СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.09.2024 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний! На форуме проводится ивент "Снова в школу!". Принимайте участие и обучайтесь магии!
    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Леннец (10 ноября - 5 декабря) - период Смерти.
    Некроманты получают небольшое усиление своих способностей, Биоманты - некоторое ослабление.
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами и энергетические аномалии
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии осень
    На Энергетическом Полуострове +11°C/+3°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +13°C/+8°C, туман. В Сезердене +13°C/+2°C, переменная облачность. В Северных Холмах +13°C/+8°C, облачно. В Небесных Горах +8°C/+4°C, туман. На Полуострове Шепчущих Ветров +10°C/+2°C, туман. В Провинции "Изумрудное Море" +21°C/+12°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +26°C/+18°C, ливень с грозой. В Зоне Норте +20°C/+11°C, переменная облачность. В Олд Норте +16°C/+7°C, возможны ливни. На Южном Побережье Норте +21°C/+9°C, переменная облачность. В Пустынях и Прериях Норте +9°C/-1°C, ясно. На Островах Норте +28°C/+24°C, переменная облачность. В Зоне Центро +25°C/+12°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +30°C/+24°C, возможны грозы и ливни. В Зоне Суар +283°C/+14°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +16°C/+8°C, переменная облачность, возможен дождь. В Ноунэйм-Сити -6°C/-11°C, снегопад. В Северных Безымянных Берегах +3°C/-1°C, облачно. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+9°C, облачно, возможны дожди. В Неназванном Округе -1°C/-10°C, снегопад. В Невесть-Какой Области -2°C/-8°C, снегопад. В Неведомом Краю +6°C/-5°C, облачно.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +34°C/+21°C, солнечно. В Алма-Амир +24°C/+12°C, возможны дожди. В Лут Аморин +30°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +32°C/+26°C, возможны ливни. В Вай-Вах +19°C/+12°C, ливни и грозы.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +2°C/-4°C, переменная облачность. В Констелласьоне +9°C/+7°C, облачно. В Марраскууле +4°C/+2°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре -3°C/-5°C, переменная облачность В Соуло Амте -17°C/-18°C, туман. В Дагаз Фьюльке +13°C/+6°C, преимущественно солнечно. В Вуньо Лене +7°C/+2°C, туман.
    Антарес. В Агриноре +30°C/+26°C, возможны грозы и ливни. В Аусганге +9°C/-1°C, облачно, возможны дожди. На Велпе -28°C/-33°C, облачно. На Рокотосене +1°C/-2°C, снегопад. На Симпетерне +18°C/+6°C, ясно. На Примари +33°C/+26°C, возможны дожди.
    Иерихонский Союз. В Иере +12°C/-2°C, ясно. В Цисее +5°C/+3°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +8°C/+5°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +17°C/+9°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +5°C/+1°C, облачно. В Террамортском Княжестве +6°C/+1°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +21°C/+17°C, дожди. В Землях Прабов +16°C/+12°C, дожди.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Куски Старого Каркаса


    Куски Старого Каркаса

    Сообщений 1 страница 7 из 7

    1

    В эту тему соберу топики, которые были актуальны когда-то, но уже не приживутся в новой системе "Изобилие"

    0

    2

    Стрелковые Искусства (СИ)

    Описание СИ

    Особенные умения, предназначенные для эффективного использования стрелкового и метательного оружия. Эти способности позволяют делать специальные выстрелы, чтобы, например, поразить сразу несколько целей, затратив только 1 действие хода.
    Стрелковое оружие (луки, арбалеты, сарбаканы и т.п.) имеет специфические свойства урона. Оно наносит тот урон, который несут в себе снаряды(стрелы, дротики и т.п.), а прописанный урон от самого стрелкового оружия – это так называемый ПДУ(предельно допустимый урон). Это означает, что лук с уроном -15% не сможет атаковать сильнее, чем на -15%, даже если в него зарядить стрелу с уроном -20%. Однако если в лук с -15% ПДУ зарядить стрелу -10% - выстрел нанесёт -10% урона. Это правило касается и стрелковых искусств – нанося урон от СИ, стоит учитывать, что если он превышает ПДУ вашего оружия, то сравняется с ним. Для метательного оружия таких ограничений нет.
    Стрелковые Искусства подразумевают систему Штрафов при использовании умений. Стреляя сразу по трём врагам, вы будете наносить меньше урона, чем если бы выстрелили в каждого по отдельности. Игнорировать или снижать Штрафы могут только Маги-Стрелки, выбравшие СИ своей специализацией. Стержни СИ делятся на «Выстрелы» и «Стойки». В первом случае способности ориентированы на прямое нанесение урона, во втором случае – на получение бонусов стрелком для большей эффективности на поле боя. Входя в «Стойку», стрелок прекращает своё движение и стреляет, оставшись на одном месте. Если он передвинется сам или будет смещён насильно – эффект стойки пропадает и в неё нужно вставать заново (при использовании же иных умений - стойка сохраняется, но не даёт бонуса). Важно: в стойки могут вставать только обладатели Стрелкового Оружия(лук, арбалет, сарбакан и т.п.). Для обладателей Метательного Оружия стойки недоступны, но они могут применять остальные приёмы СИ без опасений насчёт ПДУ.

    Владение Оружием

    Описание Принципа

    Изначально любой персонаж может владеть только 1 конкретным видом оружия (одноручный меч, парные топоры, двуручное копьё, сюрикены, духовая трубка и т.п.). Это одно оружие есть у него на старте, и для владения им не требуется очков прокачки (этот пункт касается как ВИ, так и СИ).
    Чтобы освоить дополнительные виды оружия - персонаж вынужден тратить очки прокачки на освоение новых видов. Мастерство владения вторым видом оружия обойдётся ему в 1 очко прокачки, третьим - в 2 очка прокачки, четвёртым - в 3 очка прокачки (и так далее до бесконечности). Теоретически вы можете брать любое оружие и наносить им урон, но осуществлять приёмы ВИ/СИ вы можете исключительно тем оружием, которым владеете.

    Стержни СИ

    Любой стержень из категории СИ вы можете добавить в свою анкету за 1 очко прокачки.

    1) Стержень [Двойной Выстрел]
    Маг берёт сразу 2 снаряда, чтобы выстрелить ими в одну цель, нанеся тем самым увеличенный урон, рассчитываемый по формуле: (урон первого снаряда + урон второго снаряда) умножить на штраф 0,7.
    Например: стрела -15% и стрела -15%. (15+15)*0,7 = -21% урона от Двойного Выстрела.
    Маг-Стрелок будет наносить полный урон, складывающийся из двух снарядов.

    2) Стержень [Выстрел в Троих]
    Маг берёт сразу 3 снаряда, чтобы поразить одним выстрелом 3 мишени в поле зрения. Урон при этом сначала складывается, а потом делится на 4.
    Например: стрела -15% + стрела -15% + стрела -15%. (15+15+15)/4 = по -11% урона получит каждая цель.
    Маг-Стрелок будет наносить урон, разделённый на 3.

    3) Стержень [Оглушающий Выстрел]
    Маг прикладывает больше сил для выстрела/броска, чтобы попавший в цель снаряд оглушил её на 1 ход. При этом урон будет уменьшен, умножаясь на штрафной коэффициент 0,6.
    Например: стрела -15%*0,6 = -9% урона + оглушение.
    Маг-Стрелок будет наносить чистый урон от снаряда и оглушать цель.

    4) Стержень [Сковывающий Выстрел]
    Маг стреляет по врагу, блокируя его возможность физического передвижения на 2 хода. При этом урон будет уменьшен, умножаясь на штрафной коэффициент 0,7.
    Например: стрела -15%*0,7 = -11%  урона + сковывание на 2 хода.
    Маг-Стрелок будет наносить чистый урон от снаряда и сковывать цель.

    5) Стержень [Прицельный Выстрел]
    Маг прицельно стреляет по врагу, рассчитав его гипотетическую возможность уклониться и исключив её. Снаряд приобретает эффект самонаведения, но урон его будет уменьшен, умножаясь на штрафной коэффициент 0,8.
    Например: стрела -15%*0,8 = -12% урона и невозможность уклониться.
    Маг-Стрелок будет наносить чистый урон с эффектом самонаведения.

    6) Стержень [Сквозной Выстрел]
    Маг стреляет в уязвимое место, нанося чистый урон от снаряда и игнорируя физическую и магическую защиту противника. Штраф: Сквозной Выстрел нельзя использовать чаще, чем 1 раз в ход.
    Маг-Стрелок может атаковать Сквозным Выстрелом 2 раза в ход.

    7) Стержень [Пробивной Выстрел]
    Маг атакует противника, портя своим выстрелом качество его брони. Пробивной выстрел сразу понизит ОПП врага на -10%(а если попадёт в щит – нанесёт ему на -10% больше урона). При этом урон будет умножен на штрафной коэффициент 0,8.
    Например: стрела -15%*0,8 = -12% урона и -10% потеря прочности ОПП врага.
    Маг-Стрелок может наносить Пробивным Выстрелом чистый урон от снаряда.

    8) Стержень [Кровавый Выстрел]
    Маг атакует врага, вызывая у него кровотечение, наносящее периодический урон в течение 3 ходов. Сначала наносится урон, умноженный на штрафной коэффициент 0,8, затем такое же количество урона делится на 3 – столько урона будет наносить кровотечение каждый ход.
    Например: стрела -15%*0,8 = -12% урона сразу. Затем 12/3 = по -4% урона от кровотечения будет получать враг каждый ход в течение 3 ходов. Эффекты от кровотечений могут суммироваться.
    Маг-Стрелок может наносить чистый урон, минуя штраф – при этом и первоначальный урон, и урон от кровотечений будут выше.

    9) Стержень [Рикошет]
    Маг атакует врага – сначала выстрел поражает его, а затем – ещё одну вражескую цель(которую стрелок обозначил изначально). Первой цели наносится урон, умноженный на штрафной коэффициент 0,8; второй – умноженный на 0,4.
    Например: Стрела -15% поражает первого врага (-15%*0,8) = -12% урона, затем второго на (-15%*0,4) = -6% урона рикошетом.
    Маг-Стрелок наносит сначала полный урон от снаряда первой цели, а затем – половину урона от снаряда второй.

    10) Стержень [Четыре Стороны]
    Маг атакует выстрелами 4 разных врагов, нанося им разной степени урон, который умножается на коэффициенты: 0,5/0,6/0,7/0,8.
    Например: стрелами по -15% урона маг нанесёт врагам -8%/-9%/-11%/-12% урона.
    Маг-Стрелок наносит урон с коэффициентами: 0,7/0,8/0,9/1. Это значит, что последний выстрел будет наносить чистый урон от снаряда.

    11) Стержень [Стойка Скорости]
    Маг встаёт в стойку, тратя одно действие хода. С этого момента и пока сохраняется стойка, он делает каждый ход на 1 дополнительное действие больше, но действие это должно относиться к СИ.
    Маг-Стрелок получает просто дополнительное действие, так как обязательное действие СИ он делает в виду своей специализации.

    12) Стержень [Стойка Прочности]
    Маг встаёт в стойку, тратя одно действие хода. С этого момента и пока сохраняется стойка, он увеличивает свой ОПБ на +15%.
    Маг-Стрелок увеличивает свой ОПБ на +20%.

    13) Стержень [Стойка Уклонения]
    Маг встаёт в стойку, тратя одно действие хода. С этого момента и пока сохраняется стойка, он каждый ход может игнорировать 1 физический или магический снаряд, направленный в него, путём автоматической увёртки.
    Маг-Стрелок может игнорировать до 2 снарядов за ход.

    14) Стержень [Стойка Снайпера]
    Маг встаёт в стойку, тратя одно действие хода. С этого момента и пока сохраняется стойка, маг может стрелять не только в пределах своей локации, но и в дополнительную локацию поблизости(находящуюся сверху или снизу от данной). Локацию, в которую сможет стрелять маг, он выбирает изначально при активации умения.
    Маг-Стрелок не выбирает локацию, а может стрелять в обе, что находятся поблизости от данной(сверху или снизу).

    15) Стержень [Стойка Вдохновения]
    Маг встаёт в стойку, тратя одно действие хода. С этого момента и пока сохраняется стойка, маг усиливает свои выстрелы с помощью магии, вплетая в стрелы какие-либо имеющиеся в наличии дисциплины. Поддержание этой стойки ежеходно расходует -15% маны, даже если применивший не использует выстрелы. Каждый обычный выстрел или выстрел СИ в этой стойке увеличиваются на +15%(бонус магического урона не учитывается при расчёте ПДУ оружия).
    Маг-Стрелок увеличивает бонус магического урона на +20%, однако тратит по -20% маны каждый ход.

    16) Стержень [Стойка Убийцы]
    Маг встаёт в стойку, тратя одно действие хода. С этого момента и пока сохраняется стойка, маг может вкладывать больше силы в выстрелы и наносить увеличенный урон. Атаки и выстрелы СИ в этой стойке наносят на -10% больше урона, но только если это позволяет ПДУ оружия.
    Маг-Стрелок наносит на -15% больше урона атаками и выстрелами СИ.

    17) Стержень [Стойка Передышки]
    Маг встаёт в стойку, тратя одно действие хода. С этого момента и пока сохраняется стойка, он будет делать на 1 действие в ходу меньше, но каждый ход восполнять по +20% своего затраченного здоровья и по +10% затраченной маны.
    Маг-Стрелок восполняет каждый ход +30% своего здоровья и +15% маны.

    18) Стержень [Стойка Мести]
    Маг встаёт в стойку, тратя одно действие хода. С этого момента и пока сохраняется стойка, маг будет наносить больше урона в зависимости от недостающего здоровья. Урон рассчитается по формуле: (недостающее здоровье)/6. Например: маг, потерявший 60% здоровья, будет наносить на -10% больше урона атаками и выстрелами СИ, но только если это позволяет ПДУ оружия.
    Маг-Стрелок наносит больше урона, который рассчитывается по формуле (недостающее здоровье)/5. Например: потеряв 60% здоровья, он будет наносить на -12% больше урона.

    19) Стержень [Стойка Героя]
    Маг встаёт в стойку, тратя одно действие хода. С этого момента и пока сохраняется стойка, маг наносит на аж -30% больше урона выстрелами или умениями СИ(если это позволяет ПДУ оружия), но при условии, что в данной локации он находится один без поддержки каких-либо союзников. Если в локации имеются или появляются товарищи применившего стойку – бонусный урон делится на их количество (а если всего 1 товарищ – на 1,5). Например: маг с 3 союзниками в Стойке Героя наносит всего на -10% больше урона.
    Маг-Стрелок наносит на -40% больше урона в Стойке Героя и может допустить наличие 1 союзника в данной локации без штрафа к урону.

    20) Стержень [Стойка Азарта]
    Маг встаёт в стойку, тратя одно действие хода. С этого момента и пока сохраняется стойка, с помощью удачных попаданий в цели маг копит Заряды. Каждый заряд имеет 5% эффективности, всего можно накопить до 10 зарядов(50%), и в любой момент усиливать этими зарядами следующую атаку или умение СИ без траты действий хода. Если стойка будет сбита – все заряды автоматически обнуляются. Стоит учесть, что заряды не смогут чрезмерно усилить атаку, если это не позволяет ПДУ оружия.
    Маг-Стрелок копит заряды по 7% и в сумме может накопить до 70%.

    0

    3

    Воинские Искусства (ВИ)

    Описание ВИ

    Воинские искусства или ВИ – это комплекс умений, которые персонаж осуществляет при помощи оружия ближнего боя. В рамках ВИ существует три вида оружия: одноручное, двуручное и парное. Каждое из них имеет свои достоинства и недостатки.
    Одноручное – наносит средний урон, но позволяет держать во второй руке щит для эффективной обороны. Средний показатель урона одноручного оружия: ~30%
    Двуручное – наносит высокий урон, но не даёт возможности задействовать вторую руку, а также выполнять сильные критические атаки. Средний показатель урона двуручного оружия: ~50%
    Парное – наносит невысокий урон, но позволяет выполнять в два раза больше ударов. Средний показатель урона парного оружия: ~40%
    Вы можете по-разному использовать оружие во время боя – потратить 1 действие и нанести им 1 удар, вложив в него полный урон, затратить 2 действия и выполнить 2 удара с уполовиненным уроном либо потратить 3 действия(полный ход) для осуществления целой комбинации ударов с уроном, ослабленным на треть. Вы не можете распределять урон неравномерно, вложив в один удар больше силы, а в другой меньше(исключение – если этого позволяют специфические стержни). Помимо прочего, каждый из ударов в серии вы можете усиливать Стержнем ВИ, вставляя дополнительный эффект к тому урону, который вы наносите.
    Например: если у вас есть меч -30% урона, вы можете в течение 1 хода нанести 1 удар -30%, либо 2 удара по -15%, либо 3 удара по -10%. В рамках ВИ лучше всего использовать серию из трёх ударов – в этом случае у вас открывается возможность наносить Критический Удар(он всегда наносится последним в серии). Если в комбинации атак оружием две предыдущие оказались успешные, то третья нанесёт больше урона. Коэффициент критического урона для разных видов оружия разный.
    У обычного мага, не воина по специализации:
    Парное – 1,8 (критический урон выдаёт только одно оружие из пары)
    Одноручное - 1,6
    Двуручное - 1,4
    У мага-воина по специализации:
    Парное – 2,2 (критический урон выдаёт только одно оружие из пары)
    Одноручное – 2,0
    Двуручное - 1,8
    На это значение умножается последний удар воина (не весь урон оружия вместе, а только последний удар в серии). Других бонусов завершающий удар не имеет. Также приемы у воина не имеют бонусов на урон, кроме дополнительных воздействий.
    При стандартном раскладе воин проводит серию из 3 ударов. Если по каким-то причинам ударов меньше – критический не активируется. Если по каким-то причинам ударов больше – они все должны быть успешными для активации критического.
    Помимо прочего Маг-Воин по специализации может брать двуручное оружие в одну руку и пользоваться им, как одноручным(в сочетании с щитом). Маг-Воин так же может взять любые два одноручных оружия и пользоваться ими как парным, но в этом случае урон каждого из двух оружий будет уполовинен.

    Механика ВИ

    Описание Механики

    Предположим, у вас есть одноручный меч -30% урона. Если вы не качаете стержни ВИ, вы можете просто пользоваться мечом, нанося стандартный урон: [-10% -10% -10%] в течение 1 хода. Если у вас имеется хотя бы 1 стержень ВИ в комбинации, и оба первых удара были успешными, вы можете третьим ударом уже наносить Критический. Например: вы прокачали [Быстрый удар]. Ваша серия ударов может стать: [-10% -10%(+антиуворот) -16%]. Последний удар в серии был умножен на 1,6 (коэффициент для одноручного оружия) и выдал Критический Урон. Похожая история будет и с Двуручным Оружием, только возьмётся другой коэффициент.
    С Парным Оружием система немного меняется, поскольку воин делает по 2 удара в каждом элементе комбинации. Эффект любого стержня, который вы применяете к Парному Оружию, работает только на 1 удар в паре(первый или второй – вы выбираете сами). Но если хотя бы один удар из двух был нанесён – данный элемент комбинации считается успешно выполненным.
    Предположим, у вас есть Парные Кинжалы, суммарно наносящие -30% урона (по -15% каждый соответственно). Если вы не качаете стержни ВИ, вы можете просто пользоваться кинжалами, нанося стандартный урон: [(-7% и -7%)(-7% и -7%)(-7% и -7%)] (округление идёт в меньшую сторону). Например: вы прокачали [Быстрый удар]. Ваша серия ударов может стать: [(-7% и -7%)(-7%(+антиуворот) и -7%)(-7% и -13%)] (один  из двух ударов в третьем действии был усилен коэффициентом критического удара для парного оружия. Какой из двух будет критовать – вы выбираете сами).
    Для того, чтобы эффективно сражаться оружием и выдавать критические удары(а у магов-воинов их значение выше), вам необходимо весь ход тратить на атаки с оружием и выполнить их успешно. Если же вы пользуетесь оружием от случая к случаю, то оружие не выдаёт критических ударов, и ваш урон становится довольно посредственным.
    Показатель ОПБ врага делится на количество ваших ударов. Если у противника 15% ОПБ, то от серии из трёх ударов он будет защищать [-5% -5% -5%]. Если показатель ОПБ не делится нацело, то лишние проценты увеличивают защиту от третьего (возможно критического) удара.

    Владение Оружием

    Описание Принципа

    Изначально любой персонаж может владеть только 1 конкретным видом оружия (одноручный меч, парные топоры, двуручное копьё, сюрикены, духовая трубка и т.п.). Это одно оружие есть у него на старте, и для владения им не требуется очков прокачки (этот пункт касается как ВИ, так и СИ).
    Чтобы освоить дополнительные виды оружия - персонаж вынужден тратить очки прокачки на освоение новых видов. Мастерство владения вторым видом оружия обойдётся ему в 1 очко прокачки, третьим - в 2 очка прокачки, четвёртым - в 3 очка прокачки (и так далее до бесконечности). Теоретически вы можете брать любое оружие и наносить им урон, но осуществлять приёмы ВИ/СИ вы можете исключительно тем оружием, которым владеете.

    Стержни ВИ

    Каждый стержень ВИ вы можете добавить в анкету за 1 очко прокачки. Стержни ВИ вставляются в комбинацию предшествуюших ударов (до критического). При использовании парного оружия вы можете добавлять 1 стержень ВИ на каждые 2 удара. Каждый стержень можно применить только 1 раз за ход (соответственно – добавить только к 1 удару в серии).

    1) Стержень [Уклонение]
    Воин делает резкое движение в сторону, уворачиваясь тем самым от физической атаки или снаряда противника, после чего контратакует в этом же действии.(парным оружием будет нанесён лишь 1 удар).

    2) Стержень [Блок]
    Прикрывая тело оружием или щитом, воин ставит блок, который позволяет защититься от физической атаки противника(щит или оружие потеряет прочность), после чего контратакует в этом же действии(парным оружием будет нанесён лишь 1 удар).

    3) Стержень [Усиленный удар]
    Воин, выполняя этот прием, наносит мощный удар по противнику, который невозможно будет заблокировать(прочность вражеского щита не пострадает).

    4) Стержень [Быстрый удар]
    Прием позволяет провести атаку, от которой невозможно будет увернуться.

    5) Стержень [Сквозной удар]
    Воин наносит удар, игнорирующий ОПБ противника.

    6) Стержень [Подавление]
    Воин наносит удар по противнику в область изгибов руки, снижая урон всех атак оружием врага в последующей серии на -5%.

    7) Стержень [Проникающий удар]
    Воин наносит удар, которым способен пробить магический щит противника и нанести удар. Вражеский щит при этом продолжает существовать. Приём не сработает против Антифизического Щита.

    8) Стержень [Таранящий Удар]
    Воин наносит удар, способный пробить физический щит противника – при этом щит потеряет соответствующую прочность, но не защитит от атаки.

    9) Стержень [Прижать к стенке]
    Удар парализует противника на 1 последующий ход. Он может совершать действия, но не сможет использовать способности телепортации и в целом передвигаться это время.

    10) Стержень [Отброс]
    Удар Двуручным Оружием или Щитом, который отталкивает противника на приличное расстояние, из-за чего последующее его действие (БИ или ВИ) отменяется (оно тратится на сокращение дистанции).

    11) Стержень [Парирование]
    Вражеская физическая атака успешно отбивается, при этом парировавший маг не наносит урона, но у его оружия/щита не теряется прочность.

    12) Стержень [Портящий Удар]
    Воин наделяет атаку возможностью серьёзно испортить доспех или щит противника. Этим ударом он отнимет в 2 раза больше ОПП или прочности щита, чем положено.

    13) Стержень [Отбить Снаряды]
    Способность позволяет перенаправить выпущенные в этом же действии вражеские физические снаряды обратно во врагов.

    14) Стержень [Вращение]
    Воин крутится вокруг своей оси, нанося положенный урон не одному противнику, а всем стоящим вокруг.

    15) Стержень [Удар Врасплох]
    Только для Парного Оружия. Воин наносит очевидный удар первым оружием(есть возможность заблокировать или увернуться) и внезапный удар вторым (нет возможности заблокировать или увернуться).

    16) Стержень [Неравноценность]
    Только для Парного Оружия. Воин наносит одним оружием ослабленный удар, а другим – усиленный (высчитываются из общего урона пары). Какой удар нанести первым, а какой вторым – воин выбирает сам.

    17) Стержень [Выбить из Руки]
    Только для Двуручного Оружия. Нанося мощный удар, воин может выбить из одной руки врага оружие или щит (двуручное оружие будет выбито из обеих рук). Чтобы подобрать выбитое, врагу потребуется затратить 1 действие хода.

    18) Стержень [Пугающий Замах]
    Используется только первым действием в ходу. Воин делает обманный манёвр, замахиваясь на врага и якобы собираясь нанести мощный удар, но на самом деле урона не наносит. Тот процент урона, который он должен был нанести, плюсуется к последующему удару. Используется 1 раз в ход.

    19) Стержень [Бросок]
    Только для Парного Оружия. Воин бросает одно оружие из пары в противника и, в случае попадания, наносит полный урон от одного этого оружия. Однако у него в руке остаётся только одно оружие из пары(и имеет уполовиненный урон пары соответственно). Чтобы вернуть выброшенное оружие, потребуется затратить 1 действие хода.

    20) Стержень [Перенапряжение]
    При удачном исполнении предшествующего удара, воин способен уже второй атакой в серии нанести критический урон. Однако третьего удара за этим не последует, так как потребуется 1 действие хода, чтобы восстановить силы.
    Если этот приём был выполнен последним действием в ходу, то в следующем ходу применивший пропустит первое действие.

    0

    4

    Боевые Искусства (БИ)

    Описание БИ

    Комплекс умений, позволяющий бойцам наносить урон атаками без оружия. В Боевых Искусствах(БИ) оружием является непосредственно тело бойца(руки, ноги и т.п.), изредка к этому добавляются усилители в виде кастетов и тому подобного. Без каких-либо бонусов и усилений стандартный урон от удара без оружия равняется -5%.
    Полная комбинация БИ складывается из серии 6 последующих ударов. Обычный маг(не боец по специализации) делает по 2 атаки за 1 действие(для осуществления полной комбинации ему потребуется затратить весь ход). Маг-Боец по специализации делает по 3 атаки за 1 действие(полную комбинацию БИ он способен осуществить за 2 действия хода).
    Удары в БИ делятся на Предшествующие и Завершающие. Если представить полную комбинацию ударов как: [-5% -5% -5% -5% -5% -5%], то пять первых ударов будут считаться Предшествующими, а последний шестой – Завершающим. Для того, чтобы открылся доступ к Завершающему Удару, боец должен осуществить минимум 3 успешные атаки Предшествующими Ударами, в числе которых должен иметься пред-стержень, соответствующий открываемому зав-стержню.
    Каждый стержень БИ добавляется за 1 очко прокачки. Для выполнения полной комбинации с успешным её завершением, бойцу потребуется прокачать минимум 1 пред-стержень и 1 зав-стержень.

    Механика БИ

    Описание Механики

    Изначально маг, не владеющий БИ и не прокачивающий стержни Боевых Искусств способен нанести физически -30% суммарного урона за целый ход. Выглядит это как схема:
    [-5% -5% -5% -5% -5% -5%], где маг делает по 2 удара за каждое действие хода.
    Когда маг прокачивает какой-то Предшествующий Стержень, он может вставить его в комбинацию, при этом базовый урон «с руки» будет к нему приплюсован. (если же по каким-то причинам приплюсовать урон не получается, его можно приплюсовать к одному из соседних ударов).
    Например: маг прокачал пред-стержень [Кулак-молот] (пробив магического щита). Теперь его комбинация может выглядеть следующим образом: [-5% -5% -5%(+ пробив щита) -5% -5% -5%]
    Далее маг прокачивает соответствующий завершающий стержень - [Удар молота](-30% доп.урона)
    Его комбинация превращается в: [-5% -5% -5%(+ пробив щита) -5% -5% -35%]
    Завершающий удар ВСЕГДА наносится последним, но его не всегда можно нанести. Для того, чтобы «открылся» завершающий удар, маг должен нанести минимум 3 эффективных удара по врагу, один из которых обязан быть Предшествующим и соответствовать данному виду добивания.
    Например: [-5%(попал) -5%(промазал) -5%(+ пробив щита)(попал) -5%(заблокировали) -5%(попал) -35%]
    Маг нанёс 2 успешных удара и успешно выполнил Предшествующий. Это значит, что последним ударом комбинации он имеет шанс нанести аж -35% урона по врагу. Но если:
    [-5%(заблокировали) -5%(промазал) -5%(+ пробив щита)(промазал) -5%(заблокировали) -5%(попал) -35%], то последний удар нанесёт всего -5% урона, а не желаемые -35%.
    Чем больше у мага пред-стержней в анкете, тем разнообразнее может получиться его комбинация, составлять её на ходу он может прямо во время боя. Чем больше у мага зав-стержней, тем больше вариативности у него в возможностях завершения комбинаций.

    Отличия обычного мага и Мага-Бойца по специализации

    Описание Отличий

    Обычный маг тратит все 3 действия хода на выполнения полной серии комбинаций, где за каждое действие делает по 2 элемента. Если маг не проводит полную комбинацию, а лишь выборочно использует приёмы БИ – он не может качественно закончить серию ударов Завершающим Стержнем.
    Маг-Боец тратит всего 2 действия хода на выполнение полной серии комбинаций, где каждое действие делает по 3 элемента (если же Маг-Боец тратит оставшееся/оставшиеся действия также на БИ, то уже начинает вторую комбинацию). При этом он может:
    А) сначала сделать другое действие, а потом начать комбинацию
    Б) сначала сделать комбинацию, а потом сделать другое действие
    В) начать серию ударов – сделать другое действие(не из раздела БИ) – закончить серию ударов
    Если в виду вашей специализации или иных факторов вы ограничены количеством действий в ходу, но вы НЕ МОЖЕТЕ выполнять полные комбинации. Тем не менее, Завершающие Удары вам доступны, но!
    Если вы, скажем, Маг-Недеянец, и у вас есть только 2 действия в ходу, то ваша комбинация выглядит как: [-5% -5% -5% -5%]. Для того, чтобы успешно применить Завершающий Удар, вам потребуется ВСЕ три предшествующие действия выполнить успешно.

    Дополнительные нюансы

    Описание Нюансов

    Не забывайте, что использование БИ в игре - это своего рода вход в определённый «режим боя». Если вы в течение хода предпочитаете пользоваться магией, а действия БИ использовать от случая к случаю, то они будут лишь немного помогать вам. Для полноценного применения комбинации БИ и использования Завершающего Удара вам потребуется уделить Боевым Искусствам гораздо больше внимания.
    Чередование умений БИ и ВИ может быть красочным, но потеряет свою эффективность из-за потери Завершающего Удара БИ и Критического Удара ВИ.
    При использовании БИ не забывайте учитывать ОПБ противника. Он разделится на количество ваших ударов (а если цифра ОПБ не делится нацело, то оставшиеся проценты уйдут на защиту от завершающего удара).
    Например: у врага 18% ОПБ. Если вы проводите серию ударов: [-5% -5% -5% -5% -5% -5%], то ОПБ врага разделится на 6 и будет защищать соответственно: [-3% -3% -3% -3% -3% -3%]. Стоит так же учесть, что ваши удары будут наносить минимально по -1% урона, даже если показатели ОПБ превышают наносимый вами урон.
    Если враг пытается защититься от ваших ударов не способностями из раздела БИ, то его попытки срабатывают только на 1 удар в данном действии. Например, если враг просто «отскочил в сторону», когда вы наносите 2 удара – от первого удара он действительно отскочит, а вот второй всё же его настигнет. Чтобы эффективно защищаться от серий атак БИ, врагу придётся самому войти в режим БИ и использовать специфические приёмы защиты.
    Если у вас есть оригинальные идеи для создания связки Предшествующего+Завершающего удара – вы можете добавить их в свою анкету или даже в общую систему, предварительно обговорив данный момент с администрацией.

    Стержни БИ

    1) Пред-Стержень [Улучшение мастерства]
    Совершенствуясь прямо во время битвы, боец может нанести усиленные удары по врагам. Наносит -10% доп. урона, но использовать за ход можно не более 2 таких атак.

    1.1. Зав-Стержень [Оглушение]
    Завершающий прием, который наносит противнику удар, оглушающий его на 1 ход. Длительность отсчитывается с того момента, когда был нанесен этот удар: он может начаться как с 3 действия первого хода, так и с первого действия следующего хода.
    Связующая способность: [Улучшение мастерства]

    2) Пред-Стержень [Веер ударов]
    Данная способность позволяет нанести удар не по одному противнику, а по четверым сразу. В сравнении с обычным уроном без оружия, данная способность будет иметь несколько больший урон. Работает только при выполнении условия «нанести удары всем целям» и тратит 4 элемента комбинации сразу (2 действия хода). Наносит каждому противнику дополнительно -10% урона. Если к приему добавляют какой-либо эффект, то он накладывается только на одну из атак.

    2.1 Зав-Стержень [Тайный удар]
    Боец завершающим приемом способен обмануть противника и делает сначала мнимый удар (на который срабатывает вражеский Блок или Уклонение), а после наносит настоящий и довольно мощный - 20% урона. Если враг – Маг-Боец, то он распознаёт обман и способен обычным умением уклониться или заблокировать его.
    Связующая способность: добавление к одной из атак [Веер Ударов]

    3) Пред-Стержень [Стремительные удары]
    Боец способен 1 элементом комбинации нанести урон по трём противникам сразу стремительно и быстро. Наносится поочередно дополнительно по -10%, -8% и -6%. Если к приему добавляют какой-либо эффект, то он накладывается только на 1 из атак. Можно использовать только единожды в общей комбинации.

    3.1. Зав-Стержень [Выбивание]
    Мощный удар, который завершает комбинацию, нанося -20% урона и выбивает противника в соседнюю локацию(применяющий выбирает её сам). Нельзя выбить врага в иное измерение.
    Связующая способность: добавление к одной из атак [Стремительные Удары].

    4) Пред-Стержень [Скачок]
    Боец делает резкое движение в сторону, позволяя тем самым увернуться от физической атаки или снаряда противника. Используется не более 2 раз за ход. Если скачок применить прямо в одного из врагов, то ему будет нанесено дополнительно -10% урона(например можно перепрыгнуть встречную атаку врага и сразу контратаковать).

    4.1. Зав-Стержень [Мерцание]
    Боец на мгновение становится сверхбыстрым и эфемерным, гарантированно избегая вражеских ударов (в том числе – добивающих и с эффектом антиуворота) либо заклинаний (в том числе – направленных по площади).
    Связующая способность: [Скачок]

    5) Пред-Стержень [Блок]
    Прикрывая тело руками, боец ставит блок, который позволяет защититься от физической атаки (в том числе – удара оружием) противника. Используется не более 2 раз за ход.

    5.1 Зав-Стержень [Отбивание]
    Завершающий прием, который позволяет отбить атаку(БИ или ВИ) противника и нанести ровно тот урон, который он попытался нанести сам.
    Связующая способность: [Блок]

    6) Пред-Стержень [Нижняя подсечка]
    Боец, выполняя этот прием, может использовать нижнюю подсечку, отчего удар невозможно будет заблокировать (но от него можно увернуться). Однако, такой прием можно сделать только 1 раз за ход.

    6.1 Зав-Стержень [Паралич]
    Завершающий удар, который приковывает противника на одном месте на 2 хода. Он не может двигаться, но может использовать магию и физические атаки в пределах того радиуса, в котором он стоит.
    Связующая способность: добавление к одной из атак [Нижняя подсечка]

    7) Пред-Стержень [Скоростной удар]
    Приём позволяет провести одну атаку за ход, от которой невозможно будет увернуться (но её можно заблокировать). Не чаще 1 раза за 1 ход.

    7.1 Зав-Стержень [Частота ударов]
    Боец своим завершающим приемом наносит 10 ударов по -2% выбранным врагам(или одному врагу – по желанию). Скорость атаки настолько большая, что от ударов нельзя уклониться.
    Связующая способность: добавление к одной из атак [Скоростной удар]

    8) Пред-Стержень [Точный удар]
    Боец наделяет одну из своих атак способностью нанести урон так, что он игнорирует ОПБ противника. Используется раз в ход.

    8.1. Зав-Стержень [Громовой кулак]
    Боец наносит противнику мощный удар в грудь кулаком, открывая внутреннее кровотечение, которое наносит ежеходно -10% урона в течении 5 ходов. Избавиться от кровотечения можно только восстановив здоровье полностью.
    Связующая способность: добавление к одной из атак [Точный удар]

    9) Пред-Стержень  [Удар ребром ладони]
    Боец наносит удар ребром ладони по противнику в область изгибов руки, снижая последующую вражескую физическую атаку на -10%(но не менее -1% урона). Используется не чаще 2 раз за ход.

    9.1. Зав-Стержень [Перехват]
    Боец завершающим ударом может перехватить руку противника и вывернуть конечность так, что он не сможет пользоваться оружием в течение последующих 3 ходов. Если враг владеет парным оружием, то может продолжать драться одной целой рукой.
    Связующая способность: добавление к одной из атак [Удар ребром ладони]

    10) Пред-Стержень [Кулак энергии]
    Боец временно преобразовывает ману своего тела в специфическую энергию для использования завершающего приема. В этот момент он не наносит урон и может подставиться под удар, а способность необходима, чтобы воплотить в жизнь завершающий приём.

    10.1. Зав-Стержень [Щит Ци]
    Этот прием высвобождает накопленную энергию, которая создает щит и защищает от магических атак в течении 1 хода, помимо прочего в момент активации щит разбрасывает стоящих поблизости врагов, нанося им -15% физического урона.
    Связующая способность: [Кулак энергии]

    11) Пред-Стержень [Кулак-молот]
    Боец двумя руками образует некое подобие молота, которым способен пробить магический щит противника и нанести удар(Щит при этом продолжает существовать. Не сработает против антифизического щита). Используется 1 раз в ход.

    11.1. Зав-Стержень [Удар молота]
    Мощный физический удар, который завершает комбинацию и наносит -30% физического урона выбранному противнику, одновременно с этим уничтожая вражеский магический щит(если таковой имеется).
    Связующая способность: [Кулак-молот]

    12) Пред-Стержень [Удар по маноузлам]
    Специальный удар бойца, способный повредить маноузлы противника, в виду чего 1 последующий ход он будет не способен творить заклинания. Используется 1 раз в ход.

    12.1. Зав-Стержень [Удар по мане]
    Завершающий прием, который наносит противнику дополнительно -15% урона и также сжигает -15% маны, уничтожая часть потока маноузлов.
    Связующая способность: [Удар по маноузлам]

    13) Пред-Стержень [Духовная релаксация]
    Затратив 1 элемент комбинации, боец способен снять с себя какой-то один отрицательный эффект (кроме оглушения и контроля) и восполнив себе +15% здоровья. Используется 1 раз в ход.

    13.1 Зав-Стержень [Освобождение сознания]
    Данная способность снимает все эффекты, наложенные на бойца (даже оглушение и контроль), однако при этом теряется -20% собственного здоровья. Когда наложенные эффекты снимаются, возникает импульсная волна, наносящая всем врагам в данной локации -10% физического урона. Если эффекты наложены не были, то импульсная волна не возникает.
    Связующая способность: [Духовная релаксация]

    14) Пред-Стержень [Разрушение структур]
    Направленный удар против вызванного противником существа, который способен уничтожить его полностью (кроме существ, призванных на постоянной основе либо сверхспособностями). Используется 1 раз в ход.

    14.1. Зав-Стержень [Восстановление энергии]
    Если предшествующим ударом был уничтожен вражеский суммон, этим добиваюшим приёмом маг нанесёт дополнительно -15% урона, а также восполнит +15% своего здоровья и маны.
    Связующая способность: [Разрушение структур]

    15) Пред-Стержень [Достать врага]
    С помощью отвлекающей манипуляции боец заставляет противника потерять концентрацию, из-за чего тот не может завершить свое заклинание(тратит ману, но заклинание не приносит необходимой пользы). Энергия незавершённого заклинания поглощается бойцом. Используется 1 раз в ход.

    15.1. Зав-Стержень [Удар Ци]
    Наполняя свою руку энергией, боец завершающим приемом может нанести магический урон в -30% выбранному противнику.
    Связующая способность: [Достать Врага]

    0

    5

    Ритуальные Способности [РИТ]

    В игре порой используются ритуальные воздействия - то есть специфические магические обряды, позволяющие добиться определённого результата. Прописать строгие рамки для подобных воздействий проблематично, но некоторые правила всё же имеются:

    1) Любой ритуал занимает, как минимум, 1 полный ход. Проводящий ритуал маг в это время не может совершать никаких иных действий. Если он будет оглушен, обезмолвлен, потеряет сознание и т.п., то ритуал автоматически прервётся.
    2) Если ритуал проводится над целью, которая находится вне зоны видимости, то для успеха манипуляций требуется частичка ДНК этой цели (кровь, волосы, ногти и т.п.). Если ДНК нет, то может подойти личная вещь или фотография с личными данными, однако это снижает вероятность успеха и ритуал может не сработать (успешность рассчитывает ГМ, учитывая различные факторы и кидая дайс в спорных случаях)
    3) Для проведения ритуала нужен хотя бы один маг, обладающий соответствующей ритуальной способностью. Другие маги могут ему помогать и участвовать.
    Если ритуал проводят несколько магов, каждый из которых обладает нужной ритуальной способностью, шанс на успех ритуала повышается, а его эффективность возрастает в 1,5 раза за каждого такого мага.

    Так как целью большинства ритуалов в конечном итоге является действие, которое можно отнести к одному из Типов Воздействия, для ритуальных способностей были введены стержни, каждый из которых позволяет проводить ритуалы определённого типа. Если маг владеет несколькими ритуальными способностями, то он может проводить комбинированные ритуалы. Аналогично можно скооперироваться с другими магами-ритуалистами.

    Эффективность рассчитывается по следующей схеме:

    Выбирается базовый стержень (фиксированный или же прокачиваемый 2 уровня; или более высокого уровня, если данная способность имеется в арсенале у кого-то из участников ритуала), к которому ритуал ближе всего и берётся за основу. Если один маг будет проводить ритуал, то эффект от него будет как от стержня +10%/1 ход за каждый ход подготовки.
    Участие в ритуале магов-помощников +1% в ход за каждого
    Ранг ритуалиста (новичок -1% в ход, ученик - 0% в ход, адепт +1% в ход, мастер +2%, магистр +3% в ход, архимаг +4% в ход, совершенный маг +5% в ход, легендарный маг +6% в ход), если ритуалистов несколько, то учитывается ранг каждого из них. 
    Расположение объекта воздействия (близкое +2% в ход, в зоне видимости +1% в ход, не далёкое вне зоны видимости 0% в ход, иная локация -1% в ход, иное измерение - 2% в ход)
    Место проведения (оборудованный алтарь +2% в ход, энергетически сильное место +2% в ход, наличие специальных приспособлений +1% в ход, неподходящее место -2% в ход)
    Согласие цели (цель одобряет воздействие +2% в ход, цель против воздействия -2% в ход)
    Откуп (+1% в ход.)
    +10% к эффективности ритуала эквивалентны +1 ходу к длительности эффекта от ритуала
    Максимальная длительность подготовки - 5 ходов.

    1) Стержень [Проведение ритуала]

    Универсальный стержень для проведения различных ритуалов. Подразумевает наличие у мага необходимых знаний для организации ритуалов.
    Для большинства ритуалов требуются какие-то материалы и принадлежности, которые магу желательно иметь. Но допускается и проведение ритуала без них, что негативно сказывается на эффективности.

    1 лвл (2 ОП): У мага есть теоретические знания о проведении различных ритуалов, но применить их на практике он пока не может
    2 и последующие лвл (по 2 ОП за каждый): Маг может проводить ритуалы какого-либо определённого вида из списка ниже (какого именно маг выбирает сам). Добавление нового вида ритуалов - 2 ОП за каждый (для Ритуалиста по Специализации - 1 ОП, ранее вложенные ОП перераспределяются)

    Виды ритуалов:

    1) Разрушительный ритуал - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Dt (нанесение урона).
    2) Созидательный ритуал - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Sn (исцеление, восстановление)
    3) Угнетающий ритуал - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Vx (наведение порчи, насылание болезни)
    4) Усилительный ритуал - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Em (усиление, благословение)
    5) Поглощающий ритуал - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Ab (высасывание жизни, маны)
    6) Ритуал сотворения - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Cr (создание существа, призыв сущности)
    7) Ритуал ловушки - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Ср (ловушки, обездвиживание)
    8) Ритуал кражи - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к
    воздействию типа Cn (крадники)
    9) Рассеивающий ритуал - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Dp (рассеивание магии, чистка)
    10) Ритуал обмана - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Dc (сокрытие, искажение восприятия)
    11) Исследовательский ритуал - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Ex (получение информации, поиск)
    12) Ритуал влияния - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа In (подчинение, изменение сознания)
    13) Ритуал перевоплощения - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Tf (перевоплощение)
    14) Ритуал передвижения - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Tl (перемещение, открытие порталов)
    15) Защитный ритуал - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Pt (установка защиты)
    16) Ритуал Связи - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Cm (выход на связь, создание сети)
    17) Накопительный ритуал - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Ac (накопление, зарядка)
    18) Изменяющий ритуал - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Df (искажение)
    19) Параметрический ритуал - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа Pa (изменение каких-то параметров уже существующих заклинаний или объектов)
    20) Ритуал напряжения - служит для проведения ритуалов, суть которых сводится к воздействию типа It (двоякое воздействие, дающие цели как положительные, так и отрицательные эффекты)
    21) Небоевой ритуал - служит для проведения ритуалов, которые сложно причислить к какому-либо типу воздействия и назначение которых далеко от боевых.

    Для проведения сложного ритуала необходимо сперва создать план проведения этого ритуала и четко себе представить, как он должен проходить, каков его механизм и какие силы в нём будут задействованы. Возможно вам понадобятся какие-то энергии и навыки, которыми вы не владеете и придётся привлекать других магов, искать специальные предметы, готовить место и т.д.
    Всю подготовку к ритуалу вы можете отыгрывать самостоятельно, однако конечный успех будет определяться ГМ-ом. Ритуал может не получиться или пройти не как задумывалось (в том числе и обернуться против вас), если ГМ посчитает, что было затрачено недостаточно усилий, или что ваши действия лишены логики (например, пытались вызвать наводнение при помощи дисциплин Кости, Пепла и Растений, колоды Таро, пяти свечек и жертвенного петуха).

    0

    6

    Ремесленные Способности [РЕМ]

    Анкетные способности, которые позволяют вам создавать что-либо своими руками, с помощью магии или без - ковать оружие и броню, варить зелья, создавать магические свитки и т.п. Для создания предметов необходимы материалы, а их нельзя создавать с помощью магии и необходимо добывать в игровом процессе. Для определённых видов ремесла так же может понадобиться вспомогательный инструмент(трубка для стеклодува, стамеска для резака по дереву, котелок для зельевара и т.п.)

    Если ваша ремесленная способность напрямую связана с работой, на которой вы зарабатываете деньги, то она приносит бонус к зарплате в зависимости от уровня прокачки (по типу стержня: Научное Знание).

    1) Стержень [Создать Вещь]

    Универсальный стержень для качественного изготовления небоевых предметов. С его помощью можно заниматься каким-то бытовым видом ремесла (изготавливать мебель, шить одежду и т.п.) либо делать предметы, необходимые для другого вида ремесла (стеклодув может изготовить склянки, чтобы потом с их помощью создавать зелья).
    Материалы и инструменты для этого стержня подбираются специфические для той отрасли, в которой ремесленник и работает.

    1 лвл: Создаётся обычная вещь, немного не дотягивающая до рыночных стандартов. Продать её возможно за скромное количество серебра (1-30 ед.)
    2 лвл: Создаётся хорошая вещь, соответствующая стандартам рынка. Продать её получится за некоторое количество серебра. (10-40 ед.)
    3 лвл: Создаётся качественная вещь, местами превышающая стандарты рынка. Продать её получится за среднее количество серебра. (20-50 ед.)
    4 лвл: Создаётся отличная вещь, превышающая стандарты рынка. Продать её получится за неплохое количество серебра. (30-60 ед.)
    5 лвл: Создаётся великолепная вещь, по качеству значительно превышающая товары на рынке. Продать такую можно за большое количество серебра (40-80 ед.)

    2) Стержень [Создать Свиток]

    Способность позволяет магу создавать одноразовые свитки(или их аналоги), запечатывая в них заклинания. Во время боя использование свитка не требует затрат маны, что позволяет ремесленнику вести битву, экономя ресурсы. При создании свитка маг тратит ту ману, которую необходимо затратить на применение заклинания, поэтому делать свитки прямо в бою нецелесообразно.
    Материалы: Бумага(или её аналог), Чернила(или их аналог), Мана, затраты которой соответствуют данному заклинанию. Инструменты: Перья(или их аналоги) для нанесения чернил.

    1 лвл: Маг может запечатывать только свои заклинания. После применения свитка чернила выгорают, а бумага рассыпается.
    2 лвл: Маг может запечатывать свои заклинания и заклинания союзников. После применения свитка чернила выгорают, а бумага рассыпается.
    3 лвл: Маг может запечатывать свои заклинания и заклинания союзников. После применения свитка чернила выгорают, а бумага сохраняется - её можно задействовать для нового свитка.
    4 лвл: Маг может запечатывать свои заклинания и заклинания союзников. После применения свитка чернила и бумага сохраняются, благодаря чему можно сделать с их помощью новый свиток.
    5 лвл: Маг может запечатывать свои заклинания и заклинания союзников. Если развернуть свиток во время боя с врагом - он запомнит последнее применённое им заклинание, но потратит ману ремесленника для его запечатывания. После применения свитка чернила и бумага сохраняются, благодаря чему можно сделать с их помощью новый свиток.

    3) Стержень [Создать Зелье]

    Зельеварение - популярная отрасль в сфере ремесла, с его помощью маг может изготавливать снадобья, помогающие ему или его союзникам в бою.
    Материалы: склянка(или её аналог), вода(или другая жидкость), специфический ингредиент(целебная трава, кристалл маны, порошок прозрения и т.п., зависит от вида зелья). Инструменты: Котелок(для варения), вспомогательные принадлежности(черпак например).

    1 лвл: Можно изготавливать только зелья восстановления здоровья или маны. Эффективность зелий: 30%.
    2 лвл: Можно изготавливать зелья восстановления здоровья или маны, а так же зелья, дающие усиливающий бонус. Эффективность зелий: 35% либо 1 ход.
    3 лвл: Можно изготавливать зелья восстановления здоровья или маны, а так же зелья, дающие усиливающий бонус. Эффективность зелий: 40% либо 2 хода либо 20% и 1 ход.
    4 лвл: Можно изготавливать зелья восстановления здоровья или маны, зелья, дающие усиливающий бонус или яды, наносящие точечный урон при броске. Эффективность зелий: 45% либо 2 хода либо 22% и 1 ход.
    5 лвл: Можно изготавливать зелья восстановления здоровья или маны, зелья, дающие усиливающий бонус или яды, наносящие точечный урон при броске, а также способные наложить негативный эффект. Эффективность зелий: 50% либо 2 хода либо 25% и 1 ход.

    4) Стержень [Создать Гранату]

    Способность позволяет ремесленнику создавать боевые гранаты, эффективные в бою против большого количества врагов.
    Материалы: Корпус Гранаты(может быть пластиковым или каким-то ещё на ваше усмотрение), Взрывная Начинка(порох или его аналоги), Специфический Наполнитель(например: ледяная пыль для замораживающей гранаты). Специфический наполнитель нужен тогда, когда вы хотите придать гранате дополнительный эффект помимо урона по площади. Инструменты: не обязательны, могут быть вспомогательные для удобства наполнения гранат начинками.

    1 лвл: Граната взрывается в малом радиусе (наносит урон одной цели и достаточно близко стоящим к ней). Не может иметь дополнительных эффектов. Эффективность: 20%.
    2 лвл: Граната взрывается в среднем радиусе (наносит урон цели и находящимся неподалёку). Не может иметь дополнительных эффектов. Эффективность: 25%.
    3 лвл: Граната взрывается в среднем радиусе (наносит урон цели и находящимся неподалёку). Может иметь 1 дополнительный эффект длительностью в 1 ход. Эффективность: 30%.
    4 лвл: Граната взрывается в большом радиусе (эффективно поражает группу врагов). Может иметь 1 дополнительный эффект длительностью в 1 ход. Эффективность 35%.
    5 лвл: Граната взрывается в большом радиусе (эффективно поражает группу врагов). Может иметь 1 дополнительный эффект длительностью в 2 хода либо 2 дополнительных эффекта, каждый из которых длится 1 ход. Эффективность 40%.

    5) Стержень [Создать Оружие]

    Изначально стержень рассчитан на изготовление снарядов для стрелкового оружия и изготовление одноразового метательного. Прокачивание способности позволяет магу освоить технику изготовление определённых видов оружия, но количество возможных вариантов ограничено.
    Материалы: металл(или его аналоги)+дополнительные элементы(если требуются, например - перья для стрел). Инструменты: наковальня, кузнецкий молот, вспомогательные инструменты (снаряды можно изготавливать и без их помощи).

    Средние значения разного вида оружия можно посмотреть Здесь

    1 лвл: Ремесленник может создавать снаряды и одноразовое метательное оружие, а так же 1 конкретный вид оружия. Эффективность изготовленного снаряда/оружия составляет среднее значение умножить на коэффициент 0,7.
    2 лвл: Ремесленник может создавать снаряды и одноразовое метательное оружие, а так же 2 конкретных вида оружия. Эффективность изготовленного снаряда/оружия составляет среднее значение умножить на коэффициент 0,9.
    3 лвл: Ремесленник может создавать снаряды и одноразовое метательное оружие, а так же 3 конкретных вида оружия. Эффективность изготовленного снаряда/оружия составляет среднее значение умножить на коэффициент 1,1.
    4 лвл: Ремесленник может создавать снаряды и одноразовое метательное оружие, а так же 4 конкретных вида оружия. Эффективность изготовленного снаряда/оружия составляет среднее значение умножить на коэффициент 1,3.
    5 лвл: Ремесленник может создавать снаряды и одноразовое метательное оружие, а так же 5 конкретных видов оружия. Эффективность изготовленного снаряда/оружия составляет среднее значение умножить на коэффициент 1,5.

    6) Стержень [Создать Экипировку]

    С помощью этой способности ремесленник может изготавливать не просто одежду, а элементы брони. Изначально стержень позволяет создавать только один элемент(например - перчатки), но с прокачиванием умения ремесленнику становятся доступны и другие части экипировки. Что именно уметь изготавливать - ремесленник выбирает сам.
    Стоит учесть, что показатели ОПБ и ОПП должны адекватно соответствовать изготавливаемому виду брони. Даже если стержень позволяет делать прочные элементы экипировки, вам придётся учитывать, что есть допустимый предел у лёгких и средних видов брони, так что для изготовления более прочного снаряжения потребуется его утяжелить.
    Материалы: Ткань(кожа/металл/другие аналоги), Нити(или их аналоги). Инструменты: Швейные Принадлежности(для изготовления металлических доспехов же могут понадобиться Наковальня и Молот).

    Среднее значение элементов брони/щитов можно посмотреть Здесь

    1 лвл: Ремесленник может создавать 1 вид элементов экипировки. Бонус к ОПБ изготовленной вещи не превышает +0% к среднему значению. Бонус к ОПП не может превышать +3% к среднему значению. Можно создать щит прочностью до 75%.
    2 лвл: Ремесленник может создавать 2 вида элементов экипировки. Бонус к ОПБ изготовленной вещи не превышает +0% к среднему значению. Бонус к ОПП не может превышать +4% к среднему значению. Можно создать щит прочностью до 100%.
    3 лвл: Ремесленник может создавать 3 вида элементов экипировки. Бонус к ОПБ изготовленной вещи не превышает +1% к среднему значению. Бонус к ОПП не может превышать +5% к среднему значению. Можно создать щит прочностью до 125%.
    4 лвл: Ремесленник может создавать 4 вида элементов экипировки. Бонус к ОПБ изготовленной вещи не превышает +1% к среднему значению. Бонус к ОПП не может превышать +6% к среднему значению. Можно создать щит прочностью до 150%.
    5 лвл: Ремесленник может создавать 5 видов элементов экипировки. Бонус к ОПБ изготовленной вещи не превышает +2% к среднему значению. Бонус к ОПП не может превышать +7% к среднему значению. Можно создать щит прочностью до 175%.

    7) Стержень [Создать Робота]

    Стержень актуален для тех, кто любит изобретать всякого рода механизмы и создавать для себя помощников, задействовав при этом ремесленные навыки, а не стержни типа Creatio. Здесь сразу потребуется учесть, что от вас потребуются не только качественные материалы, но и грамотный подход к изобретательской деятельности - качественные посты и детализированное описание процесса. В этом стержне допускается вплетение магии в изобретение, но оно не может зиждиться исключительно на магии. Вы не можете создать себе робота, только лишь обладая магией металла, электричества и разума, например - для этого лучше подойдёт стержень Creatio.
    Материалы: Каркас(из металла, пластика или чего-то ещё), Внутренние Запчасти(микросхемы, кристаллы жизни, вместилища искусственного интеллекта или что-то в этом роде). Инструменты: специфические для данного рода ремесла (отвёртки, гаечные ключи и прочее). Ремесленник может создавать неограниченное количество творений, но стоит учесть, что каждое из них создаётся из качественных материалов и требует грамотной отписи данного дела. Один "робот"(или его аналог) создаётся путём написания одного ёмкого поста. Вы не можете просто написать предложение "я засел в мастерской и накрафтил себе 20 киборгов, а потом пошёл захватывать деревню". В стержне можно отыскать простор для читерства, оттого рамки здесь достаточно строгие.
    Роботы не могут прокачиваться и модернизироваться, однако могут перераспределять свои очки умений и переделывать способности при необходимости. Если после того, как запас здоровья робота опустился до 0, сохранился корпус его тела - ремесленной способностью "ремонт" можно отремонтировать сломавшегося.

    1 лвл: Робот обладает 80% запасом хп, 40% запасом мп, 1 очком прокачки умений.
    2 лвл: Робот обладает 90% запасом хп, 50% запасом мп, 2 очками прокачки умений.
    3 лвл: Робот обладает 100% запасом хп, 60% запасом мп, 3 очками прокачки умений.
    4 лвл: Робот обладает 110% запасом хп, 70% запасом мп, 4 очками прокачки умений.
    5 лвл: Робот обладает 120% запасом хп, 80% запасом мп, 5 очками прокачки умений.

    8) Стержень [Создать Ловушку]

    Стержень актуален для охотников и любителей засады. Он позволяет ремесленнику создавать своими руками капканы, силки, растяжки, взрывные устройства и прочее. Ловушки могут наносить урон, оглушать или обездвиживать. При точечном воздействии (капкан для 1 цели) эффективность будет выше, чем при массовом (взрывное устройство, поражающее всех врагов сразу).
    Материалы: специфические для данной ловушки(верёвки для растяжек, порох для взрывных устройств и т.п.). Инструменты: также специфические, в отдельных случаях могут не потребоваться(силки можно изготовить своими руками, например).

    1 лвл: Ловушка имеет 30% точечной либо 15% массовой эффективности. Может замедлить/оглушить не более, чем на 1 ход.
    2 лвл: Ловушка имеет 40% точечной либо 20% массовой эффективности. Может замедлить/оглушить не более, чем на 1 ход.
    3 лвл: Ловушка имеет 50% точечной либо 25% массовой эффективности. Может замедлить/оглушить не более, чем на 1 ход.
    4 лвл: Ловушка имеет 60% точечной либо 30% массовой эффективности. Может замедлить/оглушить не более, чем на 2 хода.
    5 лвл: Ловушка имеет 70% точечной либо 35% массовой эффективности. Может замедлить/оглушить не более, чем на 2 хода.

    9) Стержень [Ремонт]

    Актуален для тех, кто предпочитает собственноручно ремонтировать имеющиеся вещи, а также для ремесленников, которым необходимо время от времени приводить в порядок собственные творения (сломавшихся роботов и т.п.).
    Материалы: специфические для ремонта данного вида предмета (например - заплатки для одежды).
    Инструменты: специфические для ремонта данного вида предмета. Вряд ли вы почините порвавшиеся штаны молотком, а помятый шлем - иголкой и ниткой.
    Важное замечание: вы не можете починить вещь из экипировки несколько раз подряд. Эффективность ремонта зависит от уровня навыка. Если у вас пришли в негодность перчатки, имевшие 20% к ОПП, а ремесленная способность позволяет вам починить 10% - ваши перчатки будут починены только на 10% до тех пор, пока снова не потеряют прочность. Починить их дважды подряд в этом случае не получится.
    Восстановление щитов и роботов же допускает поэтапный ремонт - здесь он скорее фигурирует в качестве исцеления, и его можно задействовать несколько раз подряд.
    На бытовом уровне каждый мастер своего дела может в той или иной степени ремонтировать вещи, которые он умеет изготавливать. Если же ремонт затрагивает показатели ОПП или задействуется непосредственно в бою - необходимо использовать данный стержень.

    1 лвл: Ремонт восстанавливает 5% прочности предмета.
    2 лвл: Ремонт восстанавливает 10% прочности предмета.
    3 лвл: Ремонт восстанавливает 15% прочности предмета.
    4 лвл: Ремонт восстанавливает 20% прочности предмета.
    5 лвл: Ремонт восстанавливает 25% прочности предмета.

    10) Стержень [Зачарование]

    Данная способность позволяет ремесленнику придавать вещам постоянные магические эффекты. Стоит учесть, что ремесленник должен владеть теми дисциплинами, эффекты которых он придаёт вещам путём зачарования (если оружию добавляется дополнительный урон от огня, то конечно, ремесленник сам должен быть магом огня). Парные вещи(сапоги, перчатки и т.п.) зачаровываются вместе.
    Нельзя зачаровать один и тот же предмет несколько раз. Если вы даёте ему новый эффект - предыдущий при этом исчезнет. Нельзя зачаровать этим умением вещь, которая уже обладает 2 и более магическими эффектами. Зачарование действует только на базовые предметы экипировки(а не на пуговицы и т.п.).
    Если вещи даётся активный магический эффект(он не превышает любой магический стержень 1 лвл), она обретает заряды, их количество равняется уровню зачарователя на данный момент. По истечению зарядов артефакт перестаёт быть активным и нуждается в перезарядке - перезарядить его может только ремесленник с умением Зачарования.
    Этот стержень так же позволяет перезаряжать артефакты зарядового характера. Стоит учесть, что как для зачарования, так и для перезарядки требуются затраты маны (а в случае магарканов - заряды перезаряжающих устройств).

    1 лвл: Эффективность зачарования составляет 6% либо 1 ход. Затрат маны -12%.
    2 лвл: Эффективность зачарования составляет 8% либо 1 ход. Затрат маны -14%.
    3 лвл: Эффективность зачарования составляет 10% либо 1 ход. Затрат маны -16%.
    4 лвл: Эффективность зачарования составляет 12% либо 2 хода либо 6% и 1 ход. Затрат маны -18%.
    5 лвл: Эффективность зачарования составляет 14% либо 2 хода либо 7% и 1 ход. Затрат маны -20%.

    11) Стержень [Паяние]

    Способность позволяет создать некое автоматическое небоевое устройство вроде датчика слежения, пожарной сигнализации, камеры видеонаблюдения и т.п. Для изготовления такового потребуются специфические детали (в зависимости от вида устройства: коробки, микросхемы, оптические стёкла и т.п.) и инструменты (паяльник, сварочный аппарат или нечто аналогичное). Так же допустима магическая составляющая, которая базируется на дисциплинах создающего. Устройства существуют неограниченное время, пока не будут убраны или уничтожены, а прокачка способности позволяет им охватывать большее пространство действия. На открытых пространствах примерно учитывается размах, идентичный указанному (область комнаты, область мегаполиса и т.п.)

    1 лвл: Устройство работает в незначительной области (в пределах одной комнаты), имеет запас прочности 10%.
    2 лвл: Устройство работает в небольшой области (в пределах одной квартиры), имеет запас прочности 20%.
    3 лвл: Устройство работает в средней области (охватывает район), имеет запас прочности 30%.
    4 лвл: Устройство работает в большой области (охватывает поселение), имеет запас прочности 40%.
    5 лвл: Устройство работает в обширной области (охватывает мегаполис), имеет запас прочности 50%.

    12) Стержень [Бодимодификация]

    Способность позволяет создавать протезы, наносить татуировки, изготавливать дополнительные органы и т.п. - всё то, что не может числиться в классической экипировке, но при этом имеется в теле/на теле. Для создания потребуются специфические материалы (чернила для тату, металл или пластик для протезов, резина для органов и т.п., допустимо вплетение магии). Бодимодификации дают какой-то постоянный бонус (например - к урону, к защите, какой-то специфический бонус типа подводного дыхания), но они недолговечны, и требуют обновления/замены спустя длительный период времени (для удобства отслеживания ведётся отсчёт реальных месяцев, прошедших с момента создания). Можно сделать протез с припиской: Изготовлено 15.01.21, придёт в негодность 15.03.21.

    1 лвл: Можно создавать не более 1 бодимодификации для себя/союзника. Модификация даёт бонус не более 5% эффективности и требует обновления/замены спустя 2 реальных месяца.
    2 лвл: Можно создавать не более 2 бодимодификаций для себя/союзника. Модификация даёт бонус не более 6% эффективности и требует обновления/замены спустя 4 реальных месяца.
    3 лвл: Можно создавать не более 3 бодимодификаций для себя/союзника. Модификация даёт бонус не более 7% эффективности и требует обновления/замены спустя 6 реальных месяцев.
    4 лвл: Можно создавать не более 4 бодимодификаций для себя/союзника. Модификация даёт бонус не более 8% эффективности и требует обновления/замены спустя 8 реальных месяцев.
    5 лвл: Можно создавать не более 5 бодимодификаций для себя/союзника. Модификация даёт бонус не более 9% эффективности и требует обновления/замены спустя 10 реальных месяцев.

    13) Стержень [Талисман]

    Способность позволяет изготавливать талисманы, обереги, брелоки и аналогичные вещи, которые не имеют конкретной процентной/ходовой эффективности, но приносящие некий более абстрактный бонус. Например: повышенная удача, крепкое здоровье, счастливая любовь и т.п. (эти моменты учитываются в процессе сюжетного отыгрыша, и если, например, у персонажа талисман на счастливую любовь, то с меньшей вероятностью от него уйдёт вторая половинка). Для изготовления талисмана годятся самые разные материалы (кусок дерева, камня, плодовая косточка, кость животного и т.п, на что хватит фантазии), вид и форму ему так же придают по ситуации, бонус должен быть обоснован магически (если ремесленник владеет огнём, то талисман будет на "пылкую любовь" соответственно). Для того, чтобы бонус работал, талисман должен храниться в инвентаре или находиться в нужной локации (талисман на любовь может висеть дома в спальне).

    1 лвл: Можно изготовить талисманы только для себя. Можно изготовить не более 1 действующего талисмана для конкретного мага.
    2 лвл: Можно изготовить талисманы для себя и самых близких (членов семьи, друзей, второй половинки). Можно изготовить не более 2 действующих талисманов для конкретного мага.
    3 лвл: Можно изготовить талисманы для себя, близких и приятелей (коллег, дальних родственников, знакомых). Можно изготовить не более 2 действующих талисманов для конкретного мага.
    4 лвл: Можно изготовить талисманы для себя, близких, приятелей и невраждебных клиентов (кто относится к ремесленнику хотя бы нейтрально). Можно изготовить не более 3 действующих талисманов для конкретного мага.
    5 лвл: Можно изготовить талисманы для себя, близких, приятелей, невраждебных и даже враждебных клиентов (в общем - неважно для кого, работать будет). Можно изготовить не более 3 действующих талисманов для конкретного мага.

    14) Стержень [Турель]

    Позволяет создавать боевые устройства, ведущие автоматический огонь по противникам после установки. На установку требуется 1 действие хода, а после - турель будет дополнительно атаковать всякий раз, когда установивший её маг делает какое-то действие своего хода (в целом турель работает 5 последующих действий, то есть длится стандартные 2 хода). Для создания турели потребуются каркас (делается из металла, пластика или чего-то аналогичного) и боевые заряды (изготавливаются из пороха, по типу метательного оружия и т.п.). Турели можно носить с собой или передавать союзникам. Турель перестанет атаковать, если будет уничтожена до того, как осуществит все выстрелы.

    1 лвл: Турель делает 5 выстрелов по -10% урона с момента установки, после чего разрушается. Имеет запас прочности 20%.
    2 лвл: Турель делает 5 выстрелов по -15% урона с момента установки, после чего разрушается. Имеет запас прочности 40%.
    3 лвл: Турель делает 5 выстрелов по -20% урона с момента установки, после чего разрушается. Имеет запас прочности 60%.
    4 лвл: Турель делает 5 выстрелов по -25% урона с момента установки, после чего разрушается. Имеет запас прочности 80%.
    5 лвл: Турель делает 5 выстрелов по -30% урона с момента установки, после чего разрушается. Имеет запас прочности 100%.

    15) Стержень [Научное Знание]

    Специфическая способность, позволяющая ремесленнику делать нечто узконаправленное, связанное с какой-то конкретной научной отраслью знаний. Например, знание Ботаники может дать магу способность грамотно собирать семена и высаживать растения, знание Химии - находить и смешивать реактивы для получения специфических веществ, знание Метеорологии - грамотно прогнозировать погоду и переживать её условия. Способность подойдёт для тех, кто хочет делать нечто полезное как в бою (изготавливать бактериологическое оружие), так и вне боя (зарабатывать больше на работе, связанной с данной отраслью) с помощью науки (или какого-то другого особого знания).

    1 лвл: Знание научной дисциплины на уровне студента колледжа. Позволяет незначительно заниматься узконаправленным ремеслом и приносит +10% к заработной плате в данной профессии.
    2 лвл: Знание научной дисциплины на непрофильном уровне студента университета. Позволяет средне заниматься узконаправленным ремеслом и приносит +20% к заработной плате в данной профессии.
    3 лвл: Знание научной дисциплины на профильном уровне студента университета, магистра. Позволяет хорошо заниматься узконаправленным ремеслом и приносит +30% к заработной плате в данной профессии.
    4 лвл: Знание научной дисциплины на профессиональном уровне доктора наук. Позволяет отлично заниматься узконаправленным ремеслом и приносит +40% к заработной плате в данной профессии.
    5 лвл: Знание научной дисциплины на профессиональном уровне академика. Позволяет блестяще заниматься узконаправленным ремеслом и приносит +50% к заработной плате в данной профессии.

    0

    7

    Пассивные Способности [ПАС]

    Умения, которые дают некоторый бонус к вашим показателям просто за то, что существуют в анкете. Пассивные способности нельзя активировать, они работают фоном и всегда учитываются в механике боя. У мага не может быть несколько пассивных способностей с одинаковым стержнем.

    1) Стержень [Магическая Мощь]

    Пассивная способность даёт процентный бонус к мощности всех заклинаний мага. При этом бонусный процент может добавляться либо к общей эффективности (увеличить прочность щита), либо к каждому ходу действия определённых умений (проклятий и т.п.)

    1 лвл: +6% к эффективности заклинаний.
    2 лвл: +7% к эффективности заклинаний.
    3 лвл: +8% к эффективности заклинаний.
    4 лвл: +9% к эффективности заклинаний.
    5 лвл: +10% к эффективности заклинаний.

    2) Стержень [Физическая Мощь]

    Пассивная способность увеличивает физический потенциал атак - с оружием или без него. При этом бонусный урон засчитывается к каждому удару комбинации.

    1 лвл: +1% к силе каждой физической атаки.
    2 лвл: +2% к силе каждой физической атаки.
    3 лвл: +3% к силе каждой физической атаки.
    4 лвл: +4% к силе каждой физической атаки.
    5 лвл: +5% к силе каждой физической атаки.

    3) Стержень [Увеличенная Длительность]

    Пассивная способность увеличивает длительность заклинаний на +1 ход. Изначально может увеличивать длительность только 1 типа воздействия, но с прокачиванием позволяет охватить бонусом большее количество различных умений. Обладатель пассивного умения сам перечисляет, какие именно типы воздействия усиливаются данной способностью.

    1 лвл: Заклинания 1 типа воздействия получают +1 ход длительности.
    2 лвл: Заклинания 2 типов воздействия получают +1 ход длительности.
    3 лвл: Заклинания 3 типов воздействия получают +1 ход длительности.
    4 лвл: Заклинания 4 типов воздействия получают +1 ход длительности.
    5 лвл: Заклинания 5 типов воздействия получают +1 ход длительности.

    4) Стержень [Вампиризм]

    Способность позволяет магу каждой успешной физической атакой ближнего боя восстанавливать часть собственного здоровья.

    1 лвл: +1% здоровья за каждый успешный физический удар.
    2 лвл: +2% здоровья за каждый успешный физический удар.
    3 лвл: +3% здоровья за каждый успешный физический удар.
    4 лвл: +4% здоровья за каждый успешный физический удар.
    5 лвл: +5% здоровья за каждый успешный физический удар.

    5) Стержень [Выжигание]

    Способность позволяет магу каждой успешной физической атакой сжигать противнику часть его маны.

    1 лвл: -1% маны за каждый успешный физический удар.
    2 лвл: -2% маны за каждый успешный физический удар.
    3 лвл: -3% маны за каждый успешный физический удар.
    4 лвл: -4% маны за каждый успешный физический удар.
    5 лвл: -5% маны за каждый успешный физический удар.

    6) Стержень [Магическое Сопротивление]

    Способность позволяет магу стойко переносить магические воздействия. Сопротивление сокращает как мгновенный процентный урон, так и урон от каждого хода действия вражеских заклинаний. Нельзя сократить урон до нуля, минимальный вред в -1% всё равно будет сохраняться.

    1 лвл: -6% сокращения урона от вражеских заклинаний.
    2 лвл: -7% сокращения урона от вражеских заклинаний.
    3 лвл: -8% сокращения урона от вражеских заклинаний.
    4 лвл: -9% сокращения урона от вражеских заклинаний.
    5 лвл: -10% сокращения урона от вражеских заклинаний.

    7) Стержень [Физическое Сопротивление]

    Способность позволяет магу стойко переносить вражеские физические атаки. Сопротивление сокращает урон от каждой физической атаки в комбинации, но не может сократить урон до нуля - минимальный вред в -1% будет сохраняться.

    1 лвл: -1% сокращения урона от каждой вражеской физической атаки.
    2 лвл: -2% сокращения урона от каждой вражеской физической атаки.
    3 лвл: -3% сокращения урона от каждой вражеской физической атаки.
    4 лвл: -4% сокращения урона от каждой вражеской физической атаки.
    5 лвл: -5% сокращения урона от каждой вражеской физической атаки.

    8) Стержень [Сокращение Затрат]

    Способность позволяет магу тратить меньше маны на свои заклинания. Но здесь учитывается ряд условий:

    1. Если базовый затрат маны на заклинание превышает [-10%], то пассивное умение не может сократить затраты ниже минимальной отметки в [-10%]
    2. Если базовый затрат маны на заклинание не превышает [-10%], то пассивное умение не может сократить затраты ниже минимальной отметки в [-1%]

    1 лвл: -6% сокращения затрат маны на все заклинания.
    2 лвл: -7% сокращения затрат маны на все заклинания.
    3 лвл: -8% сокращения затрат маны на все заклинания.
    4 лвл: -9% сокращения затрат маны на все заклинания.
    5 лвл: -10% сокращения затрат маны на все заклинания.

    9) Стержень [Агрессивная Аура]

    Способность каждый ход наносит немного урона всем врагам в данной локации.

    1 лвл: -6% урона всем врагам каждый ход.
    2 лвл: -7% урона всем врагам каждый ход.
    3 лвл: -8% урона всем врагам каждый ход.
    4 лвл: -9% урона всем врагам каждый ход.
    5 лвл: -10% урона всем врагам каждый ход.

    10) Стержень [Шипастая Защита]

    Способность позволяет магу возвращать часть физического урона, причинённого в ближнем бою. Способность не сокращает вражеский урон, а лишь наносит немного урона в ответ на атаки.

    1 лвл: -1% возвращения урона от каждой физической атаки ближнего боя.
    2 лвл: -2% возвращения урона от каждой физической атаки ближнего боя.
    3 лвл: -3% возвращения урона от каждой физической атаки ближнего боя.
    4 лвл: -4% возвращения урона от каждой физической атаки ближнего боя.
    5 лвл: -5% возвращения урона от каждой физической атаки ближнего боя.

    11) Стержень [Регенерация]

    Способность позволяет магу быстрее восстанавливать здоровье и ману, находясь вне боя.

    1 лвл: +2% к восстановлению здоровья и маны вне боя.
    2 лвл: +4% к восстановлению здоровья и маны вне боя.
    3 лвл: +6% к восстановлению здоровья и маны вне боя.
    4 лвл: +8% к восстановлению здоровья и маны вне боя.
    5 лвл: +10% к восстановлению здоровья и маны вне боя.

    12) Стержень [Отравленный]

    Способность наносит врагам часть урона за их попытки применять активный или пассивный вампиризм. Сработает как в случае попыток вытянуть здоровье, так и при попытках высосать ману. Не защищает от самого вампиризма, но наказывает за его применение.

    1 лвл: -1% урона за каждую попытку пассивного вампиризма, -2% урона за каждую попытку активного.
    2 лвл: -2% урона за каждую попытку пассивного вампиризма, -4% урона за каждую попытку активного.
    3 лвл: -3% урона за каждую попытку пассивного вампиризма, -6% урона за каждую попытку активного.
    4 лвл: -4% урона за каждую попытку пассивного вампиризма, -8% урона за каждую попытку активного.
    5 лвл: -5% урона за каждую попытку пассивного вампиризма, -10% урона за каждую попытку активного.

    13) Стержень [Скорбь]

    Когда на поле боя погибают союзники мага или созданные/призванные им существа, он восполняет часть собственного запаса здоровья и маны.

    1 лвл: +2% здоровья и маны за гибель суммона, +4% здоровья и маны за гибель союзника.
    2 лвл: +4% здоровья и маны за гибель суммона, +8% здоровья и маны за гибель союзника.
    3 лвл: +6% здоровья и маны за гибель суммона, +12% здоровья и маны за гибель союзника.
    4 лвл: +8% здоровья и маны за гибель суммона, +16% здоровья и маны за гибель союзника.
    5 лвл: +10% здоровья и маны за гибель суммона, +20% здоровья и маны за гибель союзника.

    14) Стержень [Злорадство]

    Когда на поле боя погибают враги мага или созданные/призванные вражеские существа, он восполняет часть собственного запаса здоровья и маны.

    1 лвл: +2% здоровья и маны за гибель суммона, +4% здоровья и маны за гибель противника.
    2 лвл: +4% здоровья и маны за гибель суммона, +8% здоровья и маны за гибель противника.
    3 лвл: +6% здоровья и маны за гибель суммона, +12% здоровья и маны за гибель противника.
    4 лвл: +8% здоровья и маны за гибель суммона, +16% здоровья и маны за гибель противника. 
    5 лвл: +10% здоровья и маны за гибель суммона, +20% здоровья и маны за гибель противника.

    15) Стержень [Стойкость]

    ОПБ мага повышается, если он находится под действием любого рода негативных эффектов.

    1 лвл: +2% к ОПБ, когда маг находится под действием негативных эффектов.
    2 лвл: +4% к ОПБ, когда маг находится под действием негативных эффектов.
    3 лвл: +6% к ОПБ, когда маг находится под действием негативных эффектов.
    4 лвл: +8% к ОПБ, когда маг находится под действием негативных эффектов.
    5 лвл: +10% к ОПБ, когда маг находится под действием негативных эффектов.

    16) Стержень [Святость]

    Маг получает больше процентов здоровья от эффектов исцеления - активных магических и предметных.

    1 лвл: Эффекты лечения усилены на +5%.
    2 лвл: Эффекты лечения усилены на +7%.
    3 лвл: Эффекты лечения усилены на +10%.
    4 лвл: Эффекты лечения усилены на +12%.
    5 лвл: Эффекты лечения усилены на +15%.

    17) Стержень [Задевание]

    Физические атаки ближнего и дальнего боя наносят немного дополнительно урона рядом стоящим с основной целью врагам.

    1 лвл: -1% урона соседним целям от каждой физической атаки.
    2 лвл: -2% урона соседним целям от каждой физической атаки.
    3 лвл: -3% урона соседним целям от каждой физической атаки.
    4 лвл: -4% урона соседним целям от каждой физической атаки.
    5 лвл: -5% урона соседним целям от каждой физической атаки.

    18) Стержень [Взрывающиеся Снаряды]

    Каждый выпущенный магом магический снаряд взрывается при попадании в цель, нанося дополнительный урон всем рядом стоящим с ней врагам.

    1 лвл: Взрываясь, снаряды наносят -6% урона рядом стоящим врагам.
    2 лвл: Взрываясь, снаряды наносят -7% урона рядом стоящим врагам.
    3 лвл: Взрываясь, снаряды наносят -8% урона рядом стоящим врагам.
    4 лвл: Взрываясь, снаряды наносят -9% урона рядом стоящим врагам.
    5 лвл: Взрываясь, снаряды наносят -10% урона рядом стоящим врагам.

    19) Стержень [Ходовое Сокращение]

    Вражеские негативные эффекты, наложенные на обладателя этой пассивной способности, сокращаются на -1 ход, но не сокращаются до нуля. Минимальная длительность в 1 ход сохраняется всегда. Прокачивание способности позволяет сокращать эффекты от нескольких типов воздействия - от каких именно маг указывает сам.

    1 лвл: Негативные эффекты от 1 типа воздействия сокращаются на -1 ход.
    2 лвл: Негативные эффекты от 2 типов воздействия сокращаются на -1 ход.
    3 лвл: Негативные эффекты от 3 типов воздействия сокращаются на -1 ход.
    4 лвл: Негативные эффекты от 4 типов воздействия сокращаются на -1 ход.
    5 лвл: Негативные эффекты от 5 типов воздействия сокращаются на -1 ход.

    20) Стержень [Ходовое Усиление]

    Позитивные эффекты, наложенные на обладателя данной пассивной способности, длятся на +1 ход дольше. Прокачивание умения позволяет получать этот бонус от большего количества типов воздействия, от каких именно - маг перечисляет сам.

    1 лвл: Позитивные эффекты от 1 типа воздействия длятся на +1 ход дольше.
    2 лвл: Позитивные эффекты от 2 типов воздействия длятся на +1 ход дольше.
    3 лвл: Позитивные эффекты от 3 типов воздействия длятся на +1 ход дольше.
    4 лвл: Позитивные эффекты от 4 типов воздействия длятся на +1 ход дольше.
    5 лвл: Позитивные эффекты от 5 типов воздействия длятся на +1 ход дольше.

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Куски Старого Каркаса


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно