10. Магическая принадлежность и специализация
Маг-Воин
Благодаря обретению энергии выносливости, став намного сильнее и крепче, но не потеряв былую форму ниндзя (оставшись таким же некрупным и ловким), Эрик смог обрести навыки для довольно сложной специализации с такой-то профессией.
Маг-Воин может использовать 1 физический удар оружием (выпад мечом) + 2 других любых действия за 1 ход.
Маг-Воин может освоить три дополнительных вида оружия (то есть, шесть видов оружия в общей сложности)
Урон от любого оружия, которым пользуется Маг-Воин, увеличивается. Для двуручного оружия + 15%, для одноручного +10%, +5% для стрелкового и метательного. Маги Воины могут носить броню без штрафов.
Бонусы от оружия:
- рубящее оружие – пробивание брони
- стрелковое оружие – обездвиживание на 1 ход
Использовать бонусы можно 1 раз в три хода.
Тень - сциомант может уходить в Мир Теней, становиться почти незаметными, умело маскируясь.
Вода - гидромант на начальном уровне может управлять водой (создавать волны, например) и создавать небольшое ее количество. Например, в пустыне легко может создать воду в объеме одной фляги.
Сила (татуировка) - стэномант физически крепок и вынослив. Способен сравнительно легко поднимать очень тяжелые предметы.
Чакры - чакромант способен пропускать энергии через своё тело, усиливая их с помощью чакр.
Воздух - аэромант способен управлять небольшими потоками ветра - может заставить ветер дуть или, наоборот, остановить его. Способен создавать небольшой объем воздуха.
Кость - остомант способен вправлять кости себе и соратникам, регенерировать незначительные переломы.
Нервы - невромант отлично ориентируется посредством своих чувств, может их обострять или приглушать по необходимости.
Астрал (амулет) - астраломант легко может заставить своё астральное тело отделиться и выйти в астральную прослойку.
Является обладателем Первородности Тени. Все заклинания данной дисциплины рассчитываются с учетом полученного бонуса.
11. Способности
1) Аура тени (Ōra kage) [пас.1] (Стержень Процентное магическое усиление) - близкое родство и слияние с миром тени, мутант посредством этого получает бонус, дающий всем магическим способностям +10% к основному показателю. Но при этом увеличивает на 5% затраты маны на них.
Первородность Тени: +5% дополнительного усиления (в общем 15%).
2) Духовная сила (Seishin-ryoku) [пас.2] (Стержень Ходовое магическое усиление) - с помощью чакр, маг вкладывает больше энергии в свои заклинания, позволяя усилить их на 1 ход, но при этом затраты маны увеличиваются на 5%.
3) Аура тени (Ōra kage) [2] [пас.3] - дополнительная аура из Мира Теней позволяет экономно расходовать ману. Снижает на 10%, но не более 10% в итоге.
Первородность Тени: +5 дополнительного сокращения (в общем 15%).
4) Спокойствие (Ochitsuki) [пас.4] (Стержень Ходовое магическое сокращение) - Эрик обладает холодным и сдержанным нравом, который подкрепляет заданная дисциплина. Он обрел баланс внутри себя в плане эмоций и даже магией будет непросто заставить его действовать бездумно. Отрицательные способности на черепахе действуют на 1 ход меньше.
5) Ускорение (Kasoku) [пас.5] - маг раз в 3 хода способен естественным образом стать достаточно быстрым, чтобы за ход совершить еще одно действие.
(способность по ремесленной книге) Священные обряды (Shinseina gishiki) [рем.] - являясь, помимо учителем боевых искусств, еще и монахом храма, мутант обладает некоторыми знаниями (многие взяты плюс ко всему из книги) о различных мантрах, которые, используя вне боя, можно исцелять, очищать, а может и калечить. Специфика довольно разнообразная и лишь в умелых руках она принесет плоды.
6) Искусство нематериального (Mukei no geijutsu) [рем.] - сильнее всего сроднившись с магией Тени, Эрик способен выполнять различные операции вне боя, связанные именно с этой дисциплиной. Как, например, в довольно большом количестве гонять какую-то группу в Мир Тени и обратно, призывать каких-то существ оттуда и прочее. Если связывать данное ремесло с обрядами на основе чакр, то это может дать больший эффект, но понадобится больше времени и сил на какую-то конкретную манипуляцию.
Первородность Тени: Некоторые манипуляции способен делать и во время боя. Первородность укрепила силу данного ремесла, однако для всего этого понадобится достаточное количество маны.
7) Оружейник (Katchū-shi) [рем.] (приобретенная способность) - профессия воина ночи - это не только умение скрываться и маскироваться, но и отлично знать, как создавать взрывчатки, яды, порошки, дымовые шашки и тому подобные вещи. Для этого нужны соответствующие ингредиенты и время на разработку.
8)Удар по нервам (Shinkei ni dageki) [Dt] (Стержень Массовое оглушение) (э:6) - способность воздействует на болевые ощущения и наносит 15+15(пас.1)=30% урона всем врагам в данной области и приводит противников к шоку, оглушая их на 1+1(пас.2)=2 хода.
Затраты маны 15+5(пас.1)+5(пас.2)-15(пас.3)=10%.
7) Провокация (Chōhatsu) [Vx] (Стержень Агрессия) (э:6) - добиваясь нужной реакции, у выбранных целей затмевается разум от натянутых до предела нервов, поэтому они могут совершать исключительно атакующие действия. Они не могут лечиться, уклоняться, ставить щиты и т.п. Но урон от их атак при этом повышается на 15%. Длительность 2+1(пас.2)+3(лук)=6 ходов.
Затраты маны 20+5(пас.2)-15(пас.3)=10%. Не сочетаемый.
(способность от лука) [Vx] (Стержень Плата за урон) (э - накладывает на противника эффект, который, в следствии некоторого управления действиями, делает его более рассеянным, неумелым и наносит ему 15+15(пас.1)+15(лук)=45% урона от каждой его атаки. Действует 4+1(пас.2)=5 ходов.
Затраты маны - 15+5(пас.1)+5(пас.2)-15(пас.3)=10%. Сочетаемый
8) [+2 уровня от зелья] Двойник (Kauntāpāto) (Уровень 3) [Dc] (э:11) - маг создает иллюзорную копию себя, а сам становится невидимым для врага. Противники не могут заметить разницы и атаковать клона. Действие заклинания 3+1(пас.2)+2(уровень)+3(перчатки)=9 ходов. Сам клон не несет вреда, однако оригинал может спокойно совершать любые, даже атакующие, действия, не выходя их этого состояния.
Затраты маны 15+5(пас.2)-15(пас.3)=10%.
Первородность Тени: Сила иллюзорного клона не позволяет снять его эффект рассеивающей способностью, если это не сверхспособность.
9) Тень-помощник (Kage ashisutanto) [Cr] (Стержень Боевой клон) (э:9) - способность создает энергетического клона мага или указанной цели(дружеской или вражеской). Клон имеет 70% запас здоровья и 50+15(пас.1)=65% запас маны, может использовать любые 3 способности оригинала (кроме сверхспособностей и клонирования). Вместо способностей клон может владеть БИ оригинала. Клон, не владеющий БИ, не может наносить более 30% физического урона. Длится не более 3+1(пас.2)=4 ходов.
Затраты маны 35+5(пас.1)+5(пас.2)-15(пас.3)=30%.
Первородность Тени: После уничтожения клона, тот наносит 15% урона всем врагам вокруг.
10) Исчезновение (Shōshitsu) [Dc] (Стержень Невидимость) (э:9) - маг на 4+1(пас.2)+3(перчатки)=8 ходов связывает себя с теневым пространством и становится невидимым для врагов. Обнаружить его можно лишь специальной обнаруживающей способностью, а нанести вред - массовыми заклинаниями.
Затраты маны 20+5(пас.2)-15(пас.3)=10%.
Первородность Тени: Невозможно обнаружить обычной способностью типа Ex.
11) Взгляд из тени (Kage no soto o mite) [Ex] (Стержень Шпионаж) (э:8) - открывая в заданной, незащищенной от подобного воздействия, точке небольшую прослойку из мира теней, маг способен с ее помощью наблюдать за происходящими событиями, а также обнаружить любого рода обман в течении 2+1(пас.2)=3 ходов. Примечательно, что в такие моменты маг не может видеть, что происходить у него перед носом.
Затраты маны 10+5(пас.2)-15(пас.3)=10%.
Первородность Тени: Взгляд способен видеть также те места, которые защищены от сканирования.
12) Перемещение в тени (Kage ni idō) [Tl] (Стержень Массовая телепортация) (э:8) - путешествие внутри Мира Теней - возможно, единственное, что Эрик может переносить без проблем. Поэтому он со временем научился достаточно быстро перемещаться внутри этого измерения как на близкие, так и на далекие расстояния не защищенные от телепортации, при этом уклоняясь от настигающих атак. Плюс, он может прихватить с собой достаточное количество союзников (равное его уровню).
Затраты маны 20-15(пас.3)=10%.
Первородность Тени: Способность позволяет попасть даже в те места, которые защищены от телепортации.
(обновление системы стержней) Прятки (Kakurenbo) [Dc] (Стержень Двойное дно) (э:9) - маг тени накладывает на свое следующее заклинание прослойку из тени, которая обладает "двойным дном", то есть если на заклинание попытаются как-то повлиять (обнаружить, развеять, украсть и т.д.), то подобное действие придётся на иллюзорный фантом заклинания, в то время, как оно само продолжит действовать как положено. Повторная же аналогичная попытка влияния уже будет успешной.
Затраты маны 15-15(пас.3)=10%.
Первородность Тени: Вместо двойного дна, заклинание обладает тройным дном.
13) Теневик [Tf] (Стержень Временное превращение) (э:9) - черпая силу из Мира Теней, маг частично приобретает облик жителя подобного рода измерения. Сила, данная оттуда, увеличивает физическую силу на 20+15(пас.1)=35% в течении 3+1(пас.2)=4 ходов.
Затраты маны 35+5(пас.1)+5(пас.2)-15%(пас.3)=30%.
Первородность Тени: В данном превращении, физические атаки мага способны настичь противника даже тогда, когда он предпринял попытку увернуться.
14) Чистота (Jundo) [Sn] (Стержень Медитация) (э:7) - раз в ход, маг читает мантру, которая активирует энергию чакр и восстанавливает 20+15(пас.1)=35% маны.
Затраты маны 0%.
15) Энергетический всплеск (Denryoku sāji) [Em] (Стержень Бешенство) (э:7) - способность дарует магу или его союзнику, активируя запасы собственной физический энергии, возможность использовать еще 1 дополнительное действие при каждом ходе в течение 3+1(пас.2)=4 ходов.
Затраты маны 15+5(пас.2)-15(пас.3)=10%. Не сочетаемый.
16) Полет (Furaito) [Em] (Стержень Левитация) (э:7) - с помощью этой способности, у мага или его союзника появляется возможность парить. Выглядит это примерно так, как если бы на существе были реактивные сапоги. Длительность заклинания 3+1(пас.2)=4 хода. Достаточно опасная способность, ибо если по истечении эффекта летящий будет высоко - есть риск упасть на землю и получить от -10% до -(всего % запаса здоровья) в зависимости от высоты. Если же вы успеете заново наложить левитацию во время падения - удара об землю можно избежать.
Затраты маны 10+5(пас.2)-15(пас.3)=10%. Сочетаемый.
17) Управление (Kanri) [Tl] (Стержень Телекинез) (э:7) - с помощью магии воздуха, маг волен захватить какой-либо неживой предмет, по размерам не больше его самого, и выполнить с ним какое-то одно действие в течении 1 хода. В случае, если это какое-нибудь оружие, то урон равен его собственному, а если что-то вроде камня - не более 35+15(пас.1)=50% урона.
Затраты маны 20+5(пас.1)-15(пас.3)=10%.
18) Костяные шипы (Hone supaiku) [Pt] (Стержень Режущий щит) (э:7) - мутант запускает процесс роста костей внутри организма, выращивая их в основном на своем панцире, после чего остро заточенный костный материал летит во врагов, нанося 25+15(пас.1)=40% урона всем тем, кто находится в ближайших 2 метрах (дальше кости не летят). Сам процесс роста может длиться 3+1(пас.2)=4 хода.
Затраты маны 25+5(пас.1)+5(пас.2)-15(пас.3)=20%.
19) Очищение (Seisei) [Dp] (Стержень Рассеивание чар) (э:7) - способность снимает все магические эффекты, наложенные на одну цель в течении 1+1(пас.2)=2 ходов.
Затраты маны 15+5(пас.2)-10(пас.3)=10%.
20) [+4 уровня от зелья] Морской бриз (Shiokaze) (Уровень 5) [Pt] (Стержень Зеркальный щит) (э:10) - способность окружает мага (исключая союзников) водной оболочкой, которая способна отражать обратно любые магические атаки и эффекты. Щит длится 2+1(пас.2)+1(неуд. условие)+4(уровень)=8 ходов, после чего рассеивается.
Затраты маны 15+5(пас.2)-15(пас.3)=10%.
12. Сверхспособности
Восстановление (Kaifuku) (сверх. ученика) [Sn] (Стержень Медитация) - маг буквально открывает второе дыхание своих ментальных сил, тем самым имея возможность использовать магию дальше. Способность восстанавливает до 60+15(пас.1)=75% запаса маны мгновенно.
Затраты маны 0%.
Паразит (Kiseichū) (сверх. адепта) [Tl+In] (Стержень Бегство+Вселение) - маг отправляет за пределы боя собственное бесхозное тело, попутно снимая с него все эффекты. Оставшееся энергетическое тело в лице тени вселяется в другого гуманоида и получает над ним полный контроль. После возвращения тела из ссылки, маг возвращается обратно в него. Действует данная способность в течении 3+1(пас.2)=4 ходов.
Затраты маны 60+5(пас.2)-15(пас.3)=50%.
Первородность Тени: С мага снимаются даже те эффекты, которые являются сверхспособностью.
Полное очищение (Kanzen'na kurenjingu) (сверх. мастера) [Dp] (Стержень Массовое рассеивание) - маг с помощью магии воды буквально проникает в каждого, позволяя снять до 5 эффектов с одной цели, при этом включая сверхспособности (до мастера включительно).
Затраты маны 100-15(пас.3)=85%.
Оберег (Chāmu) (сверх. магистра) [Pt] (Стержень Зеркальный + Антифизический щит) - овладев в совершенстве сциомантией, Эрик применяет, как и все остальные дисциплины, для поддержки и выживания в нелегкий условиях Мира Магии. Он создает вокруг себя сферу (увы, на союзников наложить эту способность он не может(неуд. условие)), которую нельзя рассеять и сквозь нее не пройдет пробивающий щиты заряд, будь это даже сверхспособность. Мало того, что защищает, но и возвращает обратно все атаки со всеми их бонусами, будь то магия или физика. Щит действует 6+1(пас.2)+1(неуд.условие)=8 ходов.
Затраты маны 90+5(пас.2)-15(пас.3)=80%.
Первородность Тени: Щит невозможно уничтожить или пробить никакими сверхспособностями, более того, весь урон, который отражается обратно во врагов, имеет свойство пробивать любой щит.
Грезы (сверх. совершенного мага) [Dc] - в совершенстве развив магию Теней и имея в арсенале первородность данной дисциплинны, Эрик способен создать иллюзию на огромной территории и поглотить в нее своих врагов, без возможности как-либо оттуда выбраться. Именно с этих пор и до конца действия заклинания (которое действует 16+1(пас.2)=17 ходов), Уэст управляет судьбами тех, кто оказался в его заклинании, порождая различные образы для своих нужд. Это могут быть и кошмары, и сладкие мечты и многое другое. Более того, иллюзия настолько затуманивает голову врагам, что действия внутри заклинания становятся реальными: здесь можно умереть, сойти с ума, стать невероятно счастливым, попасть под влияние создателя иллюзии. Претворяют в реальность все эти действия сами враги, которые не могут понять, что правда, а что - нет.
Эрик способен управлять этим заклинанием так, как сам хочет: создать индивидуальную иллюзию, отменить для кого-то заклинание, сменить картинку и так далее.
Затраты маны 160+5(пас.2)-15(пас.3)=150%
13. Расовые, врожденные и дополнительные способности
Надежная защита - раз в три хода, все физические и материально-магические атаки, дающие в сумме не более 170%, будут поглощены панцирем, как щитом, однако не повреждая ни сам панцирь, ни тело черепахи.
Речное дитя - по своей природе Эрик - черепаха, поэтому может без особых проблем погружаться под воду, дышать там и даже разговаривать.
(способность конфеты [разум]) Контроль разума (Maindokontorōru) [In] (Стержень Захват контроля) (э:7) - силой разума, маг подчиняет волю указанного существа на 2+1(пас.2)=3 хода.
Затраты маны 15+5(пас.2)-10(пас.3)=10%.
(способность амулета [углерод]) Углерод в медицине (Igaku no kābon) [Dp] (Стержень Прорыв) (э:7) - способность наделяет мага возможностью преобразовать углерод в лечебный материал, что позволяет снять с себя все негативные эффекты(даже такие, как оглушение или безмолвие), дополнительно пожертвовав при этом -35+10(пас.1)=-25% собственного здоровья.
Затраты маны 15+5(пас.1)-15(пас.3)=10%.
(способность амулета [свет]) Вспышка (Furasshu) [Vx] (Стержень Массовое ослепление) (э:6) - амулет выпускает огромное количество энергии света, ослепляя противников на 2+1(пас.2)=3 хода, что понижает их боеспособность, а также блокирует способности обнаружения.
Затраты маны 20+5(пас.2)-15(пас.3)=10%. Не сочетаемый.
14. Боевые искусства
Ниндзюцу включает множество видов искусств и техник. Здесь представлены 3 боевых подтипа, которым в совершенстве владеет воин ночи.
Бо-дзюцу - подразумевает искусство владения любым оружием. Любым в том смысле, что человек, овладевший этим искусством, может превратить в оружие практически любую вещь. Однако, чаще всего подразумевается именно палка, или «бо» (bō), которая является одним из самых первых средств защиты и нападения, познанных человеком. Стиль с оружием.
1) "Омотэ-но бо" - внешний раздел фехтования с шестом или другим оружием. Если за всю комбинацию было нанесено 4 удара, то мощность каждого из них увеличивается на 5%. Используется раз в ход. (4 очка)
2) "Гогё-но бо" - в буквальном смысле шест пяти первоэлементов. Добавляет возможность заблокировать 1 магическую атаку или эффект противника. (3 очка)
Синоби-ири (+2 очка за книгу БИ) - искусство проникновения. Основной целью синоби-ири было максимально незаметное вторжение в стан противника (лагерь, замок, дом...) и эффективное проведение деятельности нужного рода в нем. Используется как с оружием, так и без него.
1) "Дзёсей-он-дзюцу" - техника легкого и быстрого перемещения. Позволяет уходить от медленных и мощных атак врага. Если противник нанес удар свыше 20%, то боец увернется от него, не затрачивая на это действие. Такой прием возможен только во время комбинации. Используется раз в ход. (1 очко)
2) "Мономи-но-дзюцу" - техника нахождения слабых мест противника. Раз за ход позволяет отбить атаку противника, при этом сам враг получает точно такой же урон, какой нес в себе его удар. (1 очко)
3) "Йодзи-гакурэ-но-дзюцу" - техника отвлечения внимания противника, когда тот готовит сильный удар. Позволяет три раза за ход увернуться от физической или материально-магической атаки. (3 очка)
4) "Нюдаки-но-дзюцу" - техника воздействия на слабые места противника. Такие как сонливость, рассеянность, лень и т.п. Позволяет бойцу заблокировать физический удар противника (в сумме не более 3-х) и тут же нанести свой. (4 очка)
Дополнительное БИ на основе книги, полученной за второй магический турнир (+7 очков)
Иай-дзюцу - это искусство внезапной атаки или контратаки с использованием японского меча (катана). Хотя его техники вполне удобоваримы с любым другим оружием, однако это требует большого мастерства, коим обладает мутант. Стиль исключительно с оружием.
1) "Омоте но иай" - внешний раздел иай-дзюцу, выполняется с коленей (положение сувари) из специальной позиции иай-госи, когда одна нога находится в положении приседа, а другая опускается коленом на пол. Такая техника наделяет удар бойца особенностью пробивать блокировку противника. Использовать можно 2 раза за ход. (2 очка)
2) "Тати-иай" - внешний раздел иай-дзюцу, выполняется стоя, как следует из названия, а если быть более точным, то на ходу. Стремительность и скорость движений позволяет добавить к атаке способность настигнуть врага, даже когда он, казалось бы, увернулся. Используется 3 раза за ход. (3 очка)
3) "Гокуи-но иай" - закрытый раздел иай-дзюцу, выполняется сидя из положения иай-госи и частично стоя (на ходу). Раз в три хода, боец наделяет удар дополнительной силой (15% усиления) и оглушает на 1 ход. (2 очка)
15. Каким оружием владеет персонаж
Одноручные мечи, двуручные мечи, древковое двуручное, метательное оружие, длинный лук, серпы (кама).
Отредактировано Eric (2017-03-07 21:00:31)