СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.09.2024 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний! На форуме проводится ивент "Снова в школу!". Принимайте участие и обучайтесь магии!
    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Леннец (10 ноября - 5 декабря) - период Смерти.
    Некроманты получают небольшое усиление своих способностей, Биоманты - некоторое ослабление.
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами и энергетические аномалии
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии осень
    На Энергетическом Полуострове +11°C/+3°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +13°C/+8°C, туман. В Сезердене +13°C/+2°C, переменная облачность. В Северных Холмах +13°C/+8°C, облачно. В Небесных Горах +8°C/+4°C, туман. На Полуострове Шепчущих Ветров +10°C/+2°C, туман. В Провинции "Изумрудное Море" +21°C/+12°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +26°C/+18°C, ливень с грозой. В Зоне Норте +20°C/+11°C, переменная облачность. В Олд Норте +16°C/+7°C, возможны ливни. На Южном Побережье Норте +21°C/+9°C, переменная облачность. В Пустынях и Прериях Норте +9°C/-1°C, ясно. На Островах Норте +28°C/+24°C, переменная облачность. В Зоне Центро +25°C/+12°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +30°C/+24°C, возможны грозы и ливни. В Зоне Суар +283°C/+14°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +16°C/+8°C, переменная облачность, возможен дождь. В Ноунэйм-Сити -6°C/-11°C, снегопад. В Северных Безымянных Берегах +3°C/-1°C, облачно. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+9°C, облачно, возможны дожди. В Неназванном Округе -1°C/-10°C, снегопад. В Невесть-Какой Области -2°C/-8°C, снегопад. В Неведомом Краю +6°C/-5°C, облачно.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +34°C/+21°C, солнечно. В Алма-Амир +24°C/+12°C, возможны дожди. В Лут Аморин +30°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +32°C/+26°C, возможны ливни. В Вай-Вах +19°C/+12°C, ливни и грозы.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +2°C/-4°C, переменная облачность. В Констелласьоне +9°C/+7°C, облачно. В Марраскууле +4°C/+2°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре -3°C/-5°C, переменная облачность В Соуло Амте -17°C/-18°C, туман. В Дагаз Фьюльке +13°C/+6°C, преимущественно солнечно. В Вуньо Лене +7°C/+2°C, туман.
    Антарес. В Агриноре +30°C/+26°C, возможны грозы и ливни. В Аусганге +9°C/-1°C, облачно, возможны дожди. На Велпе -28°C/-33°C, облачно. На Рокотосене +1°C/-2°C, снегопад. На Симпетерне +18°C/+6°C, ясно. На Примари +33°C/+26°C, возможны дожди.
    Иерихонский Союз. В Иере +12°C/-2°C, ясно. В Цисее +5°C/+3°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +8°C/+5°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +17°C/+9°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +5°C/+1°C, облачно. В Террамортском Княжестве +6°C/+1°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +21°C/+17°C, дожди. В Землях Прабов +16°C/+12°C, дожди.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



    Eric West

    Сообщений 1 страница 2 из 2

    1

    1. Имя, фамилия, прозвище

    Eric West/Эрик Уэст (Вест). Использует фамилию именно своего хозяина - Карла Уэста (Веста). В своем мире его называли "Свифтер" (Swift - быстрый). Ныне часто закрепленное за ним прозвище - "Мастер", которое используют его ученики.

    2. Возраст персонажа

    83 года, но по меркам людей, Эрику где-то за сорок.

    3. Пол

    Мужской.

    4. Раса

    Если судить по этому миру, то Эрик относится к расе Семибэсты (искусственно созданный): смесь черепахи и человека. Но точное определение созданию - мутант.

    5. Внешность

    Эрик, став, как говорят в его мире, мутантом, сильно походил на человека. Прямоходящий гуманоид, ростом 165см. Говорит семибэст, как и обычные люди, без каких-либо проблесков слабоумия. Голос низкий, с хрипотцой. В процессе мутации появились стандартные человеку руки и ноги, правда на руках имеется три пальца, что сильно затрудняет гуманоиду что-либо писать, а на ногах - два. Прорезались остро заточенные зубы, похожие на акульи. Все остальное внешне было вполне по-черепашьи: панцирь, с большим количеством шрамов оставленные противниками, кожа по цвету схожа с оттенком мяты: помимо зеленого, есть в смешении голубой.
    Тело гуманоида крепкое и физически хорошо слаженно. Нет огромной мускулатуры и габаритного тела, что сильно облегчает ему работу в плане "быстрого и незаметного перемещения по местности". А с магией силы и многолетними тренировками, Эрик становится опасным противником. На плечах черепахи находят татуировки - японские иероглифы. Цвет глаз черепахи - ярко-голубой, аквамариновый. С получением первородности Тени, глазное яблоко черепахи окрасилось в постоянный черный цвет, когда как раньше это было лишь временный эффект сциомантии.
    В одежде предпочитает минимализм. Чаще всего защищает руки и ноги нарукавниками и поножами с наколенниками соответственно, сверху этого носит достаточно потасканный с виду черный плащ без рукавов и большим воротником. На шее находится такого же цвета платок.

    6. Экипировка

    Инвентарь.

    7. Характер персонажа

    Довольно замкнутый сам по себе, преследует свои безумные цели. Хладнокровен в жизни и в бою - не жалеет никого. Обладает садистскими наклонностями, причем довольно изощренными. В связи с некоторыми психическими отклонениями, не способен испытывать сильные эмоции. Как положительные, так и отрицательные. В целом, он способен симпатизировать или испытывать неприязнь к кому-то, но сами эмоции не движут разумом черепахи. Он не умеет воплощать нечто сильнее раннее описанного. Основа всего - хладнокровное мышление и хитрость, последнее из которых замечают далеко не все, но в этом-то вся и соль. В Эрике окружающие видят по большей части воина: сильно и непоколебимого, однако далеко не обладающего сверх умом. Тупым мутанта назвать точно нельзя: огромный опыт жизни, преобразовавшийся в мудрость, отличная интуиция, компенсируют отсутствие гениальности. Умеет принимать быстрые решения, потому как в бою обычно приходиться действовать так и это перешло также на обычную жизнь. Довольно остр на язык: любит периодически отколоть какую-нибудь шуточку (может даже не всегда смешную), чаще всего злую, нередко язвит. Очень прямолинеен - не скрывает своего мнения по отношению к какому-либо существу, может облить грязью, а может, напротив, в чем-то похвалить. Достаточно высокомерен, но оценивает свои возможности трезво, звезд с небес не хватает. Важной чертой его характера является то, что Эрик очень ценит верность и буквально на ней помешан. Уважает существ сильных как телом, так и духом. На любовь со своей стороны не способен, но никогда не против свободных отношений без чувств. Сам является бисексуалом.
    Однако, несмотря на много отрицательных качеств, Уэст кое-что знает о понятии чести. И временами показывает эту черту, но она не мешает ему быть чаще всего подлым манипулятором, который готов на все ради воплощения своих планов.

    8. Биография

    Первые два года своей жизни, Эрик был простой черепахой, живущего в своем мире у ученого - Карла Уэста. Тот был химиком и разрабатывал для мафии различную взрывчатку. Но сам Карл хотел своим хозяевам отомстить за убитую ими сестру. Он разработал препарат, который делает из людей самых сильных существ, используя аллюзию на самых свирепых животных. Разумеется, Карл достаточно много подмешал препарата, вызывающего агрессию и рассчитывал, что это заинтересует его хозяев. Но результат себя не оправдал. Одну из предоставленных бутылок глава мафии кинул в ученого, но попал в сидящего на плече Эрика (два шрама от лба и выше как раз после того случая остались) и он оказался серьезно ранен и весь в этом препарате. Ко всеобщему удивлению, произошла мутация и Эрик вобрал в себя сущность человека и частично белой акулы, последняя, правда, проявила себя лишь в характере и отменным рядом остро заточенных белых зубов.
    В результате, получившееся озверевшее существо набросилось и едва ли не загрызло все представителей мафии. Некоторым удалось сбежать, а некоторые погибли. Уж не ожидали они того, что на горизонте появится подобного рода монстр. Увы, последствия не смогли обойти Эрика и его хозяина. Карл решил спасти своего питомца и тайно его вывез за пределы города, где его держали, как в тюрьме, а сам принес себя в жертву, как позже узнал сам Эрик.
    За долгие годы мутант пережил многое. Он лет на тридцать попал в старую школу ниндзя и воспитывался там у самого жестокого, но самого матерого учителя ниндзюцу, в то время успел побаловаться наркотиками и чуть не умереть от передозировки. Из агрессивного и неконтролируемого существа, Эрик становился все более хладнокровным и, можно сказать, безумным. После того, как отучился в школе и перенял все знания мастера, Уэст выполнил последнюю его просьбу и уничтожил все это наследие, как и школу в целом. Прежде, чем окончательно уничтожить в себе сильные чувства, Эрик успел полюбить сына своего мастера - Тарьея. Любовь к этому мужчине была самой сильной и никакая девушка или парень не отпечатались так сильно в голове, как этот человек. Правда, он достаточно рано умер от неизлечимой болезни, как раз это событие и уничтожило все сильные чувства в черепахе. Оставшись один во враждебном ему мире, мутант лишь уничтожал его, кусочек за кусочком, делая это во имя какой-то придуманной справедливости. А после один из безумных ученых нашел на него управу - просто затянул в воронку созданного им устройства. Таким макаром, в возрасте 77 лет, Эрик попал в Мир Магии.

    Этот мир отличался от его. Здесь было постоянно солнце, была, так называемая, магия, куча разных рас. Освоиться сразу не получилось из-за историей с Темной Розой. Получив неприятную отметину, Эрик не мог нормально колдовать. Не один год ушел на то, чтобы снова все вернуть на круги своя. Зато тут у мутанта могла начаться совершенно новая жизнь, которую он сможет построить так, как только захочет. И зачатки этого новой жизни проявились храме, который Эрик приватизировал себе, а также учениках, которые хотели стать таким же маститым ниндзя, как и их учитель.
    Далее, совершенствуясь в магии, Эрик узнал о существовании первородных энергий. Мутант желал получить Тень, дисциплину, которой он лучше всего владел. Успев кое-что изучить после апокалипсиса в мире, сциомант отправился в Мир Теней повторно, уже с целью добраться до силы беспрепятственно. Там он познакомился со Сребаном - еще одним охотником за первородностью. Нужда вынудила их заключить союз и отправиться в Сердце Мира Теней вместе. Приключение сблизило спутников, но сражение за первородность этому не помешала. Исход, правда, вышел интересным: Эрик все же получил Тень, но Сребану удалось с помощью своей хитрости выцепить одновременно первородность Жизни, в итоге не оставив никого в обиде. Вайлдснейк в конце ненавязчиво напросился продолжить приключения с напарником, не получив возражений на сей счет. А у Эрика уже были мысли о том, что делать дальше..

    9. Спутники персонажа

    Их описание

    Отредактировано Eric (2017-03-07 19:31:14)

    0

    2

    10. Магическая принадлежность и специализация

    Маг-Воин
    Благодаря обретению энергии выносливости, став намного сильнее и крепче, но не потеряв былую форму ниндзя (оставшись таким же некрупным и ловким), Эрик смог обрести навыки для довольно сложной специализации с такой-то профессией.
    Маг-Воин может использовать 1 физический удар оружием (выпад мечом) + 2 других любых действия за 1 ход.
    Маг-Воин может освоить три дополнительных вида оружия (то есть, шесть видов оружия в общей сложности)
    Урон от любого оружия, которым пользуется Маг-Воин, увеличивается. Для двуручного оружия + 15%, для одноручного +10%, +5% для стрелкового и метательного. Маги Воины могут носить броню без штрафов.
    Бонусы от оружия:
    - рубящее оружие –  пробивание брони
    - стрелковое оружие – обездвиживание на 1 ход
    Использовать бонусы можно 1 раз в три хода.

    Тень - сциомант может уходить в Мир Теней, становиться почти незаметными, умело маскируясь.
    Вода - гидромант  на начальном уровне может управлять водой (создавать волны, например) и создавать небольшое ее количество. Например, в пустыне легко может создать воду в объеме одной фляги.
    Сила (татуировка) - стэномант физически крепок и вынослив. Способен сравнительно легко поднимать очень тяжелые предметы.
    Чакры - чакромант способен пропускать энергии через своё тело, усиливая их с помощью чакр.
    Воздух - аэромант способен управлять небольшими потоками ветра - может заставить ветер дуть или, наоборот, остановить его. Способен создавать небольшой объем воздуха.
    Кость - остомант способен вправлять кости себе и соратникам, регенерировать незначительные переломы.
    Нервы - невромант отлично ориентируется посредством своих чувств, может их обострять или приглушать по необходимости.
    Астрал (амулет) - астраломант легко может заставить своё астральное тело отделиться и выйти в астральную прослойку.

    Является обладателем Первородности Тени. Все заклинания данной дисциплины рассчитываются с учетом полученного бонуса.

    11. Способности

    1) Аура тени (Ōra kage) [пас.1] (Стержень Процентное магическое усиление) - близкое родство и слияние с миром тени, мутант посредством этого получает бонус, дающий всем магическим способностям +10% к основному показателю. Но при этом увеличивает на 5% затраты маны на них.
    Первородность Тени: +5% дополнительного усиления (в общем 15%).

    2) Духовная сила (Seishin-ryoku) [пас.2] (Стержень Ходовое магическое усиление) - с помощью чакр, маг вкладывает больше энергии в свои заклинания, позволяя усилить их на 1 ход, но при этом затраты маны увеличиваются на 5%.

    3) Аура тени (Ōra kage) [2] [пас.3] - дополнительная аура из Мира Теней позволяет экономно расходовать ману. Снижает на 10%, но не более 10% в итоге.
    Первородность Тени: +5 дополнительного сокращения (в общем 15%).

    4) Спокойствие (Ochitsuki) [пас.4] (Стержень Ходовое магическое сокращение) - Эрик обладает холодным и сдержанным нравом, который подкрепляет заданная дисциплина. Он обрел баланс внутри себя в плане эмоций и даже магией будет непросто заставить его действовать бездумно. Отрицательные способности на черепахе действуют на 1 ход меньше.

    5) Ускорение (Kasoku) [пас.5] - маг раз в 3 хода способен естественным образом стать достаточно быстрым, чтобы за ход совершить еще одно действие.

    (способность по ремесленной книге) Священные обряды (Shinseina gishiki) [рем.] - являясь, помимо учителем боевых искусств, еще и монахом храма, мутант обладает некоторыми знаниями (многие взяты плюс ко всему из книги) о различных мантрах, которые, используя вне боя, можно исцелять, очищать, а может и калечить. Специфика довольно разнообразная и лишь в умелых руках она принесет плоды.

    6) Искусство нематериального (Mukei no geijutsu) [рем.] - сильнее всего сроднившись с магией Тени, Эрик способен выполнять различные операции вне боя, связанные именно с этой дисциплиной. Как, например, в довольно большом количестве гонять какую-то группу в Мир Тени и обратно, призывать каких-то существ оттуда и прочее. Если связывать данное ремесло с обрядами на основе чакр, то это может дать больший эффект, но понадобится больше времени и сил на какую-то конкретную манипуляцию.
    Первородность Тени: Некоторые манипуляции способен делать и во время боя. Первородность укрепила силу данного ремесла, однако для всего этого понадобится достаточное количество маны.

    7) Оружейник (Katchū-shi) [рем.] (приобретенная способность) - профессия воина ночи - это не только умение скрываться и маскироваться, но и отлично знать, как создавать взрывчатки, яды, порошки, дымовые шашки и тому подобные вещи. Для этого нужны соответствующие ингредиенты и время на разработку.

    8)Удар по нервам (Shinkei ni dageki) [Dt] (Стержень Массовое оглушение) (э:6) - способность воздействует на болевые ощущения и наносит 15+15(пас.1)=30% урона всем врагам в данной области и приводит противников к шоку, оглушая их на 1+1(пас.2)=2 хода.
    Затраты маны 15+5(пас.1)+5(пас.2)-15(пас.3)=10%.

    7) Провокация (Chōhatsu) [Vx] (Стержень Агрессия) (э:6) - добиваясь нужной реакции, у выбранных целей затмевается разум от натянутых до предела нервов, поэтому они могут совершать исключительно атакующие действия. Они не могут лечиться, уклоняться, ставить щиты и т.п. Но урон от их атак при этом повышается на 15%. Длительность 2+1(пас.2)+3(лук)=6 ходов.
    Затраты маны 20+5(пас.2)-15(пас.3)=10%. Не сочетаемый.

    (способность от лука) [Vx] (Стержень Плата за урон) (э:) - накладывает на противника эффект, который, в следствии некоторого управления действиями, делает его более рассеянным, неумелым и наносит ему 15+15(пас.1)+15(лук)=45% урона от каждой его атаки. Действует 4+1(пас.2)=5 ходов.
    Затраты маны - 15+5(пас.1)+5(пас.2)-15(пас.3)=10%. Сочетаемый

    8) [+2 уровня от зелья] Двойник (Kauntāpāto) (Уровень 3) [Dc] (э:11) - маг создает иллюзорную копию себя, а сам становится невидимым для врага. Противники не могут заметить разницы и атаковать клона. Действие заклинания 3+1(пас.2)+2(уровень)+3(перчатки)=9 ходов. Сам клон не несет вреда, однако оригинал может спокойно совершать любые, даже атакующие, действия, не выходя их этого состояния.
    Затраты маны 15+5(пас.2)-15(пас.3)=10%.
    Первородность Тени: Сила иллюзорного клона не позволяет снять его эффект рассеивающей способностью, если это не сверхспособность.

    9) Тень-помощник (Kage ashisutanto) [Cr] (Стержень Боевой клон) (э:9) - способность создает энергетического клона мага или указанной цели(дружеской или вражеской). Клон имеет 70% запас здоровья и 50+15(пас.1)=65% запас маны, может использовать любые 3 способности оригинала (кроме сверхспособностей и клонирования). Вместо способностей клон может владеть БИ оригинала. Клон, не владеющий БИ, не может наносить более 30% физического урона. Длится не более 3+1(пас.2)=4 ходов.
    Затраты маны 35+5(пас.1)+5(пас.2)-15(пас.3)=30%.
    Первородность Тени: После уничтожения клона, тот наносит 15% урона всем врагам вокруг.

    10) Исчезновение (Shōshitsu) [Dc] (Стержень Невидимость) (э:9) - маг на 4+1(пас.2)+3(перчатки)=8 ходов связывает себя с теневым пространством и становится невидимым для врагов. Обнаружить его можно лишь специальной обнаруживающей способностью, а нанести вред - массовыми заклинаниями.
    Затраты маны 20+5(пас.2)-15(пас.3)=10%.
    Первородность Тени: Невозможно обнаружить обычной способностью типа Ex.

    11) Взгляд из тени (Kage no soto o mite) [Ex] (Стержень Шпионаж) (э:8) - открывая в заданной, незащищенной от подобного воздействия, точке небольшую прослойку из мира теней, маг способен с ее помощью наблюдать за происходящими событиями, а также обнаружить любого рода обман в течении 2+1(пас.2)=3 ходов. Примечательно, что в такие моменты маг не может видеть, что происходить у него перед носом.
    Затраты маны 10+5(пас.2)-15(пас.3)=10%.
    Первородность Тени: Взгляд способен видеть также те места, которые защищены от сканирования.

    12) Перемещение в тени (Kage ni idō) [Tl] (Стержень Массовая телепортация) (э:8) - путешествие внутри Мира Теней - возможно, единственное, что Эрик может переносить без проблем. Поэтому он со временем научился достаточно быстро перемещаться внутри этого измерения как на близкие, так и на далекие расстояния не защищенные от телепортации, при этом уклоняясь от настигающих атак. Плюс, он может прихватить с собой достаточное количество союзников (равное его уровню).
    Затраты маны 20-15(пас.3)=10%.
    Первородность Тени: Способность позволяет попасть даже в те места, которые защищены от телепортации.

    (обновление системы стержней) Прятки (Kakurenbo) [Dc] (Стержень Двойное дно) (э:9) - маг тени накладывает на свое следующее заклинание прослойку из тени, которая обладает "двойным дном", то есть если на заклинание попытаются как-то повлиять (обнаружить, развеять, украсть и т.д.), то подобное действие придётся на иллюзорный фантом заклинания, в то время, как оно само продолжит действовать как положено. Повторная же аналогичная попытка влияния уже будет успешной.
    Затраты маны 15-15(пас.3)=10%.
    Первородность Тени: Вместо двойного дна, заклинание обладает тройным дном.

    13) Теневик [Tf] (Стержень Временное превращение) (э:9) - черпая силу из Мира Теней, маг частично приобретает облик жителя подобного рода измерения. Сила, данная оттуда, увеличивает физическую силу на 20+15(пас.1)=35% в течении 3+1(пас.2)=4 ходов.
    Затраты маны 35+5(пас.1)+5(пас.2)-15%(пас.3)=30%.
    Первородность Тени: В данном превращении, физические атаки мага способны настичь противника даже тогда, когда он предпринял попытку увернуться. 

    14) Чистота (Jundo) [Sn] (Стержень Медитация) (э:7) - раз в ход, маг читает мантру, которая активирует энергию чакр и восстанавливает 20+15(пас.1)=35% маны.
    Затраты маны 0%.

    15) Энергетический всплеск (Denryoku sāji) [Em] (Стержень Бешенство) (э:7) - способность дарует магу или его союзнику, активируя запасы собственной физический энергии, возможность использовать еще 1 дополнительное действие при каждом ходе в течение 3+1(пас.2)=4 ходов.
    Затраты маны 15+5(пас.2)-15(пас.3)=10%. Не сочетаемый.

    16) Полет (Furaito) [Em] (Стержень Левитация) (э:7) - с помощью этой способности, у мага или его союзника появляется возможность парить. Выглядит это примерно так, как если бы на существе были реактивные сапоги. Длительность заклинания 3+1(пас.2)=4 хода. Достаточно опасная способность, ибо если по истечении эффекта летящий будет высоко - есть риск упасть на землю и получить от -10% до -(всего % запаса здоровья) в зависимости от высоты. Если же вы успеете заново наложить левитацию во время падения - удара об землю можно избежать.
    Затраты маны 10+5(пас.2)-15(пас.3)=10%. Сочетаемый.

    17) Управление (Kanri) [Tl] (Стержень Телекинез) (э:7) - с помощью магии воздуха, маг волен захватить какой-либо неживой предмет, по размерам не больше его самого, и выполнить с ним какое-то одно действие в течении 1 хода. В случае, если это какое-нибудь оружие, то урон равен его собственному, а если что-то вроде камня - не более 35+15(пас.1)=50% урона.
    Затраты маны 20+5(пас.1)-15(пас.3)=10%.

    18) Костяные шипы (Hone supaiku) [Pt] (Стержень Режущий щит) (э:7) - мутант запускает процесс роста костей внутри организма, выращивая их в основном на своем панцире, после чего остро заточенный костный материал летит во врагов, нанося 25+15(пас.1)=40% урона всем тем, кто находится в ближайших 2 метрах (дальше кости не летят). Сам процесс роста может длиться 3+1(пас.2)=4 хода.
    Затраты маны 25+5(пас.1)+5(пас.2)-15(пас.3)=20%.

    19) Очищение (Seisei) [Dp] (Стержень Рассеивание чар) (э:7) - способность снимает все магические эффекты, наложенные на одну цель в течении 1+1(пас.2)=2 ходов.
    Затраты маны 15+5(пас.2)-10(пас.3)=10%.

    20) [+4 уровня от зелья] Морской бриз (Shiokaze) (Уровень 5) [Pt] (Стержень Зеркальный щит) (э:10) - способность окружает мага (исключая союзников) водной оболочкой, которая способна отражать обратно любые магические атаки и эффекты. Щит длится 2+1(пас.2)+1(неуд. условие)+4(уровень)=8 ходов, после чего рассеивается.
    Затраты маны 15+5(пас.2)-15(пас.3)=10%.

    12. Сверхспособности

    Восстановление (Kaifuku) (сверх. ученика) [Sn] (Стержень Медитация) - маг буквально открывает второе дыхание своих ментальных сил, тем самым имея возможность использовать магию дальше. Способность восстанавливает до 60+15(пас.1)=75% запаса маны мгновенно.
    Затраты маны 0%.

    Паразит (Kiseichū) (сверх. адепта) [Tl+In] (Стержень Бегство+Вселение) - маг отправляет за пределы боя собственное бесхозное тело, попутно снимая с него все эффекты. Оставшееся энергетическое тело в лице тени вселяется в другого гуманоида и получает над ним полный контроль. После возвращения тела из ссылки, маг возвращается обратно в него. Действует данная способность в течении 3+1(пас.2)=4 ходов.
    Затраты маны 60+5(пас.2)-15(пас.3)=50%.
    Первородность Тени: С мага снимаются даже те эффекты, которые являются сверхспособностью.

    Полное очищение (Kanzen'na kurenjingu) (сверх. мастера) [Dp] (Стержень Массовое рассеивание) - маг с помощью магии воды буквально проникает в каждого, позволяя снять до 5 эффектов с одной цели, при этом включая сверхспособности (до мастера включительно).
    Затраты маны 100-15(пас.3)=85%.

    Оберег (Chāmu) (сверх. магистра) [Pt] (Стержень Зеркальный + Антифизический щит) - овладев в совершенстве сциомантией, Эрик применяет, как и все остальные дисциплины, для поддержки и выживания в нелегкий условиях Мира Магии. Он создает вокруг себя сферу (увы, на союзников наложить эту способность он не может(неуд. условие)), которую нельзя рассеять и сквозь нее не пройдет пробивающий щиты заряд, будь это даже сверхспособность. Мало того, что защищает, но и возвращает обратно все атаки со всеми их бонусами, будь то магия или физика. Щит действует 6+1(пас.2)+1(неуд.условие)=8 ходов.
    Затраты маны 90+5(пас.2)-15(пас.3)=80%.
    Первородность Тени: Щит невозможно уничтожить или пробить никакими сверхспособностями, более того, весь урон, который отражается обратно во врагов, имеет свойство пробивать любой щит.

    Грезы (сверх. совершенного мага) [Dc] - в совершенстве развив магию Теней и имея в арсенале первородность данной дисциплинны, Эрик способен создать иллюзию на огромной территории и поглотить в нее своих врагов, без возможности как-либо оттуда выбраться. Именно с этих пор и до конца действия заклинания (которое действует 16+1(пас.2)=17 ходов), Уэст управляет судьбами тех, кто оказался в его заклинании, порождая различные образы для своих нужд. Это могут быть и кошмары, и сладкие мечты и многое другое. Более того, иллюзия настолько затуманивает голову врагам, что действия внутри заклинания становятся реальными: здесь можно умереть, сойти с ума, стать невероятно счастливым, попасть под влияние создателя иллюзии. Претворяют в реальность все эти действия сами враги, которые не могут понять, что правда, а что - нет.
    Эрик способен управлять этим заклинанием так, как сам хочет: создать индивидуальную иллюзию, отменить для кого-то заклинание, сменить картинку и так далее.
    Затраты маны 160+5(пас.2)-15(пас.3)=150%

    13. Расовые, врожденные и дополнительные способности

    Надежная защита - раз в три хода, все физические и материально-магические атаки, дающие в сумме не более 170%, будут поглощены панцирем, как щитом, однако не повреждая ни сам панцирь, ни тело черепахи.

    Речное дитя - по своей природе Эрик - черепаха, поэтому может без особых проблем погружаться под воду, дышать там и даже разговаривать.

    (способность конфеты [разум]) Контроль разума (Maindokontorōru) [In] (Стержень Захват контроля) (э:7) - силой разума, маг подчиняет волю указанного существа на 2+1(пас.2)=3 хода.
    Затраты маны 15+5(пас.2)-10(пас.3)=10%.

    (способность амулета [углерод]) Углерод в медицине (Igaku no kābon) [Dp] (Стержень Прорыв) (э:7) - способность наделяет мага возможностью преобразовать углерод в лечебный материал, что позволяет снять с себя все негативные эффекты(даже такие, как оглушение или безмолвие), дополнительно пожертвовав при этом -35+10(пас.1)=-25% собственного здоровья.
    Затраты маны 15+5(пас.1)-15(пас.3)=10%.

    (способность амулета [свет]) Вспышка (Furasshu) [Vx] (Стержень Массовое ослепление) (э:6) - амулет выпускает огромное количество энергии света, ослепляя противников на 2+1(пас.2)=3 хода, что понижает их боеспособность, а также блокирует способности обнаружения.
    Затраты маны 20+5(пас.2)-15(пас.3)=10%. Не сочетаемый.

    14. Боевые искусства

    Ниндзюцу включает множество видов искусств и техник. Здесь представлены 3 боевых подтипа, которым в совершенстве владеет воин ночи.

    Бо-дзюцу - подразумевает искусство владения любым оружием. Любым в том смысле, что человек, овладевший этим искусством, может превратить в оружие практически любую вещь. Однако, чаще всего подразумевается именно палка, или «бо» (bō), которая является одним из самых первых средств защиты и нападения, познанных человеком. Стиль с оружием.

    1) "Омотэ-но бо" - внешний раздел фехтования с шестом или другим оружием. Если за всю комбинацию было нанесено 4 удара, то мощность каждого из них увеличивается на 5%. Используется раз в ход. (4 очка)
    2) "Гогё-но бо" - в буквальном смысле шест пяти первоэлементов. Добавляет возможность заблокировать 1 магическую атаку или эффект противника. (3 очка)

    Синоби-ири (+2 очка за книгу БИ) - искусство проникновения. Основной целью синоби-ири было максимально незаметное вторжение в стан противника (лагерь, замок, дом...) и эффективное проведение деятельности нужного рода в нем. Используется как с оружием, так и без него.

    1) "Дзёсей-он-дзюцу" - техника легкого и быстрого перемещения. Позволяет уходить от медленных и мощных атак врага. Если противник нанес удар свыше 20%, то боец увернется от него, не затрачивая на это действие. Такой прием возможен только во время комбинации. Используется раз в ход. (1 очко)
    2) "Мономи-но-дзюцу" - техника нахождения слабых мест противника. Раз за ход позволяет отбить атаку противника, при этом сам враг получает точно такой же урон, какой нес в себе его удар. (1 очко)
    3) "Йодзи-гакурэ-но-дзюцу" - техника отвлечения внимания противника, когда тот готовит сильный удар. Позволяет три раза за ход увернуться от физической или материально-магической атаки. (3 очка)
    4) "Нюдаки-но-дзюцу" - техника воздействия на слабые места противника. Такие как сонливость, рассеянность, лень и т.п. Позволяет бойцу заблокировать физический удар противника (в сумме не более 3-х) и тут же нанести свой. (4 очка)

    Дополнительное БИ на основе книги, полученной за второй магический турнир (+7 очков)
    Иай-дзюцу - это искусство внезапной атаки или контратаки с использованием японского меча (катана). Хотя его техники вполне удобоваримы с любым другим оружием, однако это требует большого мастерства, коим обладает мутант. Стиль исключительно с оружием.

    1) "Омоте но иай" - внешний раздел иай-дзюцу, выполняется с коленей (положение сувари) из специальной позиции иай-госи, когда одна нога находится в положении приседа, а другая опускается коленом на пол. Такая техника наделяет удар бойца особенностью пробивать блокировку противника. Использовать можно 2 раза за ход. (2 очка)
    2) "Тати-иай" - внешний раздел иай-дзюцу, выполняется стоя, как следует из названия, а если быть более точным, то на ходу. Стремительность и скорость движений позволяет добавить к атаке способность настигнуть врага, даже когда он, казалось бы, увернулся. Используется 3 раза за ход. (3 очка)
    3) "Гокуи-но иай" - закрытый раздел иай-дзюцу, выполняется сидя из положения иай-госи и частично стоя (на ходу). Раз в три хода, боец наделяет удар дополнительной силой (15% усиления) и оглушает на 1 ход. (2 очка)

    15. Каким оружием владеет персонаж

    Одноручные мечи, двуручные мечи, древковое двуручное, метательное оружие, длинный лук, серпы (кама).

    Отредактировано Eric (2017-03-07 21:00:31)

    0



    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно