1. Имя
Итенэ`алир лух Фир`ибрахэ авар А`латар.
Это родовое имя и чаще всего окружающие его называют Ителир.
2. Возраст персонажа.
183 года. День рождения: 27 октября, 18:58 по календарю Мира Магии 2 день периода Смерти (по старому летоисчислению).
3. Пол.
Мужской.
4. Расса
Тёмный эльф (Дроу).
5. Описание внешности
Высокий, стройный темный эльф, с бледно-серо-голубой кожей и пепельно-белыми короткими волосами. Из-за своей бледности практически всегда носит долгополые одежды с глубоким капюшоном, из-под которого темно-серые, печальные глаза, буквально впиваются в собеседника, заставляя его чувствовать неловкость и порой даже страх. Высокий открытый лоб эльфа, изрезанный несколькими глубокими морщинами, завершается двумя подвижными слегка изогнутыми бровями. Тонкий и изящный нос с подвижными, чувственными крыльями, гармонично делит продолговатое лицо на две равные части. Впалые щеки и хорошо очерченные скулы придают ему вид аскета, а тонкий, хотя и довольно широкий рот, мог бы сказать собеседнику о сдержанности и красноречии его владельца.
В силу пережитого Ителир редко улыбается и тем более смеется, но если он это делает в вашем присутствие и делает это искренне, то будьте уверены - он вас считает своим другом.
6. Изначальная экипировка.
Одет в темно-пепельного цвета простую робу с глубоким капюшоном надвинутым на глаза, т.к. не любит яркого солнечного света. В руках костяной посох с черепом в навершии, за спиной небольшая сумка с пожитками и конспектами. На поясе висит длинный кинжал черной стали серповидной формы явно ритуального назначения. На безымянном пальце левой руки одето кольцо черного серебра с гербом дома А`латар и туманно-пепельным, переливающимся, явно магическим камнем (фамильный артефакт, его способности растут вместе с ростом навыка владельца. На 0 уровне это просто красивое кольцо). На поясе фляга с водой.
7. Характер персонажа.
По своей натуре Ителир личность довольно противоречивая. Чаще всего он предстает собеседнику как флегматичный, а иногда критичный, созерцатель мира, хотя многим он может показаться даже безразличным или циничным. Его редко трогают обычные для многих возбудители эмоций - боль и страдания других, радость, печаль, слава и прочее, точнее они его трогают, но, ни на лице, ни на внешности мага это никак не отражается и многие бы с полной уверенностью могли заявить, что у него каменное сердце. В прочем... нельзя сказать, что они так уж не правы, однако... Порой темный эльф проявляет просто не дюжинную активность, импульсивность, инициативность и чувственность, не боясь показать это окружающим. Это происходит тогда, когда пытливому аналитическому уму мага, стремящемуся к познанию всего нового, интересного и необычного удается столкнуться с занимательной и сложной задачей. В этот момент он как-будто расцветает, излучает энтузиазм и энергию, заражает окружающих своими идеями и сам стремится всяческими способами найти решение задачи... а решив, снова закрывается в свою "скорлупу" безразличного флегматизма...
Благодаря своему складу ума Ителир приобрел привычку предварительного анализа ситуации. Иногда для окружающих это может показаться некоей заторможенностью, но зато когда на внутренних весах разума все взвешено и отмерено выплескивающаяся во вне энергетика и жажда действия напрочь стирает это заблуждение. Однако подобный склад ума породил в нем и иной эффект - любовь к созерцанию красоты. Любой красоты. Маг может с жадностью наслаждаться красотой песчаной дюны или красотой работы вора-карманника, но более всего его восхищает красота человеческого тела. Причем, благодаря тому, что женщины, как правило, свою красоту создают искусственно, по мнению эльфа, это их только уродует. Но вот естественно- красивое мужское тело может его буквально свести с ума... со всеми вытекающими отсюда последствиями...
8. Краткая биография.
183 года назад в мрачных пещерах восточных отрогов северного хребта, в бастионе Детч цитадели Эмара`лим, принадлежащей Великому Дому А`латар, у Фир`ибрахэ – Владыки Теней дома А`латар, родного брата главы Дома Аел`кора авар А`латар родился второй сын, названный, по велению Верховной жрицы Луах, Итенэ`алиром, что означает Ткачь теней. За 176 лет прожитых, Итенэ`алиром, или, как называли его немногочисленные друзья и родичи Ителир, под сенью родных пещер он прошел множество испытаний тела, разума и духа. Жестокий подземный мир никому не давал расслабиться и вести праздное существование – всякий кто посмел себе это позволить либо пошел на пищу многочисленным пещерным тварям либо пал жертвой более ушлых соплеменников.
Ителир пошел по стопам отца – Владыки Теней Фир`ибрахэ авар А`латар – поступил на факультет Малефистики и Некромантии. Нет он не был жесток и злобен, по крайней мере не больше чем его окружение, скорее он был прагматиком, и рано смекнул, что один раз убитого война убить повторно становится очень сложно. Поступил он в Жреческую Академию Авайн`ли, где начал изучать наравне с основным курсом еще и курс «Анналы демонологии и магии низших сфер» и курс «Первоосновы Магии Изменения стихийных и природных явлений». Однако, получить диплом некроманта и степень магистра Малефистики вместе с резным каменным посохом магистра Ителиру было не суждено…
Блестящую карьеру молодого, подающего надежды некроманта сгубили пронзительные фиолетовые глаза… Она была на год старше и так же проходила обучение в Академии, но на жреческом факультете… Это была любовь и страсть … А Луах очень ревнива… Фиолетовые глаза подернула пелена тлена… Ителир же, убив случайно в порыве ярости и отчаяния одну из жриц, сумел бежать…Видимо сама богиня смерти Синтерия хранила и оберегала своего адепта и наверняка возрадовалась такой редкой жертве как тёмная жрица... Подземные чертоги родного северного хребта навсегда стали недоступны молодому магу. Более того… длинные руки Луах могли добраться до сбежавшей жертвы где угодно – так что теперь он на веки был лишен и покоя за свою жизнь…
Взвесив все за и против Ителир принял решение, что самым разумным в данной ситуации будет максимально увеличить между собой и своими бывшими родичами расстояние. Самым же надежным прибежищем для себя он определил столицу одного из людских королевств…
Придя в некий город под названием Хранитель Ветров молодой некромант сразу же попал в водоворот интересных событий.
Случайная драка в пригородной таверне свела Ителира с несколькими людьми и нелюдьми, а так же с неким подпольем, которое выступало против местной королевской власти.
В принципе некроманту местные правители были совершенно безразличны, но один из главарей сопротивления, а по совместительству уважаемый гражданин и маг, дал новоприобретенным бунтарям-наемникам особое задание. Найти "Книгу Заветов" - очень мощный артефакт, способный, по уверениям мага-сепаратиста, всех сделать счастливыми и устранить всякую тиранию... Оставив идеологические споры в стороне Ителир и команда согласились на поиски за приличное вознаграждение - драка в трактире не прошла бесследно для властей, тем более что нападавшие были стражниками. Так что всей частной компании пришлось срочно бежать из города. И предоставившейся возможностью они не приминули воспользоваться.
Однако, пока команда выбиралась с мелкими боями из города ее членам удалось потерять друг друга. Но все знали о месте сбора, поэтому Ителир не беспокоился - все должны были прибыть и дальнейший путь в глубь пустыни обещал быть довольно безоблачным. Однако случилось непредвиденное...
Проводник, подмастерье мага-сепаратиста, на месте встречи был найден Ителиром мертвым, а дом разгромленным. Не было на месте встречи и никого из команды.
Был лишь дух проводника... который сказал некроманту где должен быть проход в забытый древний храм, в котором хранится Книга. И темный эльф, гонимый правосудием, свободой и жаждой убраться подальше пустился в неблизкий путь...
Достигнув места обозначенного на карте, соблюдая указания проводника, Ителир спустился в мрачные подвалы занесенных песками руин и ...
Да именно так. Никакой книги он не нашел, зато нашел старый изорванный дневник некроманта Утхафира и, случайно или на то была воля богов, портал в некий мир... Мир магии...
В новом для себя мире эльф довольно долго искал свое место и восстанавливал свои магические способности. Дело в том, что магия Мира Магии была несколько иной, нежели доступная до того тёмному эльфу. В процессе своих приключений в новом для себя мире Ителир приобрел новых друзей и врагов и, достигнув высот в магическом искусстве, смог создать Замок Детч, неразрывно связанный с Миром Духов, в котором квартировал отряд единомышленников некроманта - Орден Равновесия. Перепетии событий, наступивших с вторжением в пределы Мира Магии орд Аббадона, привели к ряду столкновений Ордена Равновесия с другими группировками магов и вынудили его ретироваться на долгие 7 лет, благо Замок Детч смог через Мир Духов переместится в иные планы реальности.
Но... все когда-нибудь кончается... Кончилось и добровольное изгнание Ителира. Он вернулся...
9. Спутники персонажа.
Спутники Ителира
10. Магическая принадлежность и род занятий.
Тьма, Солнце, Смерть
Некромант, Владетель Замка Детч, Командор Ордена Равновесия.
11.Способности.
Магические:
1. Копье тьмы(Dt)(Стержень "Энергетический Шар") - В руке мага формируется тонкий жгут темной магии выстреливаемый в противника и наносящий 30% урона магией Смерти, затраты маны - 15%. Если в основу Копья вложена кость, то копье наносит еще и физический урон как от метательного оружия, т.е. 15% урон магией Смерти и 15% физический урон.
2. Некротический щит (Pt) (Стержень "Зеркальный щит" Уровень способности = 2: увеличина длительность до 3 ходов) Некромант окутывается на 3 ходов серо-зеленой дымкой и отражает на атакующего обратно любые магические атаки и эффекты, а по истечении трех ходов щит рассеивается. Затраты маны 15%.
3. Инверсная сеть(Vx+Ab+Cp)( Стержень "Проклятье" Уровень способности = 2: увеличен урон на 5% )- Заклятие школ Света и Тьмы. В виде сферической сети охватывает цель мага. Нити сети попеременно из темной и светлой энергии. Заклятие окружает цель непроницаемым для магии щитом, однако творить внутри сети можно какие угодно заклятия (например, телепортироваться из неё). В течении 4 ходов сеть сжимается. Все это время жертва находящаяся внутри подвергается испепеляющему воздействию магии Солнца и омертвляющему и высасывающему воздействию магии Смерти. За каждый ход жертве наносится -15% урона. Разрушить сеть можно только магическим воздействием из вне, нарушив плетение Света и Тьмы. Затраты маны - 20%.
4. Сон в летнюю ночь(Dc) ( Стержень "Галлюцинации") - Ителир, через мир духов на 2 хода похищает душу противника помещая ее в мир грез и счастья, подменяя ее своей волей. Проникновение через мир духов считается духовным воздействием. Противник, лишенный души не способен ни на какие действия, кроме выполнения исподволь навеянной воли Ителира, расценивая ее как свои собственные желания. Затраты маны - 20%.
5. Диски Инь-Янь (Dt) (Стержень "Искры" Уровень способности = 2: добавлен 1 диск с уроном 5%) - Из руки мага вырывается один диск состоящий пополам из магий Тьмы и Света, диск отлетев на расстоянии 0.5 метра от мага разделяется на 7 дисков. Один диск вращаясь наносит 5% урона здоровью врага воздействуя магией Света и Тьмы. Затраты маны - 15%.
6. Архитектор Смерти (Cr)(Стержень "Призыв предмета" Уровень способности = 2: увеличина длительность до 4 ходов) - Взывая к силам Смерти, к магии Духа, Камня и Кости Архитектор может материализовывать в Мире магии любые конструкции и сооружения, например, Костяная клеть - на 4 ход ловушка из костей или Костяная стена -костяной частокол длиной 5-10 метров и высотой до 3 м на 4 хода или Базальтовый саркофаг - на 4 хода (можно выбраться подняв очень тяжелую крышку) или нечто подобное. Любое сооружение временно и представляет лишь физическое ограничение для цели. Основной материал кость, прах, тень, а так же базальт, мрамор и алмаз. Затраты маны - 15%.
7. Проводник Смерти(Tl) (Стержень "Телепортация")- Единение со Смертью позволило Ителиру постоянно держать связь с миром Духов. Затраты маны - 10%.
Некромант может уходить сам или перемещать кого-либо в мир Духов будучи живым и далее через мир Духов в известное ему место в Мире Магии.
Ремесленные:
1. Мастер-зачарователь - Маг способен зачаровать любой предмет, любое существо или область радиусом в 200 метров любым известным ему эффектом или эффектом со свитка, или эффектом стороннего мага находящегося рядом. Зачаровать можно заклятием, проклятием, духом, чувством, кровью, а так же рунами и иными эффектами. Эффект зачарования может быть одноразовым, временным или постоянным в зависимости от намерений мага. На один предмет можно наложить до N/8 эффектов, в зависимости от уровня мага, где N - уровень (берется целая часть числа от деления) максимум 3.
2.Некромантия - Некромант способен вызывать духов и при помощи магии Смерти, контролировать мертвое тело неограниченное время и упокаивать нежить. Обычно ритуалы длятся довольно долго и в бою их применение недопустимо. Поднятая нежить может быть абсолютно любой по форме и силе, так же некромант волен выбрать "степень воли" существа. Оно может быть полностью лояльным, а может обладать своей волей или даже враждебным. Плюс такой некромантии в долговечности созданий и в том, что подчинить их навсегда можно лишь с помощью очень мощных способностей. Так же при помощи ритуала возможны сеансы спиритизма и какие-либо манипуляции с душами.
Пассивные:
Сверхспособности :
1. Боевая некромантия (Cr)(Стержень "Призыв существа") - Маг с помощью некротической энергии оживляет труп некогда живого существа. Фактически своей силой некромант выдергивает из мира Духов дух данного конкретного существа и насильно закрепощает в прежнюю оболочку. Это операция практически мгновенная, но отнимающая много сил. Удобна на поле боя. В результате получается "простой зомби (скелет)". Он обладает 100% запасом здоровья. Призванный скелет имеет 4 способности: Стержень "Жажда Вампира", Стержень "Ярость мага", Стержень "Энергетический Шар" и Стержень "Сеть". Физический урон существа не может превышать -20%. Восставший мертвец не имеет признаков сознания, только жажда крови и мести всему живому, маг же направляет мертвеца, однако такое создание живет не долго, максимум 6 хода, после чего дух развоплощается окончательно, а костяк истлевает бесследно. Затраты маны - 70%.
2. Истинное Воскрешение (Sn) (Стержень "Массовое исцеление") - Познания Ителира в магии Света и магии Тьмы стали настолько глубоки, что он познал секрет Исцеления. Способность исцеляет всех союзников в данной области на +45%. Затрат маны -30%.
3. Мертвитель (Ab) (Стержень "Массовое опустошение") - способность поражает магией Смерти все живое вокруг мага. От нее не может быть защиты, кроме как покинуть область действия. Способность вытягивает по -20% здоровья из всех окружающих целей и передает его магу, восстанавливая здоровье. Если целей более 6, то маг не может исцелиться более чем на +120%, даже если поглотил здоровье у большего количества целей. Способность сопровождается аурой ужаса и паники, на местности отмечается тлением всего попавшего в сферу действия способности. Затраты маны - 60%.
12. Расовые и врождённые способности.
Единство Мира и Духа(Tl) - Некромант может в течении 5 ходов (длительное заклинание) сопрячь навсегда с Миром Духов часть Мира маги (строение или участок земли), таким образом, что если в эту область попадает существо не ведомое Ителиром или не связанное с ним Клятвой, то оно попадает в Мир Духов где на него действуют все соответствующие Миру Духов правила. (Не боевая способность. Длительный ритуал.)
Жажда жизни-Ителир всегда определяет наличие живого в радиусе прямой видимости или 300 метров на пересеченной местности, помещениях или пещерах. Кроме того, все магические способности направленные на живое существо со 100% вероятностью достигают своей цели ( самонаведение заклинаний, привязка проклятий и прочее).
13. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
Шудоин.
14. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Посох, короткий клинок (меч).
Внеанкетные способности членов Ордена Равновесия (всего 3):
1. Духовный портал в Замок Детч - Члены отряда получают способность из любой точке Мира Магии переносится через Мир Духов не более чем на 3 хода в замок Детч, выйти из замка можно только в то же место откуда в него вошли и никуда больше.
2. Заклятые пути - Члены отряда могут общаться между собой телепатически на любом расстоянии, а кроме того, член отряда, находящийся Замке Детч, может придти через Духовный переход на 5 ходов на помощь другому члену отряда, находящемуся в любой иной точке мира.
3. пока нет.
Отредактировано August (2012-12-22 11:44:07)