СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.09.2024 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний! На форуме проводится ивент "Снова в школу!". Принимайте участие и обучайтесь магии!
    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Леннец (10 ноября - 5 декабря) - период Смерти.
    Некроманты получают небольшое усиление своих способностей, Биоманты - некоторое ослабление.
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами и энергетические аномалии
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии осень
    На Энергетическом Полуострове +11°C/+3°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +13°C/+8°C, туман. В Сезердене +13°C/+2°C, переменная облачность. В Северных Холмах +13°C/+8°C, облачно. В Небесных Горах +8°C/+4°C, туман. На Полуострове Шепчущих Ветров +10°C/+2°C, туман. В Провинции "Изумрудное Море" +21°C/+12°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +26°C/+18°C, ливень с грозой. В Зоне Норте +20°C/+11°C, переменная облачность. В Олд Норте +16°C/+7°C, возможны ливни. На Южном Побережье Норте +21°C/+9°C, переменная облачность. В Пустынях и Прериях Норте +9°C/-1°C, ясно. На Островах Норте +28°C/+24°C, переменная облачность. В Зоне Центро +25°C/+12°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +30°C/+24°C, возможны грозы и ливни. В Зоне Суар +283°C/+14°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +16°C/+8°C, переменная облачность, возможен дождь. В Ноунэйм-Сити -6°C/-11°C, снегопад. В Северных Безымянных Берегах +3°C/-1°C, облачно. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+9°C, облачно, возможны дожди. В Неназванном Округе -1°C/-10°C, снегопад. В Невесть-Какой Области -2°C/-8°C, снегопад. В Неведомом Краю +6°C/-5°C, облачно.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +34°C/+21°C, солнечно. В Алма-Амир +24°C/+12°C, возможны дожди. В Лут Аморин +30°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +32°C/+26°C, возможны ливни. В Вай-Вах +19°C/+12°C, ливни и грозы.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +2°C/-4°C, переменная облачность. В Констелласьоне +9°C/+7°C, облачно. В Марраскууле +4°C/+2°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре -3°C/-5°C, переменная облачность В Соуло Амте -17°C/-18°C, туман. В Дагаз Фьюльке +13°C/+6°C, преимущественно солнечно. В Вуньо Лене +7°C/+2°C, туман.
    Антарес. В Агриноре +30°C/+26°C, возможны грозы и ливни. В Аусганге +9°C/-1°C, облачно, возможны дожди. На Велпе -28°C/-33°C, облачно. На Рокотосене +1°C/-2°C, снегопад. На Симпетерне +18°C/+6°C, ясно. На Примари +33°C/+26°C, возможны дожди.
    Иерихонский Союз. В Иере +12°C/-2°C, ясно. В Цисее +5°C/+3°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +8°C/+5°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +17°C/+9°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +5°C/+1°C, облачно. В Террамортском Княжестве +6°C/+1°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +21°C/+17°C, дожди. В Землях Прабов +16°C/+12°C, дожди.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



    Ителир

    Сообщений 1 страница 29 из 29

    1

    1. Имя
    Итенэ`алир лух Фир`ибрахэ авар А`латар.
    Это родовое имя и чаще всего окружающие его называют Ителир.

    2. Возраст персонажа.
    183 года. День рождения:  27 октября, 18:58 по календарю Мира Магии 2 день периода Смерти (по старому  летоисчислению).

    3. Пол.
    Мужской.

    4. Расса
    Тёмный эльф (Дроу).

    5. Описание внешности
    Высокий, стройный темный эльф, с бледно-серо-голубой кожей и пепельно-белыми короткими волосами.  Из-за своей бледности практически всегда носит долгополые одежды с глубоким капюшоном, из-под которого темно-серые, печальные глаза, буквально впиваются в собеседника, заставляя его чувствовать неловкость и порой даже страх.  Высокий открытый лоб эльфа, изрезанный несколькими глубокими морщинами, завершается двумя подвижными слегка изогнутыми бровями. Тонкий и изящный нос с подвижными, чувственными крыльями,  гармонично делит  продолговатое лицо на две равные части. Впалые  щеки и хорошо очерченные скулы придают ему вид аскета, а тонкий, хотя и довольно широкий рот, мог бы сказать собеседнику о сдержанности и красноречии его владельца.
    В силу пережитого Ителир редко улыбается и тем более смеется, но если он это делает в вашем присутствие и делает это искренне, то будьте уверены - он вас считает своим другом.

    6. Изначальная экипировка.
    Одет в темно-пепельного цвета простую робу с глубоким капюшоном надвинутым на глаза, т.к. не любит яркого солнечного света. В руках костяной посох с черепом в навершии, за спиной небольшая сумка с пожитками и конспектами. На поясе висит длинный кинжал черной стали серповидной формы явно ритуального назначения. На безымянном пальце левой руки одето кольцо черного серебра с гербом дома А`латар и туманно-пепельным, переливающимся, явно магическим камнем (фамильный артефакт, его способности растут вместе с ростом навыка владельца. На 0 уровне это просто красивое кольцо). На поясе фляга с водой. 

    7. Характер персонажа.
    По своей натуре Ителир личность довольно противоречивая. Чаще всего он предстает собеседнику как флегматичный, а иногда  критичный, созерцатель мира,  хотя многим он может показаться даже  безразличным или циничным. Его редко трогают обычные для многих возбудители эмоций - боль и страдания других, радость, печаль, слава и прочее, точнее они его трогают, но, ни на лице, ни на внешности мага это никак не отражается и многие бы с полной уверенностью могли заявить, что у него каменное сердце. В прочем... нельзя сказать, что они так уж не правы, однако... Порой темный эльф проявляет просто не дюжинную активность, импульсивность, инициативность и чувственность, не боясь показать это окружающим. Это происходит тогда, когда пытливому аналитическому уму  мага, стремящемуся к познанию всего нового, интересного и необычного  удается столкнуться с занимательной и сложной задачей.  В этот момент он как-будто расцветает, излучает энтузиазм и энергию, заражает окружающих своими идеями и сам стремится всяческими способами найти решение задачи... а решив, снова закрывается в свою "скорлупу" безразличного флегматизма...
    Благодаря своему складу ума Ителир приобрел привычку предварительного анализа ситуации. Иногда для окружающих это может показаться некоей заторможенностью, но зато когда на внутренних весах разума все взвешено и отмерено выплескивающаяся во вне энергетика и жажда действия напрочь стирает это заблуждение.  Однако подобный склад ума породил в нем и иной эффект - любовь к созерцанию красоты. Любой красоты. Маг может с жадностью наслаждаться красотой песчаной дюны или красотой работы вора-карманника, но более всего его восхищает красота человеческого тела. Причем, благодаря тому, что женщины, как правило, свою красоту создают искусственно, по мнению эльфа, это их только уродует. Но вот естественно- красивое мужское тело может его буквально свести с ума... со всеми вытекающими отсюда последствиями...

    8. Краткая биография.
    183 года назад в мрачных пещерах восточных отрогов северного хребта, в бастионе Детч цитадели Эмара`лим, принадлежащей Великому Дому А`латар, у Фир`ибрахэ – Владыки Теней дома А`латар, родного брата главы Дома Аел`кора авар А`латар родился второй сын, названный, по велению Верховной жрицы Луах, Итенэ`алиром, что означает Ткачь теней. За 176 лет прожитых, Итенэ`алиром, или, как называли его немногочисленные друзья и родичи Ителир, под сенью родных пещер он прошел множество испытаний тела, разума и духа. Жестокий подземный мир никому не давал расслабиться и вести праздное существование – всякий кто посмел себе это позволить либо пошел на пищу многочисленным пещерным тварям либо пал жертвой более ушлых соплеменников.
    Ителир пошел по стопам отца – Владыки Теней Фир`ибрахэ авар А`латар – поступил на факультет Малефистики и Некромантии. Нет он не был жесток и злобен, по крайней мере не больше чем его окружение, скорее он был прагматиком, и рано смекнул, что один раз убитого война убить повторно становится очень сложно. Поступил он в Жреческую Академию Авайн`ли, где начал изучать наравне с основным курсом еще и курс «Анналы демонологии и магии низших сфер» и курс «Первоосновы Магии Изменения стихийных и природных явлений». Однако, получить диплом некроманта и степень магистра Малефистики вместе с резным каменным посохом магистра Ителиру было не суждено…
    Блестящую карьеру молодого, подающего надежды некроманта сгубили пронзительные фиолетовые глаза… Она была на год старше и так же проходила обучение в Академии, но на жреческом факультете… Это была любовь и страсть … А Луах очень ревнива… Фиолетовые глаза подернула пелена тлена… Ителир же, убив случайно в порыве ярости и отчаяния одну из жриц, сумел бежать…Видимо сама богиня смерти Синтерия хранила и оберегала своего адепта и наверняка возрадовалась такой редкой жертве как тёмная жрица... Подземные чертоги родного северного хребта навсегда стали недоступны молодому магу. Более того… длинные руки Луах могли добраться до сбежавшей жертвы где угодно – так что теперь он на веки был лишен и покоя за свою жизнь…
    Взвесив все за и против Ителир принял решение, что самым разумным в данной ситуации будет максимально увеличить между собой и своими бывшими родичами расстояние. Самым же надежным прибежищем для себя он определил столицу одного из  людских королевств…

    Придя в некий город под названием Хранитель Ветров молодой некромант сразу же попал в водоворот интересных событий.
    Случайная драка в пригородной таверне свела Ителира с несколькими людьми и нелюдьми, а так же с неким подпольем, которое выступало против местной королевской власти.
    В принципе некроманту местные правители были совершенно безразличны, но один из главарей сопротивления, а по совместительству уважаемый гражданин и маг, дал новоприобретенным бунтарям-наемникам особое задание. Найти "Книгу Заветов" - очень мощный артефакт, способный, по уверениям мага-сепаратиста, всех сделать счастливыми и устранить всякую тиранию... Оставив идеологические споры в стороне Ителир и команда согласились на поиски за приличное вознаграждение - драка в трактире не прошла бесследно для властей, тем более что нападавшие были стражниками. Так что всей частной компании пришлось срочно бежать из города. И предоставившейся возможностью они не приминули воспользоваться.
    Однако, пока команда выбиралась с мелкими боями из города ее членам удалось потерять друг друга. Но все знали о месте сбора, поэтому Ителир не беспокоился - все должны были прибыть и дальнейший путь в глубь пустыни обещал быть довольно безоблачным. Однако случилось непредвиденное...
    Проводник, подмастерье мага-сепаратиста, на месте встречи был найден Ителиром мертвым, а дом разгромленным. Не было на месте встречи и никого из команды.
    Был лишь дух проводника... который сказал некроманту где должен быть проход в забытый древний храм, в котором хранится Книга. И темный эльф, гонимый правосудием, свободой и жаждой убраться подальше пустился в неблизкий путь...
    Достигнув места обозначенного на карте, соблюдая указания проводника, Ителир спустился в мрачные подвалы занесенных песками руин и ...
    Да именно так. Никакой книги он не нашел, зато нашел старый изорванный дневник некроманта Утхафира и, случайно или на то была воля богов, портал в некий мир... Мир магии...
    В новом для себя мире эльф довольно долго искал свое место и восстанавливал свои магические способности. Дело в том, что магия Мира Магии была несколько иной, нежели доступная до того тёмному эльфу. В процессе своих приключений в новом для себя мире Ителир  приобрел новых друзей и врагов и, достигнув высот в магическом искусстве, смог создать  Замок Детч, неразрывно связанный с Миром Духов, в котором квартировал  отряд единомышленников некроманта - Орден Равновесия. Перепетии событий, наступивших с вторжением в пределы Мира Магии орд Аббадона, привели к ряду столкновений Ордена Равновесия с другими группировками магов и вынудили его ретироваться на долгие 7 лет, благо Замок Детч смог через Мир Духов переместится в иные планы реальности.
    Но... все когда-нибудь кончается... Кончилось и добровольное изгнание Ителира. Он вернулся...

    9. Спутники персонажа. 
    Спутники Ителира

    10. Магическая принадлежность и род занятий.
    ТьмаСолнцеСмерть
    Некромант, Владетель Замка Детч, Командор Ордена Равновесия.

    11.Способности.
    Магические:

    1. Копье тьмы(Dt)(Стержень "Энергетический Шар") - В руке мага формируется тонкий жгут темной магии выстреливаемый в противника и наносящий 30% урона магией Смерти, затраты маны - 15%.  Если в основу Копья вложена кость, то копье наносит еще и физический урон как от метательного оружия, т.е. 15% урон магией Смерти и 15% физический урон.

    2. Некротический щит (Pt) (Стержень "Зеркальный щит"  Уровень способности = 2: увеличина длительность до 3 ходов) Некромант окутывается на 3 ходов серо-зеленой  дымкой и отражает на атакующего обратно любые магические атаки и эффекты, а по истечении трех ходов щит рассеивается. Затраты маны 15%.

    3. Инверсная сеть(Vx+Ab+Cp)( Стержень "Проклятье" Уровень способности = 2: увеличен урон на 5% )- Заклятие школ Света и Тьмы. В виде сферической  сети охватывает цель мага. Нити сети попеременно из темной и светлой энергии. Заклятие окружает цель непроницаемым для магии щитом, однако творить внутри сети можно какие угодно заклятия (например, телепортироваться из неё). В течении 4 ходов сеть сжимается. Все это время жертва находящаяся внутри подвергается испепеляющему воздействию магии Солнца и омертвляющему и высасывающему воздействию магии Смерти. За каждый ход жертве наносится -15% урона. Разрушить сеть можно только магическим воздействием из вне, нарушив плетение Света и Тьмы. Затраты маны - 20%.

    4. Сон в летнюю ночь(Dc) ( Стержень "Галлюцинации") - Ителир, через мир духов на 2 хода похищает душу противника помещая ее в мир грез и счастья, подменяя ее своей волей. Проникновение через мир духов считается духовным воздействием. Противник, лишенный души не способен ни на какие действия, кроме выполнения исподволь навеянной воли Ителира, расценивая ее как свои собственные желания. Затраты маны - 20%.

    5. Диски Инь-Янь (Dt) (Стержень "Искры" Уровень способности = 2: добавлен 1 диск с уроном 5%) - Из руки мага вырывается один диск состоящий пополам из магий Тьмы и Света, диск отлетев на расстоянии 0.5 метра от мага разделяется на 7 дисков. Один диск вращаясь наносит 5% урона здоровью врага воздействуя магией Света и Тьмы.  Затраты маны - 15%.

    6. Архитектор Смерти (Cr)(Стержень "Призыв предмета" Уровень способности = 2: увеличина длительность до 4 ходов) - Взывая к силам Смерти, к магии Духа, Камня и Кости Архитектор может материализовывать в Мире магии любые конструкции и сооружения, например, Костяная клеть - на 4 ход ловушка из костей или  Костяная стена -костяной частокол длиной 5-10 метров и высотой до 3 м на 4 хода или Базальтовый саркофаг - на 4 хода (можно выбраться подняв очень тяжелую крышку) или нечто подобное.   Любое сооружение временно и представляет лишь физическое ограничение для цели. Основной материал кость, прах, тень, а так же базальт, мрамор и алмаз. Затраты маны - 15%.

    7. Проводник Смерти(Tl) (Стержень "Телепортация")- Единение со Смертью позволило Ителиру постоянно держать связь с миром Духов. Затраты маны - 10%.
    Некромант может уходить сам или перемещать кого-либо  в мир Духов будучи живым и далее через мир Духов в известное ему место в Мире Магии.

    Ремесленные:
    1. Мастер-зачарователь - Маг способен зачаровать любой предмет, любое существо или область радиусом в 200 метров любым известным ему эффектом или эффектом со свитка, или эффектом стороннего мага находящегося рядом. Зачаровать можно заклятием, проклятием, духом, чувством, кровью, а так же рунами и иными эффектами. Эффект зачарования может быть одноразовым, временным или постоянным в зависимости от намерений мага. На один предмет можно наложить до N/8 эффектов, в зависимости от уровня мага, где N - уровень (берется целая часть числа от деления)  максимум 3.
    2.Некромантия - Некромант способен вызывать духов и при помощи магии Смерти, контролировать мертвое тело неограниченное время и упокаивать нежить. Обычно ритуалы длятся довольно долго и в бою их применение недопустимо. Поднятая нежить может быть абсолютно любой по форме и силе, так же некромант волен выбрать "степень воли" существа. Оно может быть полностью лояльным, а может обладать своей волей или даже враждебным. Плюс такой некромантии в долговечности созданий и в том, что подчинить их навсегда можно лишь с помощью очень мощных способностей. Так же при помощи ритуала возможны сеансы спиритизма и какие-либо манипуляции с душами.

    Пассивные: 

    Сверхспособности :
    1. Боевая некромантия  (Cr)(Стержень "Призыв существа") - Маг с помощью некротической энергии оживляет труп некогда живого существа. Фактически своей силой некромант выдергивает из мира Духов дух данного конкретного существа и насильно закрепощает в прежнюю  оболочку. Это операция практически мгновенная, но отнимающая много сил. Удобна на поле боя. В результате получается "простой зомби (скелет)". Он обладает 100% запасом здоровья. Призванный скелет имеет 4 способности: Стержень "Жажда Вампира",  Стержень "Ярость мага", Стержень "Энергетический Шар"  и   Стержень "Сеть".  Физический урон существа не может превышать -20%. Восставший мертвец не имеет признаков сознания, только жажда крови и мести всему живому, маг же направляет мертвеца, однако такое создание живет не долго, максимум 6 хода, после чего дух развоплощается окончательно, а костяк истлевает бесследно.  Затраты маны - 70%.

    2. Истинное Воскрешение (Sn) (Стержень "Массовое исцеление") - Познания Ителира в магии Света и магии Тьмы стали настолько глубоки, что он познал секрет Исцеления. Способность исцеляет всех союзников в данной области на +45%. Затрат маны -30%.

    3. Мертвитель (Ab) (Стержень "Массовое опустошение") - способность поражает магией Смерти  все живое вокруг мага. От нее не может быть защиты, кроме как покинуть область действия. Способность вытягивает по -20% здоровья из всех окружающих целей и передает его магу, восстанавливая здоровье. Если целей более 6, то маг не может исцелиться более чем на +120%, даже если поглотил здоровье у большего количества целей. Способность сопровождается аурой ужаса и паники, на местности отмечается тлением всего попавшего в сферу действия способности. Затраты маны - 60%.

    12. Расовые и врождённые способности.
    Единство Мира и Духа(Tl)  -  Некромант может в течении 5 ходов (длительное заклинание) сопрячь навсегда с Миром Духов часть Мира маги (строение или участок земли), таким образом, что если в эту область попадает существо не ведомое Ителиром или не связанное с ним Клятвой, то оно попадает в Мир Духов где на него действуют все соответствующие Миру Духов правила. (Не боевая способность. Длительный ритуал.)

    Жажда жизни-Ителир всегда определяет наличие живого в радиусе прямой видимости или 300 метров на пересеченной местности, помещениях или пещерах. Кроме того, все магические способности направленные на живое существо со 100% вероятностью достигают своей цели ( самонаведение заклинаний, привязка проклятий и прочее).

    13. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
    Шудоин.

    14. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Посох, короткий клинок (меч).

    Внеанкетные способности членов Ордена Равновесия (всего 3):

    1. Духовный портал в Замок Детч -  Члены отряда получают способность из любой точке Мира Магии переносится через Мир Духов не более чем на 3 хода в замок Детч, выйти из замка можно только в то же место откуда в него вошли и никуда больше.
    2. Заклятые пути -  Члены отряда могут общаться между собой телепатически на любом расстоянии, а кроме того, член отряда, находящийся  Замке Детч, может придти через Духовный переход на 5 ходов на помощь другому члену отряда, находящемуся в любой иной точке мира.
    3.  пока нет.

    Отредактировано August (2012-12-22 11:44:07)

    0

    2

    Нет. Эти способности не годятся. Совершенно. 
    Если ты сочетаешь два стержня - оба ослабляются в два раза. Если три - в три раза.
    Пассивные и сверхспособности ты вообще не правил.

    August написал(а):

    7. Проводник Смерти (Стержень "Телепортация")- Единение со Смертью позволило Ителиру постоянно держать связь с миром Духов. Затраты маны - 10%.
    - Некромант может уходить сам или перемещать кого-либо на 5 ходов в мир Духов будучи живым и далее через мир Духов в известное ему место в Мире Магии.
    - Некромант может связать с миром духов любой предмет таким образом, что всякий кто коснется данного предмета автоматически перемещается в мир Духов на 2 хода. А там на него действуют все соответствующие Миру Духов правила.
    - Некромант может в течении 5 ходов (длительное заклинание) сопрячь навсегда с Миром Духов часть Мира маги (строение или участок земли), таким образом, что если в эту область попадает существо не ведомое Ителиром или не связанное с ним клятвой, то оно попадает в Мир Духов где на него действуют все соответствующие Миру Духов правила.

    Это телепортация? 

    В общем, это всё не годится. Правила изменились. Способностей это тоже коснулось. То, что раньше было допустимо, теперь может быть недопустимо и наоборот.

    0

    3

    vera написал(а):

    Если ты сочетаешь два стержня - оба ослабляются в два раза. Если три - в три раза.

    Этого в правилах нет (и не надо их оперативно редактировать!). Это раз. Два - я переиначил стержни, используя их как ориентир, а не как точный шаблон, ни один из них не использован в полной мере, они комбинированы - ни один урон  не превышает доступного номинала, а затраты маны взяты по максимому для исходных стержней.

    vera написал(а):

    Пассивные и сверхспособности ты вообще не правил.

    Пассивные правил. Там у меня только некромантия - по сути ее могу вообще не описывать, раз уж маг некромант, но  просто подробная роспись, с указанием опять таки ,боеприменительных моментов по правилам стержней.

    vera написал(а):

    Это телепортация?

    По сути - боеприменительно только 1  часть способности  и оно полностью соответствует стержню Телепортация. Остальные две - это элементы духовной связи Ителира с Замком и миром Смерти, в бою не применимы, просто описаны как грани способности.

    vera написал(а):

    сверхспособности ты вообще не правил.

    А что в них править то?  Первая  вполне нормальная, без стержней, что допустимо. Вторая - вообще не боевая и в бою ее применять смысла нет - это просто  талант воскрешения или Упокоения.

    Если что-то не так, давай по пунктам, конкретно, я готов править. Фраза - "все не так" не конструктивна.

    Отредактировано August (2012-12-18 00:16:45)

    0

    4

    Ну я понимаю, когда два-три момента не правильно. Можно указать конкретно, что и как поправить. А тут очень много таких моментов. 
    Уже сказала про сочетание стержней, это раз. Если этого правила действительно нет, то значит оно куда-то случайно пропало, но тогда оно будет восстановлено. В общем, при сочетании двух стержней мощность и длительность каждого уменьшаются в два раза.
    Про то, что стержни можно свободно скрещивать без всяких штрафов, тоже, во всяком случае, ничего не написано.

    Про сверхспособности тоже, это два. Про них правило уж точно есть. Или вот на Антаресе подробнее расписано http://antaresworld.rolka.su/viewtopic.php?id=587

    August написал(а):

    Внеанкетные способности членов Ордена Равновесия (всего 3):

    Где написано, что в игре есть какие-то "Внеанкетные способности"?

    Способность "Некромантия" слишком крута и слишком много возможностей даёт. Нужно либо разделить на несколько способностей, либо оставить один эффект.

    Все составляющие "телепортации" очень даже применимы в бою. Связал стол с Миром Духов. Запустил столом во врага, например...
    Насколько я понимаю, враг тогда умрёт  :dontknow:

    0

    5

    vera написал(а):

    Или вот на Антаресе подробнее расписано

    Мм... вроде бы этот форум не мир Антареса? или нет? И кстати, описанные там сВерхспособности - это полный бред. Это просто крючкотворство, а не магия. Проще уж тогда вообще от них отказаться. Что за фигня - В ранге ученика я могу кинуть огненный шар на 60%! урона за 30% маны 1 раз в месяц!!!!!!!!!!!!!!! У меня сейчас 180 маны , я могу за бой 6 раз кинуть такой шар!!! Неее только раз в месяц. Или Сверхспособности тоже должны расти с уровнем? Т.е. у меня , как у мастера, такой огненный шар будет в 4 раза сильнее уже, не смотря на то, что это типа первая моя сверхспособность, а когда я получу 20 уровень  она станет в 5 раз сильнее??

    vera написал(а):

    Уже сказала про сочетание стержней, это раз. Если этого правила действительно нет, то значит оно куда-то случайно пропало, но тогда оно будет восстановлено. В общем, при сочетании двух стержней мощность и длительность каждого уменьшаются в два раза.
    Про то, что стержни можно свободно скрещивать без всяких штрафов, тоже, во всяком случае, ничего не написано.

    Т.е. правил нет, но ты написал не верно, и правила мы изменим? 5 баллов!  Я просто удалю ссылки на стержни и оставлю все так как есть - "без сочетаний и скрещиваний стержней". Это-то по правилам можно делать?  Можно...или опять поменяете?
    Способность некромантии в бою дает только одно из двух (на самом деле эти две способности как стороны одной медали) - Поднять 1 мертвеца на 3 хода или упокоить 1 мертвеца. Все. Все остальное - это теоретическое описание возможности некроманта и некромантии как таковой ВНЕ БОЯ.

    vera написал(а):

    Все составляющие "телепортации" очень даже применимы в бою. Связал стол с Миром Духов. Запустил столом во врага, например...

    Еще скажи я своим замком буду кидаться  ж_))))  Нет, то что относится к бою - я указал - это первый пункт, все остальные пункты - небоевые.

    vera написал(а):

    Где написано, что в игре есть какие-то "Внеанкетные способности"?

    Это наследство. Равно как и замок. Они не противоречат текущим правилам (ведь нигде же не сказано, что у членов какой либо организацции не может быть общих способностей  связанных с этой организацией? А вот раньше было правило ,когда содав организацию у нее появлялись 3  внеанкетные способности доступные для всех ее членов. Так что, что не запрещено, то разрешено.)

    Отредактировано August (2012-12-18 01:01:54)

    0

    6

    August написал(а):

    Мм... вроде бы этот форум не мир Антареса? или нет?

    Хорошо, можешь тоже самое правило прочитать и у нас в теме Игровая Механика. Просто на Антаресе расписано подробно и с примерами, а у нас более сжато. Но суть это всё равно никак не меняет.

    August написал(а):

    Т.е. правил нет, но ты написал не верно, и правила мы изменим? 5 баллов!  Я просто удалю ссылки на стержни и оставлю все так как есть - "без сочетаний и скрещиваний стержней". Это-то по правилам можно делать?  Можно...или опять поменяете?

    Удаляй. Можно. Без проблем. Но это никак не повлияет на правила мощности и длительности и ничего не изменит. Всё равно придётся урезать, если много эффектов.

    August написал(а):

    Способность некромантии в бою дает только одно из двух (на самом деле эти две способности как стороны одной медали) - Поднять 1 мертвеца на 3 хода или упокоить 1 мертвеца. Все. Все остальное - это теоретическое описание возможности некроманта и некромантии как таковой ВНЕ БОЯ.

    Ну и что, что вне боя? Способность есть способность.

    August написал(а):

    Это наследство. Равно как и замок. Они не противоречат текущим правилам (ведь нигде же не сказано, что у членов какой либо организацции не может быть общих способностей  связанных с этой организацией? А вот раньше было правило ,когда содав организацию у нее появлялись 3  внеанкетные способности доступные для всех ее членов. Так что, что не запрещено, то разрешено.)

    Ну это не серьёзно... Так же в правилах не написано, что члены организации не могут иметь 100 дополнительных способностей. 
    В общем, если ты так хочешь, можем это официально запретить.
    Всё вполне четко. Один уровень - одна новая способность, либо прокачка имеющейся способности. Плюс две врождённые или расовые способности. Всё.
    Если хочешь чтобы члены организации имели одинаковые способности - пожалуйста, но не дополнительно а в числе общих способностей.

    0

    7

    vera написал(а):

    Удаляй. Можно. Без проблем. Но это никак не повлияет на правила мощности и длительности и ничего не изменит. Всё равно придётся урезать, если много эффектов.

    Давай конкретику. Я не понимаю "все не правильно". Все неправильно - это когда я на китайском напишу. Конкретно, по пунктам ,что и на сколько изменить, чтобы и способности остались вменяемыми и, под не существующие правила подходили.

    vera написал(а):

    Ну и что, что вне боя? Способность есть способность.

    А если Ителир способен яишницу пожарить - это вносить как ремесленную способность? А ковыряние в носу мизинцем - как пассивку акробатики?  Не доводи до маразма. Есть какие-то разумные вещи которые реально нужны как способности - это то что нужно будет во взаимодействии игроков между собой, а что-то нужно для антуража. Неужели будучи некромантом, я не могу создать себе  домашнюю прислугу зомби? Или это тоже нужно выделить в отдельную способность?

    vera написал(а):

    Ну это не серьёзно... Так же в правилах не написано, что члены организации не могут иметь 100 дополнительных способностей.
    В общем, если ты так хочешь, можем это официально запретить.
    Всё вполне четко. Один уровень - одна новая способность, либо прокачка имеющейся способности. Плюс две врождённые или расовые способности. Всё.
    Если хочешь чтобы члены организации имели одинаковые способности - пожалуйста, но не дополнительно а в числе общих способностей.

    На счет этого протестую. Состояние в организации должно нести некий бонус. Так что  буду поднимать вопрос, чтобы это наоборот включили в правила - для членов организаци , условия создания которой тоже должны быть описаны, должны быть даны 3 внеанкетных способности - на 10, 15 и 20 уровне ее основателя.
    По поводу сверхспособностей написал выше. В вареанте Антареса они не имеют смысла. Вообще противореча логике и самому названию. Согласен ,что сила у каждой может быть различной, но и изменятся она должна с ростом мастерства мага. Это тема для отдельного обсуждения.

    0

    8

    Все поправил в соотвествии с новыми правилами. Перепроверяйте.

    0

    9

    August написал(а):

    Кроме того на одежду действует эффект разложения, таким образом обычный не зачарованный метал или кожа доспеха в месте проникновения копья начинают разрушатся вплоть до полного истлевания за 5 ходов радиусом в 20 см, т.е. в одежде или доспехе получается дырка.

    Я не совсем уверена ,что это возможно..Доспехи имеют свою собственную прочность и их так просто не разрушить.Без этого пункта -все нормально.

    August написал(а):

    3. Инверсная сеть(Vx+Ab+Cp)( Стержень "Проклятье" Уровень способности = 2: увеличен урон на 5% )- Заклятие школ Света и Тьмы. В виде сферической  сети охватывает цель мага. Нити сети попеременно из темной и светлой энергии. Заклятие окружает цель непроницаемым для магии щитом, однако творить внутри сети можно какие угодно заклятия (например, телепортироваться из неё). В течении 4 ходов сеть сжимается. Все это время обездвиженная жертва, находящаяся внутри подвергается испепеляющему воздействию магии Солнца и омертвляющему и высасывающему воздействию магии Смерти. За каждый ход жертве наносится -15% урона. Разрушить сеть можно только магическим воздействием из вне, нарушив плетение Света и Тьмы.

    Итак..разбираем по полочкам..

    5) Стержень "Проклятье"
    Способность охватывает цель негативным эффектом, наносящим по -10% урона ежеходно в течение 4 ходов. Затрат маны -20%.

    По этому стержню ни слово не сказано про обездвиживание цели.Это идет как второй эффект уже:

    3) Стержень "Слабость"
    Способность лишает указанного противника возможности использовать физические способности на 3 хода. Затрат маны -15%.

    А значит , на 2 уровне этой способности она может длится максимум 2 хода и наносить 15% (ибо ты увеличил урон).Однако способность можно прокачать до 5 уровня и тогда более менее получится такой эффект.Тут выбор за тобой.

    August написал(а):

    а значит от него не  защищают ни какие магические барьеры, кроме астрала, тени и духа, специально направленные на защиту духовной сущности мага.

    Вот на счет этого я тоже немного сомневаюсь..Потому что защититься можно магией любого типа.Каверзы могут быть лишь у сверх-способностей

    August написал(а):

    Если цель нежить, а сооружение глухое, то на время действия нежить в нем упокаевается, т.е. не предпринимает никаких действий.

    Советую убрать.

    ПРОДОЛЖЕНИЕ ЗАВТРА УТРОМ

    порадовал навык Некромантия х)

    0

    10

    Резо написал(а):

    Я не совсем уверена ,что это возможно..Доспехи имеют свою собственную прочность и их так просто не разрушить.Без этого пункта -все нормально.

    ну по логике, если мечем рубишь по доспеху, то на нем может быть вмятина или дырка, т.е. доспех портится, смягчая удар по  человеку. По идее от магии тоже должен портится, поэтому и оставил этот момент для "таким образом обычный не зачарованный метал или кожа доспеха" обычного доспеха. Если это критично, удалю, не принципиальный вопрос, просто для художественности.

    Резо написал(а):

    Все это время обездвиженная жертва

    Сори, просто забыл удалить при переписывании, глаз замылился. поправил.

    Резо написал(а):

    Вот на счет этого я тоже немного сомневаюсь..Потому что защититься можно магией любого типа.Каверзы могут быть лишь у сверх-способностей

    м... по идее, защищаться против одной магии надо либо той же магией либо противоположной, поэтому я и оставил указание на соответствующие  направления. Мне показалось, что к примеру магией  металла или воды как-то глупо защищаться от ментального воздействия магии духа. Это чисто логический вывод. Если он не верен, может быть как-то можно указать ограничения доступные от подобного ментального воздействия?

    Резо написал(а):

    Если цель нежить, а сооружение глухое, то на время действия нежить в нем упокаевается, т.е. не предпринимает никаких действий.

    Советую убрать.

    Я имел ввиду, что упокаивается на время действия заклинания. Когда же эффект проходит, то нежить (имеется ввиду простейшая, не личи с высшими вампирами) снова идет в бой. С таким уточнением то же не катит?  Внес это замечание, с той лишь посылки, что сам маг некромант, поэтому на нежить имеет особое влияние.

    Резо написал(а):

    порадовал навык Некромантия х)

    Если честно, это я сплагиалтил у Шео. В любом случае это не боевая способность ( боевой элемент я выделил отдельной способностью, даже два), это как описание принадлежности к классу некромант.

    0

    11

    August написал(а):

    Если это критично, удалю, не принципиальный вопрос, просто для художественности.

    Да..это очень критично и принципиально.Никакого тления в течении 5 ходов.

    August написал(а):

    Сори, просто забыл удалить при переписывании, глаз замылился. поправил.

    Ничего страшного)

    August написал(а):

    ли он не верен, может быть как-то можно указать ограничения доступные от подобного ментального воздействия?

    У нас есть как бы "физические" энергии , "ментально-эфирные" и "обычные".Раньше такое разделение было ,но теперь его как такового нет.Сейчас защита идет не от эффекта , а от самого заклинания. Например, всякие отражающие щиты, которые отражают ВСЕ (у тебя такой щит есть , и у меня есть.Надо признать , что в сравнении с прошлыми щитами эти - просто мечта).
    По этой причине этот пункт убрать

    August написал(а):

    Я имел ввиду, что упокаивается на время действия заклинания. Когда же эффект проходит, то нежить (имеется ввиду простейшая, не личи с высшими вампирами) снова идет в бой. С таким уточнением то же не катит?  Внес это замечание, с той лишь посылки, что сам маг некромант, поэтому на нежить имеет особое влияние.

    Упокоение нежити, даже временное -это уже второй эффект.Притом очень сильный.Совместить в одном заклинании призыв и упокоение как-то..ээ..Не знаю.Больно круто.Какой смысл на время успокаивать нежить?Ведь и так и так будет в клетке и ничего не сделает.

    August написал(а):

    Один диск вращаясь наносит 5% урона здоровью врага воздействуя магией Света и Тьмы, а так же нанося  5% физический урон от вращения

    Это что же получается? Шесть дисков..Каждый по 5% - это еще нормально.Всего 30%.А с вращением все они могут нанести 60% урона?Каждый ведь вращается и каждый может попасть.
    Нельзя такое ( это уже сверх-способность)

    August написал(а):

    На один предмет можно наложить N/4 эффектов, в зависимости от уровня мага, где N - уровень (берется целая часть числа от деления).

    Так все нормально, но на одну вещь максимум три эффекта.

    Отредактировано Шео (2012-12-22 07:03:32)

    0

    12

    Шео написал(а):

    Это что же получается? Шесть дисков..Каждый по 5% - это еще нормально.Всего 30%.А с вращением все они могут нанести 60% урона?Каждый ведь вращается и каждый может попасть.
    Нельзя такое ( это уже сверх-способность)

    Ок , все остальное правлю.
    А вот с этим... по правилам прокачки стержня - либо урон либо длительность увеличивается. Урон на 5%.  вроде бы все верно? или мне нужно было размазать 5% на 6 дисков?

    0

    13

    Надо размазать урон на шесть дисков.
    А можно тупо добавить еще один,седьмой..а если нужно четное кол-во,то прокачать до 8 дисков

    0

    14

    Шео написал(а):

    А можно тупо добавить еще один,седьмой..а если нужно четное кол-во,то прокачать до 8 дисков

    Хорошая идея. добавлю 1 диск.

    0

    15

    1.Первую сверхспсосность проверит Вера  ,решающее слово за ней)
    2.Надо обновить информацию про спутников.Прошло ведь 7 лет, а у них ничего не изменилось.Так же советую переписать способности и им ( или убрать вообще и прописывать по ходу игры)

    0

    16

    Надо будет очень и очень много думать над Инвентарем.Ты сможешь оставить это все только в том условии ,что переделаешь абсолютно все.По большей части - там нет адекватных свойств под новую систему.
    Да еще и рост артефакта по уровням..

    0

    17

    По спутникам - пока не планирую как то что-то в них менять, равно как и ииспользовать их на прямую, кроме как НПС в диалогах возможных. Да собственно кроме Квилла никто из них ничем и не обременен. Пусть так и остаются.
    Квилл, отредактирую способности по мере нужды. Он лишь спутник, который  живет своей жизнью. Вообще в планах отправить его учится в Академию, так что ..

    Что же до инвентаря.

    August написал(а):

    Палочка поглощения -1 раз в сутки позволяет поглотить вражеское заклинание, не являющееся сверхспособностью и за его счет восстановить здоровье и ману владельца.
    Амулет в виде черепа - позволяет заточить в амулет 1 существо-нежить не выше 5 уровня на неограниченное количество времени и использовать его способности.
    Татуировка Четырех Смертей - Эта татуировка символизирует гибель материи, духа, астрала и тени. Защищает от любого урона на 15%(в случае нанесения на тело или предмет) (Нанесена на тыльную сторону ладони Ителира)

    Это подарки от прежней Администрации. Хотелось бы,если можно оставить их в неприкосновенности.

    Что же до личных вещей.
    ОДЕЖДА

    Тёмно-пепельного цвета с металлическим отливом роба Боли с глубоким капюшоном. Зачарована заклятием:
    Зеркало боли - 30% урона, наносимого Ителиру отражается врагу и причиняет ему урон магией, от которой нападающий наименее защищен.
    Броня Разрушения - разрушает любое воздействие на мага в течение 3 ходов.  Когда на носителя робы совершается любое негативное воздействие (магическая или физическая атака, проклятие, зачарование и прочее) активируется эта броня. Броня действует либо 6 ходов по одному ходу, если воздействие одноходовое, либо 3 хода непрерывно, если воздействие длительное. Затем следует перерыв на перезарядку - 1 ход и цикл может повторятся снова.

    ОРУЖИЕ

    Костяной посох с черепом в навешии источающий тленно-изумрудное свечение.
    Зачарован:
    - Аура поглощения - посох вытягивает из окружающего мира магию смерти передавая ее хозяину и аккумулируя ее в себе. + 25% скорость восстановления маны.
    - Костяная броня - по требованию владельца посох частично распадается на костяшки, которые начинают в бешеном темпе вращаться вокруг мага. 75% физических атак перехватываются этими костями и не достигают тела мага.

    Серповидный кинжал черного серебра явно ритуального назначения.
    - Духовный вампир - как только кинжал проникает в плоть он тут же начинает поглощать дух и жизненные силы жертвы, передавая их магу восстанавливая собственные силы некроманта или усиливая накладываемые им чары. Чем больше жертва страдает при жертвоприношении, тем более сильный приток энергии обеспечивает кинжал.

    В принципе, вложенные в них заклятия могу модифицировать согласно стержням. Более того, благодаря своей способности Зачарования предметов могу навесить дополнительных.

    Что же до Фамильное кольцо черного серебра с гербом дома А`латар. Хотел бы оставить его принцип развития вместе с пермонажем. В принципе согласен на три способности как описала Шео, или как в текущем варианте... В большей степени заложенные в него способности - это приятные дополнения, типа антияда, защита от контроля и прочее ,нежели боевые моменты.

    0

    18

    Раз давала это администрация - то пусть Вера и решает..
    Меня сильно смущает роба,например.

    0

    19

    А вот у меня вопрос.  3 эффекта на артефакте - они независимы, если их по стержню считать, или срабатывает правило сочетания стержней?

    0

    20

    Независимо друг от друга.
    Если роба отражает урон,то делать она это может раз в четыре хода..

    0

    21

    Так. Во-первых...

    August написал(а):

    3. Инверсная сеть(Vx+Ab+Cp)( Стержень "Проклятье" Уровень способности = 2: увеличен урон на 5% )- Заклятие школ Света и Тьмы. В виде сферической  сети охватывает цель мага. Нити сети попеременно из темной и светлой энергии. Заклятие окружает цель непроницаемым для магии щитом, однако творить внутри сети можно какие угодно заклятия (например, телепортироваться из неё). В течении 4 ходов сеть сжимается. Все это время жертва находящаяся внутри подвергается испепеляющему воздействию магии Солнца и омертвляющему и высасывающему воздействию магии Смерти. За каждый ход жертве наносится -15% урона. Разрушить сеть можно только магическим воздействием из вне, нарушив плетение Света и Тьмы. Затраты маны - 20%.

    Урон на 5% увеличивается в общем. А не +5% к каждому ходу. В данном случае вообще лучше увеличить длительность на 1 ход.
    И все эти тонкости с непроницаемым для магии щитом, и разрушением только воздействием из вне, следует убрать.

    Во-вторых

    August написал(а):

    Единство Мира и Духа(Tl)  -  Некромант может в течении 5 ходов (длительное заклинание) сопрячь навсегда с Миром Духов часть Мира маги (строение или участок земли), таким образом, что если в эту область попадает существо не ведомое Ителиром или не связанное с ним Клятвой, то оно попадает в Мир Духов где на него действуют все соответствующие Миру Духов правила. (Не боевая способность. Длительный ритуал.)

    Против данной способности возражаю категорически. 

    По поводу инвентаря - подарки администрации (три штуки) можешь оставить как есть, но с татуировкой на 15%, я так понимаю, значит что на 15% от предполагаемого урона, а не запустили шар огня 35% - татуировка 15 из них поглотила, получилось шар огня нанёс только 20% урона.

    А вот личное имущество - проработайте с Резо.

    По поводу разочарования -  работает правило сочетания стержней.

    0

    22

    vera написал(а):

    Так. Во-первых...
    August написал(а):

        3. Инверсная сеть(Vx+Ab+Cp)( Стержень "Проклятье" Уровень способности = 2: увеличен урон на 5% )- Заклятие школ Света и Тьмы. В виде сферической  сети охватывает цель мага. Нити сети попеременно из темной и светлой энергии. Заклятие окружает цель непроницаемым для магии щитом, однако творить внутри сети можно какие угодно заклятия (например, телепортироваться из неё). В течении 4 ходов сеть сжимается. Все это время жертва находящаяся внутри подвергается испепеляющему воздействию магии Солнца и омертвляющему и высасывающему воздействию магии Смерти. За каждый ход жертве наносится -15% урона. Разрушить сеть можно только магическим воздействием из вне, нарушив плетение Света и Тьмы. Затраты маны - 20%.

    Урон на 5% увеличивается в общем. А не +5% к каждому ходу. В данном случае вообще лучше увеличить длительность на 1 ход.
    И все эти тонкости с непроницаемым для магии щитом, и разрушением только воздействием из вне, следует убрать.

    Мне не нужна способность на 5 ходов, мне нужна способность на 3 хода. Но стержень проклятье действует 4 хода. Нехай.  А можно мне сделать его на 3 хода, но сделать урон не по 10% , а по 13%?

    vera написал(а):

    Во-вторых
    August написал(а):

        Единство Мира и Духа(Tl)  -  Некромант может в течении 5 ходов (длительное заклинание) сопрячь навсегда с Миром Духов часть Мира маги (строение или участок земли), таким образом, что если в эту область попадает существо не ведомое Ителиром или не связанное с ним Клятвой, то оно попадает в Мир Духов где на него действуют все соответствующие Миру Духов правила. (Не боевая способность. Длительный ритуал.)

    Против данной способности возражаю категорически.

    А какой смысл тогда в моем Замке? В Ордене, если я не могу создать Клятву?  Такое впечатление, что я эту способность могу  и буду юзать в каждой таверне на каждом углу.  За всю игру раньше она была применена единожды для строительства Замка. Я не вижу сейчас повода применить ее вновь. Фактически, забиваю место полезной способности тем чем не буду пользоваться и все в угоду достоверности своего персонажа.  Или типа раньше умел, а за 7 лет поглупел настолько что разучился?

    vera написал(а):

    я так понимаю, значит что на 15% от предполагаемого урона, а не запустили шар огня 35% - татуировка 15 из них поглотила, получилось шар огня нанёс только 20% урона.

    Вот этого уточнения не понял.

    vera написал(а):

    По поводу разочарования -  работает правило сочетания стержней.

    по поводу Зачарования?  Ок.. пусть работают. Перепишу с их учетом.

    Отредактировано August (2012-12-23 22:28:34)

    0

    23

    August написал(а):

    Зеркало боли - 30% урона, наносимого Ителиру отражается врагу и причиняет ему урон магией, от которой нападающий наименее защищен.

    11) Стержень "Карающий щит"
    Маг создает вокруг себя или цели щит на 3 хода, который не защищает от атак, зато наносит врагам точно такой же урон, какой они нанесли вам. Скажем, если враг отнял у вас -30% здоровья, когда вы под Карающим Щитом - этот самый враг так же потеряет -30% здоровья. Затрат маны -25%.

    August написал(а):

    Броня Разрушения - разрушает любое воздействие на мага в течение 3 ходов.  Когда на носителя робы совершается любое негативное воздействие (магическая или физическая атака, проклятие, зачарование и прочее) активируется эта броня. Броня действует либо 6 ходов по одному ходу, если воздействие одноходовое, либо 3 хода непрерывно, если воздействие длительное. Затем следует перерыв на перезарядку - 1 ход и цикл может повторятся снова.

    Не подходит.Советую взять разовое снятие всех эффектов , но раз в шесть ходов по стержню:

    Стержень "Рассеивание чар"
    Способность снимает все магические эффекты, наложенные на одну цель. Затрат маны -15%.

    Итого,я вижу тут два возможных варианта:
    1.Убрать что-то одно , но оставшееся заклинание можно юзать раз в 4 хода
    2.Смешивая два эффекта, получаем что 1 раз за бой накладывается "Карающий щит" на 2 хода и один раз в шесть ходов снимаются все эффекты.
    А можешь и сам скомбинировать...

    August написал(а):

    - Аура поглощения - посох вытягивает из окружающего мира магию смерти передавая ее хозяину и аккумулируя ее в себе. + 25% скорость восстановления маны.

    Максимум -10% процентов восстанавливает

    August написал(а):

    - Костяная броня - по требованию владельца посох частично распадается на костяшки, которые начинают в бешеном темпе вращаться вокруг мага. 75% физических атак перехватываются этими костями и не достигают тела мага.

    Убрать.Это не соответствует ни одному щиту в стержнях.

    Итого, если оставишь только восстановление маны- оно по 10% капать будет,а если добавишь какой либо щит раз в 6 ходов , то будет идти по 5% ,ибо сокращение вдвое..И щит от физ.атак не 4 хода, а 2 и не 100% прочности, а 50%.

    August написал(а):

    - Духовный вампир - как только кинжал проникает в плоть он тут же начинает поглощать дух и жизненные силы жертвы, передавая их магу восстанавливая собственные силы некроманта или усиливая накладываемые им чары. Чем больше жертва страдает при жертвоприношении, тем более сильный приток энергии обеспечивает кинжал.

    охоохохохохох..Снова  обратимся к стержням:

    1) Стержень "Высасывание жизни"
    Способность вытягивает по -10% здоровья у указанной цели и передает его владельцу(+10%) каждый ход в течение 3 ходов. В случае оглушения, способность прекращает свое действие. Затрат маны -15%.

    или

    5) Стержень "Мгновенное поглощение"
    Способность в течение одного хода отнимает -15% жизни у цели и передает ее магу, восстанавливая его здоровье на +15%. Затрат маны -10%.

    и

    6) Стержень "Мгновенное опустошение"
    Способность в течение одного хода отнимает -15% маны у цели и передает ее магу, восстанавливая его запас магических сил на +15%. Затрат маны 0%.

    Тут твоя воля на какой же заменить стержень, на счет усиления:

    August написал(а):

    усиливая накладываемые им чары. Чем больше жертва страдает при жертвоприношении, тем более сильный приток энергии обеспечивает кинжал.

    Советую убрать

    August написал(а):

    Что же до Фамильное кольцо черного серебра с гербом дома А`латар. Хотел бы оставить его принцип развития вместе с пермонажем. В принципе согласен на три способности как описала Шео, или как в текущем варианте... В большей степени заложенные в него способности - это приятные дополнения, типа антияда, защита от контроля и прочее ,нежели боевые моменты.

    Это к Вере..Потому что нововведение мое пока не разрешено и не одобрено.
    Думаю,защиту от яда - можно будет оставить

    August написал(а):

    - Аура предостережения (Ителир 4 лвл) - кольцо предостерегает владельца с помощью нагрева от грозящих опасностей: яд, физический урон, проклятие, магическая атака. Так же способно указывать на враждебность вообще по отношению к владельцу.

    Это вот не противоречит правилам

    Далее на усмотрение Веры это кольцо

    0

    24

    Шео написал(а):

    Советую взять разовое снятие всех эффектов , но раз в шесть ходов по стержню:

    Шео написал(а):

    но оставшееся заклинание можно юзать раз в 4 хода

    Не понял, откуда эти ограничения.  И еще не понятно с затратами маны, которые берутся по стержню.
    Тут получается 2 варианта, либо это идет затрата маны мага, т.е. тупо третье заклинание за ход, либо это мана самого артефакта.
    Кстати:

    Шео написал(а):

    Доспехи Тель Дзора
    Свойства брони:
    - весь комплект сокращает урон от физических и некоторых материальных магических атак на 10%
    - лёгкость. одежда кажется очень лёгкой, практически невесомой и никак не стесняет движений хозяина.
    - все вещи рассчитаны на сложную сезерденскую погоду. Они почти не промокают и не продуваются,  согревают хозяина в лютый мороз и наоборот охлаждают в жару. Это так же иногда спасает от магического охлаждения/нагревания тела.
    - по желанию хозяина изменяет его голос так ,как тот того захочет.Можно даже говорить тем голосом , который ты хорошо запомнил и он врезался в память.

    В данном доспехе прописан перманентный, независящий от маны (мага или самого артефакта) щит в 10%. 
    И тогда по зачарованию. Как описать зачарование постоянным эффектом (защита +10% или урон +5% или еще что-то, типа оглушение каждый второй-третий удар) чтобы они не противоречили стержням ,но и небыли кастуемыми заклинаниями, зависящими от маны? Я бы предложил просто взять за основу Стержень, и, в случае с постоянным эффектом убрать от него половину воздействия, убрав вообще длительность, преобразовав ее в "период перезарядки способности". Т.е. 

    vera написал(а):

    Стержень "Зеркальный щит"
    Способность создает вокруг мага(или его союзника) щит, который способен отражать обратно любые магические атаки и эффекты. Щит длится 2 хода, после чего рассеивается. Затрат маны -15%.

    Для брони будет: перманентно отражает любую одну атаку за ход  период восстановления 1 ход., т.е. через 1 ход этот щит отразит 1 любую атаку, потом ход перезарядки, и снова.
    Для оружия тоже самое:

    vera написал(а):

    Стержень "Энергетический Шар"
    Способность наносит -30% урона одной цели при попадании. Затрат маны -15%

    Получится: наносит 15% урона при ударе оружием по противнику с периодом востановления в 1 ход.
    и т.д.

    0

    25

    August написал(а):

    Тут получается 2 варианта, либо это идет затрата маны мага, т.е. тупо третье заклинание за ход, либо это мана самого артефакта.

    А я говорила что надо артефактам делать расход маны.
    Эти ограничения берутся с того, что нельзя каждый ход активировать отдачу урона.Ибо This is манч.Если способность-то сколько угодно ,а не артефакт ,да еще и все 30% пассивно, как у тебя..

    August написал(а):

    В данном доспехе прописан перманентный, независящий от маны (мага или самого артефакта) щит в 10%.

    Это Вера прописала.Доспех был куплен ,так что...И вообще не советую переводить стрелки.

    August написал(а):

    Для брони будет: перманентно отражает любую одну атаку за ход  период восстановления 1 ход., т.е. через 1 ход этот щит отразит 1 любую атаку, потом ход перезарядки, и снова.
    Для оружия тоже самое:

    Больно круто

    August написал(а):

    Получится: наносит 15% урона при ударе оружием по противнику с периодом востановления в 1 ход.

    Бред бредом. Мой вариант куда предпочтительнее в плане балансировки.
    Кстати, пассивки не могут превышать 10%.Роба боли может отражать урон пассивно, но лишь 10 процентов.

    0

    26

    Шео написал(а):

    Бред бредом. Мой вариант куда предпочтительнее в плане балансировки.
    Кстати, пассивки не могут превышать 10%.Роба боли может отражать урон пассивно, но лишь 10 процентов.

    Шео написал(а):

    да еще и все 30% пассивно, как у тебя..

    Да что ты привязалась к моей робе и ее параметрам ж_) Они не редактировались 100 лет как.  Я выясняю как их можно отредактировать вообще, а не говорю что хочу так как там написано. Собственно я и хочу пассивки прописать активные заклятия в артефактах хранить  не рентабельно.  Для этого есть свитки всякие.
    А на счет стрелок - переводить буду ,ибо есть живой действующий пример, на который, раз уж принято ,можно и нужно ориентироваться.

    Шео написал(а):

    Больно круто

    Чем же оно круто, если противник может нанести от 2 до множества атак (БИ) за ход?  На одну из атак и будет реакция такого бонуса, раз в два хода. Чем же это круто? В прочем ,это как предложение. Не нравится не ешь ж_))

    0

    27

    August написал(а):

    Да что ты привязалась к моей робе и ее параметрам ж_) Они не редактировались 100 лет как.  Я выясняю как их можно отредактировать вообще, а не говорю что хочу так как там написано.

    Ну меня позвали не механику разбирать по полочкам с ее плюсами и минусами, а просто проверить инвентарь х))
    Я обычный работник..существо подневольное х)

    August написал(а):

    Собственно я и хочу пассивки прописать активные заклятия в артефактах хранить  не рентабельно.  Для этого есть свитки всякие.

    Ну так оно и есть х)) Так что предлагаю править инвентарь в соответствии с выше сказанным х)

    August написал(а):

    А на счет стрелок - переводить буду ,ибо есть живой действующий пример, на который, раз уж принято ,можно и нужно ориентироваться.

    Стрелочник х))
    Эти доспехи -подарок администрации) И сокращение урона там за счет физ.части и легкого зачарования.

    August написал(а):

    Не нравится не ешь ж_))

    Буду-не буду..это разницы не играет)) Надо делать так, ка правильно..Вот придет Вера и скажет что я не права - мне же придется смирится, ибо так правильней..

    0

    28

    Шео
    Ну сама видишь, что есть множество моментов не оговоренных и не совсем корректных в плане экипировки.  Я хочу сделать как ,да, мне выгодно, но в рамках правил, которые не всегда регламентируют те или иные моменты.
    например:

    August написал(а):

    А вот у меня вопрос.  3 эффекта на артефакте - они независимы, если их по стержню считать, или срабатывает правило сочетания стержней?

    Шео написал(а):

    Независимо друг от друга.

    vera написал(а):

    По поводу разочарования -  работает правило сочетания стержней.

    Два админа говорят  противоположное. Я понимаю ,что в данном случае приорител за Верой, но суть в том, что этот момент был не описан, и сами админы не имеют однозначного ответа.

    0

    29

    August написал(а):

    Два админа говорят  противоположное. Я понимаю ,что в данном случае приорител за Верой, но суть в том, что этот момент был не описан, и сами админы не имеют однозначного ответа.

    Я - не админ х) Я просто работник..
    фактически я ГМ , которого просто попросили проверить инвентарь и способности ( ибо в них более менее хорошо разбираюсь)
    Приоритет за Верой.Да.

    +1



    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно