Ремесленные Способности [РЕМ]
Анкетные способности, которые позволяют вам создавать что-либо своими руками, с помощью магии или без - ковать оружие и броню, варить зелья, создавать магические свитки и т.п. Для создания предметов необходимы материалы, а их нельзя создавать с помощью магии и необходимо добывать в игровом процессе. Для определённых видов ремесла так же может понадобиться вспомогательный инструмент(трубка для стеклодува, стамеска для резака по дереву, котелок для зельевара и т.п.)
Если ваша ремесленная способность напрямую связана с работой, на которой вы зарабатываете деньги, то она приносит бонус к зарплате в зависимости от уровня прокачки (по типу стержня: Научное Знание).
1) Стержень [Создать Вещь]
Универсальный стержень для качественного изготовления небоевых предметов. С его помощью можно заниматься каким-то бытовым видом ремесла (изготавливать мебель, шить одежду и т.п.) либо делать предметы, необходимые для другого вида ремесла (стеклодув может изготовить склянки, чтобы потом с их помощью создавать зелья).
Материалы и инструменты для этого стержня подбираются специфические для той отрасли, в которой ремесленник и работает.
1 лвл: Создаётся обычная вещь, немного не дотягивающая до рыночных стандартов. Продать её возможно за скромное количество серебра (1-30 ед.)
2 лвл: Создаётся хорошая вещь, соответствующая стандартам рынка. Продать её получится за некоторое количество серебра. (10-40 ед.)
3 лвл: Создаётся качественная вещь, местами превышающая стандарты рынка. Продать её получится за среднее количество серебра. (20-50 ед.)
4 лвл: Создаётся отличная вещь, превышающая стандарты рынка. Продать её получится за неплохое количество серебра. (30-60 ед.)
5 лвл: Создаётся великолепная вещь, по качеству значительно превышающая товары на рынке. Продать такую можно за большое количество серебра (40-80 ед.)
2) Стержень [Создать Свиток]
Способность позволяет магу создавать одноразовые свитки(или их аналоги), запечатывая в них заклинания. Во время боя использование свитка не требует затрат маны, что позволяет ремесленнику вести битву, экономя ресурсы. При создании свитка маг тратит ту ману, которую необходимо затратить на применение заклинания, поэтому делать свитки прямо в бою нецелесообразно.
Материалы: Бумага(или её аналог), Чернила(или их аналог), Мана, затраты которой соответствуют данному заклинанию. Инструменты: Перья(или их аналоги) для нанесения чернил.
1 лвл: Маг может запечатывать только свои заклинания. После применения свитка чернила выгорают, а бумага рассыпается.
2 лвл: Маг может запечатывать свои заклинания и заклинания союзников. После применения свитка чернила выгорают, а бумага рассыпается.
3 лвл: Маг может запечатывать свои заклинания и заклинания союзников. После применения свитка чернила выгорают, а бумага сохраняется - её можно задействовать для нового свитка.
4 лвл: Маг может запечатывать свои заклинания и заклинания союзников. После применения свитка чернила и бумага сохраняются, благодаря чему можно сделать с их помощью новый свиток.
5 лвл: Маг может запечатывать свои заклинания и заклинания союзников. Если развернуть свиток во время боя с врагом - он запомнит последнее применённое им заклинание, но потратит ману ремесленника для его запечатывания. После применения свитка чернила и бумага сохраняются, благодаря чему можно сделать с их помощью новый свиток.
3) Стержень [Создать Зелье]
Зельеварение - популярная отрасль в сфере ремесла, с его помощью маг может изготавливать снадобья, помогающие ему или его союзникам в бою.
Материалы: склянка(или её аналог), вода(или другая жидкость), специфический ингредиент(целебная трава, кристалл маны, порошок прозрения и т.п., зависит от вида зелья). Инструменты: Котелок(для варения), вспомогательные принадлежности(черпак например).
1 лвл: Можно изготавливать только зелья восстановления здоровья или маны. Эффективность зелий: 30%.
2 лвл: Можно изготавливать зелья восстановления здоровья или маны, а так же зелья, дающие усиливающий бонус. Эффективность зелий: 35% либо 1 ход.
3 лвл: Можно изготавливать зелья восстановления здоровья или маны, а так же зелья, дающие усиливающий бонус. Эффективность зелий: 40% либо 2 хода либо 20% и 1 ход.
4 лвл: Можно изготавливать зелья восстановления здоровья или маны, зелья, дающие усиливающий бонус или яды, наносящие точечный урон при броске. Эффективность зелий: 45% либо 2 хода либо 22% и 1 ход.
5 лвл: Можно изготавливать зелья восстановления здоровья или маны, зелья, дающие усиливающий бонус или яды, наносящие точечный урон при броске, а также способные наложить негативный эффект. Эффективность зелий: 50% либо 2 хода либо 25% и 1 ход.
4) Стержень [Создать Гранату]
Способность позволяет ремесленнику создавать боевые гранаты, эффективные в бою против большого количества врагов.
Материалы: Корпус Гранаты(может быть пластиковым или каким-то ещё на ваше усмотрение), Взрывная Начинка(порох или его аналоги), Специфический Наполнитель(например: ледяная пыль для замораживающей гранаты). Специфический наполнитель нужен тогда, когда вы хотите придать гранате дополнительный эффект помимо урона по площади. Инструменты: не обязательны, могут быть вспомогательные для удобства наполнения гранат начинками.
1 лвл: Граната взрывается в малом радиусе (наносит урон одной цели и достаточно близко стоящим к ней). Не может иметь дополнительных эффектов. Эффективность: 20%.
2 лвл: Граната взрывается в среднем радиусе (наносит урон цели и находящимся неподалёку). Не может иметь дополнительных эффектов. Эффективность: 25%.
3 лвл: Граната взрывается в среднем радиусе (наносит урон цели и находящимся неподалёку). Может иметь 1 дополнительный эффект длительностью в 1 ход. Эффективность: 30%.
4 лвл: Граната взрывается в большом радиусе (эффективно поражает группу врагов). Может иметь 1 дополнительный эффект длительностью в 1 ход. Эффективность 35%.
5 лвл: Граната взрывается в большом радиусе (эффективно поражает группу врагов). Может иметь 1 дополнительный эффект длительностью в 2 хода либо 2 дополнительных эффекта, каждый из которых длится 1 ход. Эффективность 40%.
5) Стержень [Создать Оружие]
Изначально стержень рассчитан на изготовление снарядов для стрелкового оружия и изготовление одноразового метательного. Прокачивание способности позволяет магу освоить технику изготовление определённых видов оружия, но количество возможных вариантов ограничено.
Материалы: металл(или его аналоги)+дополнительные элементы(если требуются, например - перья для стрел). Инструменты: наковальня, кузнецкий молот, вспомогательные инструменты (снаряды можно изготавливать и без их помощи).
Средние значения разного вида оружия можно посмотреть Здесь
1 лвл: Ремесленник может создавать снаряды и одноразовое метательное оружие, а так же 1 конкретный вид оружия. Эффективность изготовленного снаряда/оружия составляет среднее значение умножить на коэффициент 0,7.
2 лвл: Ремесленник может создавать снаряды и одноразовое метательное оружие, а так же 2 конкретных вида оружия. Эффективность изготовленного снаряда/оружия составляет среднее значение умножить на коэффициент 0,9.
3 лвл: Ремесленник может создавать снаряды и одноразовое метательное оружие, а так же 3 конкретных вида оружия. Эффективность изготовленного снаряда/оружия составляет среднее значение умножить на коэффициент 1,1.
4 лвл: Ремесленник может создавать снаряды и одноразовое метательное оружие, а так же 4 конкретных вида оружия. Эффективность изготовленного снаряда/оружия составляет среднее значение умножить на коэффициент 1,3.
5 лвл: Ремесленник может создавать снаряды и одноразовое метательное оружие, а так же 5 конкретных видов оружия. Эффективность изготовленного снаряда/оружия составляет среднее значение умножить на коэффициент 1,5.
6) Стержень [Создать Экипировку]
С помощью этой способности ремесленник может изготавливать не просто одежду, а элементы брони. Изначально стержень позволяет создавать только один элемент(например - перчатки), но с прокачиванием умения ремесленнику становятся доступны и другие части экипировки. Что именно уметь изготавливать - ремесленник выбирает сам.
Стоит учесть, что показатели ОПБ и ОПП должны адекватно соответствовать изготавливаемому виду брони. Даже если стержень позволяет делать прочные элементы экипировки, вам придётся учитывать, что есть допустимый предел у лёгких и средних видов брони, так что для изготовления более прочного снаряжения потребуется его утяжелить.
Материалы: Ткань(кожа/металл/другие аналоги), Нити(или их аналоги). Инструменты: Швейные Принадлежности(для изготовления металлических доспехов же могут понадобиться Наковальня и Молот).
Среднее значение элементов брони/щитов можно посмотреть Здесь
1 лвл: Ремесленник может создавать 1 вид элементов экипировки. Бонус к ОПБ изготовленной вещи не превышает +0% к среднему значению. Бонус к ОПП не может превышать +3% к среднему значению. Можно создать щит прочностью до 75%.
2 лвл: Ремесленник может создавать 2 вида элементов экипировки. Бонус к ОПБ изготовленной вещи не превышает +0% к среднему значению. Бонус к ОПП не может превышать +4% к среднему значению. Можно создать щит прочностью до 100%.
3 лвл: Ремесленник может создавать 3 вида элементов экипировки. Бонус к ОПБ изготовленной вещи не превышает +1% к среднему значению. Бонус к ОПП не может превышать +5% к среднему значению. Можно создать щит прочностью до 125%.
4 лвл: Ремесленник может создавать 4 вида элементов экипировки. Бонус к ОПБ изготовленной вещи не превышает +1% к среднему значению. Бонус к ОПП не может превышать +6% к среднему значению. Можно создать щит прочностью до 150%.
5 лвл: Ремесленник может создавать 5 видов элементов экипировки. Бонус к ОПБ изготовленной вещи не превышает +2% к среднему значению. Бонус к ОПП не может превышать +7% к среднему значению. Можно создать щит прочностью до 175%.
7) Стержень [Создать Робота]
Стержень актуален для тех, кто любит изобретать всякого рода механизмы и создавать для себя помощников, задействовав при этом ремесленные навыки, а не стержни типа Creatio. Здесь сразу потребуется учесть, что от вас потребуются не только качественные материалы, но и грамотный подход к изобретательской деятельности - качественные посты и детализированное описание процесса. В этом стержне допускается вплетение магии в изобретение, но оно не может зиждиться исключительно на магии. Вы не можете создать себе робота, только лишь обладая магией металла, электричества и разума, например - для этого лучше подойдёт стержень Creatio.
Материалы: Каркас(из металла, пластика или чего-то ещё), Внутренние Запчасти(микросхемы, кристаллы жизни, вместилища искусственного интеллекта или что-то в этом роде). Инструменты: специфические для данного рода ремесла (отвёртки, гаечные ключи и прочее). Ремесленник может создавать неограниченное количество творений, но стоит учесть, что каждое из них создаётся из качественных материалов и требует грамотной отписи данного дела. Один "робот"(или его аналог) создаётся путём написания одного ёмкого поста. Вы не можете просто написать предложение "я засел в мастерской и накрафтил себе 20 киборгов, а потом пошёл захватывать деревню". В стержне можно отыскать простор для читерства, оттого рамки здесь достаточно строгие.
Роботы не могут прокачиваться и модернизироваться, однако могут перераспределять свои очки умений и переделывать способности при необходимости. Если после того, как запас здоровья робота опустился до 0, сохранился корпус его тела - ремесленной способностью "ремонт" можно отремонтировать сломавшегося.
1 лвл: Робот обладает 80% запасом хп, 40% запасом мп, 1 очком прокачки умений.
2 лвл: Робот обладает 90% запасом хп, 50% запасом мп, 2 очками прокачки умений.
3 лвл: Робот обладает 100% запасом хп, 60% запасом мп, 3 очками прокачки умений.
4 лвл: Робот обладает 110% запасом хп, 70% запасом мп, 4 очками прокачки умений.
5 лвл: Робот обладает 120% запасом хп, 80% запасом мп, 5 очками прокачки умений.
8) Стержень [Создать Ловушку]
Стержень актуален для охотников и любителей засады. Он позволяет ремесленнику создавать своими руками капканы, силки, растяжки, взрывные устройства и прочее. Ловушки могут наносить урон, оглушать или обездвиживать. При точечном воздействии (капкан для 1 цели) эффективность будет выше, чем при массовом (взрывное устройство, поражающее всех врагов сразу).
Материалы: специфические для данной ловушки(верёвки для растяжек, порох для взрывных устройств и т.п.). Инструменты: также специфические, в отдельных случаях могут не потребоваться(силки можно изготовить своими руками, например).
1 лвл: Ловушка имеет 30% точечной либо 15% массовой эффективности. Может замедлить/оглушить не более, чем на 1 ход.
2 лвл: Ловушка имеет 40% точечной либо 20% массовой эффективности. Может замедлить/оглушить не более, чем на 1 ход.
3 лвл: Ловушка имеет 50% точечной либо 25% массовой эффективности. Может замедлить/оглушить не более, чем на 1 ход.
4 лвл: Ловушка имеет 60% точечной либо 30% массовой эффективности. Может замедлить/оглушить не более, чем на 2 хода.
5 лвл: Ловушка имеет 70% точечной либо 35% массовой эффективности. Может замедлить/оглушить не более, чем на 2 хода.
9) Стержень [Ремонт]
Актуален для тех, кто предпочитает собственноручно ремонтировать имеющиеся вещи, а также для ремесленников, которым необходимо время от времени приводить в порядок собственные творения (сломавшихся роботов и т.п.).
Материалы: специфические для ремонта данного вида предмета (например - заплатки для одежды).
Инструменты: специфические для ремонта данного вида предмета. Вряд ли вы почините порвавшиеся штаны молотком, а помятый шлем - иголкой и ниткой.
Важное замечание: вы не можете починить вещь из экипировки несколько раз подряд. Эффективность ремонта зависит от уровня навыка. Если у вас пришли в негодность перчатки, имевшие 20% к ОПП, а ремесленная способность позволяет вам починить 10% - ваши перчатки будут починены только на 10% до тех пор, пока снова не потеряют прочность. Починить их дважды подряд в этом случае не получится.
Восстановление щитов и роботов же допускает поэтапный ремонт - здесь он скорее фигурирует в качестве исцеления, и его можно задействовать несколько раз подряд.
На бытовом уровне каждый мастер своего дела может в той или иной степени ремонтировать вещи, которые он умеет изготавливать. Если же ремонт затрагивает показатели ОПП или задействуется непосредственно в бою - необходимо использовать данный стержень.
1 лвл: Ремонт восстанавливает 5% прочности предмета.
2 лвл: Ремонт восстанавливает 10% прочности предмета.
3 лвл: Ремонт восстанавливает 15% прочности предмета.
4 лвл: Ремонт восстанавливает 20% прочности предмета.
5 лвл: Ремонт восстанавливает 25% прочности предмета.
10) Стержень [Зачарование]
Данная способность позволяет ремесленнику придавать вещам постоянные магические эффекты. Стоит учесть, что ремесленник должен владеть теми дисциплинами, эффекты которых он придаёт вещам путём зачарования (если оружию добавляется дополнительный урон от огня, то конечно, ремесленник сам должен быть магом огня). Парные вещи(сапоги, перчатки и т.п.) зачаровываются вместе.
Нельзя зачаровать один и тот же предмет несколько раз. Если вы даёте ему новый эффект - предыдущий при этом исчезнет. Нельзя зачаровать этим умением вещь, которая уже обладает 2 и более магическими эффектами. Зачарование действует только на базовые предметы экипировки(а не на пуговицы и т.п.).
Если вещи даётся активный магический эффект(он не превышает любой магический стержень 1 лвл), она обретает заряды, их количество равняется уровню зачарователя на данный момент. По истечению зарядов артефакт перестаёт быть активным и нуждается в перезарядке - перезарядить его может только ремесленник с умением Зачарования.
Этот стержень так же позволяет перезаряжать артефакты зарядового характера. Стоит учесть, что как для зачарования, так и для перезарядки требуются затраты маны (а в случае магарканов - заряды перезаряжающих устройств).
1 лвл: Эффективность зачарования составляет 6% либо 1 ход. Затрат маны -12%.
2 лвл: Эффективность зачарования составляет 8% либо 1 ход. Затрат маны -14%.
3 лвл: Эффективность зачарования составляет 10% либо 1 ход. Затрат маны -16%.
4 лвл: Эффективность зачарования составляет 12% либо 2 хода либо 6% и 1 ход. Затрат маны -18%.
5 лвл: Эффективность зачарования составляет 14% либо 2 хода либо 7% и 1 ход. Затрат маны -20%.
11) Стержень [Паяние]
Способность позволяет создать некое автоматическое небоевое устройство вроде датчика слежения, пожарной сигнализации, камеры видеонаблюдения и т.п. Для изготовления такового потребуются специфические детали (в зависимости от вида устройства: коробки, микросхемы, оптические стёкла и т.п.) и инструменты (паяльник, сварочный аппарат или нечто аналогичное). Так же допустима магическая составляющая, которая базируется на дисциплинах создающего. Устройства существуют неограниченное время, пока не будут убраны или уничтожены, а прокачка способности позволяет им охватывать большее пространство действия. На открытых пространствах примерно учитывается размах, идентичный указанному (область комнаты, область мегаполиса и т.п.)
1 лвл: Устройство работает в незначительной области (в пределах одной комнаты), имеет запас прочности 10%.
2 лвл: Устройство работает в небольшой области (в пределах одной квартиры), имеет запас прочности 20%.
3 лвл: Устройство работает в средней области (охватывает район), имеет запас прочности 30%.
4 лвл: Устройство работает в большой области (охватывает поселение), имеет запас прочности 40%.
5 лвл: Устройство работает в обширной области (охватывает мегаполис), имеет запас прочности 50%.
12) Стержень [Бодимодификация]
Способность позволяет создавать протезы, наносить татуировки, изготавливать дополнительные органы и т.п. - всё то, что не может числиться в классической экипировке, но при этом имеется в теле/на теле. Для создания потребуются специфические материалы (чернила для тату, металл или пластик для протезов, резина для органов и т.п., допустимо вплетение магии). Бодимодификации дают какой-то постоянный бонус (например - к урону, к защите, какой-то специфический бонус типа подводного дыхания), но они недолговечны, и требуют обновления/замены спустя длительный период времени (для удобства отслеживания ведётся отсчёт реальных месяцев, прошедших с момента создания). Можно сделать протез с припиской: Изготовлено 15.01.21, придёт в негодность 15.03.21.
1 лвл: Можно создавать не более 1 бодимодификации для себя/союзника. Модификация даёт бонус не более 5% эффективности и требует обновления/замены спустя 2 реальных месяца.
2 лвл: Можно создавать не более 2 бодимодификаций для себя/союзника. Модификация даёт бонус не более 6% эффективности и требует обновления/замены спустя 4 реальных месяца.
3 лвл: Можно создавать не более 3 бодимодификаций для себя/союзника. Модификация даёт бонус не более 7% эффективности и требует обновления/замены спустя 6 реальных месяцев.
4 лвл: Можно создавать не более 4 бодимодификаций для себя/союзника. Модификация даёт бонус не более 8% эффективности и требует обновления/замены спустя 8 реальных месяцев.
5 лвл: Можно создавать не более 5 бодимодификаций для себя/союзника. Модификация даёт бонус не более 9% эффективности и требует обновления/замены спустя 10 реальных месяцев.
13) Стержень [Талисман]
Способность позволяет изготавливать талисманы, обереги, брелоки и аналогичные вещи, которые не имеют конкретной процентной/ходовой эффективности, но приносящие некий более абстрактный бонус. Например: повышенная удача, крепкое здоровье, счастливая любовь и т.п. (эти моменты учитываются в процессе сюжетного отыгрыша, и если, например, у персонажа талисман на счастливую любовь, то с меньшей вероятностью от него уйдёт вторая половинка). Для изготовления талисмана годятся самые разные материалы (кусок дерева, камня, плодовая косточка, кость животного и т.п, на что хватит фантазии), вид и форму ему так же придают по ситуации, бонус должен быть обоснован магически (если ремесленник владеет огнём, то талисман будет на "пылкую любовь" соответственно). Для того, чтобы бонус работал, талисман должен храниться в инвентаре или находиться в нужной локации (талисман на любовь может висеть дома в спальне).
1 лвл: Можно изготовить талисманы только для себя. Можно изготовить не более 1 действующего талисмана для конкретного мага.
2 лвл: Можно изготовить талисманы для себя и самых близких (членов семьи, друзей, второй половинки). Можно изготовить не более 2 действующих талисманов для конкретного мага.
3 лвл: Можно изготовить талисманы для себя, близких и приятелей (коллег, дальних родственников, знакомых). Можно изготовить не более 2 действующих талисманов для конкретного мага.
4 лвл: Можно изготовить талисманы для себя, близких, приятелей и невраждебных клиентов (кто относится к ремесленнику хотя бы нейтрально). Можно изготовить не более 3 действующих талисманов для конкретного мага.
5 лвл: Можно изготовить талисманы для себя, близких, приятелей, невраждебных и даже враждебных клиентов (в общем - неважно для кого, работать будет). Можно изготовить не более 3 действующих талисманов для конкретного мага.
14) Стержень [Турель]
Позволяет создавать боевые устройства, ведущие автоматический огонь по противникам после установки. На установку требуется 1 действие хода, а после - турель будет дополнительно атаковать всякий раз, когда установивший её маг делает какое-то действие своего хода (в целом турель работает 5 последующих действий, то есть длится стандартные 2 хода). Для создания турели потребуются каркас (делается из металла, пластика или чего-то аналогичного) и боевые заряды (изготавливаются из пороха, по типу метательного оружия и т.п.). Турели можно носить с собой или передавать союзникам. Турель перестанет атаковать, если будет уничтожена до того, как осуществит все выстрелы.
1 лвл: Турель делает 5 выстрелов по -10% урона с момента установки, после чего разрушается. Имеет запас прочности 20%.
2 лвл: Турель делает 5 выстрелов по -15% урона с момента установки, после чего разрушается. Имеет запас прочности 40%.
3 лвл: Турель делает 5 выстрелов по -20% урона с момента установки, после чего разрушается. Имеет запас прочности 60%.
4 лвл: Турель делает 5 выстрелов по -25% урона с момента установки, после чего разрушается. Имеет запас прочности 80%.
5 лвл: Турель делает 5 выстрелов по -30% урона с момента установки, после чего разрушается. Имеет запас прочности 100%.
15) Стержень [Научное Знание]
Специфическая способность, позволяющая ремесленнику делать нечто узконаправленное, связанное с какой-то конкретной научной отраслью знаний. Например, знание Ботаники может дать магу способность грамотно собирать семена и высаживать растения, знание Химии - находить и смешивать реактивы для получения специфических веществ, знание Метеорологии - грамотно прогнозировать погоду и переживать её условия. Способность подойдёт для тех, кто хочет делать нечто полезное как в бою (изготавливать бактериологическое оружие), так и вне боя (зарабатывать больше на работе, связанной с данной отраслью) с помощью науки (или какого-то другого особого знания).
1 лвл: Знание научной дисциплины на уровне студента колледжа. Позволяет незначительно заниматься узконаправленным ремеслом и приносит +10% к заработной плате в данной профессии.
2 лвл: Знание научной дисциплины на непрофильном уровне студента университета. Позволяет средне заниматься узконаправленным ремеслом и приносит +20% к заработной плате в данной профессии.
3 лвл: Знание научной дисциплины на профильном уровне студента университета, магистра. Позволяет хорошо заниматься узконаправленным ремеслом и приносит +30% к заработной плате в данной профессии.
4 лвл: Знание научной дисциплины на профессиональном уровне доктора наук. Позволяет отлично заниматься узконаправленным ремеслом и приносит +40% к заработной плате в данной профессии.
5 лвл: Знание научной дисциплины на профессиональном уровне академика. Позволяет блестяще заниматься узконаправленным ремеслом и приносит +50% к заработной плате в данной профессии.