1. Имя, фамилия, прозвище.
Горкамар. Сокращение, используемое в том числе и самим персонажем – Горка.
2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Орк. Мужик. 27 год пошел.
3. Внешность.
Довольно-таки обычный орк. Зеленокожий, крепко сложенный, мускулистый. Под 2 метра ростом, но из-за привычки постоянно сутулиться выглядит меньше, зато массивнее. Лицо квадратное, вечно хмурое, глаза покрыты легкой белой пленкой – Горка немного подслеповат, дальше 10 метров все расплывается. На ногах и животе присутствуют синие полосы – ритуальные рисунки, нанесенные несмывающейся краской, вычистить их под силу только растворителем. Большую часть времени ходит в своей маске, скрывающей все лицо, и накидке из шкуры огненной саламандры. Особых предпочтений в остальной одежде не имеет – может пользоваться как одной только набедренной повязкой, так и более цивилизованными видами одеяний, лишь было практично и удобно.
4. Изначальная экипировка.
Тут
5. Характер персонажа.
Стоит сразу пояснить – это орк. Он рожден орком, он воспитывался орками, и ему нравится быть орком. А раз так, он имеет такие типичные для орка черты, как то: агрессивность, жажду действий, страстность, вспыльчивость, уважение к силе, почитание предков и их духов. Однако при этом, он не обделен интеллектом, как часто бывает с воинами, при любом удобном случае бросающимися в бой. Нет, Горка очень сообразительный малый, а кроме того, как оказалось, настоящий гений. Ему легко даются точные науки, он отлично знает математику, инженерию, астрономию и еще несколько дисциплин, знания которых у орков вы ожидаете меньше всего. Горкамар стремится к новым познаниям, он уважает разум на одном уровне с силой, и, по сути, не разделяет эти понятия. Кроме того, он готов без устали изобретать – загоревшись какой-то идеей, Горка способен на очень многое ради свершения задуманного. Таким образом, мы получаем гения, способного дать тебе по голове, если ты ему не понравишься. Есть, правда, один существенный минус, а именно – неспособность нормально говорить. Горке, не смотря на его интеллект, очень плохо дается речь, отчего мы получаем реплики по типу «Горка не тупой, мелкий коротышка – тупой!» (а потом он избил гоблина, заикнувшегося о его умственных способностях, но не суть). Но орк работает над этим и когда-нибудь наверняка сможет выстраивать более витиеватые предложения, или, по крайней мере, говорить от первого лица. Судя по проведенному захваченным в плен фокусником тесту, обладает социотипом под названием "Джек Лондон", но самому Горкамару это мало о чем говорит.
6. Биография персонажа.
Родился Горка в семье самых обычных орков. Родители грабили караваны и путников, дядька вообще был берсерком – в общем, вполне обычное семейство зеленокожих. Сам Горка с детства проявлял недюжинную сообразительность и простой болтовне предпочитал многочисленные дельные вопросы. Этому отчасти способствовал врожденный дефект речи, лечить который, понятно дело, было некому. Вместо мордобойных игр с такими же маленькими орками, Горкамар предпочитал всюду ходить за своими родителями и учиться жизни в каменном городе. К счастью или к сожалению, родители не приняли это за признаки будущей гениальности, а решили, что Горка хочет как можно скорее начать драться с реальными противниками, а не другими зубастыми оборванцами. В какой-то степени они угадали, ведь битвы действительно затянули молодого воина на приличный срок. Десяток лет он провел в налетах и охоте, вырезал себе маску из зачарованного дерева каменным ножом и убил пятиметровую огненную саламандру голыми руками, а заодно потерял всякую связь с родней. Но подобные испытания для тела постепенно наскучивали Горке – он жаждал чего-то нового. В погоне за обретением новых способностей Горкамар выучился чтению на нескольких языках и алхимии у одного шамана. Поняв, что он хочет еще больше знаний, Горка со своими соратниками устроил набег на экспедицию ученых, что-то раскапывающих в горах. В результате ожесточенного боя маги отбились, потеряв всего пару человек. Отряд Горки же превратился в ничто – трое уцелевших были вынуждены отступить. Выжившие затаили кровную месть на магов, но Горку это уже не интересовало. В бою он смог получить папку с описанием искомого учеными - библиотеки некого могущественного человека, спрятанной в этих самых горах. Там были собраны фолианты самых разных времен со знаниями разнообразнейших наук. Стоит ли говорить, что Горкамара это заинтересовало? Тем более. Что нечто схожее он уже видел. Давно, когда еще ребенком ползал по камням в поиске чего-нибудь… Воспользовавшись данными из папки и помощью своих друзей детства, Горка нашел подземную библиотеку. Первую радость орка и непонимание его союзников прервало землетрясение – защитная система построенного хитрым магом сооружения. Завалы, вкупе с несколькими незамысловатыми ловушками, убили пару самых нерасторопных - остальным ничего не осталось, кроме как вернутся в город и сообщить, что они нашли в этом месте лишь смерть. Однако Горка выжил. Он остался заточенным внутри библиотеки, но был жив. И его охватывали смешанные чувства – с одной стороны, он оказался заперт и, возможно, никогда уже не выберется отсюда. С другой же, он обрел то, что искал – знание.
Прошел год. Год под искусственным освещением магических ламп. Год с привкусом стали в искусственно созданной специальным артефактом еде. Год наедине с наукой. Горка читал, читал, и еще раз читал. Жадно впитывал информацию, сравнивал с воспоминаниями окружающего мира, использовал тут-же, в лаборатории, для создания чего-либо или просто подтверждения высказанных теорий. Его не смущало отсутствие общения или еще чего-либо. Он полностью отдался новым знаниям и раскрыл свой потенциал. Взамен – получил сутулость, частичную слепоту и полную деградацию речевых навыков. Наверное, он пробыл бы там еще дольше и узнал много больше. Есть даже вероятность, что в конце концов нашел бы способ вылезти из западни. Но апокалипсис все расставил по своим местам. Горка очутился в Шелтере, а таинственная библиотека исчезла из мира, похоронив надежды археологов.
Вернувшись в заново перестроенный мир, Горкамару открылось множество возможностей. И одна из них – война новых расовых союзов. Отличная возможность испытать свои познания и показать всему остальному миру силу орочьих мозгов.
7. Спутники персонажа.
Отсутствуют, как таковые. Гению нужен лишь его интеллект! Ну и камень, чтобы стукнуть обидчика.
8. Магическая принадлежность и род занятий.
Механика - Миханомант способен эффективнее передвигать объекты, воздействуя на механическую энергию ими производимую.
Цифры - Нумеромант способен вести вычисление в уме максимально быстро. Также ему не составляет труда сосчитать, например, быстро движущиеся объекты.
Электричество- Илектромант способен создавать электрические заряды небольшой мощности. Чувствует приближение грозы.
Кристалл - Кристалломант хорошо разбирается в некоторых драгоценных камнях и прочих вещах кристаллической природы. Способен ощущать присутствие таковых, даже если они находятся, скажем, под землёй.
9.Способности.
1) Обнуление кинетики
Горка проклинает врага, сводя на нет все его физические атаки - они попросту не смогут нанести урона. Длительность - 3 хода. Затраты маны - 15%.
2) Энергетическое превосходство (ремесл.)
Горка способен использовать энергию электричества, заточая ее в батареях (по сути, любые герметичные емкости) и создавать на основе таких аккумуляторов какие либо механизмы (ну или же просто сделать артефакт, атакующий молнией). Магия же цифр позволяет настраивать использование заточенной энергии и создавать переключатели мощности таких артефактов (пример: в боевом артефакте можно будет увеличить мощность за счет более скорой разрядки, или, наоборот, снизить урон и потребление энергии)
3) Поле абсолютного нуля
Способность создает вокруг мага(или его союзника) энергетический щит, полностью неуязвимый для магического воздействия. Щит длится 2 хода, после чего рассеивается. Затраты маны -15%.
4) Кристаллизация снаряда
Горка заточает указанный магический снаряд в форму кристалла и, по желанию, погашает его кинетику, дабы тот упал на землю и не прилетел кому-либо в лоб. Позже такой кристалл можно использовать в качестве основы для артефакта. Не действует на сверхспособности. Затраты маны - 20%
5) Внутреннее испепеление
Горка программирует скрытую энергию врага при помощи числовой магии, превращая ее в чистое электричество. По сути, удар наносится изнутри, а потому никакие щиты не могут его заблокировать. 25% чистого урона. Затраты маны - 10%
6) Артефактостроение (ремесл.)
Горка способен использовать предоставленные ему дисциплины магии для создания разнообразных артефактов магического происхождения. Из кристалла он способен создавать проводники, накопители и различные небольшие детали. Энергия электричества используется как топливо для работы магической системы. Магия цифр позволяет программировать действие артефактов. Механика в такой системе будет использоваться для большей эффективности любых двигательных процессов.
Стоит отметить, что если Горкамару дадут готовый источник любой другой магической энергии (например, кристалл, полученный в ходе "Кристаллизации снаряда"), то он будет способен задействовать и этот предмет тоже.
7) Отторжение кинетики
Горка накладывает на себя или союзника заклятие, не позволяющее врагам подходить ближе, чем на 5 метров. Щит не останавливает врагов, а замедляет на дальней дистанции и отбрасывает к краю на ближней. Затраты маны - 15%. Длительность - 3 хода.
8) Новая жизнь старой магии
Направляя дополнительную энергию на Кристаллизованный снаряд (способность №4), Горкамар вызывает стремительный рост кристаллического материала, создавая, таким образом, небольшое парящее над землей существо. Оно имеет 70% здоровья и 50% маны, а также обладает двумя способностями, рассчитанными по стержням "Оглушающий сгусток" и "Уничтожение щита". Данные способности основаны на энергии снаряда, заключенного в изначальный кристалл. Существо имеет атаку ближнего боя на 10% урона и живет 4 хода (3 + 1 за неуд.усл.). Затраты маны на призыв - 35%.
9) Реанимирование
Способность позволяет снять с себя все негативные эффекты (даже такие, как оглушение или безмолвие), дополнительно пожертвовав при этом -35% собственного здоровья (вдарит током очень больно). Затрат маны -15%.
9.1. Способности, полученные вне уровня.
1) Код-программа второго типа.
Отныне мага будет окружать поле из энергии Цифр, оно урезает наносимый ему физический урон на 10%
2) Запасание излишков
Используя магию энергию чисел, Горка создает вокруг себя или союзной цели ауру на 3 хода, которое позволяет за каждое успешное заклинание накапливать 1 заряд. Но способность теряет 10%/1 ход эффективности. Заряды достаются тому, на ком активен этот эффект, они усиливают применённое магом заклинание на +10%/+1 ход за каждый заряд и делают его бесплатным для использования (не касается суперспособностей). Какое именно заклинание и когда именно усилить маг решает сам. Затрат маны 20%.
3) Открытие внутренних резервов (способность предмета "Кольцо усмирителя")
Маг накладывает благословение на себя или союзника, восполняющее по +10% маны каждый ход в течение 4 ходов. Затрат маны - 20%.
9.2. Сверхспособности.
1) Оглушай и властвуй! (Сверхспособность Ученика)
Горка призывает силу молнии себе в помощь. ТАКУЮ силу молнии, которая мало того что наносит 45% урона всем вокруг, так еще и оглушает их на 3 хода. Этот прием обойдется Горке в 45% маны.
2) Перегрузка артефакта (Сверхспособность Адепта)
Горкамар использует смесь из дисциплин Электричества, Цифр и Механики для того, чтобы наполнить артефактный предмет избыточной энергией, и усилить его воздействие в 4 раза. Воздействие артефакта должно соответствовать по силе рядовому заклинанию, сам артефакт должен быть обычного или редкого качества (не более), а после использования, если этот предмет многоразовый, он окажется сломан и не будет работать до починки. Заклинание работает 10 ходов в случае применения на предмет с пассивным эффектом, или 1 раз в случае применения активной силы артефакта. Затраты маны - 70%
10. Расовые и врождённые способности.
1) Гениальность (ремесл.)
Гениальность – это не пустой звук. Это огромные возможности. Обладая запасом знаний и отличной сообразительностью, Горка великолепно разбирается во множестве наук и способен использовать их для создания чего-либо из подручных материалов. Если он знает, как работают данные ему предметы, то он знает, как соединить их для создания работающего механизма. Однако он не умеет создавать эти самые компоненты – необходимо все готовое. То есть, к примеру, Горка способен собрать арбалет, но для этого ему понадобятся детали, тетива и так далее. Он может создать бомбу, но понадобятся готовые химические вещества. А еще он может построить работающую на магии электростанцию – но понадобится как минимум постоянный источник тока и куча проводов. Ну и так далее.
2) Алхимия (ремесл.)
Еще до попадания в библиотеку Горка выучился азам алхимии. Теперь же, с новыми знаниями, он способен на создание самых разнообразных эликсиров. В качестве компонентов используются как травы, так и готовые химические вещества.
11. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
-
12. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Одноручное и двуручное дробящее оружие (булавы/дубины), метательные копья.
13. Дополнительное.
День рождения - 16 февраля 1990-го года по земному летосчислению.
Отредактировано Горкамар (2017-01-16 17:02:51)