1. Имя, фамилия, прозвище.
Андрас Вихарош
2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Аэрат, мужчина, 26 лет. Родился 8 июня (Близнецы)
3. Внешность.
Обладает более-менее типичной для аэрата внешностью. Рост 176 см. Телосложение худощавое, хотя до дистрофии и не доходит. В принципе, довольно крепкий и ловкий.
Кожа бледная, глаза светлые (хотя порой носит чёрные или цветные линзы). Черты лица вполне классические. Волосы белые, с несколькими более тёмными прядями в районе затылка, происхождение которых - загадка.
Причёска Андраса не соответствует аэратской моде. Длинные волосы он не отращивает, полагая, что это не слишком удобно и практично. Хотя, совсем уж коротко стричься тоже не любит.
Одежду предпочитает удобную и прочную. Чаще всего походную или в стили милитари, потому как немало времени он проводит на миссиях. В свободное время может сменить стиль на более свободный. Не имеет ничего против тёмных цветов. Лёгкие аэратские одежды считает не совсем практичными. Больше привык к стандартной одежде гуманоидов других рас.
4. Изначальная экипировка.
Одежда, личные вещи, дневник, военный медальон.
5. Характер персонажа.
Довольно эмоциональный от природы. Иногда склонен преувеличивать, поднимать бурю в стакане и придумывать себе какие-то большие проблемы почти на пустом месте. Однако умеет держать себя в руках и сдерживать эмоции, если ситуация того требует, на миссиях ведёт себя спокойно и хладнокровно. Но после долгого существования в подобном режиме моет быть долгий отходняк.
Вполне общительный. Временами даже слишком. Но навязчивостью не отличается. Если кто-то не расположен к общению, то приставать к нему с разговорами не будет.
Обычно рад хорошей компании. Спокойно может заболтаться с незнакомцем и даже привести того к себе домой. В принципе рад дружить со многими. Но иногда не может отфильтровать сомнительных личностей, потому как в людях не разбирается.
Старается уделять должное внимание каждому своему другу или приятелю. Всегда рад помочь. Но порой это заканчивается тем, что некоторые "друзья" садятся на шею, а Андрас этого не замечает и продолжает на них пахать.
Не конфликтный, но может за себе постоять, если кто-то вздумает к нему лезть (или же ему так покажется). Так же может вступиться за слабого, бороться за справедливость.
Как и все аэраты свободолюбив. Безответственным его не назовёшь, свои обещания он обычно исполняет и положиться на него вполне можно. При необходимости может взять на себя руководство и командовать, но отдавать прямые приказы не склонен. Скорее постарается посоветоваться с подчинёнными и учесть их мнение.
Обычно лёгок на подъём и не против устремиться навстречу приключениям. Но обычно у Андраса хватает ума и осторожности, чтобы не ввязываться в слишком сомнительные дела и не рисковать напрасно. В принципе довольно серьёзный в глобальных вещах, но может подурачиться в мелочах.
Андрас любит порассуждать. Иногда и пофилософствовать. Но многое подвергает сомнению и часто не может прийти к однозначному заключению. Может возвращаться к тем или иным вопросам, вновь анализируя все факты и приходя уже к несколько иным выводам. В целом соображает неплохо, но из его словесного потока желательно вычленить нужное.
К материальной стороне жизни не то чтобы совсем равнодушен, но всё же готов обходиться минимумом, терпеть лишения, жить в тяжелых условиях, если возникает подобная необходимость. Особенно страдать от всего этого не будет. Но, обычно рад заработать побольше денег, чтобы можно было их тратить спокойно и не ограничивать себя.
В какой-то мере прагматичен и практичен. Но предпочитает не мусолить материальные вопросы, а быстро и эффективно их решать.
6. Биография персонажа.
На самом деле Андарс далеко не всё помнит о своём прошлом.
Но, если верить дневнику, Андрас Вихарош родился в Мире Магии у вполне обыкновенной аэратской пары. Годы детства были счастливыми и относительно беззаботными. В семье его любили. Хотя у родителей были довольно бурные отношения, они периодически ссорились, скандалили, кто-нибудь порой даже уходил из семьи. Однако всё это было не очень серьёзно, и пара обычно быстро мирилась и сходилась вновь. На самом деле они искренне друг друга любили и не могли жить друг без друга. Да и наличие общего ребёнка связывало. Но как-то раз они крупно поссорились и разбежались на самом деле. Может быть они бы и после этого сошлись бы, но мать Андраса решила, что ей стоит начать новую жизнь в другом мире и отправилась навстречу приключениям. Отец был против, но ничего не мог сделать. А Андрас не хотел отпускать мать одну, так что отправился вместе с ней.
Новый мир оказался не очень гостеприимен - там постоянно шли какие-то войны между разными странами, магия была доступна далеко не всем, а технологии были не так хорошо развиты. Тем не менее, Андрас и его мать не так уж плохо там жили, много путешествуя и не ввязываясь в политику.
Андрас закончил школу, получил неплохое образование. Жил он, в принципе, не скучно, но и ничего выдающегося с ним не происходило зачастую. Или же эти события не были отражены на страницах дневника.
Ситуация немного изменилась, когда отец Андраса захотел разыскать своего сына и всё же пообщаться с ним. Он обратился к хорошим магам, которые смогли передать весточку Андрасу и его матери. Мать была не в восторге и не захотела общаться с бывшим возлюбленным, но Андрас решил что всё же стоит увидеть отца. Потому юноша отправился в Мир Магии.
Проблема была в том, что в мире, где находился Андрас путешествия между мирами были не очень-то простым делом. В итоге аэрат всё же нашел мага, который обещал перекинуть его и ещё группу желающих в Мир Магии, за умеренную плату.
На этом дневник и обрывался. О том, что произошло дальше, Андрас узнал из чужих рассказов. Перемещении прошло не так гладко, как планировал, и путешественников сперва закинула в очень неприятный мир, плохо пригодный для жизни. Часть группы там погибла. Остальных же потом спасла группа магов, прибывшая из Мира Магии по заданию своей Гильдии.
Андрас оказался в числе выживших, но был ранен.
Очнулся он уже в больнице. И обнаружил, что почти ничего не помнит о своём прошлом. Первое время он провел в полу-бреду. Но к тому моменту его уже смогли по личным вещам опознать как Андраса Вихароша. В принципе, у парня и не было причин не верить врачам. Ну а затем ещё явился отец, который его вроде бы тоже узнал и признал.
Впрочем, о своей амнезии Андрас так ничего и не рассказал, опасаясь, что его примут за сумасшедшего и не выпустят из больницы никогда. Ещё одной причиной были странные обрывки воспоминаний, словно бы Андрас с кем-то сражался, прежде чем потерять сознание. Быть может даже кого-то убил... Нередко всплывали какие-то военные фрагменты, хотя о службе в армии в дневнике не упоминалось вообще. Так что возникли подозрения, что что-то во всей этой истории не чисто.
Но разобраться в этом деле так толком и не удалось. Из больницы Андрас сбежал и втянулся в непростую историю с Мглистыми Волками, так и не успев нормально пообщаться с отцом, который трагически погиб через несколько месяцев после.
Позже подозрения всё же подтвердились - Андрас узнал, что пошел в армию после школы, побывал на войне, в плену и ещё чёрт-знает-где. То ли из-за тяжести пережитого, то ли чтобы не выдавать военные тайны и не рисковать, он решил подкорректировать свою биографию и годы службы из неё удалить. Однако, получилось не совсем качественно. Впрочем, это не главная проблема.
Новая жизнь оказалась совсем не такой мирной и беззаботной, как представлялось.
7. Спутники персонажа.
Нет
8. Магическая принадлежность и род занятий.
Воздух [~], Эфир [*], Пепел[**], Чернила[***], Мана (амулет), Слизь (амулет)
Аэромант способен управлять небольшими потоками ветра - может заставить ветер дуть или, наоборот, остановить его. Способен создавать небольшой объем воздуха.
Эфиромант имеет способность создавать вакуум в небольшом объеме.
Тефромант способен менять температуру золы, скажем, долгое время поддерживать жар от затухающего костра. Может озолять небольшие объекты.
Меланомант способен создавать чернила из маны, а также писать без помощи письменных принадлежностей просто водя рукой над бумагой.
Вленомант может обильно выделять слизь, создавать из неё пузыри или плести паутину.
Маномант способен чувствовать природные скопления маны и определять магическую принадлежность гуманоидов.
9. Способности.
(+6 ОП от зелий и конфет)
1. В полёт! (Стержень "Левитация" фикс. [*|*])
Заклинание магии Воздуха наделяет мага или указанную цель способностью свободно перемещаться в воздушном пространстве на (3 +1(шар))= 4 хода. Достаточно опасная способность, ибо если по истечении эффекта летящий будет высоко - есть риск упасть на землю и получить от -10% до -(всего % запаса здоровья) в зависимости от высоты. Если же вы успеете заново наложить левитацию во время падения - удара об землю можно избежать. Затрат маны -10%. Сочетаемый.
2. Пепельный Вихрь ( Стержень [Цепная Атака] [*****])
Посылает во врага Пепельный вихрь, который поражает поочерёдно нескольких врагов. Если целей меньше, чем предназначено заклинанием, то оно просто прерывается на последнем звене.
5 лвл: Поражает 7 целей, нанося -50%/-45%/-40%/-35%/-30%/-25%/-20% урона. Затрат маны -(30% - 10% (код)) = 20%.
3. Перекрытие кислорода (Стержень "Массовое оглушение" [*])
Вызывает у врагов кислородное голодание, в результате наносит -11% урона всем врагам вокруг и оглушает их на (1 +1 (шар)) = 2 хода. Противникам, которым не нужно дышать кислородом, просто наносит урон. Затрат маны -15% - 10% (код) = 10%.
4. Щит Воздуха (Стержень "Блокирующий щит"[***])
Способность создает вокруг мага (или его союзника) воздушный щит, который способен заблокировать до -160% урона, после чего разрушается. Щит длится (3 +1(шар)) = 4 хода и, в случае, если не получает за это время -160% урона, то просто рассеивается. Щит не может блокировать заклинания и приемы, не наносящие урон. Затрат маны -16% - 10% (код) = 10%.
5. Пепельный Взрыв. (Сверхспособность Ученика) (Стержень "Взрыв")
Во все стороны от Андраса (или не во все, если более четко задать направление) летит раскалённый пепел. Способность наносит -80% урона всем врагам вокруг. Так же с её помощью можно уничтожить какой-то предмет. Затрат маны -60% - 10%(код) = 50%.
6. Обращение в прах (Стержень "Телепортация") [*]
Способность позволяет рассыпаться в прах, уклоняясь от настигающих вражеских атак и переносит на небольшое расстояние в пределах локации. Затрат маны -12% - 10%(код) = 10%.
7. Аэрокинез (Стержень "Телекинез") [*****]
Способность позволяет магу окружать воздушными потоками какие-либо объекты (по размерам не превышающим размер самого мага), после чего перемещать эти объекты в воздушном пространстве в течение 2+1 (шар) =3 ходов, допустимо переместить его 4 раза. В случае броска такого объекта в противника, он может нанести -35% урона. При попадании во врага будет нанесено -35% урона. Затрат маны: -15% - 10%(код) = 10% и -10% на каждое перемещение.
8. Стихийное Переписывание Стержень "Превращение в Заклинание" (бонусная способность от Смены Стержней) [~]
Способность позволяет магу как бы переписывать собственную структуру. В результате превращать своё тело в одно из заклинаний из своего арсенала, становясь при этом неуязвимым(нельзя превратиться в заклинание, имеющее неограниченный срок по длительности, нельзя превратиться в заклинание типа Transformatio). Например, можно превратиться в Щит и закрыть собой союзника, можно превратиться в Снаряд и атаковать собой врага. Как только действие заклинания заканчивается, маг возвращается в свою изначальную форму. Если заклинание будет, например, рассеянно - маг также возвращается в изначальную форму. Затрат маны: -15% - 10% (код) = 10% на превращение + положенный затрат на применение конкретного заклинания.
9. Эфирный сдвиг (Стержень "Обмен") [**]
Меняет наложенные на двух магов эффекты местами. 2 лвл: Имеется +1/-1 ход для усиления/ослабления одного из эффектов. Затраты маны 14% - 10% (код) = 10%.
10. Силы из Воздуха Стержень "Медитация" [*]
Благодаря тесной связи с воздушной стихией, Андрас может с её помощью восстанавливать свои магические силы. Способность восстанавливает до +15% запаса маны. Нельзя применять данную способность чаще, чем один раз за ход. Затрат маны - 1%.
11. Эфирная ловушка. (Сверхспособность Адепта) Стержень "Хлыст"
Андрас создаёт нечто вроде вакуума вокруг противника, которым связывает и сдавливает его, нанося ежеходно -45% урона. В течение 12 (+1 от шара) = 13 ходов и враг, и применивший заклинание маг не могут использовать никаких действий, пока не закончится действие вакуума. Затрат маны -15% - 10% (код) = 10% за ход.
12. Роза Ветров. (Сверхспособность Магистра)
Андрас рисует Розу Ветров, при помощи которой может управлять движением воздушных потоков вблизи, менять силу и направление ветра. Может вызвать ураган, но при желании можно действовать и более мягко, вызывая, например, попутный ветер. Воздушные потоки становятся при этом немилосердны к врагам и наносят им по 35% + 10% (шар) = 45% урона, подхватывая и сдувая. При этом урон может быть увеличен, если враг неудачно приземлится или столкнётся с каким-нибудь объектом. К союзным и нейтральным целям ветер относится более мягко, урона не наносит и перемещает аккуратно.
Во время действия способности Андрас может дополнительно фокусироваться на каких-то подхваченных объектах и перемещать их отдельно (в этом случае на каждое такое перемещение тратится действие и 15% маны).
Роза Ветров существует 3 +1 (шар) = 4 хода. Затрат маны 100% - 10% (код) = 90%
13. Картина Стержень "Видение" [****]
Затратив некоторое время (не менее одного действия хода), Андрас может зарисовать некий объект или ситуацию (чем больше деталей, тем больше требуется времени на рисунок). После этого чернила немного растекаются и могут открыть какие-то дополнительные детали и нюансы, что-то подчеркнуть, немного заглянуть в будущее или в прошлое и т.п. Что конкретно проявится на рисунке, заранее неизвестно, но всё же какая-то важная информация должна будет открыться. Но требуется ещё правильно всё это интерпретировать. Затрат маны -18% - 10% (код) = 10%.
14. Шальной Ветер (Стержень [Стойка Снайпера])
Маг встаёт в стойку, тратя одно действие хода. С этого момента и пока сохраняется стойка, маг может стрелять не только в пределах своей локации, но и в дополнительную локацию поблизости(находящуюся сверху или снизу от данной). Локацию, в которую сможет стрелять маг, он выбирает изначально при активации умения.
15. Мощь Глубин (Сверхспосбность мастера) (Модифицированные Стержни Спутник + Интеграция)
Андрас взывает к мощи Монстра Глубин и сила Лиона Рэнгана, которые остались у него внутри. И активирует их. В результате к его запасу здоровья добавляется 190% (после окончания действия способности запас здоровья делится пополам), к запасу маны 105%.
Меняется форма. Вырастают щупальца, которые могут наносить до 50% физического урона при ударе и которыми можно хватать и сдавливать противников. Появляется прочный костяной панцирь, который неплохо защищает спереди.
При этом не получится пользоваться оружием и некоторыми предметами экипировки.
Добавляется владение дисциплинами Вода и Жизнь.
И следующие способности.
1) Водоворот. Стержень [Притяжение].
Создаётся водоворот, который стремится засосать в себя всех врагов в зоне видимости.
5 лвл: Притяжение наносит -20% урона. Затрат маны -20%.2) Обезвоживание. Стержень [Беспомощность]
Вызывает сильную сухость в телах врагов и лишает их возможности использовать физические боевые способности (атаки оружием, комбинации БИ и т.д.) на некоторое время. Использовать магию враги при этом могут свободно, однако если будут пытаться передвигаться физически (шагать, прыгать, бегать) - получат урон. Не сочетаемый.
5 лвл: Враги не могут атаковать физически 5 ходов. Получат по -15% урона за каждую попытку физического передвижения. Затрат маны -40%.3) Призыв Морских Обитателей. Стержень [Призыв Существ]
Способность создает несколько энергетических существ, вроде осьминогов и медуз, которое помогает магу в бою. Они обладает некоторым запасом здоровья и маны, имеют по 1 способности 1 лвл, которые рассчитываются по стержням. Физический урон существа не может превышать определённый максимум. Существа не могут создавать существ и клонов, длятся не более 2 полных ходов (6 действий).
5 лвл: 4 существа по 45% хп, 40% мп, -10% физ.урона. Затрат маны -40%.4) Отбирание Жизни. Стержень [Мгновенное Поглощение]
Способность мгновенно отнимает часть жизни у цели и передает её магу, восстанавливая его здоровье на равноценное количество.
5 лвл: -35% жизни отнимается у врага, чтобы восполнить себе +35% здоровья. Затрат маны -30%.5) Сосредоточение жизни. Стержень [Изваяние]
Маг концентрирует энергию жизни в чьём-либо теле и таким образом делает себя или указанную цель неуязвимой на 1 ход, но при этом она застывает на месте и сама не способна что-либо сделать. Наложенные эффекты и пассивные бонусы при этом замораживаются, а после окончания длительности продолжаются, как были. Не защищает от Сверхтипов.
5 лвл: Изваяние можно применить повторно через 2 хода. Затрат маны 20%.6) Остановка Жизни. Стержень [Оглушение]
Останавливает потоки жизни в теле врага. Способность наносит цели небольшой урон и оглушает на некоторое время в случае удачного попадания.
5 лвл: Цель оглушается на 3 хода и получает -35% урона. Затрат маны -30%.7) Обращение в воду. Стержень [Бегство]
Маг превращается в воду и фактически исчезает с поля боя, чтобы избежать опасных ситуаций. Бегство позволяет эффективно уклониться от вражеской атаки, а на более высоких уровнях прокачивания умения - спасает от более каверзных ситуаций и позволяет быстрее вернуться.
5 лвл: Маг может вернуться в следующем действии. Бегство позволяет ему избежать урона и снять с себя 1 отрицательный эффект, также можно эффективно выбраться из ловушки. Затрат маны -15%.8) Целебная Вода. Стержень [Массовое Омоложение]
Вырывается целебная вода, которая уменьшает длительность наложенных негативных эффектов и восстанавливает часть здоровья себе и всем союзным магам в данной области.
5 лвл: Сокращает негативные эффекты на 2 хода, исцеляет +30% здоровья. Затрат маны -30%.
Затрат Маны 160% на применение способности + 10% на каждый ход поддержания, начиная со второго хода действия. Превращение закончится, когда будет израсходован запас маны. Прервать его досрочно не получится. Если пробыть в таком состоянии слишком долго, то рассудок может ощутимо помутиться.
16. Военный Спасатель (Стержень [Научное Знание]) [*****]
Андрас проходил специальную подготовку как военный спасатель, прослужил некоторое время в армии. Потом трудился в Реабилитационном Центре, принимал участие в войне Холмистого и Арктического союза и т.п. Так что в итоге набрался хороших специальных знаний и опыта, теперь может более эффективно работать в экстремальных ситуациях, организовывать спасательные работы и т.п. Может мастерить различные нехитрые приспособления, знает как выживать в разных условиях. Имеет большой опыт походов. Разбирается в некоторых профессиональных тонкостях.
5 лвл: Знание научной дисциплины на профессиональном уровне академика. Позволяет блестяще заниматься узконаправленным ремеслом и приносит +50% к заработной плате в данной профессии.
10. Расовые, врождённые и дополнительные способности.
1. Воздушность [~] - как и все аэраты, Андрас не подвластен земному притяжению. Он может свободно левитировать без помощи магии, но не слишком уверенно держится на земле без дополнительных утяжелителей. Может питаться одними фруктовыми соками и не особо способен усваивать твёрдую пищу. Сравнительно легко переносит холод и тепло.
2. Декоративная роспись (Стержень [Зачарование]) (с ярмарки профессий)
При помощи магии чернил, смешанной с другими дисциплинами, а при необходимости - с подключением каких-то красок или других художественных принадлежностей, Андрас способен наносить узоры на изделия и придавать вещам постоянные магические эффекты (при желании).
5 лвл: Эффективность зачарования составляет 14% либо 2 хода либо 7% и 1 ход. Затрат маны -20%.
3. Татуировка (с ярмарки профессий) (Стержень [Бодимодификация])
Андрас может нанести узор на тело гуманоида или другого одушевлённого существа, делая татуировку с определённым полезным эффектом. На себя наносить тоже можно, но это не совсем удобно. Для создания потребуются специфические материалы (чернила для тату, допустимо вплетение магии). Бодимодификации дают какой-то постоянный бонус (например - к урону, к защите, какой-то специфический бонус типа подводного дыхания), но они недолговечны, и требуют обновления/замены спустя длительный период времени (для удобства отслеживания ведётся отсчёт реальных месяцев, прошедших с момента создания). Можно сделать протез с припиской: Изготовлено 15.01.21, придёт в негодность 15.03.21.
5 лвл: Можно создавать не более 5 бодимодификаций для себя/союзника. Модификация даёт бонус не более 9% эффективности и требует обновления/замены спустя 10 реальных месяцев.
4. Песчаная Буря (способность от конфеты, 2 ОП, можно прокачивать) Стержень [Массовое Ослепление]
Поднимается песчаная буря, которая лишает зрения всех врагов в данной области, что понижает их боеспособность - враги не смогут попадать прицельными физическими и магическими атаками. Так же эта способность блокирует обнаруживающие способности врагов, в том числе и действующие. Не сочетаемый.
2 лвл: Враги ослепляются на 2 хода. Затрат маны -25% - 10% (код) = 15%
5. Именная пуля. Стержень [Прицельный Выстрел] (от конфеты)
Маг прицельно стреляет по врагу, рассчитав его гипотетическую возможность уклониться и исключив её. Снаряд приобретает эффект самонаведения, но урон его будет уменьшен, умножаясь на штрафной коэффициент 0,8.
Например: стрела -15%*0,8 = -12% урона и невозможность уклониться.
6. На пораженье. Стержень [Сквозной Выстрел] (от конфеты)
Маг стреляет в уязвимое место, нанося чистый урон от снаряда и игнорируя физическую и магическую защиту противника. Штраф: Сквозной Выстрел нельзя использовать чаще, чем 1 раз в ход.
11. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Револьвер [~], Серп [~ (бонус от зелья)]
12. Пожелания.
Договорённость с ГМ-ом есть. Так особо никаких пожеланий. Просто играть.
Отредактировано Андрас (2021-01-10 21:14:07)