Итак, у всех участников форума есть возможность повлиять на результаты боёв, проголосовав за победу одного или другого участника.
Каждый день я буду выставлять три пары участников, а вы будете выбирать победителя в каждой паре.
То есть, я пишу:
Завтра у нас три боя
1) Громоскоп против Нага
2) Теневичка против Деффера
3) Циклоп против Трясинщика
Чтобы проголосовать, вам нужно будет в этой теме оставить комментарий в стиле "Я за нага, теневичку и циклопа! Потому что...". Длинные обоснования писать не обязательно, но всё же как-то прокомментируете свой выбор. И просьба отнестись к этому серьёзно. И не обосновывать голоса в стиле "Я за Гегрипса, у него красивые глаза!", "Он по зодиаку Водолей, как и я!" или "Это я его придумал!". А как-то объяснить, в чем по вашему мнению участник превосходит противника и за счет чего мог бы выиграть. Даже если определяющим фактором была симпатия, можно ведь как-то подумать и выделить сильные стороны персонажа.
Так же просьба не голосовать на почве расовой неприязни или хотя бы не высказывать этого здесь. Это некрасиво выглядит. Ничего тут хорошего не вижу абсолютно. Если уж считаете, что представитель какой-то расы не должен стать главой башни, то распишите нормально почему должен победить его противник.
А так "Он - атлант, а я глубоко убеждён что из атлантов получаются плохие руководители, ибо они слишком горячие" - не аргумент.
Принимать участие в голосовании могут все пользователи форума, принимающие участие в его жизни на данный момент. Один человек - один голос. Можно голосовать за тех участников турнира, которых вы сами предложили. Сомнительные голоса засчитываться не будут. Голосовать можно до начала боёв.
На четвёртый день у нас встретятся:
1) Наг Шалазар и Картан Джидзиан Хоу
1. Имя: Шалазар, сын Вашира
2. Раса, Возраст: Наг. Мужской. 37 лет.
3. Внешность:
4. Экипировка: Трезубец и сеть. Брони не носит, не желая сковывать движения.
5. Характер: Шалазар обладает несколько нетипичным характером для того, кто состоял среди Стражей Пучины. Он весьма раздражителен, если не вспыльчив. Впрочем, если на кону стоит нечто важное, он может сдержаться и сдержится. Дисциплинированность - одна из главных черт любого Стража.
Не любит вспоминать о своем доме, хоть и может часами говорить об отце, так как восхищается им.
Честен, прямолинеен, находчив и самокритичен, даже чересчур.6. Биография: Шалазар пошел по стопам своего отца - Вашира. С самого детства он мечтал стать Стражем Пучины, для чего упорно тренировался с юных лет. Впрочем, пребывание в Стражах было недолго. Только поступив туда, Шал был в восторге, но чем дольше находился в Страже и чем чаще сталкивался с различными опасностями, тем больше понимал, что магия нужна Стражам. На этой почве возник конфликт с отцом, в результате которого бывший Страж и покинул свой дом. Потом были долгие двенадцать лет скитаний, наемничества и учебы. И теперь он здесь, дабы доказать, что способен на большее, чем просто быть рядовым магом.
7. Дисциплины: Вода, Слизь, Холод, Выносливость, Зверь.
Путешественник.8. Способности: Шал полагается на оружие больше, чем на магию, поэтому зачастую использует верный трезубец, как проводник своих заклинаний. Специфика оружия отразилась и на специфике заклинаний - разрушительные зачастую имеют три снаряда, каждый из которых срывается со своего зубца. Впрочем, ничто не мешает создать и один сильный.. Дисциплину Слизи использует преимущественно для создания ловушек, а дисциплины Зверя и Выносливости
помогают ему в ближнем бою.9. Боевые Искусства: Септем Мембра.
10. Оружие: Трезубцы, сети, парные мечи.
1. Имя, фамилия, прозвище.
Джидзиан Хоу (можно просто Джи)
2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Картан, Мужчина, 29 лет. Родился 17 февраля (Водолей)
3. Внешность.
4. Изначальная экипировка.
Лицо скрыто шарфом(Джи стесняется своих картанских челюстей), на руках имеются перчатки-бинты. Штаны слегка укреплены латными вставками, вокруг пояса обвязана белая рубашка(принципиально не носит её на теле).
Оружия не носит - предпочитает боевые искусства.5. Характер персонажа.
Социотип: Штирлиц, по ПЙ: ФВЛЭ (Гёте)
Отличается трудолюбием и упорством - многие годы жизни посвятил усиленным тренировкам. В бою хладнокровен и сдержан - даже в критических ситуациях сохраняет самообладание и продолжает наступать на противника.6. Биография персонажа.
Джидзиан родился и вырос в Деревне Свободы, так получилось, что его родители не были приверженцами идеологии своей расы и сбежали в крупный город. Тяга к неустанному самосовершенствованию у Джи сохранилась, а вот желание убивать всех подряд в интернациональном городе как-то даже не проснулось. Парень с юных лет занимался боевыми искусствами - первоначально его обучали родители, далее он записался в местную школу и тренировался с другими расами. К своим почти что тридцати годам изобрёл собственное боевое искусство, однако, его суть кроется в исключительной самообороне, а никак не в агрессии по отношении к остальным.
7. Магическая принадлежность и род занятий.
Плоть, Сила, Чакры, Тьма, Кость. Специализация: Маг-Боец.
8.Способности в общих чертах
Все способности тесно связаны с боевыми искусствами. С помощью Плоти и Кости укрепляет собственное тело, а так же наносит фатальные удары по телам своих противников. С помощью энергии Чакр может качественно исцеляться и снимать с себя негативные эффекты. С помощью Силы остаётся неутомимым очень и очень долгое время, ввиду чего может бесконечно наступать на противника и изматывать его.
Тьма играет специфическую роль - покрывая кожу Картана, она делает её невероятно прочной, до такой степени, что та легко сдерживает магические атаки и не позволяет оружию врага оставить раны.9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
1) Арм-хит (Боевое искусство отца, подразумевающее эффективное сражение руками - сочетает в себе множество мощных ударов и эффективных блоков)
2) Лег-хит (Боевое искусство матери, подразумевающее эффективное сражение ногами - сочетает в себе подножки и оглушающие удары в голову)
3) Дзабивак (Собственное боевое искусство, основанное на нанесении бесконечных наступательных ударов небольшой силы. Джи проводит максимально длинную серию ударов, заставляя противника выматываться до невозможности. Если будет проведена такая серия три раза подряд (в течение одного хода), со стороны это будет выглядеть как жесточайшее избиение беззащитного ребёнка)10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Сам оружием не владеет, однако, эффективно парирует удары оружия врага.
2) Демон Лакримас Ивэл и Эларка Эллинна Друзе
1. Имя, фамилия, прозвище.
Лакримас Ивэл
2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Демон, Мужчина, возраст ~50 лет по человеческим меркам. Родился 14 августа (Лев)
3. Внешность.
4. Изначальная экипировка.
Одет как на картинке, собственно - лёгкие доспехи + плащ.
5. Характер персонажа.
Социотип: Драйзер, по ПЙ: ВЛФЭ (Ленин)
Характер неоднозначный. Очень не любит расизм и какое-либо предвзятое отношение к своей расе, в свою очередь, не считает расу демонов какой-то особенной. Объектом гордости позиционирует самого себя, как Личность.
На дух не переносит обман и иллюзии, свою жизнь посвятил борьбе с ними.6. Биография персонажа.
Так уж вышло, что Лакримас жил в среде демонов, но всегда был на определённой дистанции от своих собратьев. Он не понимал их, они не понимали его, тем не менее, демон питал любовь к своей расе и не имел ничего против неё. А вот против ненавистников демонов он имел многое - большую часть жизни посвятил борьбе с Сектантами, практикующими призыв и подчинение Демонов из Нижнего Мира.
В конце концов, он добился больших высот в саморазвитии, после чего решил получить капельку власти в какой-нибудь Гильдии, чтобы навсегда установить адекватные отношения между Демонами и представителями прочих рас.7. Магическая принадлежность и род занятий.
Дух, Разум, Боль, Луна, Тьма
Специализация: Маг-разведчик (Exploratio)(Ex)
8.Способности в общих чертах
Обладает высоким уровнем Исследования и большим иммунитетом к заклинаниям Подчинения и Обмана. Одним только взглядом способен распознать ложь и правду. Ненавистных противников он карает тем же взглядом, насылая на них нестерпимую Боль - не убивающую, но заставляющую страдать так, как не страдал никто. На поле боя просто стоит, скрестив руки, не использует резких движений. Можно сказать, не двигается вообще - все магические манёвры осуществляет одними только глазами. Поскольку не любит резко перемещаться, вынужден Защищаться от направленных в него атак поглощающими щитами, базирующимися на энергиях Тьмы и Разума.
9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
Боевыми искусствами не владеет.
10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Оружие не использует.
1. Имя, фамилия, прозвище.
Эллинна Друзе.
2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Элар, женщина, 31 год.
3. Внешность.
4. Изначальная экипировка.
Замысловатые каменно-кристальные лезвия, управляемые с помощью магии (см. арт).
5. Характер персонажа.
Бойкая и гиперактивная фантазерка, зачастую не отдающая никакого отчета, адекватны её идеи или нет. Столь странное оружие - тоже её рук дело, притом своими, как она их якобы пренебрежительно называет, "секаторами" Эллинна очень гордится.
Разработок и проектов у неё на самом деле очень много, только вот не каждое хватает терпения довести до ума. Зачастую каждая подобная идея выглядит фантастичной, нерациональной, глупой или слишком вычурной, но нельзя не признать в эларке определенный талант к изобретательству именно таких вещей, в которые сначала не хочется верить, а потом жить не представляется возможным без их использования.
При всем своем развитом воображении довольно умна. Легко обучается новому, активно совершенствует старое, а её мышление отличается гибкостью, приспособляемостью и отсутствием каких-либо жестких правил, что, по её мнению, бич любого изобретателя.
Социотип: Дон Кихот (ИЛЭ).
6. Биография персонажа.
Друзе в детстве чувствовала себя немного не такой, как все - элары вокруг неё заботились лишь о материальном благополучии себя и своей расы, не находя время ни прочесть приключенческую книжку, ни вляпаться в забавную переделку, ни хотя бы рискнуть своей жизнью... Дети-элары во многом напоминали девочке взрослых - таки же скучные. Немудрено, что, дождавшись совершеннолетия, эларка покинула город для поиска приключений под предлогом получения высшего образования.
Образование Эллинна получила - стала геологом, удовлетворив тем самым желание своих родителей видеть в своей дочери специалиста именно в такой области. Успела и поучаствовать в нескольких сомнительных предприятиях, включая борьбу с Сектой и с Богами-Х. От последних же и заразилась впоследствии страстью именно к инженерии. Теперь живет в Прогрессивном городе адамантов и получает второе высшее, инженера-конструктора.
Попала на Турнир очень просто - во-первых, мигом вернулась в Пещерный город, когда туда заявились киборги, где показала свою отвагу, силу и храбрость в борьбе с напавшими, во-вторых, сама очень просилась на арену и буквально заваливала верховодящую власть своими проектами о том, как хорошо заживет её башня, стань она Главой. Ну а уж что она себе в голову вдолбит, того и добьется. Пока что - хотя бы участия.
7. Магическая принадлежность и род занятий.
Камень, Кристалл, Лед, Металл, Разум.
Маг-Радиусник.
Инженер-изобретатель, геолог, студент.
8.Способности в общих чертах
Делает ставку на мощные массовые атаки, способные задеть любых невидимок, которых иными способами довольно трудно достать. Любит менять ландшафт арены под свой вкус - выращивать каменные, кристаллические, ледяные и даже металлические стены для того, чтобы между ними лавировать, замедляя продвижение к ней тех противников, что предпочитают ближний бой, и затруднять попадание в неё снарядов от тех магов, что предпочитают дальний бой.
Осыпает противником каменными осколками, отражает атаки кристаллическими щитами, сбрасывает с себя негативные эффекты с помощью магии Разума, замедляет противником магией Льда, обращает против них их же оружие с помощью Металла. Будучи, как все элары, слепой, заменяет зрение сканирующей магией, что дает ей бонус к обнаружению. В бою с нематериальными противниками куда слабее, но парочку способностей магии Разума продемонстрировать еще сумеет.
9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
Обработанный под бой с "секаторами" Сэйбр Дэнс.
10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
"Секаторы", бластер, плазменный меч.
3) Эльф Аллананис и Дефферка Моргана Дэйва
1. Имя, фамилия, прозвище.
Аллананис
2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Эльф. Мужчина. 101 год(по меркам эльфов достаточно молод)4. Изначальная экипировка.
Магический посох, усиливающий его заклинания.5. Характер персонажа.
Аллананис - творческая натура. Он рисует картины великолепной красоты, сочиняет музыку и стихотворения. Еще он очень мирный. Даже чересчур. В людях он ищет только хорошее. Даже в своих противниках. Поэтому он редко участвует в сражениях.6. Биография персонажа.
Родился и жил в эльфийской общине Мира Магии. С самого детства он любил писать стихи и рисовать картины. Вскоре он стал неплохо зарабатывать на этом. Деньги, в основном, тратил на благотворительность. Оставшееся посылал в свою родную общину. На турнир пошел, чтобы восстановить равновесие Добра и Зла. По его мнению, на турнир пошло слишком много Злых существ.7. Магическая принадлежность и род занятий.
Добро, Растения, Разум, Позитив, Слово.8.Способности в общих чертах
В основном работает с заклинаниями контроля, пытаясь заставить противника сдаться. Кроме того, в его арсенале есть несколько магических щитов от разных типов воздействия.
Но главный его козырь - одно заклинания трансформации. Но это заклинание не изменяет тело эльфа, а на время изменяет его характер, делая его более агрессивным. Но Аллананис использует это заклинание только в крайнем случае, если противник не намерен сдаваться.
9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
БИ использует только после трансформации.
Шино-сепаку и Сутайра: Хеби10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Посох, одноручные мечи и кинжалы.
1. Имя, фамилия, прозвище.
Моргана Дэйва.
2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Деффер, женщина, 34 года.
3. Внешность.
4. Изначальная экипировка.
Длинное черное платье с нескромным вырезом до бедра, не сковывающее движений. Вооружена когтями из энергии Тьмы. Предпочитает всегда ходить с плотью (тогда как, являясь сильной дефферкой, может позволить себе и полное её отсутствие).
5. Характер персонажа.
Язвительная, стервозная и самовлюбленная. Жестока, амбициозна, высокомерна. Обожает черный юмор, никогда не упустит возможность сострить что-нибудь именно в этом духе. На всех, включая представителей своей расы, смотрит свысока. Привыкла добиваться всего, что захочет, умеет манипулировать гуманоидами для достижения выгоды, легко выходит из затруднительных для себя положений. К религии относится пренебрежительнее, нежели остальные дефферы, потому что, в отличие от них, уже сумела добиться бессмертия.
Социотип: Наполеон (СЭЭ).
6. Биография персонажа.
С самого раннего возраста уверившая в то, что все в этом мире ей по плечу, Моргана успела многого добиться - стала Совершенным магом, Голосом Смерти, бессмертной... Участие в Турнире для неё лишь повод добиться куда большей власти, чем она сможет найти среди дефферов, даже если сумеет стать Королевой. Нет никакого сомнения в том, что и должность Главы Башни, что она всеми силами попытается достичь, не принесет ей должного удовлетворения и Дэйва начнет метить на еще более высокие места.
7. Магическая принадлежность и род занятий.
Тьма, Смерть, Яд, Кровь, Подсознание.
Голос Смерти в общине дефферов.
8.Способности в общих чертах
Будучи Голосом Смерти, дефферка привыкла действовать, будучи полностью лишенной плоти, и активно использует это для того, чтобы в случае серьезных потерь здоровья просто избавляться от нее, напоследок вытягивая из неё посредством магии Смерти полезную для дальнейших действий энергию. Истощенная, сама на себя не похожая плоть постепенно "отваливается" от девушки, не доставляя той никакого дискомфорта.
Тьму Моргана использует преимущественно для угнетения противника. Сначала пытается загнобить его на расстоянии, а потом, если не получается, переходит в ближний бой, активно используя когти и дисциплину Яда. Знает немало ядов смертельных, парализующих, разъедающих плоть и даже наркотических, вызывающих временное помутнение рассудка. Немного хуже, но умеет скрываться, чтобы взять в случае необходимости передышку. Ставить щиты не умеет вообще, но пытается от некоторых атак все же уклоняться, а некоторые поглощать, преобразуя в ману.
Подсознание использует для влияния. В быту с помощью этой дисциплины в первую очередь заставляет других людей действовать в её интересах, а в бою же может на краткое время поменять Сознание и Подсознание противника местами, добиваясь зачастую очень интересного эффекта.
На магии Крови строится бессмертие девушки. Одной из её сверхспособностей является как раз продление своей жизни, включая полное воскресение. Если на момент своей смерти Моргана будет иметь достаточно маны, то она восстанет и продолжит бой, как ни в чем ни бывало. Использует эту уловку, как одну из своих центральных стратегий - не заботится о своем здоровье, но аккуратно тратит ману, чем магически изматывает противника, а после этого позволяет убить себя, но воскресает и добивает врага.
Особенностью боевого стиля Дейвы является то, что она действует очень хаотично и непоследовательно. Имеет лишь одну установку на аккуратное использование маны, а во всем остальном не придерживается никаких правил. Предсказать её следующий шаг становится невозможно, но при этом она и сама очень сильно рискует.
9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
Одори, Фульмен Морадор'a.
10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Когти, парные клинки, метательные ножи.