Способности персонажа
На каждом новом уровне персонаж получает одну новую способность, либо имеет возможность усилить одну из уже имеющихся. Придумывать способности нужно самостоятельно.
Начнем с того, что в игре существуют Уровни. Вы приходите в мир магом 0 уровня и не имеете официальных способностей (на данном этапе у вас может быть только пара Расовых Особенностей). Вы набираете 5 игровых сообщений и получаете 1 уровень, следовательно, вы получаете право придумать добавить 1 способность в свою анкету. Для вписывания в анкету вам представляются Магические, Пассивные, Ремесленные, Сверх-умения, а так же неофициальные Расовые. Все физические способности к уровню отношения не имеют.
В нашей игре есть:
1) Магические способности (маг)
С их помощью вы создаете Заклинания, управляете энергией, для использования магических способностей вы затрачиваете Ману - свою духовную магическую силу.
Магические способности подразделяются на 15 типов воздействия. Тип воздействия - это смысл, который вы вкладываете в свое заклинание, то есть то, чего вы от него желаете добиться - нанести врагу урон, исцелить рану, превратить цель в жабу и т.п.
Типы магического воздействия:
1) Разрушение Destructio (Dt) Мгновенное нанесение урона кому-либо или чему-либо. Довольно простой тип воздействия. Примеры разрушительных способностей: Шар Смерти, Лезвие Воздуха, Огненный взрыв
2) Созидание Sanatio (Sn) Мгновенное исцеление или восстановление здоровья или маны цели. - Примеры: Исцеляющий Дождь, Целительное Касание.
3) Угнетение Vexatio (Vx) Эти заклинания ослабляющие цель, блокирующие некоторые её качества, без полной утраты целью боеспособности или же наносящие ей урон в течении нескольких ходов. Примеры: Ослепление, Дезориентация, Проклятье Тьмы
Не может длиться более 4 ходов, на одну цель, и более 3 ходов на несколько целей.4) Усиление Emendatio (Em) Эти заклинания усиливают какие-либо качества цели, дают какие-либо дополнительные возможности или же исцеляют цель в течении нескольких ходов. Примеры: Благословение Солнца, Ускорение, Ярость Зверя
Не может длиться более 4 ходов, на одну цель, и более 3 ходов на несколько целей.5) Защита Protectio(Pt) К этому типу воздействия относятся различные магические щиты и другие защитные приемы. Примеры: Зеркальный Щит, Каменные Стены, Щит Огня
Магические щиты не могут существовать более 3 ходов. Не могут защищать сразу от всего. Обычно имеют запас прочности. В случае, если запас прочность будет исчерпан, щит будет разрушен. Возможны щиты с дополнительными эффектами: зеркальные, поглощающие и т.п.6) Поглощение Absorbtio (Ab) Тип воздействия, предназначенный для вытягивания у цели здоровья или маны, и последующее восстановление собственных сил за счет поглощенного. Своего рода вампиризм. Примеры: Высасывание Жизни, Поглощение Маны, Вытягивание крови.
7) Рассеивание Dispersio (Dp) Уничтожение какого-либо заклинания по средствам его рассеивания, разрушения самой структуры. Сюда относится и снятие наложенных на цель эффектов. Примеры: Рассеивание Суммона, Снятие Негатива
Нельзя рассеивать более 1 заклинания за 1 ход.
8) Сотворение или призыв Creatio (Cr) Создание каких-либо существ из энергии, или же их временный призыв. Так же сюда относится создание собственных клонов. Примеры: Призыв Змей, Создание Двойника, Сотворение Голема, Поднятие Скелета
Нельзя призвать более 5 существ в общей сложности. Существо не может длиться более 5 ходов, может обладать двумя способностями, не может само призывать существ.9) Трансформация или перевоплощение Transformatio (Tf) Временное изменение обличья и структуры тела. Может давать какие-либо бонусы за счет нового облика. Примеры: Превращение в рыбу, Обличье Волка, Демоническая форма
Временная трансформация (не более, чем на 4 хода) может давать дополнительные качества или новые способности, но не более двух. При этом приобретённые способности должны подчиняться всем правилам.
Постоянная трансформация не должна давать существенных бонусов.10) Ловушка Capturatio (Cp) Заклинания, полностью лишающие цель способности к передвижению или боеспособности. Примеры: Усыпление, Паралич, Оглушение, костяная Тюрьма
Не может длиться более 2 ходов на одну цель, более 1 хода на несколько целей.11) Обман Deceptio (Dc) Обманные маневры, иллюзии. Примеры: Невидимость, Вызов массовых галлюцинаций, Создание иллюзии
Обман одной цели не может длиться более 3 ходов, массовый обман - не более 1 хода.
Обман, наложенный на себя не может длиться более 4 ходов, на себя и союзников - более 2 ходов.12) Исследование Exploratio (Ex) Заклинания сканирующие что-либо и распознающие обман. Примеры: Обнаруживающие Излучение, Сканирование территории, Истинное зрение
Не может длиться более 3 ходов.13) Влияние Influxio (In) Заклинания, позволяющие влиять на цель, контролировать её частично или полностью. Примеры: Захват разума, Подчинение, Управление телом
Контроль одной цели не может длиться более 2 ходов. Нельзя подчинить мага выше рангом.14) Кража Сontrectatio (Cn) Заклинания, позволяющие перевести под свой контроль вражеское заклинание. Примеры: Кража эффекта, Возврат проклятья, Перетаскивание щита
Нельзя украсть более одного заклинания за раз. Мощность и длительность украденного заклинания остаются прежними, и не обновляются.15) Перемещение Translocatio (Tl) Заклинания, позволяющие переместиться в пространстве, переместить какую-либо цель. Примеры: Телепортация, Перемещение в иное измерение
Нельзя перемещать цель вместе с собой без её согласия, без физического контакта с ней . Нельзя перемещаться в область, защищенную от телепортации.
при массовой телепортации нельзя брать с собой больше целей, чем уровень вашего персонажа. В случае, если вы открываете портал, такого правила нет, но следует учесть, что портал действует медленнее и является двусторонним.Способность может сочетать в себе несколько типов воздействия, но тогда её мощность и длительность сократятся.
Возможно усиление способности, если присутствует какое-либо неудобства использования (например, действует только на нежить).
В случае, если способность имеет нюансы (например, от заряда нельзя увернуться) её мощность и длительность сокращаются.
Так же следует учесть, что на одну цель нельзя наложить два аналогичных эффекта (например, два щита, даже если они разные по своей сути). Что нельзя обновлять длительность эффектов (тот же эффект можно накладывать на ту же цель только через ход, как закончилось его действие), а оглушенную цель можно повторно оглушить только через дин ход после того, как она очнётся.
Мы постарались убрать многие ограничения на магические способности, но это не значит, что теперь можно творить всё, что угодно.
Главные правила - способность должна соответствовать дисциплине (не допускается чтение мыслей при помощи магии кости и прочие подобные вещи) и, конечно же, она не может быть смертельной или жутко каверзной. Любая способность рассматривается администрацией и, если мы сочтем какое-либо умение нечестным - то попросим его подкорректировать. Если ваша способность имеет какую-то длительность, то желательно - не более 2-3 ходов. Особенно, это касается оглушения/паралича/безмолвия и аналогичных умений - их длительность не должна превышать 2 ходов.
Примеры магических способностей:
1) Осколок Льда - маг создает острый снаряд из энергии льда и швыряет его в противника, нанося ему средний урон при попадании
2) Щит Света - маг создает щит из энергии света вокруг себя, который отражает обратно магическое воздействие в течение пары ходов
3) Исцеление Электричеством - маг пропускает через тело слабый ток, рассеивая с себя негативные эффекты и исцеляя часть здоровья
2) Пассивные Способности(Пас)
Анкетные способности, которые действуют сами по себе, для их осуществления не требуется затрата ходов и маны.
Их не нужно активировать, включать-выключать, затрачивать на них ходы - пассивные умения действуют сами по себе. Это могут быть пассивные бонусы, ауры, особенности организма.
Основные ограничения при создании пассивок:
1) Пассивная способность не получает бонуса от чего-либо, она сама призвана давать бонус.
2) Нельзя создать две одинаковые пассивные способности, их эффекты не будут складываться (даже если одна находится в списке пассивных, а вторая в списке расовых или организационных).
3) Нельзя создать способность, пассивно регенерирующую здоровье или ману в бою.
4) Эффекты двух одинаковых аур у двух разных союзных магов не складываются. Если у вас есть способность Аура Огня (обжигает и наносит небольшой урон всем врагам каждый ход) и у вашего спутника есть способность Аура Электричества (создаёт электрическое поле, в котором все враги каждый ход получают небольшой урон), то работать будет только 1 аура.
5) Пассивная способность не может быть Сверхспособностью.
6) Пассивная способность, сокращающая длительность, не может снижать длительность эффектов до 0 ходов.
7) Пассивная способность не может сокращать затраты маны на заклинания
8) Эффект ходового бонуса пассивной способности не может превышать +/- 1 хода.
9) Эффект прочего эффекта бонуса пассивной способности не может количественно превышать 1.
Примеры пассивных способностей:
1) Аура Огня - наносит ежеходной небольшой урон огнем всем противникам в округе
2) Теневое Уклонение - позволяет с легкостью уворачиваться от направленных снарядов
3) Урон Холодом - любая атака будет иметь дополнительный бонус урона холодом, который так же замораживает и замедляет противника
3) Ремесленные Способности(Рем)
Анкетные способности, которые позволяют вам создавать что-либо своими руками, с помощью магии или без - ковать оружие и броню, варить зелья, создавать магические свитки и т.п.
Ремесленные способности не дают возможности создавать серьёзные сверхмощные артефакты, возводить дворцы одним взмахом руки или ещё чего-то подобное делать.
Ремесленные способности не могут создавать живых (ну или мёртвых) существ фактически из ничего.
Правила, касающиеся зачарования артефактов:
1)Один предмет - один эффект
2)Уже созданные артефакты нельзя перезачаровывать, или дозачаровывать.
3)Каждый артефакт содержащий аналог активной способности имеет ограниченное количество зарядов (использований). Количество зарядов зависит от мастерства создающего и обычно равняется уровню мага-зачарователя, делённому на два, при истощении магического заряда артефакт либо разрушается, либо переходит в неактивный режим до подзарядки (зависит от типа артефакта).
Перезарядить артефакт может либо персонаж ремесленной специализации, обладающий нужным навыком, либо одноразовые перезаряжающие артефакты (которые сами разрушаются при использовании, но при этом заряжают выбранный артефакт до полного заряда).
3.1) Технологию создания перезаряжающих артефактов маги ремесленных специализаций держат в секрете и передают только от учителя к ученику. То есть, персонаж не ремесленной специализации не способен её освоить.
4) Парные предметы, такие как тапочки, перчатки зачаровываются вместе. То есть на обе перчатки накладывается один эффект, и в случае если одна куда-то денется, эффект будет работать только вполсилы.
5) Если персонаж одновременно активировал несколько артефактов со схожими эффектами то они не суммируются, а более слабый эффект поглощается более сильным.
6) На пуговицы, запонки, пряжки и прочие мелкие аксессуары невозможно наложить чары боевого назначения.
7)Количество зачарованных вещей, которые персонаж может контролировать, соответствует уровню персонажа, разделённому на два (при непарном значении результат округляем в большую сторону, то есть если персонаж 9 уровня то он может одновременно использовать 5 артефактов.)
7.1) Кроме первого уровня: свой первый артефакт персонаж сможет использовать только на втором уровне.
8) Эффект от зачарованной вещи не может быть сильнее, чем эффект от аналогичной способности.Условно артефакты можно разделить на следующие группы:
1) Обычные. Доступны всем, вполне полезны, но не представляют из себя ничего выдающегося. Встречаются часто. Обладают полезными свойствами средней силы. Могут быть изготовлены практически любым ремесленником. Продаются в магазинах. Подчиняются всем правилам зачарования.
2) Редкие. Встречаются не так часто. Купить можно далеко не везде. Могут быть изготовлены только хорошими опытными мастерами при наличии определённых ресурсов. Ценятся больше обычных, могут обладать более сильными свойствами. Немного выходить за рамки правил зачарования. Являются качественными, но чего-то выдающегося из себя не представляют.
3) Уникальные. Встречаются редко. Обычно существуют в единственном экземпляре. В магазинах не продаются обычно, а если и продаются, то стоят дорого. Могут быть изготовлены только очень хорошими опытными мастерами при наличии определённых ресурсов и больших затратах. Могут быть значительно лучше обычных и выходить за рамки правил зачарования. Порой мощность сравнима со сверхспособностями.
4) Легендарные. Встречаются крайне редко. Каждый такой - легенда. Эти артефакты обладают огромной мощью. Иногда их сила сравнима с силой совершенных сверхспособностей. Изготовление крайне трудно, требует лучших мастеров, редких ресурсов, времени, и долгих расчетов. Сделать такой самостоятельно практически нереально. В магазинах не продаются.
Создание существ. Иногда маги, при помощи ремесленных способностей создают не просто артефакты, а настоящих существ (поднимают нежить, делают киборгов, живых кукол и т.п.). Четкие правила тут составить достаточно сложно. Но, основной принцип такой - создать существо непросто. Для этого требуются ресурсы, время, сложные манипуляции. И создание должно быть отыграно.
В случае, если выходит, что существо досталось слишком легко, на его поддержку будет тратиться мана вашего персонажа ежеходно, пока существо есть. Если же существо вымучено потом и кровью, то мана на его поддержку не тратится.
Пример сложного создания существа: Ваш персонаж некромант. Сразился с опасным монстром под управлением ГМ-а, сумел его одолеть в тяжелым бою, а после решил поднять труп монстра. Процесс поднятия хорошо описан.
Пример простого создания существа: Персонаж-некромант пришел на старое заброшенное, не нужное никому кладбище. Целый пост провозился там, и в итоге поднял двадцать скелетов.