1. Имя
Итенэ`алир лух Фир`ибрахэ авар А`латар.
Это родовое имя и чаще всего окружающие его называют Ителир.
2. Раса. Пол.Возраст персонажа.
Тёмный эльф (Дроу). Мужчина. 197 года. День рождения: 27 октября, 18:58 по календарю Мира
3. Описание внешности
Высокий, стройный темный эльф, с бледно-серо-голубой кожей и пепельно-белыми короткими волосами. Из-за своей бледности практически всегда носит долгополые одежды с глубоким капюшоном, из-под которого темно-серые, печальные глаза, буквально впиваются в собеседника, заставляя его чувствовать неловкость и порой даже страх. Высокий открытый лоб эльфа, изрезанный несколькими глубокими морщинами, завершается двумя подвижными слегка изогнутыми бровями. Тонкий и изящный нос с подвижными, чувственными крыльями, гармонично делит продолговатое лицо на две равные части. Впалые щеки и хорошо очерченные скулы придают ему вид аскета, а тонкий, хотя и довольно широкий рот, мог бы сказать собеседнику о сдержанности и красноречии его владельца.
В силу пережитого Ителир редко улыбается и тем более смеется, но если он это делает в вашем присутствие и делает это искренне, то будьте уверены - он вас считает своим другом.
4. Изначальная экипировка.
Абсолютно гол, но на безымянном пальце левой руки одето кольцо черного серебра с гербом дома А`латар и туманно-пепельным, переливающимся, явно магическим камнем (фамильный артефакт, его способности растут вместе с ростом навыка владельца. На 0 уровне это просто красивое кольцо).
5. Характер персонажа.
По своей натуре Ителир личность довольно противоречивая. Чаще всего он предстает собеседнику как флегматичный, а иногда критичный, созерцатель мира, хотя многим он может показаться даже безразличным или циничным. Его редко трогают обычные для многих возбудители эмоций - боль и страдания других, радость, печаль, слава и прочее, точнее они его трогают, но, ни на лице, ни на внешности мага это никак не отражается и многие бы с полной уверенностью могли заявить, что у него каменное сердце. В прочем... нельзя сказать, что они так уж не правы, однако... Порой темный эльф проявляет просто не дюжинную активность, импульсивность, инициативность и чувственность, не боясь показать это окружающим. Это происходит тогда, когда пытливому аналитическому уму мага, стремящемуся к познанию всего нового, интересного и необычного удается столкнуться с занимательной и сложной задачей. В этот момент он как будто расцветает, излучает энтузиазм и энергию, заражает окружающих своими идеями и сам стремится всяческими способами найти решение задачи... а решив, снова закрывается в свою "скорлупу" безразличного флегматизма...
Благодаря своему складу ума Ителир приобрел привычку предварительного анализа ситуации. Иногда для окружающих это может показаться некоей заторможенностью, но зато когда на внутренних весах разума все взвешено и отмерено выплескивающаяся во вне энергетика и жажда действия напрочь стирает это заблуждение. Однако подобный склад ума породил в нем и иной эффект - любовь к созерцанию красоты. Любой красоты. Маг может с жадностью наслаждаться красотой песчаной дюны или красотой работы вора-карманника, но более всего его восхищает красота человеческого тела. Причем, благодаря тому, что женщины, как правило, свою красоту создают искусственно, по мнению эльфа, это их только уродует. Но вот естественно- красивое мужское тело может его буквально свести с ума... со всеми вытекающими отсюда последствиями...
6. Краткая биография.
183 года назад в мрачных пещерах восточных отрогов северного хребта, в бастионе Детч цитадели Эмара`лим, принадлежащей Великому Дому А`латар, у Фир`ибрахэ – Владыки Теней дома А`латар, родного брата главы Дома Аел`кора авар А`латар родился второй сын, названный, по велению Верховной жрицы Луах, Итенэ`алиром, что означает Ткачь теней. За 176 лет прожитых, Итенэ`алиром, или, как называли его немногочисленные друзья и родичи Ителир, под сенью родных пещер он прошел множество испытаний тела, разума и духа. Жестокий подземный мир никому не давал расслабиться и вести праздное существование – всякий кто посмел себе это позволить либо пошел на пищу многочисленным пещерным тварям либо пал жертвой более ушлых соплеменников.
Ителир пошел по стопам отца – Владыки Теней Фир`ибрахэ авар А`латар – поступил на факультет Малефистики и Некромантии. Нет он не был жесток и злобен, по крайней мере не больше чем его окружение, скорее он был прагматиком, и рано смекнул, что один раз убитого война убить повторно становится очень сложно. Поступил он в Жреческую Академию Авайн`ли, где начал изучать наравне с основным курсом еще и курс «Анналы демонологии и магии низших сфер» и курс «Первоосновы Магии Изменения стихийных и природных явлений». Однако, получить диплом некроманта и степень магистра Малефистики вместе с резным каменным посохом магистра Ителиру было не суждено…
Блестящую карьеру молодого, подающего надежды некроманта сгубили пронзительные фиолетовые глаза… Она была на год старше и так же проходила обучение в Академии, но на жреческом факультете… Это была любовь и страсть … А Луах очень ревнива… Фиолетовые глаза подернула пелена тлена… Ителир же, убив случайно в порыве ярости и отчаяния одну из жриц, сумел бежать…Видимо сама богиня смерти Синтерия хранила и оберегала своего адепта и наверняка возрадовалась такой редкой жертве как тёмная жрица... Подземные чертоги родного северного хребта навсегда стали недоступны молодому магу. Более того… длинные руки Луах могли добраться до сбежавшей жертвы где угодно – так что теперь он на веки был лишен и покоя за свою жизнь…
Взвесив все за и против Ителир принял решение, что самым разумным в данной ситуации будет максимально увеличить между собой и своими бывшими родичами расстояние. Самым же надежным прибежищем для себя он определил столицу одного из людских королевств…
Придя в некий город под названием Хранитель Ветров молодой некромант сразу же попал в водоворот интересных событий.
Случайная драка в пригородной таверне свела Ителира с несколькими людьми и нелюдьми, а так же с неким подпольем, которое выступало против местной королевской власти.
В принципе некроманту местные правители были совершенно безразличны, но один из главарей сопротивления, а по совместительству уважаемый гражданин и маг, дал новоприобретенным бунтарям-наемникам особое задание. Найти "Книгу Заветов" - очень мощный артефакт, способный, по уверениям мага-сепаратиста, всех сделать счастливыми и устранить всякую тиранию... Оставив идеологические споры в стороне Ителир и команда согласились на поиски за приличное вознаграждение - драка в трактире не прошла бесследно для властей, тем более что нападавшие были стражниками. Так что всей частной компании пришлось срочно бежать из города. И предоставившейся возможностью они не приминули воспользоваться.
Однако, пока команда выбиралась с мелкими боями из города ее членам удалось потерять друг друга. Но все знали о месте сбора, поэтому Ителир не беспокоился - все должны были прибыть и дальнейший путь в глубь пустыни обещал быть довольно безоблачным. Однако случилось непредвиденное...
Проводник, подмастерье мага-сепаратиста, на месте встречи был найден Ителиром мертвым, а дом разгромленным. Не было на месте встречи и никого из команды.
Был лишь дух проводника... который сказал некроманту где должен быть проход в забытый древний храм, в котором хранится Книга. И темный эльф, гонимый правосудием, свободой и жаждой убраться подальше пустился в неблизкий путь...
Достигнув места обозначенного на карте, соблюдая указания проводника, Ителир спустился в мрачные подвалы занесенных песками руин и ...
Да именно так. Никакой книги он не нашел, зато нашел старый изорванный дневник некроманта Утхафира и, случайно или на то была воля богов, портал в некий мир... Мир магии...
В новом для себя мире эльф довольно долго искал свое место и восстанавливал свои магические способности. Дело в том, что магия Мира Магии была несколько иной, нежели доступная до того тёмному эльфу. В процессе своих приключений в новом для себя мире Ителир приобрел новых друзей и врагов и, достигнув высот в магическом искусстве, смог создать Замок Детч, неразрывно связанный с Миром Духов, в котором квартировал отряд единомышленников некроманта - Орден Равновесия. Перепетии событий, наступивших с вторжением в пределы Мира Магии орд Аббадона, привели к ряду столкновений Ордена Равновесия с другими группировками магов и вынудили его ретироваться в иные планы бытия и затеряться там на долгие 14 лет, благо Замок Детч смог через Мир Духов переместится в иные планы реальности, где и покоится поныне.
Но... все когда-нибудь кончается... Кончилось и добровольно-принудительное изгнание Ителира. Он вернулся...
7. Спутники персонажа.
За время изгнания все бывшие спутники покинули своего Командора.
8. Магическая принадлежность и род занятий. Судьба - у мойромантов повышена удача, Космос (Порядок) - космомант способен чинить и восстанавливать небольшие предметы,
Смерть - некроманты способны ощущать ауру смерти: нежить и трупы, находящиеся поблизости, артефакты, излучающие эту ауру и прочее. Могут умертвлять небольшие живые организмы.4) Маг-Радиусник(Некромант) -специализируется на нанесении урона по площади и способен в одиночку противостоять целой армии. Может использовать 1 радиусное разрушительное заклинание (огненный взрыв)+ 2 любых действия за 1 ход
Маг-Радиусник получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (радиусные Dt).
Урон от его радиусных разрушительных заклинаний увеличивается на 10%.
Бывший Владетель Замка Детч, бывший Командор Ордена Равновесия.
9.Способности.
1. Поцелуй Смерти - Стержень "Мгновенное поглощение" . Перед лицом противника появляется образ бледной и очень красивой молодой девушка, которая впивается страстным поцелуем в губы (или просто тело) жертвы и за мгновение пока длится поцелуй девушка стремительно стареет, превращается в скелет и взрывается серым прахом. В течение поцелуя (одного хода отнимает) -25% жизни у цели и передает ее магу, восстанавливая его здоровье на +25%. Затрат маны -10%.
2. Вериги - Стержень "Плата за урон". Манипулируя магией Смерти Ителир на 4 хода набрасывает на противника незримые вериги, которые опутывают все его тело, в результате чего, любая его атака вызывает у него приступ боли и страданий, который наносит ему 15% урона. Затраты маны - 15%.
3. Хоровод Умертвий - Стержень "Взрыв". Область вокруг мага диаметром до 15 метров. Из-под земли вырываются алчные духи и набрасываются на всех врагов в указанной области вокруг мага нанося каждому из них 25% урона, при этом все дружественны и нейтральные цели духами игнорируются. Затрат маны -15%.
10. Расовые и врождённые способности. Доомант - вестник рока. Ителир способен расставлять "маркеры" судьбы, как бы делать предсказания или незначительные закладки в мире, которые в определенный момент срабатывают давая Ителиру определенный бонус удачи в бою или в ином действие с различными предметами или местами, к которым эти маркеры имели отношение. После чего маркеры обнуляются. К примеру оставив маркеры в некоторых местах Ителир может к ним телепортироваться, или наложив ряд маркеров заранее на другого персонажа в бою с ним Ителир их может активировать, что приведет например к промаху противника или дополнительному действию самого Ителира.
Вестник Смерти-Ителир, пробыв долгие годы в различных планах Мира Духов и Смерти приобрел возможность сотворить себе призрачные крылья с целью достигнуть места, где предполагается или случилась чья либо смерть.
11. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
Шудоин. (7 очков) - Использование боевого посоха, как дополнительной конечности, своего рода, части тела. Боец способен совершать сильнейшие энергетические приемы, не используя при этом ману. Он использует посохи и наносит удары, пропуская через них энергию, которая способна поддерживать уровень его сил и наносить дополнительный урон врагу.
Стиль с оружием: (В данном стиле боя Общий Комбинационный урон не -30%, как везде, а -х% урона, где х = базовый урон оружия, с которым вы осуществляете боевые комбинации. Своего рода, стиль смешан на базе Бой и Вой способностей)
Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
1) "Копье Чистой Энергии" - боец способен добавить в комбинацию 1 энергетическую атаку посоха, наносящую -15% дополнительного урона. (3 очка)
2) "Поддержание" - боец способен 1 раз за комбинацию пропустить боевую энергию через себя, исцелившись на +15%. (3 очка)
3) "Отражение" - один раз за комбинацию способен отбить удар противника таким образом, что противник получит такой же урон, какой нёс в себе отбитый удар. (1 очко)
12. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Посох, короткий клинок (меч).
13. Пожелания.
Хотелось бы иметь довольно активную игру, богатую событиями и интересным сюжетом ж_)
Отредактировано August (2014-09-09 21:52:44)