Магическая принадлежность и специализация
Маг-Воин
Благодаря обретению энергии выносливости, став намного сильнее и крепче, но не потеряв былую форму ниндзя (оставшись таким же некрупным и ловким), Эрик смог обрести навыки для довольно сложной специализации с такой-то профессией.
Маг-Воин может использовать 1 физический удар оружием (выпад мечом) + 2 других любых действия за 1 ход.
Маг-Воин может освоить три дополнительных вида оружия (то есть, шесть видов оружия в общей сложности)
Урон от любого оружия, которым пользуется Маг-Воин, увеличивается. Для двуручного оружия + 15%, для одноручного +10%, +5% для стрелкового и метательного. Маги Воины могут носить броню без штрафов.
Бонусы от оружия:
- рубящее оружие – пробивание брони
- стрелковое оружие – обездвиживание на 1 ход
Тень - сциомант может уходить в Мир Теней, становиться почти незаметными, умело маскируясь.
Вода - гидромант на начальном уровне может управлять водой (создавать волны, например) и создавать небольшое ее количество. Например, в пустыне легко может создать воду в объеме одной фляги.
Сила (татуировка) - стэномант физически крепок и вынослив. Способен сравнительно легко поднимать очень тяжелые предметы.
Чакры - чакромант способен пропускать энергии через своё тело, усиливая их с помощью чакр.
Воздух - аэромант способен управлять небольшими потоками ветра - может заставить ветер дуть или, наоборот, остановить его. Способен создавать небольшой объем воздуха.
Кость - остомант способен вправлять кости себе и соратникам, регенерировать незначительные переломы.
Нервы - невромант отлично ориентируется посредством своих чувств, может их обострять или приглушать по необходимости.
Способности
Аура тени (Ōra kage) [пас.1] (Стержень Процентное магическое усиление) - близкое родство и слияние с миром тени, мутант посредством этого получает бонус, дающий всем магическим способностям +10% к основному показателю. Но при этом увеличивает на 5% затраты маны на них.
Духовная сила (Seishin-ryoku) [пас.2] (Стержень Ходовое магическое усиление) - с помощью чакр, маг вкладывает больше энергии в свои заклинания, позволяя усилить их на 1 ход, но при этом затраты маны увеличиваются на 5%.
Аура тени (Ōra kage) [2] [пас.3] - дополнительная аура из Мира Теней позволяет экономно расходовать ману. Снижает на 10%, но не более 10% в итоге.
Спокойствие (Ochitsuki) [пас.4] (Стержень Ходовое магическое сокращение) - Эрик обладает холодным и сдержанным нравом, который подкрепляет заданная дисциплина. Он обрел баланс внутри себя в плане эмоций и даже магией будет непросто заставить его действовать бездумно. Отрицательные способности на черепахе действуют на 1 ход меньше.
Ускорение (Kasoku) [пас.5] - маг раз в 3 хода способен естественным образом стать достаточно быстрым, чтобы за ход совершить еще одно действие.
Священные обряды (Shinseina gishiki) [рем.] - являясь, помимо учителем боевых искусств, еще и монахом храма, мутант обладает некоторыми знаниями о различных мантрах, которые, используя вне боя, можно исцелять, очищать, а может и калечить. Специфика довольно разнообразная и лишь в умелых руках она принесет плоды.
Искусство нематериального (Mukei no geijutsu) [рем.] - сильнее всего сроднившись с магией Тени, Эрик способен выполнять различные операции вне боя, связанные именно с этой дисциплиной. Как, например, в довольно большом количестве гонять какую-то группу в Мир Тени и обратно, призывать каких-то существ оттуда и прочее. Если связывать данное ремесло с обрядами на основе чакр, то это может дать больший эффект, но понадобится больше времени и сил на какую-то конкретную манипуляцию.
Оружейник (Katchū-shi) [рем.] (приобретенная способность) - профессия воина ночи - это не только умение скрываться и маскироваться, но и отлично знать, как создавать взрывчатки, яды, порошки, дымовые шашки и тому подобные вещи. Для этого нужны соответствующие ингредиенты и время на разработку.
(способность конфеты [разум]) Контроль разума (Maindokontorōru) [In] (Стержень Захват контроля) (э:6) - силой разума, маг подчиняет волю указанного существа на 2+1(пас.2)=3 хода.
Затраты маны 15+5(пас.2)-10(пас.3)=10%.
(способность амулета) Углерод в медицине (Igaku no kābon) [Dp] (Стержень Прорыв) (э:6) - способность наделяет мага возможностью преобразовать углерод в лечебный материал, что позволяет снять с себя все негативные эффекты(даже такие, как оглушение или безмолвие), дополнительно пожертвовав при этом -35+10(пас.1)=-25% собственного здоровья.
Затраты маны 15+5(пас.1)-10(пас.3)=10%.
Удар по нервам (Shinkei ni dageki) [Dt] (Стержень Массовое оглушение) (э:5) - способность воздействует на болевые ощущения и наносит 15+10(пас.1)=25% урона всем врагам в данной области и приводит противников к шоку, оглушая их на 1+1(пас.2)=2 хода.
Затраты маны 15+5(пас.1)+5(пас.2)-10(пас.3)=15%.
Провокация (Chōhatsu) [Vx] (Стержень Агрессия) (э:5) - добиваясь нужной реакции, у выбранных целей затмевается разум от натянутых до предела нервов, поэтому они могут совершать исключительно атакующие действия. Они не могут лечиться, уклоняться, ставить щиты и т.п. Но урон от их атак при этом повышается на 15%. Длительность 2+1(пас.2)=3 хода.
Затраты маны 20+5(пас.2)-10(пас.3)=15%..
Двойник (Kauntāpāto) [Dc] (э:6) - маг создает иллюзорную копию себя, а сам становится невидимым для врага. Противники не могут заметить разницы и атаковать клона. Действие заклинания 3+1(пас.2)=4 хода. Сам клон не несет вреда, однако оригинал может спокойно совершать любые, даже атакующие, действия, не выходя их этого состояния.
Затраты маны 15+5(пас.2)-10(пас.3)=10%.
Тень-помощник (Kage ashisutanto) [Cr] (Стержень Боевой клон) (э:6) - способность создает энергетического клона мага или указанной цели(дружеской или вражеской). Клон имеет 70% запас здоровья и 50+10(пас.1)=60% запас маны, может использовать любые 3 способности оригинала (кроме сверхспособностей и клонирования). Вместо способностей клон может владеть БИ оригинала. Клон, не владеющий БИ, не может наносить более 30% физического урона. Длится не более 3+1(пас.2)=4 ходов.
Затраты маны 35+5(пас.1)+5(пас.2)-10(пас.3)=35%.
Исчезновение (Shōshitsu) [Dc] (Стержень Невидимость) (э:6) - маг на 4+1(пас.2)=5 ходов связывает себя с теневым пространством и становится невидимым для врагов. Обнаружить его можно лишь специальной обнаруживающей способностью, а нанести вред - массовыми заклинаниями.
Затраты маны 20+5(пас.2)-10(пас.3)=15%.
Взгляд из тени (Kage no soto o mite) [Ex] (Стержень Шпионаж) (э:5) - открывая в заданной, незащищенной от подобного воздействия, точке небольшую прослойку из мира теней, маг способен с ее помощью наблюдать за происходящими событиями, а также обнаружить любого рода обман в течении 2+1(пас.2)=3 ходов. Примечательно, что в такие моменты маг не может видеть, что происходить у него перед носом.
Затраты маны 10+5(пас.2)-10(пас.3)=10%.
Перемещение в тени (Kage ni idō) [Tl] (Стержень Массовая телепортация) (э:5) - путешествие внутри Мира Теней - возможно, единственно, что Эрик может переносить без проблем. Поэтому он со временем научился достаточно быстро перемещаться внутри этого измерения как на близкие, так и на далекие расстояния не защищенные от телепортации, при этом уклоняясь от настигающих атак. Плюс, он может прихватить с собой достаточное количество союзников (равное его уровню).
Затраты маны 20-10(пас.3)=10%.
Энергетический всплеск (Denryoku sāji) [Em] (Стержень Бешенство) (э:6) - способность дарует магу или его союзнику, активируя запасы собственной физический энергии, возможность использовать еще 1 дополнительное действие при каждом ходе в течение 3+1(пас.2)=4 ходов.
Затраты маны 15+5(пас.2)-10(пас.3)=10%. Не сочетаемый.
Полет (Furaito) [Em] (Стержень Левитация) (э:6) - с помощью этой способности, у мага или его союзника появляется возможность парить. Выглядит это примерно так, как если бы на существе были реактивные сапоги. Длительность заклинания 3+1(пас.2)=4 хода. Достаточно опасная способность, ибо если по истечении эффекта летящий будет высоко - есть риск упасть на землю и получить от -10% до -(всего % запаса здоровья) в зависимости от высоты. Если же вы успеете заново наложить левитацию во время падения - удара об землю можно избежать.
Затраты маны 10+5(пас.2)-10(пас.3)=10%. Сочетаемый.
Управление (Kanri) [Tl] (Стержень Телекинез) (э:6) - с помощью магии воздуха, маг волен захватить какой-либо неживой предмет, по размерам не больше его самого, и выполнить с ним какое-то одно действие в течении 1 хода. В случае, если это какое-нибудь оружие, то урон равен его собственному, а если что-то вроде камня - не более 35+10(пас.1)=45% урона.
Затраты маны 20+5(пас.1)-10(пас.3)=15%.
Костяные шипы (Hone supaiku) [Pt] (Стержень Режущий щит) (э:6) - мутант запускает процесс роста костей внутри организма, выращивая их в основном на своем панцире, после чего остро заточенный костный материал летит во врагов, нанося 25+10(пас.1)=35% урона всем тем, кто находится в ближайших 2 метрах (дальше кости не летят). Сам процесс роста может длиться 3+1(пас.2)=4 хода.
Затраты маны 25+5(пас.1)+5(пас.2)-10(пас.3)=25%.
Вытягивание (Kakuchō) [Ab] (Стержень Впитывание) (э:6) - маг, преобразовав в жидкость, поглощает в себя указанный магический снаряд или магический эффект, разрушая его структуру и восстанавливая собственное здоровье на 20+10(пас.1)=30%.
Затраты маны 15+5(пас.1)-10(пас.3)=10%.
Очищение (Seisei) [Dp] (Стержень Рассеивание чар) (э:6) - способность снимает все магические эффекты, наложенные на одну цель в течении 1+1(пас.2)=2 ходов.
Затраты маны 15+5(пас.2)-10(пас.3)=10%.
Морской бриз (Shiokaze) (Уровень 2) [Pt] (Стержень Зеркальный щит) (э:6) - способность окружает мага (исключая союзников) водной оболочкой, которая способна отражать обратно любые магические атаки и эффекты. Щит длится 2+1(пас.2)+1(неуд. условие)+1(уровень)=5 ходов, после чего рассеивается.
Затраты маны 15+5(пас.2)-10(пас.3)=10%.
Восстановление (Kaifuku) (сверх. ученика) [Sn] (Стержень Медитация) - маг буквально открывает второе дыхание своих ментальных сил, тем самым имея возможность использовать магию дальше. Способность восстанавливает до 60+10(пас.1)=70% запаса маны мгновенно.
Затраты маны 0%.
Паразит (Kiseichū) (сверх. адепта) [Tl+In] (Стержень Бегство+Вселение) - маг отправляет за пределы боя собственное бесхозное тело, попутно снимая с него все эффекты. Оставшееся энергетическое тело в лице тени вселяется в другого гуманоида и получает над ним полный контроль. После возвращения тела из ссылки, маг возвращается обратно в него. Действует данная способность в течении 3+1(пас.2)=4 ходов.
Затраты маны 60+5(пас.2)-10(пас.3)=55%.
Полное очищение (Kanzen'na kurenjingu) (сверх. мастера) [Dp] (Стержень Массовое рассеивание) - маг с помощью магии воды буквально проникает в каждого, позволяя снять до 5 эффектов с одной цели, при этом включая сверхспособности (до мастера).
Затраты маны 100-10(пас.3)=90%.
Оберег (Chāmu) (сверх. магистра) [Pt] (Стержень Зеркальный + Антифизический щит) - овладев в совершенстве сциомантией, Эрик применяет, как и все остальные дисциплины, для поддержки и выживания в нелегкий условиях Мира Магии. Он создает вокруг себя сферу (увы, на союзников наложить эту способность он не может(неуд. условие)), которую нельзя рассеять и сквозь нее не пройдет пробивающий щиты заряд, будь это даже сверхспособность. Мало того, что защищает, но и возвращает обратно все атаки со всеми их бонусами, будь то магия или физика. Щит действует 12+1(пас.2)=13 ходов.
Затраты маны 90+5(пас.2)-10(пас.3)=85%.
Мастер ночи (сверх. архимага) [Tf] - чакры и тень слились воедино, рождая совершенную способность невероятной силы, которую невозможно рассеять. Ее может использовать только заклинатель, никто иной неспособен выдержать на себе. Даже если противник каким-то образом способностями кражи заберет ее - его ждет неминуемая гибель и невозможность вернуться к жизни снова, так как ненасытные до энергии теневики сразу приступят к пожиранию того, кого не могут идентифицировать, как обладателя этой способности и как владельца магии тени и чакр (последняя дисциплина, как резервуар энергии внутренней). Это сочетание позволяет держать в себе силу поглотителей энергии и пользоваться их особенностью в масштабах несколько десятков этих монстров. Суть в том, что воин ночи призывает к себе в помощники указанное ранее количество теневиков, блуждающих в мире Теней и те вселяются в черепаху, наделяя того страшной способностью - высасывать энергию из всего окружающего. В такие моменты, он сам подобен теневику: практически черный, но в то же время прозрачный, сливаясь с окружающим миром, имеет слабую устойчивость формы. При контакте с врагом, ниндзя поглощает всю его энергию в течении действия (против мага выше ранга - всего хода) контакта и тот умирает в муках от изнеможения. От этого никак не спастись, поглощаются и все заклинания, которые на цель наложены, а после и сам объект. Также, если цель была достаточно сильной (от 15 уровня), поглощение оставляет в себе постоянный эффект - 1% к здоровью (в сумме можно будет прибавить себе здоровья не более половины от основного), и он теряется, если заклинатель погибает и воскрешается. Срок действия способности - 20 ходов, а на затраты требуется вся мана, которая только есть у черепахи.
Расовые и врожденные способности
Надежная защита - раз в три хода, все физические и материально-магические атаки, дающие в сумме не более 170%, будут поглощены панцирем, как щитом, однако не повреждая ни сам панцирь, ни тело черепахи.
Речное дитя - по своей природе Эрик - черепашка, поэтому может без особых проблем погружаться под воду, дышать там и даже разговаривать
Боевые искусства
Ниндзюцу включает множество видов искусств и техник. Здесь представлены 3 боевых подтипа, которым в совершенстве владеет воин ночи.
Бо-дзюцу - подразумевает искусство владения любым оружием. Любым в том смысле, что человек, овладевший этим искусством, может превратить в оружие практически любую вещь. Однако, чаще всего подразумевается именно палка, или «бо» (bō), которая является одним из самых первых средств защиты и нападения, познанных человеком. Стиль с оружием.
1) "Омотэ-но бо" [пас.] - внешний раздел фехтования с шестом или другим оружием. Если за всю комбинацию было нанесено 4 удара, то мощность каждого из них увеличивается на 5%. Используется раз в ход. (4 очка)
2) "Гогё-но бо" - в буквальном смысле шест пяти первоэлементов. Добавляет возможность заблокировать 1 магическую атаку или эффект противника. (3 очка)
Синоби-ири (+2 очка за книгу БИ) - искусство проникновения. Основной целью синоби-ири было максимально незаметное вторжение в стан противника (лагерь, замок, дом...) и эффективное проведение деятельности нужного рода в нем. Используется как с оружием, так и без него.
1) "Дзёсей-он-дзюцу" [пас.] - техника легкого и быстрого перемещения. Позволяет уходить от медленных и мощных атак врага. Если противник нанес удар свыше 20%, то боец увернется от него, не затрачивая на это действие. Такой прием возможен только во время комбинации. Используется раз в ход. (1 очко)
2) "Мономи-но-дзюцу" - техника нахождения слабых мест противника. Раз за ход позволяет отбить атаку противника, при этом сам враг получает точно такой же урон, какой нес в себе его удар. (1 очко)
3) "Йодзи-гакурэ-но-дзюцу" - техника отвлечения внимания противника, когда тот готовит сильный удар. Позволяет три раза за ход увернуться от физической или материально-магической атаки. (3 очка)
4) "Нюдаки-но-дзюцу" - техника воздействия на слабые места противника. Такие как сонливость, рассеянность, лень и т.п. Позволяет бойцу заблокировать физический удар противника (в сумме не более 3-х) и тут же нанести свой. (4 очка)
Дополнительное БИ на основе книги, полученной за второй магический турнир (+7 очков)
Иай-дзюцу - это искусство внезапной атаки или контратаки с использованием японского меча (катана). Хотя его техники вполне удобоваримы с любым другим оружием, однако это требует большого мастерства, коим обладает мутант. Стиль исключительно с оружием.
1) "Омоте но иай" - внешний раздел иай-дзюцу, выполняется с коленей (положение сувари) из специальной позиции иай-госи, когда одна нога находится в положении приседа, а другая опускается коленом на пол. Такая техника наделяет удар бойца особенностью пробивать блокировку противника. Использовать можно 2 раза за ход. (2 очка)
2) "Тати-иай" - внешний раздел иай-дзюцу, выполняется стоя, как следует из названия, а если быть более точным, то на ходу. Стремительность и скорость движений позволяет добавить к атаке способность настигнуть врага, даже когда он, казалось бы, увернулся. Используется 3 раза за ход. (3 очка)
3) "Гокуи-но иай" - закрытый раздел иай-дзюцу, выполняется сидя из положения иай-госи и частично стоя (на ходу). Раз в три хода, боец наделяет удар дополнительной силой (15% усиления) и оглушает на 1 ход. (2 очка)
Каким оружием владеет персонаж
Одноручные мечи, двуручные мечи, древковое двуручное, метательное оружие, длинный лук, серпы (кама).
Отредактировано Eric (2016-06-27 08:41:36)