1. Имя, фамилия, прозвище.
Вестер Найт
2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Человек. Мужской. 26
3. Внешность.
Высокого роста и среднего телосложения, светлокожий, практически без родинок и родимых пятен. С ежедневным бритьём не очень дружит – но до полноценной бороды ещё дело не доходило. Серые глаза, отдающие в сталь, приятное лицо с несколько резковатыми чертами. Нос прямой, с едва заметной горбинкой. Волосы тёмные, жёсткие и прямые, средней длины. В одежде никогда не любил излишней вычурности и напыщенности, ровно как и в движениях не любил порывистости и торопливости. Он редко подаёт голос, у него хриплый смех. Голос так же с хрипцой, и к тому же неожиданно громкий. Рукопожатие сухое, твёрдое. Походка бодрая. Из отличительных черт – шрамы от медвежьих когтей на правом плече, которые имеют дурную привычку ныть с приближением плохой погоды.
4. Изначальная экипировка.
Поношенные штаны, кожаные походные сапоги со средним голенищем, плотная охотничья рубаха, кожаный охотничий жилет. Кошель, нож-шкуродёр, заплечный мешок, огниво, несколько тканевых повязок и пара небольших холщовых мешочков с сушёными травами для тонизирующего отвара (травяной чай, по-нашему). На поясе висит длинный нож, сделанный из кости (15%).
5. Характер персонажа.
Если коротко, то его мировоззрение можно коротко обрисовать как "хаотично - доброе". Добросердечный, легко прощающий обиды, любящий провести время в хорошей компании. Впрочем, тут же стоит добавить, что сходится с новыми людьми он не слишком хорошо, часто не находит в себе смелости начать разговор первым. Зато, уж коли беседа завязалась, вся эта робость довольно быстро сходит на нет. Не любит лезть в чужие дела или влезать в разговор, ровно как и спорить с кем-то. Однако если уж дело дошло до спора, твёрдо будет стоять на своём, до предоставления оппонентом серьёзных аргументов. Или нет. Способен на неожиданные даже для него самого порывы благородства и отчаянной смелости, о которой часто потом жалеет. Легко сносит колкости и чужие ошибки, хотя и сильно терзается ошибками своими. Из особых черт стоит отметить специфическое чувство юмора в некоторых ситуациях, сильный дух, который трудно сломить даже в моменты даже сильного отчаянья, и способность быстро соображать в неординарной ситуации (при этом Вестеру вполне свойственно сильно тупить в простых бытовых моментах.). Иногда, до кошмарного рассеян. Любит путешествовать, в особенности ценит беседы, байки и истории у лагерных костров. Испытывает неприязнь к смерти, считая её высшей карой и, впрочем, благодатью одновременно. Не слишком хорошо ладит со всякого рода кибитками, повозками, и прочими тарантасами. Не особо любит всякого рода помпезные мероприятия и официальные встречи, предпочитая отсиживаться в стороне и заниматься чем-то своим. Абсолютно равнодушен к политике - ему большей частью всё равно, что там происходит... до тех пор, пока это "что-то" не начнёт затрагивать непосредственно его. На дух не переносит варёную говядину.
Привычек, как таковых, не много, но они есть. А именно: пара слов-паразитов в лексиконе, постукивание большим пальцем правой руки по указательному в моменты сильных переживаний или же просто серьёзных дум, и любимое слово-заменитель почти любого ругательства - «холера» или "проклятье". Любит книги, музыку, и особенно всякого рода ярмарки, где и первого, и второго в достатке. Изредка может "забыть" ответить на вопрос вслух - мысли бегут впереди языка. Любит хорошие шутки, даже если они не вполне уместные.
6. Биография персонажа.
Сколько Вест себя помнил, он всегда любил бродить где-то в одиночку, или же совместно со сверстниками. Любые старые, заросшие сорной травой, бурьяном или же плющом поместья, склады... даже покосившиеся от старость бревенчатые домины - целое приключение для почти любого мальчишки до определённого возраста. Сырое, промозглое дыхание таких мест ощущается словно сама суть неизвестности, таинственности. Интригующей, но малость пугающей одновременно. И не важно, что шанс травмироваться был совсем не иллюзорный - кого это волнует, если можно найти какую-то старинную вещь? Хотя, для Веста вещи не играли уж такой большой роли. Ему просто нравилось чувствовать в себе дух первооткрывателя. Воображать себя храбрым рыцарем, спускающимся в логово неизвестного чудовища. Но, следует отметить, что влетало "рыцарю" после таких вот "путешествий" по самое "немогу" - отец мальчика был тяжёл на руку, и часто упрекал сына в том, что тот занимается чем-то непотребным вместо того, чтобы учиться, или же делать что-то полезное. В общем, детство как детство, особо выделить нечего.
Однако время шло, и вскоре Вест нанялся охранять караванщиков. Неплохие деньги, возможность повидать много всего, плюс неплохие такие риски для жизни - лучше и придумать нельзя было. Условно, всё можно было разделить на две части: Дневную, когда караванщики в основном и предпочитали передвигаться, часто пренебрегая отдыхом, дабы покрыть как можно большее расстояние до темноты, и, собственно, ночь, когда все, кто успел выспаться в сёдлах или повозках, собирались у лагерного костра и обсуждали разнообразные вещи. И ведь и среди караванщиков, и среди их охраны попадались иногда очень удивительные личности: Ветераны различных воин, бывшие рыцари, королевские гвардейцы, странствующие маги, и даже те, кого невозможно было отнести к какому-либо типу одновременно. С одним из таких вот "странных" Весту и удалось сдружиться на почве общего интереса к путешествиям. Звали "странного" Фассил, но остальные же прозвали его скитальцем. Про него говорили разное - кто-то говорил, что когда-то Фассил был охотником за головами, кто-то - опоясанным монахом, отказавшимся от своего сана и ушедшего искать другого счастья. Впрочем, Вест не особо верил подобному - в байках и змей вивернами называют, не то что прошлое перевирают. Фассил многое повидал на своём веку, а молодая душа Веста жаждала чего-то нового, и этого было вполне достаточно для простейшего обмена - знания и опыт на внимание и желание. Много, впрочем, усвоить не удалось - менее чем через два года их пути навсегда разошлись. Фассил отправился в море, желая исследовать дальние земли, Вест же не захотел оставлять по всем параметрам устраивающее его дело ради краткой авантюры: о нём прослышали в торговой гильдии, и, с помощью знакомых, он вполне мог получить место в одном из далеко не бедных караванов, снаряжаемых для торговли с дальними землями. Больше опасностей, больше оклад - кто откажется от такого?
И так, год за годом Вест ходил с разными караванами в разные уголки континента, по какой-то причине не желая отправляться за моря. Даже не смотря на то, что контракты там были гораздо дороже, ввиду большей опасности для жизни и здоровья. Хотя, не всё в мире вечно, и, под влиянием политических расприй между герцогствами, сухопутные караванные пути стали уж слишком опасными, да к тому же уж очень редко окупались. В лучшем случае, просто удавалось избежать убытков и неприятностей для здоровья, но не более того. Не мудрено, что многие обратили свои взоры к морю. Даже Вест, пусть и не сразу, так же решился попытать счастья среди волн... за что и поплатился. В первом же плавании флейт, на борту которого находился Найт, отнесло штормом от основной группы. Гигантские волны кидали сорока метровый корабль как щепку, то и дело грозя поглотить судно вместе со всем экипажем. Но этого не произошло - последнее, что запомнил Вест, это дикий грохот и треск бушприта и фок-мачты, заглушаемые рёвом моря. После, была лишь тьма.
7. Спутники персонажа.
-
8. Магическая принадлежность и род занятий.
Дым – фумоманты способны создать незначительное задымление. Хорошо ориентируются в дыму и чувствует себя в нем комфортно.
Луна - селиномант имеет возможность создавать лучи света, только в синем спектре.
Время - хрономант интуитивно и с высокой точностью чувствует время суток и часов, способен определять возраст гуманоидов на вид.
Авантюрист.
9.Способности.
Гарь - Маг создаёт особо едкий дым, который проникает в дыхательные пути врагов и вызывает безостановочный кашель, удушье и слезотечение. Лишает противников возможности делать что-либо на 2 хода, прерывая при этом любое действие и нанося -15% урона единовременно. Не действует на существ, которые не нуждаются в дыхании. Затрат маны - 15%. (lvl 1)
Дымка - Позволяем магу исчезнуть в клубах дыма и тут же появиться в другом месте, не защищенном от телепортации. При этом он уклоняется от настигающих его вражеских атак и скрывается из виду. Затрат маны -10%. (lvl 1)
Вайс-Верса - используя эту способность, маг воздействует на любой метательный снаряд (физический или магический), направленный в его сторону. Вернее, на его время. Искривляя это-самое время, меняя ход этого объекта, Вест мгновенно отражает его обратно. Действует 2 хода. Затрат маны -15%. (lvl 2)
Сияние жизни (Ученик) - Тело мага начинает едва заметно светиться в синем спектре, используя лунный свет для лечения ран. Восстанавливает "Сияние" 150% здоровья и отнимает 45% маны.
10. Расовые и врождённые способности.
Завышенный болевой порог: Вест с рождения имеет высокий болевой порог, и попросту не ощущает слабых болевых воздействий, но стойко переносит сильные. К сожалению, сами травмы это никак не ослабляет. -10% от любого физического урона.
Амбидекстрия: За годы, проведённые в дороге, Вест путём тренировок выработал в себе амбидекстрию. Отсутствие чётко выраженной ведущей руки компенсируется "взаимозаменяемостью" функций одной руки другой в случае травмы одной из них, без каких-либо потерь в скорость и точности движений.
11. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
Одори(Вымыш)
Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
1) "Танец Теней" - 1 раз за комбинацию боец Одори может исчезнуть, одновременно уклонившись от атаки противника
2) "Удар Тени" - Сразу после использования "Танца Теней", боец способен нанести врагу дополнительный чистый удар в спину, который нанесет -15% урона, игнорируя защиту, попытки блокироваться или увернуться
Машин Раш(Вымыш)
Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
1) "Сокрушение" - 2 атаки в общей комбинации могут быть наделены Невозможностью Блокирования. (2 очка)
2) "Мощный удар" - одна атака в комбинации может быть усилена на 15%. (3 очка)
3) "Кибермолот" - каждый третий ход бойцу предоставляется возможность Финальным Движением нанести врагу дополнительные -15% урона и оглушить его на 1 ход. (2 очка)
12. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Ножи, одноручные мечи, арбалеты.
Криво, страшно. Тазик для ловли тапок и помидоров приготовлен.
Отредактировано Wester Knight (2014-08-22 21:14:46)