СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.09.2024 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний! На форуме проводится ивент "Снова в школу!". Принимайте участие и обучайтесь магии!
    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Леннец (10 ноября - 5 декабря) - период Смерти.
    Некроманты получают небольшое усиление своих способностей, Биоманты - некоторое ослабление.
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами и энергетические аномалии
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии осень
    На Энергетическом Полуострове +11°C/+3°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +13°C/+8°C, туман. В Сезердене +13°C/+2°C, переменная облачность. В Северных Холмах +13°C/+8°C, облачно. В Небесных Горах +8°C/+4°C, туман. На Полуострове Шепчущих Ветров +10°C/+2°C, туман. В Провинции "Изумрудное Море" +21°C/+12°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +26°C/+18°C, ливень с грозой. В Зоне Норте +20°C/+11°C, переменная облачность. В Олд Норте +16°C/+7°C, возможны ливни. На Южном Побережье Норте +21°C/+9°C, переменная облачность. В Пустынях и Прериях Норте +9°C/-1°C, ясно. На Островах Норте +28°C/+24°C, переменная облачность. В Зоне Центро +25°C/+12°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +30°C/+24°C, возможны грозы и ливни. В Зоне Суар +283°C/+14°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +16°C/+8°C, переменная облачность, возможен дождь. В Ноунэйм-Сити -6°C/-11°C, снегопад. В Северных Безымянных Берегах +3°C/-1°C, облачно. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+9°C, облачно, возможны дожди. В Неназванном Округе -1°C/-10°C, снегопад. В Невесть-Какой Области -2°C/-8°C, снегопад. В Неведомом Краю +6°C/-5°C, облачно.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +34°C/+21°C, солнечно. В Алма-Амир +24°C/+12°C, возможны дожди. В Лут Аморин +30°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +32°C/+26°C, возможны ливни. В Вай-Вах +19°C/+12°C, ливни и грозы.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +2°C/-4°C, переменная облачность. В Констелласьоне +9°C/+7°C, облачно. В Марраскууле +4°C/+2°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре -3°C/-5°C, переменная облачность В Соуло Амте -17°C/-18°C, туман. В Дагаз Фьюльке +13°C/+6°C, преимущественно солнечно. В Вуньо Лене +7°C/+2°C, туман.
    Антарес. В Агриноре +30°C/+26°C, возможны грозы и ливни. В Аусганге +9°C/-1°C, облачно, возможны дожди. На Велпе -28°C/-33°C, облачно. На Рокотосене +1°C/-2°C, снегопад. На Симпетерне +18°C/+6°C, ясно. На Примари +33°C/+26°C, возможны дожди.
    Иерихонский Союз. В Иере +12°C/-2°C, ясно. В Цисее +5°C/+3°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +8°C/+5°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +17°C/+9°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +5°C/+1°C, облачно. В Террамортском Княжестве +6°C/+1°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +21°C/+17°C, дожди. В Землях Прабов +16°C/+12°C, дожди.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.


    Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.

    Сообщений 241 страница 270 из 271

    241

    Итак немного подкоректированние вампиры прошу любить и жаловать. а заодно и автора не бить:

    1) Упыри: Упырями по большей части называют тех вампиров которые по тем или иным причинам либо утратили способность к разумному мышлению, либо же никогда ею и не обладали. Эти существа руководствуються исключительно инстинктами, есть и спать - вот все что их интересует. При этом в качестве пищи они не брезгуют абсолютно ни кем, в чьих жилах может течь кровь, в том числе и своими сородичами.
      Упырем может стать любой вампир, как только получивший свое второе рождение так и проживший не одну тысячу лет (хотя у последних вероятность превратиться в подобного зверя больше). Данный процесс необратим (до сих пор не было зафиксированно ни одного случая когда упырь обретал разум)). Точных причин упыризации вампиров никто так и не установил. Известно только что чем более жестокий образ жизни ведет вампир тем ближе он становиться к этому состоянию.
      Они же являються самыми опасными из вампиров, в виду того что весь опыт и навыки сохраняються в памяти вампира, а вот здерживающие факторы не позволяющие использовать накопленные знания на право и налево исчезают.
      Именно эти существа являються виновниками негативной репутации всей расы.
    Определить упыря не сложно, эти существа являються одичавшими гуманоидами, и выглядят они соответственно. Рванина вместо одежды, не редко и отсутствие таковой, изрядный слой грязи, необрезанные ногти больше напоминающие когти при более детальном изучении, выпирающие клыки и безумный взгляд в котором читаеться бесконечный голод.

        2) Вампаты: К этой группе принадлежат как ни странно  те кто вампиром еще не стал. Вампиры в своем большинстве живут небольшими общинами численностью от нескольких особей до нескольких десятков. И с каждой такой общиной может проживать несколько представителей данного сословия. Существуют они на правах слуг, почти что рабов, беспрекословно выполняя любые приказы истинных вампиров. Продолжаеться это до тех пор, пока кто-то из старших не решит что вампат достоин пополнить ряды расы вампиров.
    Одеваються в простые одежды без каких либо удобств. Не имеют права носить оружие (исключением могут служить только участие общины в военных действиях, но и даже тогда в руки вампату не попадет хоть сколько нибудь мощное оружие и тем более магический артефакт)

        3)Вампиры:  Рядовые представители данной рассы ничем не отличающиеся от простого народа тех расс к которым они принадлежали когда-то, кроме разве что более бледного цвета кожи, неприязни к солнечному свету (попав под солнечные лучи вампир может получить ожоги разной степени тяжести). У некоторых вампиров встречаеться аллергия на некоторые виды металлов. 

        4) Добытчики: По большому счету они не имеют никаких привилегий (кроме права первыми приступать к трапезе), но при этом весьма уважаемые среди вампиров своей общины особи, ибо именно от них чаще всего зависит выживание отдельно взятой общины. Эти вампиры обладают высокой харизмой и ораторским искуством. Ведь найти добровольного донора крови (вопреки расхожему мнению вампиру вовсе не обязательно убивать кого-то чтобы прокормиться) задача не из легких, но добытчики с ней справляються. Похитить же кого-то насильно с целью обескровить жертву, вампира может заставить лишь самая крайняя нужда.
    Добытчики получают магический амулет с камнем кроваво красного цвета.

        5) Кровавые жнецы. Это воины до кончиков своих клыков. Все вампиры обучены искуству войны, так уж сложилось что им слишком часто приходиться отбиваться от агресивно настроеных горожан стремящихся защитить свои города от "проклятой" нежити. Но Кровавыми жнецами становяться лишь избранные, те кто достиг в воинском искустве поистине великих высот а также в совершенстве овладел магией крови, те кто может превратить в смертельно опасное оружие абсолютно все, вплоть до собственных клыков.
    Отличительной чертой кровавых жнецов служит наличие хайратника с красным камнем.
       
    6) Кровавые маги: Вампиры в отличае от представителей большинства иных рас являються магами от самого момента своего становления, а отсутствие магических способностей у этой расы являеться скорей исключением из правил. Но среди вампиров выделяеться особая группа магов крови которые своими магическими талантами превосходят своих сородичей. Благодяря своим способностям и восприятию магии они сумели значительно расширить диапазон применения кровавой магии за пределы доступные обычным хемомантам.
       Хотя не смотря на то что магия крови являеться для вампиров чуть ли не главной дисциплиной, по понятным соображениям, ничто не мешает им осваивать и прочие дисциплины.
    Кровавые маги носят красные одноцветные мантии.
    Кровавые маги совместно с судьями являются посредниками между расой вампиров и вампирскими богами.

        7) Судьи: Вампиры-хранители законов и традиций. В каждой общине есть по крайней мере один судья, в больших общинах их может быть до трех. Они следят за соблюдением законов как установленых общиной для своих членов, так и законов чужих поселений. Ни одна община не стремиться накликать на себя гнев крестьян или  горожан близлежащего поселения.
    Судьи носят браслеты с красными драгоценными камнями.
      Также судьи совместно с кровавыми магами являются посредниками между расой вампиров и вампирскими богами.
       
    8) Высшие вампиры: поистине опасные противники. Их бояться, им не прекословят, их слово закон для любого члена любой общины. Хотя в большинстве случаев высшие живут в одиночестве и никогда не берут учеников (тех кого они могут чему-то научить они считают слишком неопытными для освоения доступных высшим знаний, те же кто имеет соответствующий опыт в обучении уже не нуждаеться). Эти вампиры благодяря своему возрасту и силе (минимум уровень архимага) научились преодолевать общую для их рассы нелюбовь к солнцу, и даже известны случаи когда они учились обходиться без крови, правда есть документальные подтверждения что неудачи в подобных экспериментах влекли за собой дикий голод который превращал высшего вампира в упыря.
    У каждого высшего вампира имееться кольцо с рубином. Очень часто в этих кольцах скрыто очень мощное волшебство. Но служит оно только хозяину, поскольку кольца связаны со своим носителем и в случае гибели хозяина кольцо самоуничтожаеться.
       
    9) Лидер расы. Этот товарищ уже на вашей совести.

    0

    242

    Lotar
    Отлично) Мне всё нравится.

    Так. А я добавила правила зачарования в тему с механикой, от себя там немного дописала. Ещё немного расширила тему про спутников. Кому интересно - можно посмотреть.

    0

    243

    А вот собственно и Гномы:
    Исправления и дополнения приветствуются:

      1)Безбородые: Главной гордостью любого гнома являеться его борода, и как правило чем она длиннее и пышнее тем высшее положение в обществе занимает. Однако борода начинает расти у гномов только с достижением определенного возраста, который они считают совершеннолетием.
      Те кто не достиг совершеннолетия считаються детьми и относяться к ним соответственно. Безбородые не допускаются к  совету племени, не могут носить боевого оружия.

        2) Гномы: простые гномы достигшие совершеннолетия , но не определившиеся еще со своей дальнейшей судьбой живут жизнью обычных крестьян параллельно пробуя на себе различные профессии пока не найдут ту в которой они способны проявить себя в полной мере.
    Простые гномы носят бороду длинной примерно в два пальца.

        3) Мастера: Во всех известных мирах гномы всегда славились горнодобывающим делом, вполне логично, что придя в мир магии они не изменили традициям своих предков и адаптировавшись к новому миру и его ископаемым занялись добычей руд и обработкой драгоценных камней.
    Среди гномов можно встретить мастеров практически любых профессий но наибольшим уважением пользуются именно инженеры (особенно горные), кузнецы, шахтеры,  ювелиры. Всех их обьединили под одним гордым названием мастера.
    Мастера носят бороду длинной где-то с ладонь . Девушки мастера могут носить украшения символизирующие их профессию, так кузнечиха может носить сережки в виде молотков, Девушка инженер может быть обладательницей подвесок в виде транспортира и циркуля и т.д.

        4) Дварфы: Дварфами называют гномов посвятивших себя военному ремеслу. Эти воины являються непревзойденными мастерами ближнего боя и в совершенстве владеют щитами и дробяще-рубящим оружием, хотя встречаються и те кто избирает иные виды вооружения, но абсолютно все дварфы обучены воевать в щитоносном строю. Одна шеренга дварфов с добрыми щитами способна длительное время сдерживать, а при необходимости и оттеснить противника в несколько раз превосходящего числом.
    Дварфы имеют повязки с изображением щита и двух перекрещеных секир, а мужчины  еще иносят бороду длинной где-то по грудь.

        5) Горные жрецы. С гномами никто не сравниться в рунной и предметной магии. Хранителями этих знаний являються жрецы, которые по совместительству являються и духовными наставниками подгорного племени.
    Жрецы носят бороды достигающие живота, девушек –жриц можно определить по бурым мантиям, с меховыми подкладками.

        7) Представители знатных кланов: Несмотря на всеобщую сплоченность рассы гномов, внутри народа они разделяються на семьи (кланы) внутри которых связьи еще сильнее. Если же кто-то из такого клана сделал что-то выдающееся по меркам всего народа, то почестей удостаиваеться вся его семья вплоть до далеких потомков (но деяние должно быть действительно из ряда вон выходящим). Представители знатных кланов с самого детства получают наилучшее образование и в последствии занимают руководящие должности в шахтах и мастерских, если же кто-то из клана совершил поступок недостойный честного гнома, то весь клан лишаеться всех привилегий.
    Члены знатных кланов носят бороды до пояса, и имеют кольца с выгравированным гербом семьи на камне который являеться символом их клана.

    8) Каменный совет: Незначительное число гномов, доказавших свою мудрость и преданность подгорному престолу,  которые входят в «каменный совет» являються главными помощниками и советниками подгорного короля, они носят бороды до пояса и имеют печати с личным гербом короля, при этом являються его полномочниыми представителями, где бы они не оказались.

        9) Подгорный король: Короля гномы выбирают общим голосованием из членов каменного совета, после смерти предыдущео короля. Король лишаеться свое фамилии и больше не принадлежит ни к одному из кланов. С момента восхождения на престол он получает свой личный герб и принимает присягу от всех кланов ни кого из них не приближая к себе и никого не отдаляя. Для короля все его подданные должны быть равными.
    Носит бороду до пояса и корону украшенную камнями – символами всех кланов. Камни граняться лучшими ювелирами племени и все камни должны иметь абсолютно одинаковую форму и размер. Для каждого нового короля отливаеться новая корона специально для конкретного гнома.

    0

    244

    Lotar
    Хорошо)
    Думаю, что детей в отдельное сословие не стоит выделять. Обычно на нижней ступени отбросы общества, но дети таковыми не являются.  Тут бы надо гномов, которых не уважают по серьёзным причинам.
    Ну и пункта 6 нет. Это просто случайно так вышло и можно сдвинуть цифры или там что-то планировалось ещё?

    0

    245

    vera

    Я предполагал что у гномов отбросов как таковых, нету ибо гномы очень сплоченны и друг за дружку держаться.
    Дети это условно, совсем дети они и есть дети, а безбородые это как бы уже выросшие и самостоятельные но во взрослую жизнь еще не вступившие, типа студентов в нашем мире.
    Шестой пункт тут уж не уследил, просто магов и священников объединил в один пункт, а цифры сдвинуть забыл.

    0

    246

    Но я считаю что их еще несколько раз нужно перечитать и до ума довести. Где-то описание подправить, где-то что-то добавить, может даже что-то убрать. Чтобы звучало красиво.

    0

    247

    Lotar
    Хорошо. В общем, поняла твою мысль. Как-нибудь тогда первую ступень расписать иначе, чтобы было понятно. Ну и всё.

    0

    248

    Немного дополнила Общие правила. Ничего принципиально нового. Разве что запрет на читерство. Думаю, что чем придумывать бесконечную систему из ограничений от которых все страдают, проще бороться с частными случаями злоупотребления (которые довольно редки).

    0

    249

    Броня

    Каждый маг имеет возможность носить доспехи, защищающие его от физических или материально-магических атак. Броня делится на четыре вида, имеет разный уровень защиты, прочности и наличие или отсутствие штрафов. Степень ее проходимости по трудной местности определяет ГМ, в описании видов лишь наброски для ориентирования в стандартных ситуациях. На начальном этапе, игрок может выбрать один из двух первых типов брони на свое усмотрение. Допускается и неиспользование доспехов как таковых.

    Защита - это тот непосредственно процент, который может поглотить броня при атаке  противника. Суммарный бонус от нескольких элементов брони допускается, если атаке подверглось всё тело. А так следует руководствоваться здравым смыслом. Понятно, что шлем не спасёт от удара по ногам, а наколенники не спасут от удара по рукам.
    Прочность - во всех видах она разная и изнашивается по мере накопления боевого опыта мага: каждый обычный удар или способность врага при попадании на доспехи отнимает по 1% прочности. Если же в дело вступает сверхспособность, то отнимание прочности доспеха остается на  усмотрение ГМ-а, исходя из ситуации и здравого смысла, разумеется.
    Если прочность опускается до 0%, такую броню уже невозможно восстановить, не имея специализацию ремесленника и соответствующий навык создания/починки доспехов. У НПС такая починка будет раза в два дороже, нежели у брони останется хотя бы 10-20% прочности. Тогда за небольшую плату кузнец выполнит ремонт. Или же, при наличии ремесла, вы сами почините доспехи.
    Штрафы - то, чем приходится жертвовать, нося довольно габаритные доспехи. Только легкая броня не имеет штрафов, а все остальные типы имеют какой-никакой минус, который нужно учитывать.

    Виды:

    Легкая броня - смысл заключается в самом названии. Легкая, удобная для передвижения на любой местности, но и защищает в целом несильно. Тем не менее, отсутствие штрафов к ношению брони делает ее весьма привлекательной в выборе.
    Защита - 5%; Прочность - 50%; Штрафы - нет.
    Средняя броня - более улучшенная версия, нежели ее предшественник. Однако существует штраф, уменьшающий силу физических и магических атак. Все-таки более тяжелая амуниция не позволяет настолько свободно передвигаться по всему ландшафту так же легко и свободно, как это возможно с легкой броней.
    Защита - 10%; Прочность - 75%; Штрафы - количество действий, которые персонаж может совершить во время комбинации БИ сокращается до 10. Несколько снижается скорость.
    Тяжелая броня - мощная, крепкая. Довольно неплохая защита. Только с большим трудом получится пересечь с такой броней довольно сложные по составу территории. А так же самому магу будет довольно непросто использовать собственные атакующие умения - они будут несколько слабее, чем у оппонента с куда меньшим процентом брони или ее отсутствием.
    Защита - 15%; Прочность - 100%; Штрафы - количество действий, которые персонаж может совершить во время комбинации БИ сокращается до 5. Снижается скорость. Существенно снижается шанс на успешное уклонение от атаки.
    Очень тяжелая броня - сама габаритная, самая мощная броня из всех, что можно было создать. Высокая защита позволяет игнорировать часть урона безбоязненно. Однако очень слабая маневренность не дает возможности самому магу передвигаться по большей части тяжелых ландшафтов (вроде тех же болот, пустыни, скалистых гор и тому подобных), а так же сам он, посредством этого, становится очень медленным.
    Защита - 20%; Прочность - 125%; Штрафы - количество действий во время комбинации БИ снижается до 3. Существенно снижается скорость. Нет возможности уклоняться от атак.

    Ну вот броня. Почти ничего и не меняла, кроме штрафов.

    0

    250

    Немного отредактированные гномы. Добавил таки отбросов. Так и быть пускай будет парочка.
    И чуть переделал некоторые описания. Дополнения и замечания по прежнему принимаются.

    Сословия гномов

    1) Изгнанники: Гномы совершившие преступления против расси изгоняються из дома и им запрещено появляться в гномьих владениях (гногмьи поселения, шахты, гномьи районы иных городов.) Но изгнанников за всю историю можно пересчитать поштучно. Поскольку гномы очень сплоченный народ и несмотря ни на что честь клана для них ценнее собственной жизни.
      2)Безбородые: Главной гордостью любого гнома являеться его борода, и как правило чем она длиннее и пышнее тем высшее положение в обществе он занимает. Однако борода начинает расти у гномов только с достижением определенного возраста, который они считают совершеннолетием.
      Гномы которые уже вступили в юность перешагнув подростковый период своей жизни, имеют статус безбородых. Они уже допускаються на советы племени или клана (хотя права голоса они пока еще не имеют). Им разрешаеться в пределах гномьих владений носить легкое оружие. Право на ношение полноценного боевого вооружения за пределами своих городов гномы получают только когда научаться удовлетворительно им владеть.
        3) Подгорный народ (гномы): простые гномы достигшие совершеннолетия , но не определившиеся еще со своей дальнейшей судьбой живут жизнью обычных крестьян параллельно пробуя на себе различные профессии пока не найдут ту в которой они способны проявить себя в полной мере.
    Простые гномы носят бороду длинной примерно в два пальца.
        4) Мастера: Во всех известных мирах гномы всегда славились горнодобывающим делом, вполне логично, что придя в мир магии они не изменили традициям своих предков и адаптировавшись к новому миру и его ископаемым занялись добычей руд и обработкой драгоценных камней.
    Среди гномов можно встретить мастеров практически любых профессий но наибольшим уважением пользуются именно инженеры (особенно горные), кузнецы, шахтеры,  ювелиры. Всех их обьединили под одним гордым названием мастера.
    Мастера носят бороду длинной где-то с ладонь . Девушки мастера могут носить украшения символизирующие их профессию, так кузнечиха может носить сережки в виде молотков, Девушка инженер может быть обладательницей подвесок в виде транспортира и циркуля и т.д.
        5) Дварфы: Дварфами называют гномов посвятивших себя военному ремеслу. Эти воины являються непревзойденными мастерами ближнего боя и в совершенстве владеют щитами и дробяще-рубящим оружием, хотя встречаються и те кто избирает иные виды вооружения, но абсолютно все дварфы обучены воевать в щитоносном строю. Одна шеренга дварфов с добрыми щитами способна длительное время сдерживать, а при необходимости и оттеснить противника в несколько раз превосходящего числом.
    Дварфы имеют налобные повязки с изображением щита и двух перекрещеных секир, не редко на месте перекрещения секир находиться ограненный камень - символ клана. А мужчины - дварфы  еще иносят бороду длинной где-то по грудь.
        6) Горные жрецы. С гномами никто не сравниться в рунной и предметной магии. Хранителями этих знаний являються жрецы, которые по совместительству являються и духовными наставниками подгорного племени.
    Жрецы носят бороды достигающие живота, девушек –жриц можно определить по бурым мантиям, с меховыми подкладками и обшитыми драгоценными камнями.
        7) Представители знатных кланов: Несмотря на всеобщую сплоченность рассы гномов, внутри народа они разделяються на семьи (кланы) внутри которых связь ощущаеться еще сильнее. Если же кто-то из такого клана сделал что-то выдающееся по меркам всего народа, то почестей удостаиваеться вся его семья вплоть до далеких потомков (но деяние должно быть действительно из ряда вон выходящим). Представители знатных кланов с самого детства получают наилучшее образование и в последствии занимают руководящие должности в шахтах и мастерских, если же кто-то из клана совершил поступок недостойный честного гнома, то весь клан лишаеться всех привилегий.
    Члены знатных кланов носят бороды до пояса, и имеют кольца с выгравированным гербом семьи на камне который являеться символом их клана.
    8) Каменный совет: Незначительное число гномов, доказавших свою мудрость и преданность подгорному престолу. Гномы которые входят в «каменный совет» являються главными помощниками и советниками подгорного короля, они носят бороды до пояса и имеют печати с личным гербом короля, при этом являються его полномочниыми представителями, куда бы не занесла их судьба.
        9) Подгорный король: Короля гномы выбирают общим голосованием из членов каменного совета, после смерти предыдущео короля. Король лишаеться своей фамилии и больше не принадлежит к своему клану. С момента восхождения на престол он получает свой личный герб и принимает присягу от всех кланов становясь равноприближенным к каждому из них. Абсолютно все кланы имеют равные права перед подгорным престолом.
    Носит бороду до пояса и корону украшенную камнями – символами всех кланов. Камни граняться лучшими ювелирами племени и все камни должны иметь абсолютно одинаковую форму и размер. Для каждого нового короля отливаеться новая корона.

    0

    251

    Nisander
    Хорошо. Теперь вроде и добавить особо нечего. Наверно в таком варианте и вставим сословия.

    0

    252

    М... возможно, стоит добавить к колющему (мизеркорды, пики, копья, и.т.п), тяжёлому рубящему и дробящему оружию способность пробивать доспехи? Там, -5% к защите.

    Отредактировано Wester Knight (2014-07-17 09:21:41)

    0

    253

    Wester Knight написал(а):

    М... возможно, стоит добавить к колющему (мизеркорды, пики, копья, и.т.п), тяжёлому рубящему и дробящему оружию способность пробивать доспехи? Там, -5% к защите.

    Хм, но вот бонусы всякие как раз есть в специализации воина. Там как раз и показан действительно на уровне профи владение оружием.

    0

    254

    Eric написал(а):

    Хм, но вот бонусы всякие как раз есть в специализации воина. Там как раз и показан действительно на уровне профи владение оружием.

    Но это же, грубо говоря, стандарты. Клевцы, скажем, были созданы для пробивания доспеха, это конструктивное свойство. И не важно, мастер ли бьёт, или холоп. Мастерство же проявляется в фехтовании, точности, скорости удара. Частично в силе. Скажем, попасть мизеркордией в забрало у неопытного бойца шансов немного, у человека же, который с этой штукой на "ты" шансов гораздо больше.

    0

    255

    Wester Knight написал(а):

    Но это же, грубо говоря, стандарты. Клевцы, скажем, были созданы для пробивания доспеха, это конструктивное свойство. И не важно, мастер ли бьёт, или холоп. Мастерство же проявляется в фехтовании, точности, скорости удара. Частично в силе. Скажем, попасть мизеркордией в забрало у неопытного бойца шансов немного, у человека же, который с этой штукой на "ты" шансов гораздо больше.

    Это скорее какие-то индивидуальные особенности. И вот, сам говоришь, что мастерство проявляется в точности и скорости. А если противник достаточно могуч и быстр, то тем же клевцом и не ударишь, коли простым холопом будешь.
    Хотя в принципе такое возможно, но тогда потребуется корректировка такого оружия. Скажем, -5% к защите, но у клевцов большой шанс застрять в доспехах противника.

    0

    256

    Eric
    Именно.

    0

    257

    Wester Knight
    Хотя вот у нас в каркасе не прописано, что те же болты от арбалетов также имеют способность пробивать доспехи (а минус: долгая перезарядка каждого болта). Так что тут уже зависит, как сам глав. админ решит. Стоит ли конкретизировать или нет.

    Отредактировано Eric (2014-07-17 14:08:18)

    0

    258

    Eric
    Плюс дальность полёта же не высока.

    0

    259

    Так. Добавила все сословия. Спасибо тем, кто их написал. Большая работа.
    Ремонт почти закончен. Осталось БИ дополнить и немного подкорректировать оформление тем.

    0

    260

    Как-то так. Возможны корректировки.

    Цены на бонусы

    Каждый игрок волен создать собственный стиль боя, если представленные примеры не устраивают по каким-то соображениям. Для этого был сделан список цен самых распространенных умений и их описаний. Никто не запрещает придумать что-то иное, однако оригинальная способность будет проверяться администрацией, после чего будет выноситься вердикт, возможна эта способность в БИ и требует ли она изменений или от такой идеи стоит отказаться. Для сохранения баланса игры или же логики.
    Список:

    Уклонения - 1 очко за каждое уклонение, но не более 3-х в одном БИ. Сами уклонения возможны против физических и материальных (например, сгусток огня) магических атаках.

    Блокировка физических атак - 1 очко за каждое, но не более 3-х в одном БИ. Блокирует как вой, так и бой атаки. К тому же заблокировать можно не все движения в одном действии противника, а только одно, если в комбинации их несколько.

    Блокировка магических атак - 3 очка. В одном БИ может присутствовать лишь один раз. Боец может заблокировать вражескую магическую атаку или эффект. Однако при массовых атаках противника, можно заблокировать лишь направленное на себя вражеское воздействие.

    Эффект чистого урона - 1 очко за каждое, но не более 3-х в одном БИ. В комбинации боец может наделить часть своих атак способностью наносить чистой урон противнику, тем самым игнорируя одетую на него броню.

    Эффект настигания - 1 очко за каждое, но не более 3-х в одном БИ. В комбинации боец может наделить часть своих атак способностью достигать своей цели вне зависимости от того, увернулся враг или нет.

    Эффект пробивания - 1 очко за каждое, но не более 3-х в одном БИ. В комбинации боец может наделить часть своих атак способностью игнорировать блокировку противника.

    Эффект выбивания - 1 очко. Присутствует лишь один раз. Боец может наделить одну из своих атак способностью выбить оружие противника.

    Эффект отбивания - 1 очко. Присутствует лишь один раз. Такой прием может защитить от какой-либо физической атаки противника, нанося в целом такой же урон, какой нанес враг. Сам урон считается как доп. атака.

    Процентное усиление: каждые 5% равны 1 очку. В целом повторять такую способность можно не более 3-х раз (не забывая учитывать, что в одном БИ - 7 очков максимум). Такой прием именно усиливает атаку бойца.

    Процентное дополнение: каждые 5% равны 1 очку. В целом повторять такую способность можно не более 3-х раз (не забывая учитывать, что в одном БИ - 7 очков максимум). Такой прием добавляет в комбинацию еще несколько атак.

    Процентная защита: каждые 5% равны 1 очку. В целом повторять такую способность можно не более 3-х раз (не забывая учитывать, что в одном БИ - 7 очков максимум). Такой прием защищает от физических и материально-магических атак противника, однако после расхода всего запаса прочности, такая защита разрушается.

    Процентное магическое воздействие: каждые 5% равны 1 очку. В целом повторять такую способность можно не более 3-х раз (не забывая учитывать, что в одном БИ - 7 очков максимум). Это в основном магическая атака или лечение, которым боец может разнообразить свои удары физикой.

    Процентное ослабление физ. атаки: за каждые 10% ослабленного урона - 1 очко. Но не более 3-х в одном БИ. Боец наделяет одну или несколько своих атак способностью ослабить урон от атаки противника на определенный процент.

    Оглушение: 1 очко. В БИ может появиться лишь один раз и используется каждый третий ход, оглушая только на 1 ход. Только с таким минимальным требованиями возможно появление данного бонуса.

    Это самые основные параметры, которыми наделяют БИ. Они могут иметь разное воплощение, быть смешаны друг с другом, рождая одну действенную способность, а также иметь какие-то условия для срабатывания, что делает их в целом пассивными - при выполнении требований, такой прием используется не один раз за ход. А если сам бонус нельзя использовать каждый ход, а, скажем, раз в три хода, то и стоимость у него уменьшается на 1 или 2 в зависимости от самой способности. Плюс есть бонусы растянутые по действиям (например, «Открытая рана»), у которых в целом тоже уменьшается стоимость в очках, но и снять такой недуг имеется возможность.

    БИ в новом виде (появление остальных из-за своевременно редактирования мелочей в оформлении)

    Цисин Танлан Цюань (Реал.)
    Китайское боевое искусство, переводится, как "Кулак Богомола Семи Звезд". Стиль основан на повадках Богомола, собран из множества боевых искусств, включает в себя в равносильной степени удары кулаком, ладонью и кончиками пальцев. Основную работу выполняют руки - техники нанесения ударов, блоки, сбивания ударов, захваты и перехваты. Ноги имеют вспомогательную функцию - бьют, в основном, в центр и по низу, добавляют в арсенал приемы-подсечки и играют важную роль для Боевых Шагов - стремительного перемещения по пространству во всех направлениях во время боя.
    Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
    1) "Перехват Богомола" - способность нейтрализует физическую(бой или вой) атаку противника, одновременно нанося дополнительные -10% урона врагу. Используется раз за ход. (3 очка)
    2) "Шаг Богомола" - способность позволяет магу в любой момент уклониться от физической (бой или вой) или магической (снаряда) атаки противника, одновременно отходя назад или вбок. На это затрачивается 1 комбинационное движение. Нельзя осуществить более 3 Боевых Шагов за ход. (3 очка)
    3) "Тычок Богомола" - позволяет нанести один стремительный удар, заблокировать который невозможно. (1 очко)
    Пример использования бонусов:
    Комбинация: Удар Пальцами в Грудь(-10%, Тычок Богомола(нельзя заблокировать)) + Шаг Богомола(Увернулся) + Удар Ладонью в Челюсть(-10%) + Шаг Богомола(Увернулся) + Перехват Богомола(-10%, блок) + Шаг Богомола(Увернулся) + Повергающий Снисходящий Удар Кулаком в Лицо(-10%)
    Боевое искусство, в большей степени, ориентирована на защиту.

    Ленн Фут (Вымыш.)
    Искусство боя ногами народа Безликих. Так как у них нет рук, все удары этого стиля приходятся на ноги и изредка - на голову (мощные лобовые атаки в голову и корпус). Специфическое строение ног безликих делает данный стиль боя трудноизучимым для других народов, но представители иных рас, научившись передвигаться лишь на кончиках пальцев, могут постичь кое-какие элементы Ленн-Фут. Основу Ленн-Фут составляют мощные пружинистые прыжки, сопровождающиеся стремительными ударами по особым точкам, безликие называют их "Точки Психического Равновесия". Пары попаданий в такие точки достаточно, чтобы противник перестал контролировать свои эмоции - а именно это и нужно безликим.
    Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
    1) "Боевой Прыжок" - способность позволяет магу сделать прыжок вверх/назад/вбок, уклоняясь от атаки, и одновременно нанести дополнительные -10% урона врагу. Используется раз за ход. (3 очка)
    2) "Точка Психического Равновесия - способность позволяет магу нанести посреди комбинации удар по противнику, который сделает последнее комбинационное действие врага неосуществимым. Используется раз за ход. (1 очко)
    3) "Ментальный щит" - 1 раз за ход боец во время комбинации может создать прослойку из эмоций, способная закрыть до 15% физического и материально-магического урона, после чего разрушается. (3 очка)
    Пример использования бонусов:
    Комбинация: Прямой Удар в Грудь(-15%) + Точка Психического Равновения(Последнее действие врага не осуществится) + Боевой Прыжок(-10%, увернулся) + Повергающая Вертушка в Голову(-15%) + Ментальный щит(поглощение до 15% урона)
    Боевое искусство, в равной степени, ориентировано и на защиту, и на атаку.

    Септем Мембра (Вымыш.)
    Переводится, как "Семь Конечностей" - стиль боя народа Наг. Название упирается в анатомические особенности тела наг - шесть рук и один массивный хвост, на основе особенностей этих конечностей разработано целое искусство боя. Как ни странно, стиль боя разрабатывали женщины, поэтому большая часть ударов основана на ладонях и пальцах, нежели кулаках. Представители других рас просто физически не способны освоить Септем Мембру, разве что брать какие-то ее элементы и помешать в свой собственный стиль боя.
    Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
    1) "Пробивание" - одна из базовых атак может быть наделена возможностью "Пробивание" - враг не успевает уследить за столь большим количеством атак и просто не сможет заблокировать стремительный удар. (1 очко)
    2) "Удержание" - способность позволяет захватить атакующую конечность противника, нейтрализуя физическую атаку(бой или вой), одновременно нанося дополнительные -10% урона другими конечностями. (3 очка)
    3) "Открытая рана" [пас.] - способность позволяет, при наличии в комбинации 6 атак, добавить седьмую, завершающую, вызывающую кровотечение, отнимающей дополнительно по -10% в течении трех ходов. Нельзя на одного противника более одного раза использовать данный бонус. Сама же способность снимается обычным исцелением. (3 очка)
    Пример использования бонусов:
    Комбинация: Комбинация: Атака Ладонью в Грудь(Усиленная Пробиванием)(-5%, невозможность блокирования) + Атака Пальцами в Живот(-5%) + Удержание(-10%, блокирование) + Повергающая Атака Хвостом(-5%) + Атака Пальцами в Глаза(-10%) + Атака Хвостом по Ногам(-5%) + "Открытая рана"(-10% в течении 3 ходов)
    Боевое искусство, в равной степени, ориентировано и на атаку, и на защиту.

    Стелла Ассальто (Вымыш.)
    Переводится, как "Натиск Звезд". Стиль боя изобретен народом Роан, который основным критерием при нанесении ударов считает точность и количество, а не сила. Задача бойца - полагаться не на мощь одного удара, а на точное нанесение серий из 15-20 ударов. В большей степени, в искусстве боя задействованы удары руками, а точнее - пальцами, ими максимально удобно наносить огромное количество быстрейших ударов. Элементы ударов ладонями встречаются реже, а ноги почти и не используются.
    Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
    1) "Чистота" - две атаки в общей комбинации производят эффект "Чистого урона": при попадании по противнику игнорируют надетую на него броню. (2 очка)
    2) "Успешная комбинация" [пас.] - если 10 из всех нанесенных ударов по противнику имели успех, завершающим ударом маг может нанести дополнительно 15% урона противнику и отшвырнуть его от себя. (3 очка)
    3) "Частота ударов" - добавляет в комбинацию дополнительные 5 ударов по 2%. (2 очка)
    Пример использования бонусов:
    Комбинация: Удар двумя пальцами в живот(-2%) + Удар двумя пальцами в живот(-2%)(Чистота - игнор брони) + Удар двумя пальцами в живот(-2%) + Удар двумя пальцами в живот(-2%) + Удар двумя пальцами в живот(-2%) + Удар ладонью в челюсть(-3%)(Чистота - игнор брони) + Удар ладонью в челюсть (-3%) + Удар двумя пальцами в плечо(-2%)+ Удар двумя пальцами в плечо(-2%) + Удар двумя пальцами в глаз(-5%) + Удар двумя пальцами в глаз(-5%) + 5 ударов в живот (-2% каждый - "Частота ударов") + "Успешная Комбинация"(-15% в случае 10 успешных ударов)
    Боевое искусство, в большей степени, ориентировано на атаку.

    Капуэро (Реал.)
    Капуэро(Капоэ́йра) - бразильское национальное боевое искусство, сочетающее в себе элементы танца, акробатики, игры, и сопровождающееся национальной бразильской музыкой. Как боевое искусство отличается использованием низких положений, ударов ногами, подсечек и в некоторых направлениях, обилием акробатики. Боец капуэро - это неуловимый танцор, нанести удар по которому очень и очень тяжело, а предугадать его следующую атаку - так вообще нереально. Основная нагрузка приходится на ноги - движения, шаги, прыжки, удары и подсечки, руки же играют лишь опорную функцию и небольшое дополнение в атаках.
    Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
    1) "Эшкива" - прием, позволяющий уклониться от атаки противника, тут же нанося при этом свой удар. Можно осуществить не более 3 эшкив за комбинацию. (4 очка)
    2) "Подсечка" - Способность позволяет лишить противника равновесия ударом по ногам, нейтрализуя его готовящуюся атаку и нанося -10% дополнительного урона. (3 очка)
    Пример использования бонусов:
    Комбинация: Атака носком в икру ноги(-5%) + Атака ногой в живот(-5%, Эшкива - уклонился) + Атака носком в голень(-5%) + Атака в грудь(-5%) + Подсечка(-10%, блок) + Атака ногой в живот(-5%, Эшкива - уклонился) + Добивающая Вертушка в голову(-5%)

    Шино-Сепаку (Вымыш.)
    Переводится как "неминуемость смерти". Практикуется дефферами. Основные приёмы направлены на убийство соперника любым, как можно быстрым способом. В данном искусстве практикуется умение сражаться с помощью оружия. Без него же бойцы шино-сепаку стараются нейтрализовать соперника (желательно, больным способом).
    Стиль с оружием: В данном стиле боя Общий Комбинационный урон не -30%, как везде, а -х% урона, где х = базовый урон оружия, с которым вы осуществляете боевые комбинации. Своего рода, стиль смешан на базе Бой и Вой способностей.
    Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
    1) "Убей или умри" - последним движением в комбинации с помощью оружия боец может ускорить процесс убиения противника, добавив к своей комбинации +10% урона. (2 очка)
    2) "Смертельные объятия" - на 5 комбинационном ходу боец может проткнуть своего соперника, приковав его к себе. Наносит -40% урона противнику и -20% самому себе. На следующий ход противник оглушён. Защититься можно только с помощью неразрушимого щита. Можно провести 1 раз за бой. (5 очков)
    Пример использования бонусов:
    Комбинация с мечом(-25%): Колющий удар в грудь(-10%) + Провернуть лезвие внутри(-10%) + Вырвать и резануть по животу(-5%) + Раскрутиться и рубануть по шее("Убей или умри", -10%)

    Стиль без оружия:
    1) "Спасение" [пас.] - если противник наносит одной физической атакой -20% урона или больше, то боец уворачивается от этой атаки, не затрачивая на это ход. Но действует эта способность только во время комбинации. (1 очко)
    2) "Ломай!" - 3 раза за комбинацию при атаке без оружия боец может сильно повредить конечность противника, ослабив его следующую физическую атаку на -10%. (3 очка)
    3) "Круши!" - 1 удар в общей комбинации может выбить оружия противника из рук, если оно у него было. Также усиливает данный удар на 10%. Используется раз за ход. (3 очка)
    Пример использования бонусов:
    Комбинация без оружия: Удар кулаком в подбородок(-5%) + Схватить противника за ногу, сломать её("Ломай", -10% урона; -10% к следующей физ. атаке противника) + Ударить об пол(-10%) + Круши(-5%, -10%, выбивает оружие из рук противника)

    Каждый стиль считается за отдельное БИ.

    Татакау (Вымыш.)
    "Бой одной рукой". Практикуется атлантами. Так как у атлантов 1 рука имеет форму оружия, её-то они и стараются усилить. Те, кто изучал эту технику, не являясь атлантом, в бою использует одну руку в полную силу. Атаки этой рукой сильны и быстры, в то время как другая явно слабее.
    1) "Сильная рука" - когда боец наносит удары одной рукой, урон увеличивается с каждым из них на +5%. Может быть не больше 3 таких бонусов за 1 комбинацию. (3 очка)
    2) "Взрывная сила" - наносит дополнительно -15% физического урона, игнорируя попытки увернуться и заблокировать атаку. Может быть использован 1 раз в 3 хода. (4 очка)
    Пример использования бонусов:
    Комбинация: Удар правой рукой по челюсти(-10%, -5% "Сильная рука") + Удар левой рукой по животу (-10%, -5% "Сильная рука"), удар правой рукой по шее(-10%, -5% Сильная рука) + "Взрывная сила" (-15%, невозможно увернуться, заблокировать)

    Сутайра (Вымыш.)
    Стиль зверя, основной принцип которого заложили раккаты. У этого боевого искусства сотни стилей, поэтому описывать все сложно - достаточно описать самые известные и сказать, что это боевое искусство подразумевает уподобление зверю.
    Сутайра: Хеби (Вымыш.)
    Стиль змеи. Бойцы этого стиля плавны и мягки в движениях, их удары точны, но не сильны. Также делится на 2 подстиля
    Доку хеби - стиль ядовитой змеи. Удары наносятся пальцами по болевым точкам.
    Бонусы:
    1) "Акупунктура" - каждый третий ход боец может нанести финальный удар по болевым точкам, оглушив противника на 1 ход. (1 очко)
    2) "Скольжение" - бойцы стиля Доку Хеби привыкли уворачиваться от ударов, пока не представиться возможность ударить. Использовав 1 комбинационное действие, боец может увернуться от 1 любой атаки противника, кроме ментальной и самонаводящейся. Можно использовать не более 3 "Скольжений" за комбинацию. (3 очка)
    3) "Точный удар" - прослеживая за движениями противника, боец точным ударом, наносящим 5%, прерывает движение противника в комбинации, делая его невозможным. (2 очка)
    4) "Укус змеи" - усиливает одну атаку в комбинации на 5%. (1 очко)
    Пример использования бонусов:
    Комбинация: Удар пальцами в грудь(-10%) + Удар ладонями по голове(Усиленно Укусом змеи)(-10%, -5%) + "Скольжение"(Увернулся) + "Точный удар"(-5%, блок) + Удар ногой по животу (-10%) + Удар по болевой точки в области шеи(Акупунктура - оглушение врага на 1 ход)

    Боа - стиль удава. Удары наносятся тыльной стороной кисти, а сам принцип боя построен на захвате противника и его удержании.
    1) "Захват" - 1 раз во время комбинации может оглушить противника и себя. На следующий ход доступен следующий бонус (1 очко):
    2) "Удушение" - после использования "Захвата" в предыдущем ходу, может нанести урон -10% противнику, не тратя действий. Урон можно заблокировать только непробиваемым щитом. (2 очка)
    3) "Удержание" - способность позволяет бойцу остановить действие врага, задержать его на месте и тем самым заблокировать по меньшей мере 1 магическую атаку или эффект противника. От этого приема нельзя увернуться. Используется раз за ход. (4 очка)
    Пример использования бонусов:
    Комбинация: Удар ладонью по лицу(-10%) + "Удержание"(блок маг. атаки, нельзя увернуться) + Подсечка(-10%) + Захват за шею(-10%, "Захват" - оглушение) - на следующий ход доступно "Удушение"

    Каждый подстиль считается за отдельное БИ

    Фульмен Морадор'a (Вымыш.)
    Стиль боя, основанный Громоскопами. Корни боевого искусства стоит искать в религии небесного народа, ибо переводится оно, как "Молния Морадора". Считается, что основоположником боевого искусства был Предводитель Громоскопов Морадор, который так же являлся сыном Бога Погоды Молнрэйдера. Морадор основывал свое боевое искусство, используя Божественную Мощь, позже он смог обучить этому стилю боя и "простых смертных", объяснив им доступным языком, как можно неминуемо настигать даже самого верткого противника. Стиль боя основывается на нанесении очень точных и быстрых ударов, которые возможно блокировать, но от которых нереально уклониться. В бою, в равной степени, задействованы и руки, и ноги.
    Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
    1) "Настигающая атака" - 3 удара в общей комбинации можно наделить способностью "Настигания" - они нанесут урон даже тогда, когда противник, казалось бы, увернулся. (3 очка)
    2) "Удар молнии" - 1 раз за комбинацию маг может нанести удар по конечности противника, который заблокирует готовящуюся вражескую атаку. В случае, если в этой конечности у противника было оружие или щит - Удар Молнии выбьет его. (2 очка)
    3) "Цепная молния" - техника, при которой боец, атакуя одного противника, наносит, на манер цепной молнии, двум другим врагам дополнительный урон в 5% каждому. (2 очка)
    Пример использования бонусов:
    Комбинация: Атака ладонью в грудь(-5%, Настигающая Атака(невозможно увернуться)) + Атака ладонью в лицо(-10%, Настигающая атака(невозможно увернуться)) + Атака ногой в живот(-5%) + Атака ногой в грудь(-5%, Настигающая атака(невозможно увернуться)) + "Удар Молнии"(блок, выбивание оружия или щита) + Атака ладонью в голову (-5%, Цепная молния(два других противника получают по -5% урона))

    Сэйбр Дэнс (Вымыш.)
    Стиль боя основан Песчанниками и появился уже после того, как Ринанциаты в должной степени научились обращаться с оружием. Как известно, любимое оружие песчанников - сабли, но даже не имея его при себе, они все равно используют особенности сабель в бою. Удары стиля - колющие и режущие, в основном, расмашистые атаки ребром ладони. Любая атака подражает удару сабли. Смысл стиля - нанести врагу всего 4 удара, но так, чтобы ему хватило сполна. Так же Песчанники способны атаковать по узлам маны, сжигая физическими атаками ману противника.
    Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
    1) "Ярость Ринанциата" - 3 атаки в общей комбинации могут, помимо здоровья, сжечь по -5% маны противника. (3 очка)
    2) "Тетра-атака" [пас.] - если за всю комбинацию боец наносит ровно 4 удара, то мощь каждого удара повышается на +5%. (4 очка)
    Пример использования бонусов:
    Комбинация: Атака Ребром Ладони в Живот(-10% здоровья, -5% маны, -5% здоровья за счет "Тетра-атаки") + Размашистая Атака Ладонью по Лицу(-10%, -5% за счет "Тетра-атаки") + Атака Ребром Ладони по Руке(-5% здоровью, -5% маны, -5% за счет "Тетра-атаки") + Завершающая Режущая Атака Ладонью от Паха до Лица(-5%, -5% маны, -5% за счет "Тетра-атаки")
    Стиль боя, в большей степени, ориентирован на нападение.

    Одори (Вымыш.)
    (Стиль придуман Творческим Мозгом и немного подкорректирован мной)
    Одори - мощный боевой стиль, одна из школ монастыря Монкар, который распространился далеко за его пределы(хотя он по-прежнему очень редкий, так как очень сложен в обучении). Суть этого стиля в том, чтобы уметь исчезать прямо посреди боя - без помощи магии и артефактов. Поэтому бойцы Одори не дерутся на пустынных аренах - больше в лесах, городах и замках. Исчезая прямо посреди боя, боец может нагнать страх на противника, заставляя того нервничать и совершая ошибки. В нужный же момент вновь ударить и снова исчезнуть.
    Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
    1) "Танец Теней" - 1 раз за комбинацию боец Одори может исчезнуть, одновременно уклонившись от атаки противника. (1 очко)
    2) "Удар Тени" - Сразу после использования "Танца Теней", боец способен нанести врагу дополнительный чистый удар в спину, который нанесет -15% урона, игнорируя защиту, попытки блокироваться или увернуться. (6 очков)
    Пример использования бонусов:
    Комбинация: Атака Ногой в Бок(-10%) + Атака Кулаком в Подбородок(-10%) + "Танец Теней"(Увернулся, Исчез) + "Удар Тени"(-15%, игнорирует защиту, невозможно блокировать, увернуться) + Повергающий Удар Коленом в Челюсть в Прыжке(-10%)
    Стиль боя, в равной степени, ориентирован и на атаку, и на защиту.

    Машин Раш (Вымыш.)
    Стиль боя изобретен Биокиборгами. Создавая всевозможные протезы, представители этой расы поняли, сколько пользы для физических атак эти металлические штуковины могут принести, используя сокрушительную силу металла, биокиборги изобрели свой уникальный стиль боя. В его основу были заложены сильнейшие сокрушающие атаки, пробивающие блоки и завершающие оглушающие удары. В основном, в бою фигурируют руки, а точнее - кулаки, им в дополнение идут ноги, чаще всего - удары коленями.
    Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
    1) "Сокрушение" - 2 атаки в общей комбинации могут быть наделены Невозможностью Блокирования. (2 очка)
    2) "Мощный удар" - одна атака в комбинации может быть усилена на 15%. (3 очка)
    3) "Кибермолот" - каждый третий ход бойцу предоставляется возможность Финальным Движением нанести врагу дополнительные -15% урона и оглушить его на 1 ход. (2 очка)
    Пример использования бонусов:
    Комбинация: Удар Кулаком в Челюсть(-10%, "Сокрушение" невозможность блокирования; Мощный удар - 15% урона) + Удар Кулаком в Грудь(-10%, "Сокрушение" невозможность блокирования) + Удар Локтем в Висок(-10%) + "Кибермолот"(-15%, оглушение на 1 ход)
    Стиль боя, в большей степени, ориентирован на нападение.

    Шудоин(Вымыш)
    Шудоин - искусство боя, развитое монахами монастыря Монкар. Стиль основан на использовании боевого посоха, как дополнительной конечности, своего рода, части тела. Сливаясь воедино со своим оружием, монах способен совершать сильнейшие энергетические приемы, не используя при этом ману. Боец использует посохи и наносит удары, пропуская через них энергию, которая способна поддерживать уровень его сил и наносить дополнительный урон врагу.
    Стиль с оружием: В данном стиле боя Общий Комбинационный урон не -30%, как везде, а -х% урона, где х = базовый урон оружия, с которым вы осуществляете боевые комбинации. Своего рода, стиль смешан на базе Бой и Вой способностей.
    Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
    1) "Копье Чистой Энергии" - боец способен добавить в комбинацию 1 энергетическую атаку посоха, наносящую -15% дополнительного урона. (3 очка)
    2) "Поддержание" - боец способен 1 раз за комбинацию пропустить боевую энергию через себя, исцелившись на +15%. (3 очка)
    3) "Отражение" - один раз за комбинацию способен отбить удар противника таким образом, что противник получит такой же урон, какой нёс в себе отбитый удар. (1 очко)
    Пример использования бонусов:
    Комбинация с посохом(-20%): Прямой Удар в Грудь(-10%) + "Поддержание"(исцеление +15%) + Размашистый Удар по Голове(-10%) + "Копье Чистой Энергии"(-15%) + "Отражение"
    Стиль боя, в большей степени, ориентирован на нападение.

    0

    261

    Led Apple
    Спасибо за твой труд - большая работа. В общем-то, мне всё нравится более-менее. Так, мелкие моменты.
    В описании бонусов вроде усиления и дополнения как-то не очень понятно выглядят.

    Led Apple написал(а):

    2) "Успешная комбинация" [пас.] - если 10 из всех нанесенных ударов по противнику имели успех, завершающим ударом маг может нанести дополнительно 15% урона противнику и отшвырнуть его от себя. (3 очка)

    Вот здесь у меня сомнения на счет 3 очков. 10 успешных ударов - серьёзное условие, а доп урон 15%, фактически как при обычном усилении за 3 очка. Отшвыривание - не такой крутой доп. эффект.

    Led Apple написал(а):

    2) "Взрывная сила" - наносит дополнительно -15% физического урона, игнорируя попытки увернуться и заблокировать атаку. Может быть использован 1 раз в 3 хода. (4 очка)

    Тоже сомневаюсь на счет 4 очков. Фактически бонусов тут на 5, но если используется только раз в три хода, то это существенный недостаток. Да и вообще, к чему тут раз в три хода? Не оглушение же.

    Led Apple написал(а):

    3) "Цепная молния" - техника, при которой боец, атакуя одного противника, наносит, на манер цепной молнии, двум другим врагам дополнительный урон в 5% каждому. (2 очка)

    Не совсем поняла

    Led Apple написал(а):

    2) "Тетра-атака" [пас.] - если за всю комбинацию боец наносит ровно 4 удара, то мощь каждого удара повышается на +5%. (4 очка)

    С условием можно снизить стоимость до 3 очков.

    0

    262

    vera написал(а):

    Вот здесь у меня сомнения на счет 3 очков. 10 успешных ударов - серьёзное условие, а доп урон 15%, фактически как при обычном усилении за 3 очка. Отшвыривание - не такой крутой доп. эффект.

    В принципе можно увеличить урон до 20%(а может и до 25, как было изначально). Кстати у меня так было изначально, но потом почему-то поменял~

    vera написал(а):

    Тоже сомневаюсь на счет 4 очков. Фактически бонусов тут на 5, но если используется только раз в три хода, то это существенный недостаток. Да и вообще, к чему тут раз в три хода? Не оглушение же.

    Для разнообразия. Думаю, если раз в три хода существенный недостаток, то можно добавить еще один каверз для точного попадания по противнику. И за те же очки.

    vera написал(а):

    Не совсем поняла

    Ну, боец ударяет одного противника, а этой атакой, цепной молнией, получают еще двое на орехи по -5%. Суть в названии в целом.

    vera написал(а):

    С условием можно снизить стоимость до 3 очков.

    А ничего, что это пассивная способность с весьма слабоватым условием? Да и утебя изначально Тетра-атака стоила именно столько, если посчитать:

    Сэйбр Дэнс(Вымыш) (6 очков)
    Стиль боя основан Песчанниками и появился уже после того, как Ринанциаты в должной степени научились обращаться с оружием. Как известно, любимое оружие песчанников - сабли, но даже не имея его при себе, они все равно используют особенности сабель в бою. Удары стиля - колющие и режущие, в основном, расмашистые атаки ребром ладони. Любая атака подражает удару сабли. Смысл стиля - нанести врагу всего 4 удара, но так, чтобы ему хватило сполна. Так же Песчанники способны атаковать по узлам маны, сжигая физическими атаками ману противника.
    Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
    1) "Ярость Ринанциата" - 2 атаки в общей комбинации могут, помимо здоровья, сжечь по -5% маны противника.
    2) "Тетра-атака" - если за всю комбинацию боец наносит ровно 4 удара, то мощь каждого удара повышается на +5%.

    Ярость - 2 очка, Тетра - 4.

    0

    263

    Led Apple написал(а):

    В принципе можно увеличить урон до 20%(а может и до 25, как было изначально). Кстати у меня так было изначально, но потом почему-то поменял~

    Да, стоит увеличить, мне кажется

    Led Apple написал(а):

    Для разнообразия. Думаю, если раз в три хода существенный недостаток, то можно добавить еще один каверз для точного попадания по противнику. И за те же очки.

    Не думаю, что нужно такое разнообразие. Лучше убрать один эффект, и сделать раз в ход использование.

    Led Apple написал(а):

    Ну, боец ударяет одного противника, а этой атакой, цепной молнией, получают еще двое на орехи по -5%. Суть в названии в целом.

    Думаю, можно немного улучшить. Пусть  по 10% получают, если сам удар не меньше 10 в себе несёт, что ли. Или не двое, а все противники по 5%

    Led Apple написал(а):

    А ничего, что это пассивная способность с весьма слабоватым условием? Да и утебя изначально Тетра-атака стоила именно столько, если посчитать:

    Да, теперь вспоминаю, что у меня и в первый раз сомнения были.  Ладно, пусть тогда остаётся. Вроде условие, а вроде и такое условие, что практически без напряга выполняется.

    0

    264

    vera написал(а):

    Думаю, можно немного улучшить. Пусть  по 10% получают, если сам удар не меньше 10 в себе несёт, что ли. Или не двое, а все противники по 5%

    М, ну можно.

    vera написал(а):

    Да, теперь вспоминаю, что у меня и в первый раз сомнения были.  Ладно, пусть тогда остаётся. Вроде условие, а вроде и такое условие, что практически без напряга выполняется.

    У Успешной комбинации и то более мощное условие, потому и дешевле такая способность.

    vera написал(а):

    Не думаю, что нужно такое разнообразие. Лучше убрать один эффект, и сделать раз в ход использование.

    Окей~

    0

    265

    Так. В связи с некоторыми настроениями, открываем тему.
    Изменения в каркас вносились ради установления баланса между магией и БИ, но всё равно в итоге все остались недовольны, и изменения просят отменить.

    Саму раздражают эти стержни с новыми процентами.
    Но, остаётся проблема дисбаланса между магами, бойцами и воинами. За переделки я взялась не только из-за того, что бойцы кричали, что их права ущемляют, а и из-за того, что бойцы фактически были сильней любых других магов. А маги-воины вообще слабаками выходили.
    Если кто-то предложит адекватное решение данной проблемы, посмотрим. Стержни были переделаны ради того, чтобы усилить магов, это тоже надо понимать.

    0

    266

    А где подтверждения того, что классы не уравнялись?

    0

    267

    Да классы-то более-менее как раз уровнялись, на мой взгляд. Народ недоволен изменениями.

    0

    268

    А в чем суть проблемы? Что именно не устраивает?

    0

    269

    Я просто высказывал свое мнение на счет того, что изменения в стержнях заклинаний, БИ и запасе здоровья принесли больше хлопот, чем пользы. Я не хотел поднимать эту тему, но народ чего то взбударажился.

    0

    270

    Спор, на мой взгляд, тогда завязался именно из-за желания переспорить Рикноса, нежели принять его сторону.
    Да, изменить процентовку в анкете может быть трудно, но это и не такая уж колоссальная работа.
    А так как истинная цель ремонта более-менее выполнена, то нет и нужны как-то с этим разбираться. Уж точно не баламутить воду на пустом месте.

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно