Итак, начнем. Ниже будут представлены проблемы, которые, на мой взгляд, вполне актуальны и имеют место быть, аргументы (хотя они покажутся несколько расплывчатыми, но все же) и различные варианты пути решения. А еще я буду много разглагольствовать, ага.
1. Боевое искусство или потеря стиля игры для боевых магов.
По сути, как я уже говорил, данная проблема меня волнует больше всего из-за того, что персонаж перестает выделяться, имея в запасе лишь один способ за ход применить непосредственно навыки, которые он всю жизнь спокойно себе пользовался до начала игры. В остальном же все сводится к банальному удару в 30-40%, который и простой смертный может сделать. Получается, что если два мага разного уровня, то они будут существенно отличаться, а два бойца - нет. Здесь в игру вступает банальная логика, о которой последнее время много говорят. У нас нет существенного отличия между персонажем, который много времени потратил на изучение БИ и просто магом, который максимум умеет махать своим оружием, не задумываясь о технике и при этом получать свои стандартные 30%, если имеет соответствующее оружие (а оно и стоит копейки в принципе). Да, может у нас ММ - не мир воинов и рыцарей, но нужно поддерживать стабильность и не ущемлять меньшинство в данном случае.
К тому же мы, Вер, с тобой обсуждали вопросы непосредственной крутости БИ. Это очень, ОЧЕНЬ сильная штука на ПВП контенте (да и вообще в бою один на один), если использовать на нее все действия. Но я предлагал модифицировать способности, чтобы не было так читерно, но в то же время давала возможность игроку выбрать: или БИ, или какой-нибудь огнешар. Но ты пошла другим путем и просто урезала возможность использовать БИ, тем самым просто уничтожая боевых магов, у которых атаки физикой - основной приоритет.
Тут я предлагаю два варианта решения:
1) Модифицировать способности БИ и подогнать их под каноны магических. То есть, к примеру, в ветке способностей, если имеются два похожих бонуса (например для способности, наносящие дополнительный урон), то они не будут складываться. Также и с двумя способностями усиления и т.д.
Также под модификацией и канонам я подразумеваю порезку тех способностей, которые, по сути, необоснованно являются сильными. Например:
2) "Успешная комбинация" - Если 10 из всех нанесенных ударов по противнику имели успех, завершающим ударом маг может нанести дополнительно -25% урона противнику и отшвырнуть его от себя.
Такое провернуть очень просто, если у противника нет физ. щита (а у многих его нет) или телепортацией. И то в пвп сражении, когда атакуешь вторым, то гарантированно выпишешь люлей противнику. 25% - это слишком много. Без других усилений уже выходит как прокаченный огнешар, даже чуть сильнее.
1) "Сокрушение" - 2 атаки в общей комбинации могут быть усилены на -10% и наделены Невозможностью Блокирования
Сам этой игрушкой пользуюсь, так как она является без условий самой сильной из похожих на нее. Есть просто атаки, которые в общей сложности будут усиленны на 15-20%, а тут сразу 20% да еще и Невозможность блокирования. Несколько круто, не правда ли? Тут, я думаю, стоит сам процент усиления сделать поменьше, чтобы оправдать каверз.
1) "Спасение" - если противник наносит одной физической атакой -20% урона или больше, то боец уворачивается от этой атаки, не затрачивая на это ход
Читерная способность против тех, кто любит лупить одним ударом. Тут даже если у воина есть возможность использовать только одну комбинацию, то он ото всех обычных атак уйдет даже не вспотев. Ведь не написано, как и на многих каверзных способностях, сколько ее можно использовать. Раз-два в комбинации и хватит, я так думаю.
2) Тут тоже неплохо бы модифицировать, но куда более мягче. Только тогда на все способности БИ нужно будет тратить очки уровня, а не использовать навыки, так сказать, на халяву. Тут даже меньше вопросов будет, так как заместо магической способности, маг взял БИ и рад. А равноправия между магической способностью и БИ добивается следующим образом:
а)способности БИ нельзя качать.
б)иметь не более 4-х в общем.
В целом, я больше за второй вариант, так как он менее геморройный. Но в итоге мне важно, чтобы БИ можно было использовать не 1 раз за весь ход.
2. Бафы и дебафы. Уничтожение их, как класса.
С введением ограничения:
На одну цель нельзя наложить сразу несколько эффектов одного типа воздействия.
Два типа воздействия стали, по сути, практически бесполезными - это усиление и угнетение. Век баферов и дебаферов окончен и более одной такой плюхи больше не заимеешь, чтобы это сулило выгоду персонажу. А при всем том разнообразии (в отличии от остальных типов, где либо одна дельная способность, либо разнообразие сулит читерство (как с щитами, например)) можно было бы и смягчить правило, к тому же сами типы воздействия не такие уж и сильные, чтобы уж так зверско запрещать.
Я предлагаю сделать так:
Способности типа Em и Vx можно накладывать по несколько штук на одну голову, но каждая последующая способность после первой становится в два раза слабее по длительности. А в итоге можно будет наложить не более трех таких плюшек, если способность на одно лицо. Если способность массовая, то тут по-любому возможно только одно наложение, иначе это сулит возможность создать прокачанную армию.
К тому же, есть стержень, который противоречит этому правилу:
6) Стержень "Забвение"
Способность заставляет противника забыть об 1 из своих способностей на 5 ходов (способность выбирается магом, накладывающим заклинание). При повторном наложении, забвение может стереть из памяти еще 1 способность врага. Затрат маны -15%.
3. Рандом или смысл каркаса?
Когда я говорил, что из-за рандома можно убрать все цифры в каркасе, я имел в виду вот что:
Персонаж, по сути, зависит от обстоятельств. Если он рассчитывал, что наложит на себя способность усиления, щит и пойдет в бой, то в итоге далеко не факт, что он станет сильнее, щит будет цельным и никакая атака сквозь него не пройдет, а он вообще не лишится возможности атаковать, хотя и напишет, что атаковал до своего противника, который бросил в него оглушение.
В сущности, мы никак не можем контролировать рандом, где все решает случайность и ГМ. Мы не можем гарантировать себе успех того или иного действия и не можем быть уверенны в том, что делаем и делаем верно, сколько бы строчек текста в создание заклинания не было вбухано. Мне кажется, это немного неправильно.
Поэтому, если ввели такую особенность, стоит хоть как-то давать персонажам уметь владеть ситуацией. Хотя бы частично.
Можно, например, ввести такую штуку, как магическая концентрация. Сейчас объясню, что это такое:
Концентрация - это, по сути, то значение, на которое маг может ориентироваться при создании своей способности. Если концентрация у заклинания низкая, далеко не факт, что способность вообще можно будет в итоге сделать или ее не собьет какой-нибудь противник рядом с тобой. А если и сделана способность, то она может быть либо не цельной, либо сделана довольно медленно и более ушлый враг успеет с ней что-нибудь сделать. Чем выше концентрация, тем более шансов на успех воплощения способности в бою.
У каждой способности максимальная концентрация равна 5. На момент создания способности, она равна 1, что значит практический полный рандом в ее эффекте. Увеличивать концентрацию у каждой способности можно с помощью очков, которые, как и на сами способности, даются с уровнем. Вкладывая их в свою способность, маг увеличивает шанс срабатывания способности и меньшему влиянию случайности в бою. К тому же, чем меньше у него способностей (или, так сказать, маг узкой специализации, предпочитающий качать имеющиеся способности, а не брать новую), тем больше в сумме у них будет концентрация, так как за уровень дается только одно очко концентрации и если у мага ровно 30 способностей на 30 уровне, значит у каждой способности (если та не пассивная) будет равняться двум из пяти.
В итоге все равно, если только концентрация заклинания не равна пяти, ГМ будет использовать кубики (ну или еще что-то), чтобы узнать, сработает ли способность его подопечного или только частично из-за некоторых условий извне (например, шустрый противник). Также концентрация может определить, кто быстрее кинул способность. Если одним действием первый маг кинул огнешар с концентрацией равной трем, а второй кинул отражение с концентрацией два, то шарик долетит быстрее, чем противник сможет его отразить.
Единственный сильный изъян у концентрации - это физические действия. Хотя стандартная, без БИ, атака вряд ли будет больше 2 из пяти иметь в итоге, так как обращение с оружием еще не значит мастерство и технику боя в итоге. С БИ же - это примерно от 3 до 5.
Но если эту особенность доработать, то тогда реалистичность игры будет видна довольно неплохо. Уж точно необоснованно не будет тех способностей, как раньше, которые всегда срабатывают независимо от обстоятельств.
4. Массовые способности, как скрытая дыра каркаса.
У нас в игре слишком мягко относятся к массовым способностям, а конкретно к массовым атакам. Вот они, эти две красавицы:
5) Стержень "Взрыв"
Способность наносит -15% урона всем врагам в данной области воздействия. Затрат маны -15%.
6) Стержень "Массовое оглушение"
Способность наносит -10% урона всем врагам в данной области и оглушает их на 1 ход. Затрат маны -15%.
Возникает вопрос, чем же они мне не нравятся? А все очень просто.
Дело в том, что массовая способность подразумевает под собой то, что она заполонит всю локацию, задевая каждого противника. А ведь в ПВЕ контенте это очень важно, так как часто приходится сражаться не с одним, а несколькими противниками. И ведь на каждого из них лягут эти 15%, а не 30% лишь на одного. Уже выявляется разница (от трех противников массовка становится выгодной). А если прокачать эту способность (35%), усилить ее самым мощным типом воздействия - перевоплощение (55%), плюс пассивка (65%), а потом применить стержень Ненависть, то у нас выходит аж 130% урона на, еще раз повторюсь, КАЖДОГО противника. А мана затраты просто смешные - 15%. А если еще взять с собой спутников, наложить на каждого по зеркальному щиту, то врагу еще эти же 130% возвращается, посредством особенности заклинания Ненависть (кстати, ее тоже неплохо бы как-то изменить), тем самым за одно использование массовой способности со всеми плюшками (а их тут две, если щит не считать), то можно за один-два хода прибить противника. Более того, от массовой способности, априори, нельзя уклониться, потому что просто некуда (радиус действия - вся локация), а также поглотить и отразить способностями типа Cn. А если зафигачить хотя бы еще один каверз в виде пробиваемости щитов, то противники табуном полягут, если не успеют сделать хоть что-то против такого страшного мага.
Нормальный вариант решение тут только один:
Увеличить затраты маны до 30% и более за одно использование. Тогда все манипуляции оправдываются и маг не сможет слишком много зафигачить массовых атак, если не хочет в итоге остаться без маны. По крайне мере, такая модификация сделает способности менее страшными, нежели сейчас.
Ну вот, на данный момент это пока все, что моей мозг смог сгенерировать. Про специализации напишу попозже, а то сил уже никаких думать.