СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.09.2024 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний! На форуме проводится ивент "Снова в школу!". Принимайте участие и обучайтесь магии!
    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Леннец (10 ноября - 5 декабря) - период Смерти.
    Некроманты получают небольшое усиление своих способностей, Биоманты - некоторое ослабление.
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами и энергетические аномалии
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии осень
    На Энергетическом Полуострове +11°C/+3°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +13°C/+8°C, туман. В Сезердене +13°C/+2°C, переменная облачность. В Северных Холмах +13°C/+8°C, облачно. В Небесных Горах +8°C/+4°C, туман. На Полуострове Шепчущих Ветров +10°C/+2°C, туман. В Провинции "Изумрудное Море" +21°C/+12°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +26°C/+18°C, ливень с грозой. В Зоне Норте +20°C/+11°C, переменная облачность. В Олд Норте +16°C/+7°C, возможны ливни. На Южном Побережье Норте +21°C/+9°C, переменная облачность. В Пустынях и Прериях Норте +9°C/-1°C, ясно. На Островах Норте +28°C/+24°C, переменная облачность. В Зоне Центро +25°C/+12°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +30°C/+24°C, возможны грозы и ливни. В Зоне Суар +283°C/+14°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +16°C/+8°C, переменная облачность, возможен дождь. В Ноунэйм-Сити -6°C/-11°C, снегопад. В Северных Безымянных Берегах +3°C/-1°C, облачно. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+9°C, облачно, возможны дожди. В Неназванном Округе -1°C/-10°C, снегопад. В Невесть-Какой Области -2°C/-8°C, снегопад. В Неведомом Краю +6°C/-5°C, облачно.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +34°C/+21°C, солнечно. В Алма-Амир +24°C/+12°C, возможны дожди. В Лут Аморин +30°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +32°C/+26°C, возможны ливни. В Вай-Вах +19°C/+12°C, ливни и грозы.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +2°C/-4°C, переменная облачность. В Констелласьоне +9°C/+7°C, облачно. В Марраскууле +4°C/+2°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре -3°C/-5°C, переменная облачность В Соуло Амте -17°C/-18°C, туман. В Дагаз Фьюльке +13°C/+6°C, преимущественно солнечно. В Вуньо Лене +7°C/+2°C, туман.
    Антарес. В Агриноре +30°C/+26°C, возможны грозы и ливни. В Аусганге +9°C/-1°C, облачно, возможны дожди. На Велпе -28°C/-33°C, облачно. На Рокотосене +1°C/-2°C, снегопад. На Симпетерне +18°C/+6°C, ясно. На Примари +33°C/+26°C, возможны дожди.
    Иерихонский Союз. В Иере +12°C/-2°C, ясно. В Цисее +5°C/+3°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +8°C/+5°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +17°C/+9°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +5°C/+1°C, облачно. В Террамортском Княжестве +6°C/+1°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +21°C/+17°C, дожди. В Землях Прабов +16°C/+12°C, дожди.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.


    Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.

    Сообщений 211 страница 240 из 271

    211

    Мелисса
    Ну, это вообще правила для создания артефактов и зачарования предметов. На уже готовых артефактах, особенно на не самодельных, это уже  никак не отразится.
    На практике же, когда кто-то захочет сделать артефакт, посмотрит в эти правила, решит, подходит ли под них его задумка...

    0

    212

    Ну, тут все же есть описания того, каким должен быть созданный предмет, а не всякая вещь под это подходит. Только если на секундочку представить, что крафтер был из разряда далеко не обыкновенных ремесленников, и это уже как-то более подходит под разумное обоснование существования внекаркасных артефактов. К тому же, и на самом деле правда)

    0

    213

    Мелисса
    Ага. Я думаю, что артефакты будут делиться по уровням.  Примерно. Обычные - строго подчиняются правилам, распространены в игровом мире, изготовить может любой умелый ремесленник. Редкие - встречаются не так часто, лучше обычных, но трудны в изготовлении, требуют особых условий. Легендарные - встречаются  редко, но очень круты, самому такой не сделать.

    0

    214

    vera написал(а):

    Легендарные - встречаются  редко, но очень круты, самому такой не сделать.

    Эм... ну ведь кто-то же такой сделал, раз он есть)

    0

    215

    Рикнос
    Кто-то сделал. Но, это был не простой кто-то.
    У нас в мире вот встречаются вертолёты, например.  Но это не значит, что любой желающий может самостоятельно сделать себе вертолёт. И с артефактами примерно так же.

    0

    216

    vera
    Такую систему тоже было бы потом хорошо расписать в каркасе на ремесло х)

    0

    217

    vera
    А можно ли прокачивать ремесленные способности?

    0

    218

    Мелисса
    Это условная система. Но, может и её добавим.

    Седрик Таур
    Не запрещено. Но, на практике я себе это плохо представляю.

    0

    219

    vera
    Не ну например, добавления предметам новых свойств или повешение процентного уровня прежних.

    0

    220

    На идеал не претендую.

    Броня

    Каждый маг имеет возможность носить доспехи, защищающие его от физических или материально-магических атак. Броня делится на четыре вида, имеет разный уровень защиты, прочности и наличие или отсутствие штрафов. Степень ее проходимости по трудной местности определяет ГМ, в описании видов лишь наброски для ориентирования в стандартных ситуациях. На начальном этапе, игрок может выбрать один из двух первых типов брони на свое усмотрение. Допускается и неиспользование доспехов как таковых.

    Защита - это тот непосредственно процент, который может поглотить броня при атаке  противника. Суммарный бонус от нескольких элементов брони допускается, если атаке подверглось всё тело. А так следует руководствоваться здравым смыслом. Понятно, что шлем не спасёт от удара по ногам, а наколенники не спасут от удара по рукам.
    Прочность - во всех видах она разная и изнашивается по мере накопления боевого опыта мага: каждый обычный удар или способность врага при попадании на доспехи отнимает по 1% прочности. Если же в дело вступает сверхспособность, то отнимание прочности доспеха остается на  усмотрение ГМ-а, исходя из ситуации и здравого смысла, разумеется.
    Если прочность опускается до 0%, такую броню уже невозможно восстановить, не имея специализацию ремесленника и соответствующий навык создания/починки доспехов. У НПС такая починка будет раза в два дороже, нежели у брони останется хотя бы 10-20% прочности. Тогда за небольшую плату кузнец выполнит ремонт. Или же, при наличии ремесла, вы сами почините доспехи.
    Штрафы - то, чем приходится жертвовать, нося довольно габаритные доспехи. Только легкая броня не имеет штрафов, а все остальные типы имеют какой-никакой минус, который нужно учитывать.

    Виды:

    Легкая броня - смысл заключается в самом названии. Легкая, удобная для передвижения на любой местности, но и защищает в целом несильно. Тем не менее, отсутствие штрафов к ношению брони делает ее весьма привлекательной в выборе.
    Защита - 5%; Прочность - 50%; Штрафы - нет.
    Средняя броня - более улучшенная версия, нежели ее предшественник. Однако существует штраф, уменьшающий силу физических и магических атак. Все-таки более тяжелая амуниция не позволяет настолько свободно передвигаться по всему ландшафту так же легко и свободно, как это возможно с легкой броней.
    Защита - 10%; Прочность - 75%; Штрафы - уменьшает силу физических и магических атак на 10%.
    Тяжелая броня - мощная, крепкая. Довольно неплохая защита. Только с большим трудом получится пересечь с такой броней довольно сложные по составу территории. А так же самому магу будет довольно непросто использовать собственные атакующие умения - они будут несколько слабее, чем у оппонента с куда меньшим процентом брони или ее отсутствием.
    Защита - 15%; Прочность - 100%; Штрафы - уменьшает силу физических и магических атак на 20%.
    Очень тяжелая броня - сама габаритная, самая мощная броня из всех, что можно было создать. Высокая защита позволяет игнорировать часть урона безбоязненно. Однако очень слабая маневренность не дает возможности самому магу передвигаться по большей части тяжелых ландшафтов (вроде тех же болот, пустыни, скалистых гор и тому подобных), а так же сам он, посредством этого, становится очень медленным.
    Защита - 20%; Прочность - 125%; Штрафы - носитель брони совершает на 1 действие меньше.

    Небольшие корректировки и дополнения к оружию и щитам

    Изначально персонаж может владеть несколькими видами оружия (не более трёх) и сражаться с его помощью. При этом нужно более конкретно изъясняться, каким оружием владеет персонаж. Не просто одноручное оружие, а одноручный меч/топор/молот/и т.д., например (все-таки, владение мечом и топором существенно отличается). Каждое оружие имеет свой урон, который можно нанести с его помощью за один ход. Сложно составить правила, которые бы учитывали все особенности каждого вида оружия, так что написан только средний урон. В игре возможно выполнять более хитрые приемы, чем удар или выстрел, но результат будет описывать ГМ.
    На начальный момент можно иметь оружие(-ия), суммарный урон которых не превышает 20% (конкретно при выборе лука или арбалета, на начальном этапе можно взять около 20 снарядов по 5% (или 10 по 10%) с совокупностью урона 20%, не выше; такое же количество снарядов можно брать и при выборе метательного оружия). Ниже представлены списки наиболее распространенных орудий и их процент:

    Урон обычного одноручного оружия в среднем составляет 15-25%.
    Урон парного оружия в совокупности составляет 20-40%.
    Урон двуручного 25-40%
    Урон метательного 10-20%
    Урон стрелкового снаряда и мелкого метательного 5-10%, но в совокупности за 1 действие не более 10-20% (для метательного) и 20-30% (для стрелкового).

    Щиты имеют запас прочности 85-170%. Это значит, что если вы подставите щит под удар, он сможет его блокировать, приняв на себя предполагаемый урон. Вследствие этого, прочность щита уменьшится. Когда прочность станет равной нулю, щит сломается и станет непригодным к использованию. Его невозможно будет восстановить и использовать в дальнейших сражениях. На начало игры можно иметь при себе щит не более 85% защиты.

    0

    221

    Всё, лучики добра понемногу действуют. Смогла это прочитать) 

    Led Apple
    Броня в целом мне понравилась, но для в таких штрафов не вижу оснований. Это как-то не логично на мой взгляд. Каким образом доспехи могут влиять на силу магических атак? Да и с физическими спорно. Если тебе на ногу наступит человек в тяжелых сапогах с кучей металла внутри - это практически не чувствуется потому что сапоги очень тяжелые, а если он же наступит тебе на ногу, обутый в шлёпанцы или вообще босиком то это будет куда сильнее чувствоваться?

    С оружием - думаю надо увеличить допустимый суммарный урон от стрел при начале игры. Потому как стрелы и т.п. - одноразовые (это тоже можно прописать). Меч с 20% урона ты можешь использовать очень долго, а вот стрела - выпустил и всё. Так что двух стрел по 10% урона тебе надолго не хватит.

    0

    222

    vera
    Штрафы было решено сделать потому, что в целом броня - штуковина не из легких. Нося их, тяжело будет махать мечом или пускать заклинания. Изначально была мысль сократить только физ. урон, да вот только по отношению к физикам это будет нечестно. Можно предположить, что магу в доспехах тяжело концентрироваться, и поэтому заклинания становятся слабее.

    Тем не менее штрафы нужны. Броня достаточно веский аргумент в бою, особенно если части брони суммируют защиту. Да и с пассивкой это тоже вполне мощно смотрится. Если есть другие варианты - можно разобрать.

    По поводу стрел да, можно на начало игры давать штук 10 по 10% или 20 по 5%.

    0

    223

    Led Apple
    Да, штрафы нужны. Мне просто данные конкретные не особо нравятся. Если магу тяжело концентрировать, то все его заклинания должны стать слабее, а не только атакующие. Да и всё равно плохо себе это представляю.
    Ну и с физическими атаками две стороны. Утяжеление иногда может и на усиление сыграть.
    Вот с пониженной проходимостью и уменьшением количества действий - одобряю. Думаю именно на это и нужно делать штрафы. Может маневренность понижать. Минус к увёртке, например поставить ещё.

    0

    224

    vera
    Хм, возможно в этом есть смысл.
    Если брать за уворот, то тогда писать, что в тяжелой или средней броне маг не сможет увернуться от 1/2 атаки? Как-то так?

    0

    225

    vera написал(а):

    Утяжеление иногда может и на усиление сыграть.

    Разве что если кто-то действительно захочет на кого-то наступить, а я что-то не припомню когда у нас кто-то пытался своих оппонентов именно затоптать.

    Когда я над этим думал то у меня была идея при использовании средней брони как-то урезать возможности использования БИ ибо неудобно прыгать кувыркаться и прочее когда на тебе одето что-то тяжелее тренировочной одежды.

    0

    226

    Nisander написал(а):

    Когда я над этим думал то у меня была идея при использовании средней брони как-то урезать возможности использования БИ ибо неудобно прыгать кувыркаться и прочее когда на тебе одето что-то тяжелее тренировочной одежды.

    А вот тут уже смотря какое БИ. Есть те, в которых идет больше на урон техника, в другом - на уклонение. Слишком много всякого разного: получится боевой БИшник ничего не теряет, а защитный уже чувствует себя неловко.

    0

    227

    Led Apple

    Ну это если предположить что доспехи мешают только уклоняться. Хотя мое лично мнение, что и атаковать тоже в большинстве случаев в них не сподручно.

    0

    228

    Nisander
    Я так думаю, как раз, за счет медлительности, ударить в доспехах можно сильнее. Только вот шанс попадания меньше. Тот же пример с наступление ноги: парень в шлепанцах раза два успеет ногу убрать прежде, чем на нее наступят.

    0

    229

    Nisander написал(а):

    Когда я над этим думал то у меня была идея при использовании средней брони как-то урезать возможности использования БИ ибо неудобно прыгать кувыркаться и прочее когда на тебе одето что-то тяжелее тренировочной одежды.

    Вот это разумно, стоит подумать над данной идеей.
    Можно ограничить максимальное количество действий в БИ комбинации в зависимости от тяжести брони.
    А что касается атаки - я согласна с тем, что её сложнее провести в броне. Но, если уж удастся замахнуться, то удар будет неслабым. И если я в тяжелых сапогах решу затоптать своего оглушенного противника, я его очень даже затопчу, и не хуже чем если буду топтать в шлёпанцах, а даже круче.
    Прям хоть эксперимент проводи) 
    Так что тут минус к увёртке. Возможно плюс к увёртке противникам. Но не ослабление удара. Ну и ещё, по идее, зависит от крепости самого воина в доспехах. Вон Центральный Архимаг, я думаю, при своих габаритах и в латах прекрасно себя чувствует, кому угодно врежет. А если я его доспехи надену - уже не смогу так вот запросто махаться.

    0

    230

    vera написал(а):

    Так что тут минус к увёртке. Возможно плюс к увёртке противникам. Но не ослабление удара. Ну и ещё, по идее, зависит от крепости самого воина в доспехах. Вон Центральный Архимаг, я думаю, при своих габаритах и в латах прекрасно себя чувствует, кому угодно врежет. А если я его доспехи надену - уже не смогу так вот запросто махаться.

    Тогда как это в целом оформить, чтобы уже поправить все принятые изменения?
    А Центральный архимаг не может быть там по специализации воином? Тогда будет понятно, почему ему более комфортно в доспехах, нежели другим классам.
    Это конечно просто идея, но если исправить некоторые пункты в спеце воина и вместо дополнительных 5% брони сдвинуть на одну планку штрафы (то есть легкая и средняя броня без штрафов, а тяжелая и очень с минусами в плане уворотов, без минуса в действиях), то может тогда было бы более реалистично в плане носки.

    0

    231

    Led Apple написал(а):

    Тогда как это в целом оформить, чтобы уже поправить все принятые изменения?

    Вот на этим надо ещё подумать. Сейчас пока окончательный вариант не скажу

    Led Apple написал(а):

    А Центральный архимаг не может быть там по специализации воином? Тогда будет понятно, почему ему более комфортно в доспехах, нежели другим классам.

    Да, вполне может быть, мне кажется.

    Led Apple написал(а):

    Это конечно просто идея, но если исправить некоторые пункты в спеце воина и вместо дополнительных 5% брони сдвинуть на одну планку штрафы (то есть легкая и средняя броня без штрафов, а тяжелая и очень с минусами в плане уворотов, без минуса в действиях), то может тогда было бы более реалистично в плане носки.

    Да, я тоже думала о подобных изменениях. С новыми правилами ношения брони они бы были вполне логичными.

    0

    232

    vera написал(а):

    Вот на этим надо ещё подумать. Сейчас пока окончательный вариант не скажу

    Хорошо, тогда пока поправил по поводу снарядов лука/арбалета. Потом, как решение будет окончательным, поправлю и броню.

    0

    233

    Как я себе представляю вампиров. Прошу читать и высказываться. Ну и как не трудно заметить нужна небольшая помощь!

    Вампиры.

    1) Упыри: Упырями по большей части называют тех вампиров которые по тем или иным причинам либо утратили способность к разумному мышлению либо же никогда ею не обладали. Эти существа руководствуються исключительно инстинктами, есть и спать - вот все что их интересует, притом в качестве пищи они не брезгуют абсолютно ни чем в чьих жилах может течь кровь, в том числе и своими сородичами. Упырем может стать любой вампир как только получивший свое второе рождение так и проживший не одну тысячу лет (хотя у последних вероятность превратиться в подобного зверя больше)они же являються самыми опасными из вампиров в виду того что весь опыт и навыки сохраняються в памяти вампира, а вот здерживающие факторы не позволяющие использовать накопленные знания на право и налево исчезают. Именно эти существа являються виновниками негативной репутации всей расы. Данный процесс необратим (до сих пор не было зафиксированно ни одного случая когда упырь обретал разум)) Точных причин упыризации вампиров тоже никто так и не установил. Известно только что чем более жестокий образ жизни ведет вампир тем ближе он становиться к этому состоянию.

        2) (Название надо придумать): К этой группе принадлежат как ни странно  те кто вампиром еще не стал. Вампиры в своем большинстве живут небольшими общинами численностью от нескольких особей до нескольких десятков. И с каждой такой общиной может проживать несколько представителей данного сословия. Существуют они на правах слуг, почти что рабов беспрекословно выполняя любые приказы истинных вампиров. До тех пор пока кто-то из старших не решит что ... не достоин пополнить ряды расы вампиров

        3) Просто Вампиры: Рядовые представители данной рассы ничем не отличающиеся от простого народа тех расс к которым они принадлежали когда-то. Когда кто-то расказывает как он общался с вампиром, то имеет в виду как правило именно простых вампиров, которые вышли из своих убежищь, либо в поисках работы или же информации или еще с какой либо целью.
        4) Добытчики: По большому счету они не имеют никаких привилегий (кроме права первыми приступать к трапезе), но при этом Весьма уважаемые среди вампиров особи, ибо именно от них чаще всего зависит выживание отдельно взятой общины. Эти вампиры обладают высокой харизмой и ораторским искуством. Ведь найти добровольного донора крови задача не из легких но добытчики с ней справляються. Похитить же кого-то насильно с целью обескровить жертву вампира может заставить лишь самая крайняя нужда

        5) Кровавые жнецы. Это воины до кончиков своих клыков. Все вампиры обучены искуству войны, так уж сложилось что им слишком часто приходиться отбиваться от агресивно настроеных горожан стремящихся защитить свои города от "проклятой" нежити. Но Кровавыми жнецами становяться лишь избранные, те кто достиг в воинском искустве поистине великих высот. И в совершенстве овладел магией крови.

        6) (название надо придумать) предварительно Вампиры маги: Несмотря на то что магия крови являеться для вампиров чуть ли не главной дисциплиной по понятным соображениям, но ничто не мешает им осваивать и прочие дисциплины, более того в отличие от любой другой расы среди вампиров не имеющие магических способностей являються скорее исключением из правил. Внешне же стараються походить на представителей магических профессий своей родной рассы.

        7) Судьи: Вампиры-хранители законов и традиций. В каждой общине есть по крайней мере один судья, в больших общинах их может быть до трех. Они следят за соблюдением законов как установленых общиной для своих членов, так и законов чужих поселений. Ни одна община не стремиться накликать на себя гнев крестьян ил  горожан близлежащего поселения.
       
        7) Высшие вампиры: поистине опасные противники. Их бояться им не прекословят их слово закон, для любого члена общины. Хотя в большинстве случаев высшие живут в одиночестве и никогда не берут учеников (тех кого они могут чему-то научить они считают слишком неопытными для своего обучения, те же кто имеет соответствующий опыт в обучении уже не нуждаеться). Эти вампиры Благодяря своему возрасту и силе (минимум уровень архимага) научились преодолевать общую для их рассы нелюбовь к солнцу, и даже известны случаи когда они учились обходиться без крови, правда есть документальные подтверждения что неудачи в подобных экспериментах влекли за собой дикий голод который превращал высшего вампира в упыря.

        9) Лидер расы. Насколько я знаю таковой уже имееться и я про него ничего не знаю кроме имени, поэтому этот пункт предлагаю заполнить тому кто в курсе дела.

    Отредактировано Nisander (2014-07-11 23:55:47)

    0

    234

    Nisander написал(а):

    2) (Название надо придумать):

    Абитуриенты, Послушники, Кандидаты...

    Nisander написал(а):

    6) (название надо придумать)

    Кровавые маги, ну а вообще не знаю, нет хороших идей.

    Ну а так всё хорошо. Спасибо)

    Разве что нужны бы ещё отличительные знаки, чтобы было понятно, как различать представителей разных сословий. И чего-нибудь бы про связь с богами добавить.

    Лидер - Прародитель Вампиров. Про него допишем, хорошо. Хотя он личность загадочная.

    0

    235

    vera написал(а):

    Абитуриенты, Послушники, Кандидаты...

    О, предлагаю Вампаты (от слов Вампир и кандидат)

    vera написал(а):

    Кровавые маги

    А что, мне нравиться, наверное так можно и оставить.

    vera написал(а):

    Разве что нужны бы ещё отличительные знаки,

    С этим нужно еще немного поразмышлять, так как в большинстве своем знаки должны быть заимствованы из других рас (причем всех сразу :) ).

    vera написал(а):

    И чего-нибудь бы про связь с богами добавить.

    Это я думал на судей повесить. Завтра подправлю описание, заодно и грамматику подтяну :confused: .

    0

    236

    Про начальный урон оружия. А если к примеру персонаж захочет взять двуручное оружие ? ему придется уменьшать урон до двадцати? это неправильно . Я считаю что нужно придумать другое правило или увеличить урон общий до тридцати.

    0

    237

    Nisander написал(а):

    О, предлагаю Вампаты

    Окей, мне нравится)

    Nisander написал(а):

    С этим нужно еще немного поразмышлять, так как в большинстве своем знаки должны быть заимствованы из других рас (причем всех сразу  ).

    Ну, у большинства рас знаки схожи.

    1) Отбросы - стараются скрываться и ничем не отличаться от народа. Однако, те отбросы, за которыми ведется наблюдение, в каждой расе имеют свои специфические отличительные черты(безногие Найты например).

    2) Народ - НЕТ отличительных особенностей. Как раз именно поэтому те, кто не состоят в других сословиях, автоматически приписываются к этому.

    3) Представители расовой профессии носят на шее АМУЛЕТ. У громоскопов амулет в виде молнии, у атлантов в виде молота, у кораптов в виде скальпеля и т.д.

    4) Представители особых войск носят на головах ПОВЯЗКИ со специфическими эмблемами.

    5) Представители магического сословия носят специфические МАНТИИ.

    6) Представители религиозного сословия носят особые БРАСЛЕТЫ.

    7) Предствители знати носят особые КОЛЬЦА.

    8) Лидер расы носит особый ГОЛОВНОЙ УБОР.

    Рикнос
    Не вижу тут ничего неправильного, если честно. Если персонаж изначально хочет взять двуручное оружие, то урон от него всё равно будет 20%. Получается, что это оружие так себе. Но, это же старт. Если персонажу нужен крутой двуручный меч - пусть в игре приобретёт такой. Это во всех рпг так, мне кажется.

    0

    238

    vera
    Ржавый меч, доставшийся от отца? Классика жанра) Ну ладно, соглашусь.

    0

    239

    А может под броню ввести очки выносливости? А ношение брони будет умножать расход за физ. действия. Так же и с оружием. Тут как раз и дисциплина выносливости понадобится. 
    Например:
    Изначально 100% очков выносливости
    Ношение легкой брони не умножает расход.  И он ведется стандартно.
    Средней брони 2х
    Тяжелой брони 4х
    Очень тяжелой 6х
    Не знаю может с моей стороны это не разумно предлагать что то в каркас, но все же...

    0

    240

    Седрик Таур
    В общем, неплохая мысль. Но это усложнение каркаса. Думаю, пока воздержимся.

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно