СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.09.2024 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний! На форуме проводится ивент "Снова в школу!". Принимайте участие и обучайтесь магии!
    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Леннец (10 ноября - 5 декабря) - период Смерти.
    Некроманты получают небольшое усиление своих способностей, Биоманты - некоторое ослабление.
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами и энергетические аномалии
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии осень
    На Энергетическом Полуострове +11°C/+3°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +13°C/+8°C, туман. В Сезердене +13°C/+2°C, переменная облачность. В Северных Холмах +13°C/+8°C, облачно. В Небесных Горах +8°C/+4°C, туман. На Полуострове Шепчущих Ветров +10°C/+2°C, туман. В Провинции "Изумрудное Море" +21°C/+12°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +26°C/+18°C, ливень с грозой. В Зоне Норте +20°C/+11°C, переменная облачность. В Олд Норте +16°C/+7°C, возможны ливни. На Южном Побережье Норте +21°C/+9°C, переменная облачность. В Пустынях и Прериях Норте +9°C/-1°C, ясно. На Островах Норте +28°C/+24°C, переменная облачность. В Зоне Центро +25°C/+12°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +30°C/+24°C, возможны грозы и ливни. В Зоне Суар +283°C/+14°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +16°C/+8°C, переменная облачность, возможен дождь. В Ноунэйм-Сити -6°C/-11°C, снегопад. В Северных Безымянных Берегах +3°C/-1°C, облачно. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+9°C, облачно, возможны дожди. В Неназванном Округе -1°C/-10°C, снегопад. В Невесть-Какой Области -2°C/-8°C, снегопад. В Неведомом Краю +6°C/-5°C, облачно.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +34°C/+21°C, солнечно. В Алма-Амир +24°C/+12°C, возможны дожди. В Лут Аморин +30°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +32°C/+26°C, возможны ливни. В Вай-Вах +19°C/+12°C, ливни и грозы.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +2°C/-4°C, переменная облачность. В Констелласьоне +9°C/+7°C, облачно. В Марраскууле +4°C/+2°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре -3°C/-5°C, переменная облачность В Соуло Амте -17°C/-18°C, туман. В Дагаз Фьюльке +13°C/+6°C, преимущественно солнечно. В Вуньо Лене +7°C/+2°C, туман.
    Антарес. В Агриноре +30°C/+26°C, возможны грозы и ливни. В Аусганге +9°C/-1°C, облачно, возможны дожди. На Велпе -28°C/-33°C, облачно. На Рокотосене +1°C/-2°C, снегопад. На Симпетерне +18°C/+6°C, ясно. На Примари +33°C/+26°C, возможны дожди.
    Иерихонский Союз. В Иере +12°C/-2°C, ясно. В Цисее +5°C/+3°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +8°C/+5°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +17°C/+9°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +5°C/+1°C, облачно. В Террамортском Княжестве +6°C/+1°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +21°C/+17°C, дожди. В Землях Прабов +16°C/+12°C, дожди.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.


    Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.

    Сообщений 151 страница 180 из 271

    151

    Так. Бобро-Зло обещал сделать сословия троллей.
    Led Apple
    Хорошо. Небольшие правки тоже нужны. Местами там надо просто поставить ссылки на что-то, цветовыделение заменить, ошибки исправить.

    А вообще, работы ещё полно. За общее увеличение магического урона даже браться боюсь, например.

    0

    152

    Сословия троллей

    1) Беззубые - на самом деле, у троллей-отбросов есть зубы, но нет самого главного отличительного признака, а именно гигантских клыков. Сами клыки наличенствуют, но размером они как у людей, а потому такие тролли считаются обделёнными духами с детства. Естественно, тех, кого духи наказали с рождения не могут стать кем-то важным и к ним относятся не очень доброжелательно.
    2) Кай - так тролли называют всех мыслящих существ, в том числе и себя. Дословно кай переводится, как *народ*.
    Основные занятия простого народа у троллей - рыбалка и охота. Рыбаки носят амулеты с изображением рыбы, а охотники с изображением головы оленя.
    3) Войи - это отборные воины-тролли, которые в своей жизни ничем не занимаются, кроме тренировок и войны. Хоть каждый тролль знает, как обращаться с копьём, войи являются настоящими профессионалами своего дела. Во время обучения каждый будущий вой должен научиться искусству маскировку, владению копьём, луком и кинжалами в совершенстве, а также основам стратегии и тактики, так как каждый вой должен уметь заменить павшего командира. Войи носят на левых руках повязки с цветами своего клана и изображённым на ней копьём.
    4) Магики - тролли-маги выбираются из самых способных к обучению троллей. По окончании обучения каждый тролль-магик получает мантию с цветами своего племени. Зачастую в деревне можно встретить троллей с мантиями разных цветов. Дело в том, что магики - очень ценный товар и зачастую ими обмениваются на очень богатую добычу, артефакты и реликвии.
    5) Шаманы - шаманов можно отнести сразу к религиозному, знатному и верховному сословию, так как для троллей-дикарей именно религиозные лидеры являются и знатью, и вождями. У каждого поселения троллей есть свой шаман, который и ведёт дела племени и имеет власть только над одним - в других кланах к шаману другого поселения, конечно, будут относиться с почтением, но выполнять его приказы не будет никто. Шаманом становится  тролль, избранный в детстве предыдущим шаманом и воспитываемый им. В каждом поселении атрибуты у каждого шамана разные, но у каждого из них есть деревянный посох, на котором шаман делает зарубки о событиях в своём поселении и о том, чего достиг он сам. Чем больше резьбы, тем богаче история племени шамана и тем больше к нему уважения.

    (сразу хочу заметить, что у троллей нет как таковой расовой профессии, так как они дикари и если ты не принадлежишь к остальным сословиям, ты либо рыбак, либо охотник - иного не дано. Также у них нет ни религиозных, ни знатных троллей, так как по уровню социального развития они недалеко ушли от времён каменного века)

    0

    153

    Бобро-Зло
    Хорошо. Мне нравится. А особенности сословного строя, это неплохо. Не могут же все народы делиться на сословия четко по схеме.

    0

    154

    vera
    Исправлено.

    0

    155

    vera

    Надо ещё каким-нибудь расам припилить сословия? Например, я орков очень красиво могу расписать и гоблинов)

    0

    156

    Бобро-Зло
    Орков уже расписали. А гоблинов можно вполне.

    0

    157

    Сословия гоблинов

    1) Прокажённые
    Из-за того, что гоблины рождаются под землёй, где не самые лучшие условия проживания для гуманоидов, среди новорождённых часты случаи неизлечимых болезней. Нарывы, язвы, постоянно кровоточащие дёсны, отсутствие рук или ног - частое явление среди маленьких жителей подземелья. И если с некоторыми болезнями можно мириться, то встречаются и такие, которые крайне опасны и заразны для всех остальных. И чтобы вся колония не вымерла, заражённых самыми опасными заболеваниями выгоняют в отдельно выделенные для прокажённых пещеры. Там они проживают свою убогую жизнь, не имея шанса выбраться в общество и неспособные самостоятельно организоваться.
    2) Подземники
    Гоблины, которые не состоят в прочих сословиях, ничем не выделяются. В основном потому, что ни один гоблин не похож на другого. Начиная от самых мелких, напоминающих крыс, заканчивая здоровыми гигантами (для гоблинских пещер, конечно же), которые могут сломать человеческий хребет пополам. Подземники - обычные работники, которые занимаются всем понемногу: кто-то строит новые жилища, кто-то работает на шахте, кто-то строит водопроводы. Для каждого гоблина в их подземельях найдётся работа, зачастую связанная с физическими характеристиками самого гоблина.
    3) Копатели
    Для гоблинов одно из самых важных занятий - рытьё тоннелей. Оно и понятно. Вычерпав все ресурсы из рудоносной жилы, надо копать тоннель, чтобы найти новую. Закончилась вода в подземном озере? Надо копать тоннель. Завалило подземный проход? Надо копать тоннель.
    Для таких раскопок выбирают самых выносливых гоблинов, которые могут работать целый день кряду и не присесть, потому что зачастую от того, как быстро будет построен тоннель, может зависеть судьба всей колонии. Что самое интересное, копатели - не бездумные работники с лопатами, которые копают, куда придётся. Они тщательно планируют высоту и ширину прохода, длину, высчитывают, куда он должен выйти, насколько крепким он будет, надо ли ставить подпорки и прочее. Также стоит заметить, что копатели не пользуются привычными лопатами и кирками. Вместо этого они изобрели специальный инструмент - копалку. Приспособленная для гоблинских рук, копалка напоминает перчатку, только превосходящую по размерам гоблинскую и с очень острыми когтями. Такая может легко пронзить насквозь камень, а затем выгрести его. Поэтому неудивительно, что на амулете копателей изображена именно она.
    4) Кроты
    Гоблины-воители всегда имеют при себе две вещи: личное оружие и кирку. Правда, с недавних пор кирку стала заменять копалка, но старожилы не выпускают привычный инструмент из рук. Дело в том, что в войне под землёй самое главное - вовремя добраться до тоннелей противника раньше, чем он доберётся до твоих. А потому воины, названные кротами (догадайтесь, почему!) копают не хуже копателей - зачастую именно самые лучшие копатели и становятся кротами.
    Воины гоблинов должны не только уметь сражаться - они также учатся математических наукам, многие увлекаются шашками и шахматами. Потому что именно решая математические задачки, они быстро могут решить, куда копать эффективнее, а куда лучше не соваться.
    Во время сражения кроты используют массу оружия: это и привычные нам мечи, копья и топоры с булавами, это же и своеобразные цепи, якори, крюки и боевые когти. Благо, гоблинские кузнецы на выдумку горазды - ещё не было не сковано ни одного похожего оружия. Правда, в их эффективности и прочности есть сильные сомнения. Зато часто враг просто не знает, какую тактику предпринять против воина с такой вот невиданной штуковиной ...
    Армия гоблинов разнообразна: здесь и быстрые изворотливые разведчики, и громилы, закованные в латы, и умельцы-копьеносцы, и всадники на пауках. Вот кого нет, так это лучников и метателей всего, чего угодно. Ведь в пещерах особо так не постреляешь ...
    Отличительным знаком кротов является данное животное, изображённое на каком-нибудь тёмном фоне.
    5) Пещерники
    Иногда среди гоблинов встречаются тонко чувствующие магические всплески в пещерах. Такие сразу же отбираются из молодняка и отдаются на воспитание Старшему Пещернику - должности поистине почётной. Он развивает у юных гоблинёнков их магические способности, очень часто с помощью различных грибов и магически изменённых минералов. Это, вкупе с довольно строгим обучением, порождает пещерников-  гоблинов-магов, которые внушают почтение и страх у всех остальных. Потому что они никогда не похожи на других гоблинов (хотя все они разные). У всех пещерников отсутствующий взгляд, а пальцы постоянно дёргаются, словно перебирая невидимые нити. Дело в том, что от грибов и минералов все органы чувств пещерников очень сильно портятся и они вынуждены ориентироваться другими способами: считывая окружающую ауру, заглядывая в Астрал, переходя сознанием в мир духов. Гоблинские маги - одни из самых тонко чувствующих магические колебания маги. Этим они важны для гоблинов, которые своим видением мира ограничены лишь своими тоннелями. Всё, что находится за их пределами, неизвестно. Поэтому пещерники помогают им определять, что же будет ждать их на той стороне пещеры - подземное озеро, руда или древний демон в спячке. Так что, пещерники, отличительным знаком которых являются тёмные мантии, исшитые белыми нитями, похожими на паутину, являются важными членами гоблинского общества.
    6) Говорящие с камнями
    Религия у гоблинов не сильно развита: нет пантеона богов, нет какие-то ритуалов, празднований и верований. Но зато у них есть говорящие с камнями, которые работают кем-то вроде жрецов. Не особо нужные обществу, они являются кем-то вроде рассказчиков невероятных историй. У самих гоблинов фантазия развита мало и им не всегда вдомёк, как же они появились на свет, откуда взялась вокруг темнота, почему камень такой твёрдый и так далее. Но говорящие с камнями - гоблины, которые творчески больше всего развиты. Они сами придумывают истории и очень часто собирают в своих пещерах целый гоблинский городок на вечер сказок. Это помогает гоблинами передохнуть, а заодно и послушать увлекательные истории. Некоторые говорящие с камнями обладают зачатками магии Разума, позволяя завлекать слушателей ещё больше, но такие случаи редки.
    Говорящие с камнями носят браслеты, которые сами украшают чем только вздумается: мордами придуманных ими чудовищ, изображениями духов, придуманными рунами или какими-нибудь просто красивыми изображениями.
    7) Лорды подземелий
    У гоблинов нет какой-то строгой системы знати - любой выдающийся гоблин своей профессии может стать лордом подземелья. По сути, это всего лишь громкий титул, который вдобавок к основным обязанностям добавляет задачу рапортовать Хозяину обо всём, что происходит в ведомстве лорда. Лордов много - каждый по своей специальности: лорд Войны, лорд-Копатель, лорд-Рудокоп, лорд-Грибник, лорд-Строитель и так далее. У каждого лорда есть своё кольцо с символом его профессии. Эти кольца часто переходят из рук одного лорда в руки другого, который сместил предыдущего с этого поста. Как это происходит? По воле Хозяина, который может решить, что в области того или иного лорда творится непорядок и надеется исправить это, сместив лорда. Хотя по сути, ничего не меняется - всё равно лорд не принимает никаких решений, а лишь передаёт рабочим волю Хозяина.
    8) Хозяин
    Хозяином может стать любой гоблин, которого уважают остальные гоблины настолько, чтобы выставлять его на эту кандидатуру. Естественно, это можно сделать только после смерти предыдущего короля - ни одного бунта, а-ля *нам нужен новый король* за всю гоблинскую историю не происходило и навряд ли когда-нибудь произойдёт - очень уж гоблины уважают и слушают Хозяина, чтобы сомневаться в его компетенции. Даже если его правление ужасно, никто не смеет обвинить в этом Хозяина.
    Хозяин может быть только один и в его власти делать абсолютно всё, что угодно - вплоть до убийства не понравившегося ему гоблина без суда и следствия - против его слова или дела никто не пойдёт. В его же обязанности входит следить за тем, чтобы гоблинские лорды передавали его волю своим подчинённым.
    Хозяин носит корону Подземелий - самый важный артефакт гоблинов, пусть и не совсем казистый с виду. Корона, выкованная из обычного железа, в которую вставили драгоценные камни в случайном порядке. Прикоснуться к короне, не будучи Хозяином, означает вечное проклятье и любой гоблин лучше бросится в пасть чудовищу, чем решится на такую дерзость.

    0

    158

    Бобро-Зло
    Отлично)  :cool: Гоблины-математики это сильно)

    0

    159

    Эм... а стоит ли мне вообще расписывать сословия Циклопов? По сути, там есть лишь народ, есть тот, кто говорит с божеством, и главный. Всё.

    0

    160

    Ну, циклопы не самый продвинутый народ. Но всё же сколько-то сословий у них есть. Почему не может быть более уважаемых циклопов и не уважаемых каких-нибудь?

    0

    161

    vera
    Посмотрел на пассивные способности. Так понимаю, теперь каждое усиление будет отражаться и на манозатратах, верно? Думаю, это вполне справедливо. Но стоит указать, чтобы потом не возникало вопросов. Появилась даже мысль о создании темы с правилом создания способности. Хотя вся информация у нас раскидана в плане этого по разным темам. Наверное, не сильно актуально будет.

    Только надо в тему добавить то самое ограничение, которое не дает пассивкам снижать что-то до абсолютного нуля. Как в общих правилах.

    0

    162

    И еще. Есть ли смысл задуматься о пересмотре пункта, касающегося пожертвованием здоровья?

    0

    163

    Led Apple
    Тема с пассивками ещё не готова. На счет маны - думаю пока. Всё же вряд ли. Справедливо, но дополнительные сложности создаст.

    0

    164

    vera
    А, понятно. Думал, что это уже окончательный вариант.
    Но, как мне кажется, в увеличении маны за счет усиления есть смысл.

    0

    165

    Led Apple
    Ладно, оставим увеличение затрат маны. Но, четко на 5%.

    0

    166

    Писать что-то ночью - зло.

    Циклопы

    1) "Брошенные"
    Все циклопы верят, что были созданы по образу и подобию великого одноглазого Божества: без изъянов и недостатков, без пороков и болезней. Посему неудивительно, что любые серьёзные пороки, такой как слепота, глухота, тяжёлые физиологические уродства или же серьёзное заболевание, считается проклятьем Бога. Таких считают "оставленными" богом, "лишёнными" божественной милости, и потому изгоняют из селений с запретом на вкушение любой плоти, или же, чаще, просто-напросто съедают, делая милость Великому Циклопу. Однажды попавший в эту сословную прослойку имеет очень мало шансов вернуться к "нормальной" жизни. У них часто просто не хватает времени на это.
    2) Простой народ.
    Все циклопы, кто не является "брошенным" и не владеет магией относятся к простому народу. У циклопов в языке нет слова "народ", потому, фактически, все кто не имеет особого сословного наименования и является представителем простого народа.
    Все циклопы занимаются тем, чем скажет Провидец, будь то отлов гуманоидов на обед и поиск брёвен для Великого Костра. Право на самоопределение имеет лишь очень узкий круг лиц, указанный самим Провидцем как "отмеченные Великим Циклопом".
    3) Камнеметатели.
    Особый вид "войск" циклопов. Цикопы, которые в силу своей огромной силы не в состоянии пользоваться луками, просто-напросто используют огромные валуны в качестве метательных снарядов. Камнеметателями же называют лишь тех, кто делает это особенно хорошо. Скажем, может метнуть несколько валунов за раз, или же способен зашвырнуть каменюгу на огромное расстояние. Они - одни из тех немногих циклопов, кто имеют право на самоопределение.
    Отличительный знак - широкая кожаная повязка на предплечье. Чаще всего - из кожи гуманоидов. Чем шире повязка, тем более уважаем камнеметатель.
    4) Отмеченные.
    Особо уважаемые циклопы, которых считают "отмеченными" Великим Божеством из-за того что, в отличии от подавляющего большинства, они достаточно умны для овладения магическим искусством. Чаще всего это дисциплины школы Земли (земля, песок), однако часто встречается и дисциплины Дерева, Разума и Выносливости. Эти циклопы имеют право на самоопределение, и потому чаще всего занимаются любимым занятием всех циклопов вообще - охотой на гуманоидов. Но, если большинство циклопов делают это ради пропитания, эти же ещё и для развлечения... и религиозных целей. Мясо, добытое с помощью магии считается "чистым", и потому, по поверьям, является священным даром Великого Циклопа.
    Отличительный знак - короткий, до лопаток, плащик, сшитый из звериных шкур.
    5) Провидец.
    Самый сильный воин, маг, и одновременно духовный лидер своего народа. Считается, что только он может напрямую общаться с Великим Божеством и передавать его волю остальным. Ослушаться его приказания страшнее смерти - ведь этим, помимо всего, провинившийся рискует прогневать Великого Циклопа, который, после смерти, будет обгладывать грешника до конца света. В каждом поселении свой провидец, имеющий власть лишь на своих землях - в других его, скорее всего, просто съедят как лже-провидца. Стать провидцем может любой, кто имеет огромную силу как физическую, так и магическую. Провидцами становятся на всю жизнь, убийство его считается тяжким преступлением. Только лишь воля Великого может оборвать его жизнь раньше срока.
    Особые атрибуты варьируются от селения к селению, но у всех есть единый - здоровенный костяной посох с набалдашником из черепа первого Провидца селения.

    0

    167

    vera
    А как по мне, так увеличение затрат маны лишнее. Разве трата целого уровня на получение пассивной способности это уже не достаточная трата?

    0

    168

    Wester Knight
    Вполне даже неплохо вышло.

    Рикнос
    Ну, спорный вопрос. Пассивки сами по себе вообще ману не потребляют, а бонус дают не хуже чем от прокачки способности (и даже лучше).

    0

    169

    vera написал(а):

    Вполне даже неплохо вышло.

    Кошмарно вышло -_-

    Кто там ещё остался?

    0

    170

    vera написал(а):

    Ну, спорный вопрос. Пассивки сами по себе вообще ману не потребляют, а бонус дают не хуже чем от прокачки способности (и даже лучше).

    Я считаю вполне уместным и целесообразным повысить расход на 5% с одной пассивки. Сама пассивка отнимает только одну способность, при этом даёт усиление подобно вкачке двух уровней каждой процентной или одного уровня ходовой способности в арсенале мага, сверх максимума в 5 уровней.

    Отредактировано Сущий (2014-06-19 16:49:02)

    0

    171

    Wester Knight
    Гномов вроде так и не написали. Вампиры ещё.

    Из необязательных дефферы, биокиборги, десайды.

    0

    172

    Итак, вот список отредактированных и оформленных тем/сообщений:

    Магия - список основных дисциплин
    - Основные магические дисциплины
    - Начальные способности магов
    - Дополнительные (редкие) дисциплины
    Правила ведения боя
    - Правила ведения боя
    - Дополнительно: Правила ведения боя для игроков и ГМ-ов
    Игровая механика. Общие положения
    - Общие положения
    - Пассивные способности
    - Сверхспособности
    - Расовые и врожденные способности/Божественные способности
    - Боевые искусства
    Игровые режимы
    Магические способности. Дополнительные нюансы
    - Прокачивание способностей
    - Правила Комбинирования/Правила Подпунктов/Каверзные Нюансы/Обновление действия способности и сочетание одинаковых бонусов(частично)/Бонусы от первородности(частично)/Сопоставление мощности и эффективности способностей
    - Пожертвование здоровьем/Неудобные условия для применения заклинания
    - Сверхспособности(Сверх)
    Энергетическое строение тела мага
    Развитие и повышение уровня ваших НПС спутников и питомцев
    Система повышения уровня

    Остальные пункты не отредактированы и пока лишь ожидают изменений. Те, что отредактированы частично, тоже ожидают изменений, которые будут приняты в процессе ремонта. После чего остальные темы также будут оформлены соответственно.

    0

    173

    Led Apple
    Внесла ли ты какие-либо серьёзные изменения?

    0

    174

    vera
    В плане редактирования и оформления - неа, все только то, что уже обговаривалось (например, в уровнях, где уже не 25 опыта максимум дают, а 50, но по записи). Как раз там, где планируются изменения (броня, оружие, ремесло, типы воздействия, обновление способности) я не трогал.

    0

    175

    Led Apple
    Хорошо, понятно. Спасибо.

    Так. А занимается ли у нас кто-нибудь оружием и бронёй, ремеслом и сословиями?

    0

    176

    vera написал(а):

    Так. А занимается ли у нас кто-нибудь оружием и бронёй, ремеслом и сословиями?

    Помнится Лотар что-то о броне и оружии говорил. И про ремесло тоже. Насчет сословий - без понятия.

    0

    177

    Ремесло сегодня вывешу чего надумал. По сути пункты оставил те же только чуток переделал некоторые из них. С броней надо бы еще денек подумать (до сих пор как-то не удосужился заняться этим вопросом).
    Оружие тут я по правде сказать не вижу острой необходимости что-то менять пока, но если кто-то решит заняться я сопротивляться не стану. До сословий у меня руки явно не дойдут, так что этот вопрос тоже не ко мне.

    0

    178

    В последний момент появилось несколько свежих идей. В общем прошу читать и озвучивать свои мысли.

    1)Один предмет - один эффект

    2)Уже созданные артефакты нельзя перезачаровывать, или дозачаровывать.

    3)Каждый артефакт имеет ограниченное количество зарядов (использований), кроме легендарных которые имеют бесконечное количество использований, но при этом потребляют ману хозяина. Количество зарядов зависит от мастерства создающего (предлагаю систему по пункту 6), при истощении магического заряда артефакт либо разрушается, либо переходит в неактивный режим до подзарядки (зависит от типа артефакта). Перезарядить артефакт может либо персонаж ремесленной специализации, либо одноразовые перезаряжающие артефакты (которые сами разрушаются при использовании, но при этом заряжают выбранный артефакт до полного заряда).
    3.1) Технологию создания перезаряжающих артефактов маги ремесленных специализаций держат в секрете и передают только от учителя к ученику.

    4) Парные предметы, такие как тапочки, перчатки зачаровываются вместе. То есть на обе перчатки накладывается один эффект, и в случае если одна куда-то денется, эффект будет работать только вполсилы.

    5) Если персонаж одновременно активировал несколько артефактов со схожими эффектами то они не суммируются, а более слабый эффект поглощается более сильным. (если у персонажа на доспехи наложено заклинание создающее щит 30% и персонаж применил заклинание, активировал кольцо со щитом или выпил зелье создающее щит на 50% то в результате персонаж получит щит 50%, но при этом будут израсходованы заряды обеих артефактов)

    6) На пуговицы, запонки, пряжки и прочие мелкие детали, можно наложить только заклинания следующих типов воздействия:
    Созидание Sanatio (Sn),
    Защита Protectio(Pt),
    Поглощение Absorbtio (Ab),
    Рассеивание Dispersio (Dp)(только на себя),
    Трансформация  Transformatio (Tf)(исключительно в отношении зачарованного предмета, но следует так же помнить что конечный результат не должен значительно превышать исходник в обьеме. То есть из пуговицы можно извлечь отмычку или маленький нож, но никогда в нее не запихнешь меч или шлем)
    Ловушка Capturatio (Cp)
    Обман Deceptio (Dc)
    Но подобные артефакты являются одноразовыми и разрушаются сразу после использования.

    7)*Количество зачарованных вещей, которые персонаж может контролировать, соответствует уровню персонажа, разделённому на два (при непарном значении результат округляем в большую сторону, то есть если персонаж 9 уровня то он может одновременно использовать 5 артефактов.)
    7.1) Кроме первого уровня: свой первый артефакт персонаж сможет использовать только на втором уровне.

    8)* Эффект от зачарованной вещи не может быть сильнее, чем эффект от аналогичной способности.

    (Знаком «*» отмечены пункты, которые не распространяются на магов выбравших ремесленную специализацию)

    +1

    179

    Lotar написал(а):

    1)Один предмет - один эффект

    А смысл? Но, если уж так надо, соглашусь, хотя не-е-е-е. Предмет один, но имеет два состояния и что дальше? Переключение состояний и будет единственной способностью предмета? Не, это, на мой взгляд, не дело.

    Lotar написал(а):

    3)Каждый артефакт имеет ограниченное количество зарядов (использований), кроме легендарных которые имеют бесконечное количество использований, но при этом потребляют ману хозяина. Количество зарядов зависит от мастерства создающего (предлагаю систему по пункту 6), при истощении магического заряда артефакт либо разрушается, либо переходит в неактивный режим до подзарядки (зависит от типа артефакта). Перезарядить артефакт может либо персонаж ремесленной специализации, либо одноразовые перезаряжающие артефакты (которые сами разрушаются при использовании, но при этом заряжают выбранный артефакт до полного заряда).

    Потребляют ману создателя? Да какой тогда вообще смысл от предметов? Набери свитков, да зелий и всё, хоть в тапочках одних ходи. Незачарованных. Категорически против.
    Про заряды - ладно. Если, к примеру, способность предмета сама по себе ещё перезаряжается 4 хода, это можно считать за заряд?

    Со всем остальным, пожалуй, соглашусь.

    0

    180

    Lotar

    Пункт 1 - да, в общем случае, но возможны исключения.
    Пункт 3 подходит только для артефактов, эффект которых похож на действие активных магических способностей. А вот для какого-нибудь амулета, приносящего удачу, это не особо подойдёт.
    ну и с расходом маны иногда не очень подходит. Тоже можно исключения сделать.
    Пункт 6 - на мой взгляд вообще нечего всякие шнурки зачаровывать.

    А так - вполне одобряю такие правила. Очень даже хорошо получилось  :cool:

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно