СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.09.2024 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний! На форуме проводится ивент "Снова в школу!". Принимайте участие и обучайтесь магии!
    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Леннец (10 ноября - 5 декабря) - период Смерти.
    Некроманты получают небольшое усиление своих способностей, Биоманты - некоторое ослабление.
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами и энергетические аномалии
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии осень
    На Энергетическом Полуострове +11°C/+3°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +13°C/+8°C, туман. В Сезердене +13°C/+2°C, переменная облачность. В Северных Холмах +13°C/+8°C, облачно. В Небесных Горах +8°C/+4°C, туман. На Полуострове Шепчущих Ветров +10°C/+2°C, туман. В Провинции "Изумрудное Море" +21°C/+12°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +26°C/+18°C, ливень с грозой. В Зоне Норте +20°C/+11°C, переменная облачность. В Олд Норте +16°C/+7°C, возможны ливни. На Южном Побережье Норте +21°C/+9°C, переменная облачность. В Пустынях и Прериях Норте +9°C/-1°C, ясно. На Островах Норте +28°C/+24°C, переменная облачность. В Зоне Центро +25°C/+12°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +30°C/+24°C, возможны грозы и ливни. В Зоне Суар +283°C/+14°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +16°C/+8°C, переменная облачность, возможен дождь. В Ноунэйм-Сити -6°C/-11°C, снегопад. В Северных Безымянных Берегах +3°C/-1°C, облачно. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+9°C, облачно, возможны дожди. В Неназванном Округе -1°C/-10°C, снегопад. В Невесть-Какой Области -2°C/-8°C, снегопад. В Неведомом Краю +6°C/-5°C, облачно.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +34°C/+21°C, солнечно. В Алма-Амир +24°C/+12°C, возможны дожди. В Лут Аморин +30°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +32°C/+26°C, возможны ливни. В Вай-Вах +19°C/+12°C, ливни и грозы.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +2°C/-4°C, переменная облачность. В Констелласьоне +9°C/+7°C, облачно. В Марраскууле +4°C/+2°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре -3°C/-5°C, переменная облачность В Соуло Амте -17°C/-18°C, туман. В Дагаз Фьюльке +13°C/+6°C, преимущественно солнечно. В Вуньо Лене +7°C/+2°C, туман.
    Антарес. В Агриноре +30°C/+26°C, возможны грозы и ливни. В Аусганге +9°C/-1°C, облачно, возможны дожди. На Велпе -28°C/-33°C, облачно. На Рокотосене +1°C/-2°C, снегопад. На Симпетерне +18°C/+6°C, ясно. На Примари +33°C/+26°C, возможны дожди.
    Иерихонский Союз. В Иере +12°C/-2°C, ясно. В Цисее +5°C/+3°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +8°C/+5°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +17°C/+9°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +5°C/+1°C, облачно. В Террамортском Княжестве +6°C/+1°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +21°C/+17°C, дожди. В Землях Прабов +16°C/+12°C, дожди.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.


    Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.

    Сообщений 121 страница 150 из 271

    121

    Lotar написал(а):

    Но убирать оттуда ходы и проценты мне кажется не стоит. Не смотря на то что в стержнях все приписано максимально возможно, но нельзя исключать возможности что кто-то возьмется придумывать новый спелл, и тогда неплохо бы иметь задокументированные правила воздействия, на всякий пожарный.

    Изначально они там для того и были нужны. Но теперь вроде и не очень актуально. Хотя, может быть, стоит просто обновить информацию.

    Lotar написал(а):

    И мне кажется на волне специализаций стоит подумать по поводу разделения доспехов на класы.
    Плюс отдельным пунктом надо бы обновить правила зачаровывания.
    Эти моменты готов взять на себя и за пару дней предложить проекты.

    Это будет хорошо. Давай.

    0

    122

    vera
    Странно, кто меня ввел в заблуждение *почесал затылок* Но спасибо, что проконсультировала.

    Ах да:

    vera написал(а):

    1) Разобраться с оформлением форума. Решить с картинками для подфорумов

    С экзаменами я сегодня отстрелялся, так что в скором времени вплотную этим займусь. Возникла накладка с артами и я начал поиск некоторых элементов самостоятельно. Ну и при помощи еще одного человека.

    0

    123

    vera написал(а):

    3) Переделать стержни магических способностей. Увеличить урон.

    Зачем увеличивать урон,

    vera написал(а):

    4) Увеличить запас здоровья магов.

    И при этом увеличивать здоровье?

    vera написал(а):

    11) Разобраться с созданием существ и количеством спутников

    Я думаю мы с этим уже разобрались. Те ремёсла которые создают "спутников" быстро из ничего(мана у нас считается за ничто), будут иметь ограничение по контролю и должны будут поддерживать маной свои создания(весьма слабые и без перспектив развития).
    Существ созданных ремёслами с затратами времени и ресурсов, так же как и существ созданных сверхспособностью не считаю целесообразным как либо дополнительно ограничивать.
    По поводу количества спутников(подчинённых, компаньонов, питомцев) - можно иметь столько, сколько отпустит ГМ и сколько ты в состоянии прокормить\обеспечить, в зависимости от типа отношений с отдельно взятым спутником.

    0

    124

    Сущий написал(а):

    Зачем увеличивать урон,

    Сущий написал(а):

    И при этом увеличивать здоровье?

    Чтобы сравнять магию с БИ. Ты, видимо, эту часть разговора прослушал.

    0

    125

    Эм... Извините за вторжение, но что-то тоже захотелось кинуть свои пять копеек. Если уж делить доспехи, то и оружие стоит делить чуть поподробнее. Скажем, одноручные мечи лучше бы делить на мечи прямые и кривые. Дать бонусы к пробиванию брони клевцам, чеканам, топорам, дубинам, булавам, шестопёрам, перначам, моргенштернам, и прочему оружию, созданному для пробивания доспехов. Одновременно, стоит понизить пробиваемость металлических доспехов тем же кривым мечам и кинжалам, которыми нельзя тыкать. С луками и арбалетами тоже стоит разобраться, поделив на "короткие", "композиты", "длинные" и "лёгкие", "тяжёлые", "осадные", "механические" соответственно.

    0

    126

    Eric
    Хорошо. Ждём тогда картинки.

    Сущий
    Спасибо, что привёл в порядок таблицу. Стало куда лучше.
    На твой вопрос про магические способности и запас здоровья ответили уже. Всё так и есть.
    Ну а со спутниками примерно разобрались, но надо это дело оформить и ввести-таки правило.

    Wester Knight
    Что захотелось поучаствовать - хорошо. Все вместе скорее чего-нибудь толковое придумаем.
    На счет оружия не знаю даже. Планируется его делить на ударное, режущее, колющее, рубящее, стрелковое, метальное. И давать бонусы тем, кто выберет специализацию "воин".  Система оружия у нас довольно простенькая сама по себе. Всякие нюансы уже по ходу игры обычно решают.
    Но, если кто-то предложит чего-то дельное на этот счет - посмотрим.

    Так. А у меня ещё возник вопрос с расами. У нас две темы с ними. Изначально в одной были расы, которые населяли Мир Магии, а в другой расы, которые каноничные для фэнтези или могут встретиться в нашей вселенной, но своих поселений не имеют, и вообще неосновные.  Теперь же всё перемешалось. И некоторые расы из числа неосновных уже и поселения заимели. А некоторые остались на прежнем уровне.
    По идее, нужно бы перенести всяких эльфов в основные. Но тогда нужно придумывать им сословия, как у основных. Есть ли у кого-нибудь желание заниматься такими вещами?

    0

    127

    vera
    М... есть же ещё смешанные типы оружия, типа алебарды, люцерны... ну, и некоторыми видами оружия можно наносить несколько видов повреждения (большинство прямых мечей - рубяще-колющие.)

    А что до специализации - почему бы не давать "воинам" штраф к магии, не носящий "усиливающий" характер? Скажем, пулять фаерболами у него выходит хуже, чем поджигать свой же меч, добавляя ему огненный урон.

    А что до эльфов - энциклопедия ДнД у меня под рукой, чуть переработав можно подогнать под местное окружение. Если никто не против, и не имеется лучших кандидатов, готов заняться.

    0

    128

    Eric написал(а):

    Чтобы сравнять магию с БИ. Ты, видимо, эту часть разговора прослушал.

    vera написал(а):

    На твой вопрос про магические способности и запас здоровья ответили уже. Всё так и есть.

    А не вариант ли, вместо того что бы менять две константы, изменить одну - урон БИ. Итог практически один, и с минимальными затратами труда. Скажем, дать БИ вместо 30 - 20% стандартного урона. И конечно заменить бонус дисциплины Выносливости.

    Выносливость - стэномант редко когда действительно устаёт, ведь в его силах восполнять физический тонус, а так же чувствовать состояние здоровья живых существ.

    Wester Knight написал(а):

    А что до эльфов - энциклопедия ДнД у меня под рукой, чуть переработав можно подогнать под местное окружение. Если никто не против, и не имеется лучших кандидатов, готов заняться.

    Помнится кто-то уже хотел уподобить ММ подземельям и драконам. В тот раз для всех это закончилось плохо.

    Отредактировано Сущий (2014-06-17 16:24:46)

    0

    129

    Сущий написал(а):

    А не вариант ли, вместо того что бы менять две константы, изменить одну - урон БИ. Итог практически один, и с минимальными затратами труда. Скажем, дать БИ вместо 30 - 20% стандартного урона. И конечно заменить бонус дисциплины Выносливости.

    Ну будет урон на 10% меньше, пассивку возьмут за счет очков способности. Многое не изменится.

    0

    130

    Wester Knight
    Со смешанными видами оружия особых проблем не вижу. Если смешанное, значит несколько бонусов, используются в зависимости от того, как используется оружие в той или иной ситуации.

    В общем, на данный момент бонусы планируются такие:
    - ударное оружие -  оглушение на 1 ход
    - режущее оружие – кровотечение  (противник теряет по 5% здоровья следующие 4 хода, если не исцелится)
    - колющее оружие – онемение  (повреждённый участок тела противника теряет чувствительность, не двигается)
    - рубящее оружие –  пробивание брони
    - стрелковое оружие – обездвиживание на 1 ход
    - метательное оружие – обезоруживание  (выбивает оружие из рук противника)
    Использовать бонусы можно 1 раз в три хода

    Если у тебя есть идеи и дополнения по этому поводу - давай. Будет очень хорошо.

    Штрафы для специализаций не хочу вводить, чтобы не усложнять дополнительно.

    С расами там не только эльфы, а список подлиннее. Если есть желание заняться, дам вечером шаблон сословий и список рас, для которых они нужны.

    Сущий
    Действительно. Думала про снижение урона от БИ - не спасёт. Это всего - 10%. Много урона больше за счет бонусов БИ получается. А если и их ещё здорово резать, то не круто и муторно балансировать. Так что, не проще, на мой взгляд.
    С магией же логично поднять урон. На заклинания ещё мана тратится ведь, а на БИ - нет.

    Пассивку у стэноманта можно и поменять. Мне она тоже не так чтобы очень нравилась. единственный явно боевой. Но нужно придумать на что поменять. Может быть способность поднимать очень тяжелые предметы.
    А игроки будут пассивку за очки брать, если надо.

    0

    131

    vera
    Готов попробовать свои силы же. А что до бонусов стэноманту - почему бы не вставить общую крепкость? Подымание предметов, ослабление эффектов замедления/ослабления... ну, или определённый шанс того, что оглушение/ослепление/кровотечение/онемение не сработают.

    0

    132

    Wester Knight
    Хорошо. Силы попробуй. Стэноманту очень уж крутых бонусов не надо. Думаю хватит общей крепости, выносливости и способности поднимать тяжести.

    0

    133

    vera
    Идёт. А что там с религией?

    0

    134

    Wester Knight
    В общем, схема сословного строя такова

    тык

    1) Отбросы - стараются скрываться и ничем не отличаться от народа. Однако, те отбросы, за которыми ведется наблюдение, в каждой расе имеют свои специфические отличительные черты(безногие Найты например).

    2) Народ - НЕТ отличительных особенностей. Как раз именно поэтому те, кто не состоят в других сословиях, автоматически приписываются к этому.

    3) Представители расовой профессии носят на шее АМУЛЕТ. У громоскопов амулет в виде молнии, у атлантов в виде молота, у кораптов в виде скальпеля и т.д.

    4) Представители особых войск носят на головах ПОВЯЗКИ со специфическими эмблемами.

    5) Представители магического сословия носят специфические МАНТИИ.

    6) Представители религиозного сословия носят особые БРАСЛЕТЫ.

    7) Представители знати носят особые КОЛЬЦА.

    8) Лидер расы носит особый ГОЛОВНОЙ УБОР.

    От неё можно отступать по мере надобности, но не так чтобы было совсем не похоже.

    И нужно расписать сословия для:
    Орков, Эльфов, Гномов, Вампиров, Троллей, Циклопов
    Возможно ещё для Гоблинов, Дефферов, Десайдов и Биокиборгов. Это уже по желанию.

    С религией что? Орки поклоняются духам предков и духам природы. У эльфов разные религии. Гномы - поклоняются всяким духам, не имеют церкви как таковой. Вампиры - поклоняются трём вампирским богам (есть в списке богов). Тролли - Вуду религия. Но по поводу троллей вообще надо с Бобро-Зло поговорить, наверно. Я ему напишу.  Циклопы поклоняются Циклопоподобному богу.

    0

    135

    М... Орки, например. Пойдёт?

    Орки

    Орки:

    1) Мягкотелые.
    Те немногие из орков, кто по каким-либо причинам старается воздерживаться от конфликтов, предпочитая решать все вопросы мирно, нарекаются "мягкотелыми" и клеймятся особой меткой, выжигаемой на лице. Они лишаются права носить оружие, их мнение ни во что не ставится, а из жилья их может выжить любой желающий. Презираемы остальными орками, и служат грушей для битья всем, кому не лень. Так же, именно они выполняют всю самую грязную работу, вроде вычищения выгребных ям. Однако, любой желающий может выбраться из этой прослойки - достаточно публично раскроить кому-нибудь череп голыми руками. Метку же не удаляют, а просто выжигают поверх новую, означающую прощение.
    2) Простой народ.
    Самые что ни на есть обычные рядовые орки. Злобные к чужакам, уважающие лишь силу и понимающие лишь грубость. Любят публично помериться силой, ровно как и безрассудно бросаться в любую потасовку, пытаясь приобрести уважение соплеменников... но до известности доживает один-два десятка из сотни кандидатов, потому как в войнах используются как пушечное мясо. Да и смерти от голода и болезней среди них не редкость. Их голоса не учитываются на военных советах, и доля от добычи с поля боя для них самая маленькая.   
    3) Налётчики
    То, что у других рас считается низостью и преступлением, у орков считается вполне традиционным ремеслом. Налёты на торговые караваны, лагеря, деревни... даже на поселения других орков - ко всему этому готовят своего рода "специалистов", умеющих быстро набежать, поубивать всех встречных и разграбить всё, что можно разграбить, после чего так же быстро скрыться, пока противник не успел собраться с силами. Большая часть награбленного отдаётся вождю, остальное же делится между всеми.
    Их отличительный знак - кулон с пером хищной птицы.
    Только выходцы из народа, никогда не клеймённые знаком мягкотелости могут стать налётчиками.
    4) Берсерки
    Только самые яростные воины, прошедшие через множество сражений отличившиеся кровожадностью и жестокостью могут называть себя берсерками. Эти воины подобно яростному урагану врываются в самую гущу битвы, круша в приступе слепой ярости всё, что попадётся под руку, в том числе и других орков, а иногда даже самих-себя. В приступе ярости они не чувствуют боли, и способны без устали размахивать даже очень тяжёлым оружием без продыха. Случалось даже, что такие воины умирали уже после того, как все враги оказывались повержены - не выдерживало сердце.
    Отличительный знак - шлем из шкуры животного, добытого лично каждым берсерком, исключительно голыми руками и в одиночку. К шлему пришивается кусок ткани, окрашенный кровью убитого зверя.
    5) Повелители бурь
    Орки, которые каким-то образом познают магические искусства, могут стать грозными повелителями бурь, которые черпают магические силы из ярости в бою. Они специализируются на школе Электричества, но затрагивать прочие дисциплины, связанные с силами природы, не возбраняется. Олицетворяют разрушение в чистом виде, и не заботятся о посторонних жертвах - потому только завидев такого стоит бежать как можно дальше. Повелители бурь не жалеют ни своих, ни чужих.
    Все повелители бурь носят кожаные мантии с вытравленным изображением молнии, сжатой в кулаке.
    Для того, чтобы стать повелителем бурь, кандидат не только должен иметь в себе магические силы - он должен пережить удар молнии в грозу.
    6) Шаманы
    Шаманы являются проводниками между миром живых и миром духов, и потому очень почитаемы среди орков, поклоняющихся духам предков. Шаманы вводят себя в транс с помощью особых препаратов, и, общаясь с духами, ищут мудрости в прошлом, черпают силу, вопрошают о благословении и многое другое. Так же, шаманы являются связующим звеном между племенем и природой, и потому неустанно вопрошают о плодородии, и голоде и жажде для врагов. Самые сильные из них могут управлять погодой, вызывая ливни и ветры. Носят особые браслеты из древесной коры, сделанные максимально неудобными - для того, чтобы носящий не забывал о своём долге.
    Стать шаманом может только тот, кто докажет свою связь с духами и силами природы. Самые уважаемые в племени после вождя.
    7) Вождь племени.
    Как правило, самый мудрый и самый сильный орк, сумевший силой добиться повиновения других. Часто, им приходится подтверждать своё положение, жёстко расправляясь со всеми претендующими на место. Однажды став вождём, орк не может отказаться от своего положения - лишь смерть или проигрыш в бою могут решить ситуацию. Избираются исключительно из берсерков и повелителей бурь. Носят особый головной убор, сделанный из черепа прошлого вождя.

    Отредактировано Wester Knight (2014-06-17 22:20:51)

    0

    136

    Wester Knight
    Это просто отлично  :cool:  У тебя талант)

    0

    137

    vera
    Рано ещё хвалить. Я ж своего рода фрилансер, могу и свинтить раньше времени...)
    Меня интересует лишь одно - какие тут гномы? (дворфы, или же гномы?)

    0

    138

    Wester Knight
    Эх... Ну хоть немного-то я могу помечтать, что всё будет замечательно) 

    С дворфами и гномами не могу так однозначно сказать. Что ты считаешь основными отличительными чертами одних от других?

    0

    139

    Wester Knight написал(а):

    Если уж делить доспехи, то и оружие стоит делить чуть поподробнее.

    Дело в том что в случае с доспехами ситуация такова: различная броня (легкая, средняя, тяжелая) в теперешнем каркасе ничем не отличается друг от друга кроме значения защиты, а стоит это дело не так чтоб сильно дорого. Выполнив пару тройку квестов можно спокойно собрать на вполне приличный доспех.
    Так вот я хочу ввести систему штрафов на ношение доспеха, таким образом чтобы одевая латные доспехи и получая максимальный бонус защиты игрок чем-то жертвовал, в то же время те кто идут в бой в простой мантии никак не защищающей носителя понимали что они в отличие от тяжело бронированных танков ничем не стеснены в своих начинаниях.
    С оружием же подобной проблемы как-то не возникало.
    Ну и кроме того нужно еще помнить что персонажи в этом мире все таки в первую очередь маги, а уже потом все остальное. Я, каюсь, сам часто упускаю это из виду, но стараюсь все же помнить, и другим того же желаю.

    0

    140

    vera написал(а):

    Что ты считаешь основными отличительными чертами одних от других?

    Одни - технари и путешественники. Другие - горняки и дуболомы.

    0

    141

    Wester Knight написал(а):

    vera
    Рано ещё хвалить. Я ж своего рода фрилансер, могу и свинтить раньше времени...)
    Меня интересует лишь одно - какие тут гномы? (дворфы, или же гномы?)

    А какие хочешь. Можно даже и тех и тех в одно поселение запихнуть.  :D
    А если и свинтишь, то по крайней мере орков уже расписал, а это уже хоть что-то.

    0

    142

    Wester Knight написал(а):

    А что до специализации - почему бы не давать "воинам" штраф к магии, не носящий "усиливающий" характер? Скажем, пулять фаерболами у него выходит хуже, чем поджигать свой же меч, добавляя ему огненный урон.

    Тогда нужно придумывать штрафы ко всем специализациям

    Сущий написал(а):

    Помнится кто-то уже хотел уподобить ММ подземельям и драконам. В тот раз для всех это закончилось плохо.

    Ведь не обязательно перетаскивать все подземелья, просто там много толковых идей на основе которых можно локально что-то создавать.

    0

    143

    Wester Knight написал(а):

    Одни - технари и путешественники. Другие - горняки и дуболомы.

    У нас этакий промежуточный вариант, мне кажется. Горняки в первую очередь. Мастера неплохие. Технари не самые выдающиеся в мире (явно уступят адамантам), но могут чего-нибудь интересное соорудить. Обычно не дуболомы, но попадаются отдельные такие представители. Путешественники попадаются, но тоже как-то не главное стремление расы. Обычно живут там у себя и вполне  довольны этим. Даже гордятся.

    0

    144

    Эльфы

    Эльфы
    1) Клятвопреступники.
    Из-за чудовищно длинной жизни эльфы очень трепетно относятся ко всякого рода договорам и клятвам. В отличии от представителей других рас, это - очень серьёзный для них шаг, возможно, определяющий дальнейшую жизнь на ближайшие пару веков. Если вспомнить, что эльфы не забывают прошлого, то можно легко понять, почему нарушение клятв является столь серьёзным грехом. Клятвопреступников не терпят в поселениях, а все роды эльфов, которые так или иначе были замешаны в договоре/клятве будут до скончания веков охотиться за нечестивцем. У представителей этого сословия нет никаких шансов вернуться к нормальной жизни.
    2) Обычный народ.
    Основная масса эльфов, особо не выделяющаяся среди себе подобных. Много различных ремесленников, но каждый старается посвятить какому-то одному делу всю свою жизнь, ведь среди эльфов считается очень почётным найти дело всей своей жизни, и более не распыляться ни на что другое. Одни эльфы миролюбивее, другие - чуть ли не ксенофобы, однако каждый из них не станет нападать первым, если только чужак не нарушил один из ведомых лишь самим эльфам табу. Выходцы из этого слоя могут пробиться куда угодно, кроме аристократии - уж слишком стары те семьи, что числятся в тех списках.
    3) Изготовители луков.
    Эльфы известны своей любовью к лукам, потому ничего удивительного, что только самые талантливые из них берутся мастерить луки. Их оружие известно далеко за пределами эльфийских земель, но не каждый понимает, что каждый лук - это своего рода уникальное изделие. Не каждый из них подойдёт человеку, и не каждый - эльфу. Бывает, что луки эти годами ждут того, кто сможет по достоинству оценить талант мастера. Это ремесло требует, помимо недюжинного таланта, недюжих же магических сил, которыми нечасто обладают рядовые граждане, потому мастеров этих едва ли наберётся несколько сотен. Отличительный знак - амулет из наконечника стрелы.
    4) Стражи.
    Некоторые эльфы не одобряют насилия, некоторые думают, что оно неизбежно, и воспринимают его как необходимое зло. Но есть и те, кто избирают искусство боя как цель своей жизни - такие эльфы становятся на долгий, трудный путь становления стражем. Стражи - опытнейшие воины с недюжинными магическими способностями, во многом превышающие человеческие. Одинаково смертоносные и при нападении из засады, и в открытом бою, эти защитники своего народа любой ценой уничтожат вторженца... даже если он и сам ещё не понял, куда попал. Отличительный знак - нарукавная повязка с вышитым листом крапивы на ней. Цвет повязки варьируется в зависимости от принадлежности к какому-либо роду.
    5) Последователи мистического пути.
    Те из эльфов, что обнаружили в себе значительные магические силы, но в силу каких-то причин не желающих становится хранителями чаще всего вступают в ряды Последователей мистического пути. Это не гильдия, и не верование - скорее, просто личности, объединённые общим интересом к магическим искусствам. Отсутствие иерархии компенсируется взаимоуважением и пониманием, что древние маги с лёгкостью могут стереть в порошок любого дерзкого новичка. Каких-либо требований к кандидатам последователи не предъявляют, было бы желание учиться и совершенствоваться.Отличительный знак - болотного цвета мантии с изображением раскрытой ладони, пальцами вниз.
    6) Фанатики.
    Вне зависимости от вероисповедания, каждое религиозное учение имеет свою ужасную черту - излишний фанатизм. К сожалению, этого не лишены и эльфийские народы. Отличаются они тем, что эльфийские фанатики считаются чуть ли не опасными преступниками, потому как с годами фанатизм может перерасти в одержимость, а одержимость - в безумие. Не одно эльфийское королевство сгинуло, прежде чем в отношении этой группы были приняты столь радикальные меры. В качестве отличительных знаков все фанатики носят браслеты со священными символами своего божества.
    7) Члены старейших семейств.
    Ни один эльф не может стать частью старейшего рода - им можно лишь родиться. Таких семей не много, и во всём мире едва ли наберётся несколько десятков таких семей. Холодные и надменные, именно они считаются олицетворением всех достижений эльфийских умов и трудов, примером для подражания. Каждый из старейших родов имеет собственные кольца с печаткой, которые носятся членами этих родов, дабы различать друг-друга.
    8) Эльфийский король/королева
    Лицо своего народа, избирается из числа самых уважаемых представителей расы. Власть не передаётся по наследству, и потому каждый правитель стремится сделать как можно больше в свой срок... и даже не смотря на то, что чаще всего монархи совершают благородные деяния, в истории встречались и корыстолюбивые властители, делавшие всё лишь по своей прихоти. Король не может быть свергнут, а любой, посягнувший на его жизнь будет убит. Впрочем, если все представители всех сословий выскажут своё недовольство текущим монархом, то тот лишается своего трона. Отличительный знак - венок из священных цветов всех эльфийских богов, который каждый правитель прядёт для себя сам.

    Отредактировано Wester Knight (2014-06-18 17:07:12)

    0

    145

    Нда. Понятненько. На ролевой будут только люди и эльфы. Все остальные расы будут просто декорациями. А жаль.

    0

    146

    Wester Knight
    Тоже очень хорошо. Только бы попросила поменять названия Хранителям (совпадает с Эларскими спец. войсками)

    Рикнос
    Не поняла.

    0

    147

    Если у кого-то есть желание расширить список БИ и добавить туда новые, можно это сделать сейчас.

    0

    148

    vera написал(а):

    Если у кого-то есть желание расширить список БИ и добавить туда новые, можно это сделать сейчас.

    Я подумаю над этим. Но не факт. У меня в этом плане не всегда работает соображалка, хотя может что-нибудь придумаю.

    К, слову, как стоит поступить с практически одинаковой информацией в разных темах? У нас про сверхспособности повторяется два раза, практически не отличимы друг от друга. И с правилом обновления способностей (только в одном все подробно, в другом - лишь коротко). И вот они расположены в общих положениях и дополнительных нюансах. Может стоит оставить где-то что-то в одном месте, но с указанием всей инфы?

    0

    149

    Led Apple
    В одном месте надо оставить краткую информацию, а в другой подробности, которые не так часто нужны. Но этим потом займёмся. Сначала сами правила надо до ума довести.

    0

    150

    vera
    Ну, я пока занимаюсь тем, что делаю небольшие правки и дополнения туда, куда знаю, что особо изменений не будет. Остальное (первородки там, к примеру) оставляю на тебя.

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно