Скажу немного от имени новичков.
Ну, во-первых, не думаю, что специализации будут сильно пугать, в какой-то степени это будет даже проще, так как можно будет с начала игры определиться с направленностью персонажа.
А если и выбирать специальность не с самого начала, то лучше уровня с пятого. Не так быстро эти уровни набираются и многие новички до десятого могут просто не дожить. А задумка интересная, однако)
Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.
Сообщений 31 страница 60 из 271
Поделиться312014-04-29 20:22:40
Поделиться322014-04-29 21:13:18
Ладно, если будет достаточно сторонников ввода специализаций с самого начала, то сделаем так.
Ну а вообще, я реально жду предложений.
Поделиться332014-04-29 21:46:02
Не считаю нужным с начала вводить специализацию. 10 уровень - идеально. Знаешь, как будешь играть..И уже с каркасом разобрался вроде как.
Поделиться342014-04-29 22:04:22
Окей, с уровнем еще будем разбираться. В крайнем случае проголосуем.
Поделиться352014-04-29 22:18:44
10 уровень идеален для старожилов, по этому пусть новички кусают локти. *присоединяется к последним*
И да, я обожаю голосования.
Поделиться362014-04-29 22:50:05
Bad Mad
Я так и не поняла, за какой из вариантов ты по твоему комментарию, если честно.
В общем, в любом случае, уровень пока не основной вопрос. Для начала нужно решить с не магическими специализациями, которые должны быть не хуже магических, но и не лучше.
Поделиться372014-04-30 04:09:11
vera
Эххх... И вот всплыло противоречие ваше... То вы мне говорили : нафиг физические специализации, у нас ведь ММ!, а теперь думаете, чтоб такого сделать...
Предлагаю получать на 10 лвле, т.к. это ещё стимул для новичков (но если так то у меня в живых останется только Аш)))) ), ну и по физическим специализациям я могу разобратся...
Что касается воина : Можно прописать что у него повышена броня, или он может в БИ 5 раз блокировать/увернутся. Что то такое в общем.
Поделиться382014-04-30 10:45:01
Тигран Клинки
У нас ММ. Мне лично физические специализации не требуются. Но, я пытаюсь учесть мнение других участников.
Идею с бронёй возьму на заметку.
Но вообще, вопрос спорный. Уже есть возражения у некоторых участников. Так что, в очередной раз прошу подключиться к обсуждению побольше народа. Нужно искать какой-то выход из этого кризиса БИ.
Поделиться392014-04-30 14:41:41
vera
А чего искать то? Просто сделать параллельно БИ и магию. Добавить в него больше урона и действий и вуаля! БИ = 3 среднестатистических заклинания.
Поделиться402014-04-30 19:23:20
Ну как-то комбинация БИ, равная трём обычным заклинаниям, это не айс как раз. Тогда бойцы просто побьют магов и всё.
Поделиться412014-04-30 19:37:27
Физические специализации - не нужны, я думаю. У нас Мир Магии как никак.
Никогда упора не было на такое вообще. И чтобы маги не использовали магию...Нонсенс. А все идет к этому как раз.
Поделиться422014-04-30 20:22:40
Согласен с Мирой. Не нужно немагических бойцов слишком сильными делать, и вообще их выделять в особую специализацию.
Поделиться432014-04-30 20:34:20
Введение специализаций у нас вообще-то и требовалось для того, чтобы жизнь бойцам и войнам облегчить, но так, чтобы бойцы не перебили всех магов. Ибо в Мире Магии это явно неуместно.
Поделиться442014-05-01 06:40:00
А почему это воинам плохо жить-то, собственно говоря? У них всё прекрасно - берёшь обыкновенную дисциплину Выносливости и расписываешь способности аля простые удары, но усиленные магией. Вот стержень, к примеру:
Ну и тому подобное. Такие способности вполне себе "бойцовские" в плане отыгрыша, но при этом и с долей магии, а куда уж без неё в ММ.
Поделиться452014-05-01 10:55:17
Рикнос
Тоже верно.
Ситуация у нас такая. Комбинация БИ, если грамотно получается сильнее, чем рядовые магические способности. Так как штука мощная, использовать её можно по правилам один раз за ход.
Бойцы с этим не согласны и хотят, чтобы разрешили использовать чаще.
Однако, с этим уже не согласны маги, ибо тогда бойцы станут сильнее магов. А у нас ещё и Мир Магии, упор на магию, и недопустимо, чтобы маги шарахались от бойцов.
С воинами ситуация лучше. У них там нет таких крутых приемов. В общем-то, есть мысли ввести им бонусы от оружия. Но это уже другой вопрос.
Поделиться462014-05-01 15:09:42
vera
Ну, как пример я могу привести одного моего соигрока из мира Э. : http://elementalist.bestff.ru/viewtopic.php?id=183
Он тоже был вполне себе воин, так что его первой магической (!) способностью была комбинация ударов, усиленная магией.
Так что я не вижу причины воинам обижаться. Всегда ожно найти выход, даже не меняя каркас.
Поделиться472014-05-01 16:10:34
Вообще в этом вопросе полностью поддерживаю Рикноса.
Поделиться482014-05-01 17:28:33
Любой маг, владеющий телепортацией/рассеиваемостью/антифизическим щитом, легко сможет убежать/защититься от бойца, сколько бы ни было у него в арсенале убийственных комбинаций. Принижать статус воинов и бойцов просто потому, что магическая братия не знает, как от них спастись, глупо. Основной вопрос лишь в баланс упирается, и вот тут не могу ничего сходу посоветовать. Вот будут даны процентики и что-нибудь подобное - еще и предложу что-нибудь, сейчас трудно даже суть проблемы осознать.
Насчет бонусов для специализаций - вопрос индивидуальный для каждой. И перво-наперво нужно этот список общественности представить, включив в него максимально возможное число специализаций для профилирующих на различных типах воздействия магов, ремесленников и воинов/бойцов. Те, кстати, тоже могут не одну нишу занимать. Воин, например, может быть обоеруким, с двуручным мечом, либо с мечом и щитом - и бонус уже разный должен быть, скорость/сила/выносливость соответственно. Плюс из этого вытекает вопрос о самой сути бонуса к специализации, на какую процентовку надо рассчитывать при балансировке бонусов.
Поделиться492014-05-01 18:17:43
В общем, вопрос получился сложнее, чем казалось изначально. Пожалуй, возьму дополнительное время на обдумывание.
Разного рода идеи и пожелания по прежнему приветствуются и могут быть учтены и взяты на вооружение.
Кто не понимает суть проблемы БИ. Ещё раз, максимально доступно. В среднем, комбинация БИ со всеми усилениями более разрушительна и опасна, чем усиленное разрушительное заклинание. И это при том, что на неё ещё и мана не тратится.
Защитная комбинация БИ, основанная на увёртке, позволяет избежать 3 - 5 магических атак, на каждую из которых тратится действие.
Поделиться502014-05-01 19:43:09
Ага, вот так..
Ну, тут можно даже не трогать специализации - что, если обрезать бонусы БИ? Это сравняет мощность магии и физического удара. Либо, при введении специализаций, изменить соотношение в сторону того, чтобы у бойца было 2 БИ, а у мага 1, да и то с натяжкой.
Насчет дизбаланса трудно согласиться. Маг - товарищ изворотливый, и при увертках со стороны соперника просто должен включить голову и подумать об альтернативных методах воздействия. В том и весь интерес, чтобы такие классы тоже представляли опасность, а не на одной магии мир стоял.
Поделиться512014-05-17 13:16:19
У меня есть предложение, правда, не знаю, касается ли это каркаса или нет.
Я заметил, что взаимодействия между расами нашего мира не происходит практически никакого. То есть, когда игрок, допустим, появляется в городе наг, его тут же атакуют атланты или громоскопы пытаются заключить торговое соглашение - это всё понятно. Но в остальное время кажется, будто все города изолированы друг от друга и вообще не ведут никакого диалога друг с другом.
Потому предлагаю такую вещь. Создать целый раздел (могу это сделать сам при необходимости), посвящённый взаимодействиям рас: кто в союзе, кто просто в дружбе, кто враждует и т.д. Причём так, чтобы было понятно, с кем дружба сильнее. К примеру, чтобы было понятно, кому громоскопу охотнее придут на помощь: нагам или эларам, если возникнет такая необходимость. Или с кем атланты скорее всего начнут войну.
А также раз в неделю генерировать случайные события, которые сказываются на отношениях рас. К примеру, громоскопы отправили подарки нагам, но картаны перехватили их. В итоге, наги не получили обещанные подарки - -5 доверия к громоскопам. А громоскопы не знали, кто перехватил подарки, так что их отношение к картанам не меняется. И всё в таком духе.
Если кто-то что-то не понял (а я думаю, никто ничего не понял), задавайте уточняющие вопросы - отвечу, ибо я эту систему придумывал целую неделю.
Поделиться522014-05-17 16:02:06
Идея в принципе хорошая, но совершенно бесполезная, на мой взгляд. Какая всем разница, какие отношения у картанов с тенивиками(к примеру), если никто на сайте ни к тем ни к другим отношения не имеет? А когда какой-нибудь игрок начинает взаимодействовать с какой-либо расой, тогда и появляются всякие события, типа нападений или заключений союзов.
Потом - особый раздел, в котором раз в неделю будут появляться случайные события. Кто будет их генерировать? Извини меня конечно, Бобро-зло, но ты можешь внезапно исчезнуть, и тогда раздел будет пылиться. Как замену этому разделу - просто статья в газете раз в месяц, о незначительных изменениях во взаимоотношениях рас.
Поделиться532014-05-17 19:58:07
Каркаса это не особо касается. скорее игрового мира, ну да ладно, раз уж здесь начали обсуждать.
В общем-то, ничего против не имею, но Перун в чём-то прав.
Отношения рас у нас расписаны немного в самих описаниях рас. Если есть желание выделить это в отдельную тему - нет проблем. Случайные события тоже не повредят. Если есть желание их генерировать, возражать не буду. В газете тоже можно будет отражать наиболее яркие случаи.
Поделиться542014-06-01 01:59:06
У меня есть предложение, правда, не знаю, касается ли это каркаса или нет.
Я заметил, что взаимодействия между расами нашего мира не происходит практически никакого. То есть, когда игрок, допустим, появляется в городе наг, его тут же атакуют атланты или громоскопы пытаются заключить торговое соглашение - это всё понятно. Но в остальное время кажется, будто все города изолированы друг от друга и вообще не ведут никакого диалога друг с другом.
Потому предлагаю такую вещь. Создать целый раздел (могу это сделать сам при необходимости), посвящённый взаимодействиям рас: кто в союзе, кто просто в дружбе, кто враждует и т.д. Причём так, чтобы было понятно, с кем дружба сильнее. К примеру, чтобы было понятно, кому громоскопу охотнее придут на помощь: нагам или эларам, если возникнет такая необходимость. Или с кем атланты скорее всего начнут войну.
А также раз в неделю генерировать случайные события, которые сказываются на отношениях рас. К примеру, громоскопы отправили подарки нагам, но картаны перехватили их. В итоге, наги не получили обещанные подарки - -5 доверия к громоскопам. А громоскопы не знали, кто перехватил подарки, так что их отношение к картанам не меняется. И всё в таком духе.
Если кто-то что-то не понял (а я думаю, никто ничего не понял), задавайте уточняющие вопросы - отвечу, ибо я эту систему придумывал целую неделю.
Не хочу обидеть и т.п. Но кто-то должен это сделать, пока не начались путаницы. Такая тема уже оказывается есть, пускай в более простом варианте и без периодических изменений. За подробностями Сюда
Поделиться552014-06-02 19:40:15
Итак, как все знают, в скором времени планируется обновление каркаса.
В общем. выношу на обсуждение то, что я планирую:
1) введение специализаций. Специализация по типам воздействия (может это не всем нравилось, но лучшего варианта никто не предложил). Специализация выбирается на 10 уровне. Добровольно (можно не брать специализацию вообще и играть как раньше). Выбравшей же специализацию получит две дополнительные способности по специализации (для бойцов одно БИ, для воинов ещё несколько видов оружия и бонусы от оружия), но при этом одно действие за ход нужно будет тратить на спец. приём)
2) бойцам предлагаю очередной компромиссный вариант, который мне, в общем-то, нравится. Ограничение одна комбинация БИ за ход убрано, но все приёмы и бонусы БИ можно будет использовать всё равно только раз за ход. То есть вы можете сделать одну мощную комбинацию, включив в неё все возможные бонусы, а можете сделать три комбинации и бонусы распределить между ними по своему усмотрению.
Это несколько коснётся и остальных игроков, которые используют БИ. Теперь нельзя будет разбивать комбинацию. Если вы используете какой-либо приём из БИ (шаг богомола для уклонения, например), то считается, что вы начали комбинацию БИ. Можете её продолжать и наносить удары этим же действием. Можете ограничиться шагом богомола, но действие у вас в любом случае будет потрачено.
3) в спорных ситуациях скорость срабатывания способностей будет определяться по тем же параметрам, что и эффективность способности в целом. (точечная быстрее радиусной и т.п.) В отдельный параметр, который можно было бы прокачивать, это не будет выделено, но, тем не менее, при прокачке эффективность повышается.
4) появятся стержни пассивных способностей. Долго я этому сопротивлялась, но похоже деваться некуда. Конечно, никто вам не запретит создавать пассивки не по стержням, но всё же похоже нужна некая основа
5) будет введено ограничение на количество постоянных спутников.
6) будет увеличена мощность некоторых заклинаний. Такое чувство, что маги стали слабоваты.
7) возможно будет увеличен и запас здоровья (тут ещё сомневаюсь)
Вроде бы всё. Хотя, может быть, чего-то я и забыла.
Поделиться562014-06-02 21:27:43
Ого-ого **
1) Вот тут бы просто посоветовала создать отдельную тему для беты специализаций с вывешенным списком будущего набора и некоторыми заметками по некоторым, чтобы мы знали, от какого шаблона и к чему идти. А там уже каждый заинтересованный в специализации подключится и подскажет бонус, его останется лишь откорректировать или прогнать через наше же обсуждение.
2) Значит, теперь полностью БИшный пост не сможет содержать девять уворотов, если одно комбо подразумевает три? Тут бы пригодился пример постов боевых и смешанных с подобными бонусами, для ясности.
3) Вот тут хорошо бы ввести и правило, которое делает радиусную способность быстрее точечной, если разница между ними в столько-то уровней. Ну и прочие подобные нюансы.
4) А откуда выросла такая надобность? Мне казалось, тут все понимают правило 1 ход/10%/1 эффект. С первыми двумя понятно, а третий вряд ли будет заключаться в чем-то более изобретательном, нежели способность видеть в темноте или дышать под водой - да и те отредактирует ГМ, если вдруг обнаружится перебор.
5) Ну, тут все понятно) Но как это будет реализовываться в игре? Кто-то из приглашенных при явном переборе допустимого числа спутников заболеет/откажется идти/неожиданно потеряется? х)
6) Тут бы тоже меру знать Оо Может, не маги стали слабее, а противники стали сильнее?
7) Как по мне, абсолютно лишняя мера. И без того прокачка по уровням. А ранее и со стабильными стами процентами играли, притом тоже успешно.
Поделиться572014-06-02 22:31:35
4) появятся стержни пассивных способностей. Долго я этому сопротивлялась, но похоже деваться некуда. Конечно, никто вам не запретит создавать пассивки не по стержням, но всё же похоже нужна некая основа
А мне кажется что это было бы неплохо.
6) будет увеличена мощность некоторых заклинаний. Такое чувство, что маги стали слабоваты.
7) возможно будет увеличен и запас здоровья (тут ещё сомневаюсь)
А вот это наверное все же лишнее. Эти параметры не есть столь принципиальными и в процессе игры под них можно подстраиваться при любых параметрах.
Поделиться582014-06-02 22:32:31
Это несколько коснётся и остальных игроков, которые используют БИ. Теперь нельзя будет разбивать комбинацию. Если вы используете какой-либо приём из БИ (шаг богомола для уклонения, например), то считается, что вы начали комбинацию БИ. Можете её продолжать и наносить удары этим же действием. Можете ограничиться шагом богомола, но действие у вас в любом случае будет потрачено.
То есть нельзя будет воспользоваться вот этой фичей?
В случае, если бой происходит не чисто на БИ, допустимо разрывать комбинацию, и, в перерывах между ударами, совершать другие действия.
Но, я так понимаю, пока это юзать можно.
А так мне этот пункт нравится. Шикарненько. Только как теперь будет работать специализация для БИшников? Маг будет иметь три БИ и все бонусы сможет юзать по одному разу или также по одному, но бонусы только с двух БИ?
1) введение специализаций. Специализация по типам воздействия (может это не всем нравилось, но лучшего варианта никто не предложил). Специализация выбирается на 10 уровне. Добровольно (можно не брать специализацию вообще и играть как раньше). Выбравшей же специализацию получит две дополнительные способности по специализации (для бойцов одно БИ, для воинов ещё несколько видов оружия и бонусы от оружия), но при этом одно действие за ход нужно будет тратить на спец. приём)
Согласен с Мелиссой, неплохо был увидеть скелет наработки более подробно.
5) будет введено ограничение на количество постоянных спутников.
В связи с чем и как это будет работать?
6) будет увеличена мощность некоторых заклинаний. Такое чувство, что маги стали слабоваты.
Если это касается действительно тех стержней, которые уступают своим собратьям - это я понимаю. Это поможет игроку оставаться верному своему стилю, но не уступать тем, кто изначально силен.
не маги стали слабее
Маги стали менее изобретательны, мне кажется. В принципе, можно и с тем набором составить неплохой билд практически на что угодно.
7) возможно будет увеличен и запас здоровья (тут ещё сомневаюсь)
Ну а на тут на все твоя воля.
Хотелось бы уточнить по тем пунктам, которые не были оглашены:
1. Будет ли доработка начальных способностей? В плане бонусов и баланса в плане каждой из дисциплин?
2. Что насчет взаимодействий типов воздействия? Будут ли расписаны всякие на то нюансы?
Поделиться592014-06-03 00:15:38
1) Основу я рассказала. Дальше уже частности. Думаю, бета-версия тоже будет, но немного позже.
2) Значит, теперь полностью БИшный пост не сможет содержать девять уворотов, если одно комбо подразумевает три? Тут бы пригодился пример постов боевых и смешанных с подобными бонусами, для ясности.
Да, всё так.
Пример:
Допустим, персонаж владеет Капуэро
Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
1) "Эшкива" - Прием, позволяющий уклониться от атаки противника, тут же нанося при этом свой удар. Можно осуществить не более 3 эшкив за комбинацию.
2) "Подсечка" - Способность позволяет лишить противника равновения ударом по ногам, нейтрализуя его говорящуюся атаку и нанося -10% дополнительного урона.
и Машин Раш
Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
1) "Сокрушение" - 2 атаки в общей комбинации могут быть усилены на -10% и наделены Невозможностью Блокирования
2) "Кибермолот" - в каждой 3 комбинации бойцу предоставляется возможность Финальным Движением нанести врагу дополнительные -15% урона и оглушить его на 1 ход.
1)
Когда противник запустил в меня огненным шаром, я не теряя времени сделал Экшиву, попытавшись уйти от атаки, а затем приблизился к противнику, сделал Подсечку (10% урона + нейтрализация атаки), затем нанёс удар ногой ему в грудь (20% урона + 10% и невозможность блокирование (Сокрушение)) и добавил к этому удар в плечо (10% урона).
Далее я решил, что мне нужно срочно залечить рану на лбу и использовал "Исцеление" (восстанавливает 30% здоровья, затрат маны 15%)
Затем я вновь принялся атаковать противника. Сделал Экшиву (15% урона + увёртка от возможной атаки) и нанёс удар ему в голову (15% урона + 10% и невозможность блокирование (Сокрушение))
Первое действие: комбинация БИ
Второе действие : Исцеление
Третье действие: комбинация БИ
Примерно так
То есть нельзя будет воспользоваться вот этой фичей?
Угу. Нельзя будет. Но, пока ничего не меняли, действуют все старые правила.
Но, я так понимаю, пока это юзать можно.
А так мне этот пункт нравится. Шикарненько. Только как теперь будет работать специализация для БИшников? Маг будет иметь три БИ и все бонусы сможет юзать по одному разу или также по одному, но бонусы только с двух БИ?
Если три БИ то и бонусы от трёх БИ.
3) Вот тут хорошо бы ввести и правило, которое делает радиусную способность быстрее точечной, если разница между ними в столько-то уровней. Ну и прочие подобные нюансы.
Само собой. Если радиусная способность прокачана по максимуму, а точечная не прокачана вообще, то радиусная быстрей. Тут за каждое условие как бы одно очко даётся (точечность +1, прокачка +1 за каждый уровень, первородность +1 и т.д.). И у какой способности больше очков. Если равно, то рандом.
С пассивками народ путается, как я гляжу. Придумывают много странных способностей, которые не пропустить. Видимо нужна основа.
5) Ну, тут все понятно) Но как это будет реализовываться в игре? Кто-то из приглашенных при явном переборе допустимого числа спутников заболеет/откажется идти/неожиданно потеряется? х)
В связи с чем и как это будет работать?
Тут всё элементарно. Не более 10 (например) постоянных спутников, подвластных персонажу. Если их оказывается больше, то лишние устраняются (болеют, умирают, теряются, покидают персонажа). В связи с тем, что у нас народ любит делать ремесленные способности, создающие существ. Этак себе и армию наштамповать можно без особых проблем.
Не думаю, что это сильно отразится на игре. Самостоятельные спутники вроде друзей и соратников (те, кто не подчиняется персонажу) под ограничения не попадают. Плюс могут быть временные спутники которые не попадают под ограничение (для выполнения миссии персонажу дали отряд нежити, например).
На счет мощности заклинаний и запаса здоровья пока думаю. Но так, есть там моменты, которые надо бы подправить (если вспоминаете такие стержни - милости прошу о них сообщать)
1. Будет ли доработка начальных способностей? В плане бонусов и баланса в плане каждой из дисциплин?
Нет, не планируется
2. Что насчет взаимодействий типов воздействия? Будут ли расписаны всякие на то нюансы?
Да, нюансы, которые не понятны, будут расписаны.
Поделиться602014-06-03 08:57:16
Ну-с, осталось только по поводу радиусных-точечных установить более точные рамки...
Понятно, что ясен пень, что радиусная медленнее точечной. А радисная 2 ур к точечной 1 ур? А первородная радиусная к точечной 1 ур?
Если берется подсчет очков, то важно иметь в виду зазор между этими способностями. Если разницы в очках нет, точечная ударит быстрее, если разница в одно очко - рандом, и если радиусная на два очка превосходит точечную - ударит ли быстрее точечной? Мне бы именно это правило хотелось в итоге получить, чтобы можно было самостоятельно просчитывать какие-нибудь тактические моменты, а не просто иметь в виду