СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.09.2024 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний! На форуме проводится ивент "Снова в школу!". Принимайте участие и обучайтесь магии!
    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Леннец (10 ноября - 5 декабря) - период Смерти.
    Некроманты получают небольшое усиление своих способностей, Биоманты - некоторое ослабление.
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами и энергетические аномалии
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии осень
    На Энергетическом Полуострове +11°C/+3°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +13°C/+8°C, туман. В Сезердене +13°C/+2°C, переменная облачность. В Северных Холмах +13°C/+8°C, облачно. В Небесных Горах +8°C/+4°C, туман. На Полуострове Шепчущих Ветров +10°C/+2°C, туман. В Провинции "Изумрудное Море" +21°C/+12°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +26°C/+18°C, ливень с грозой. В Зоне Норте +20°C/+11°C, переменная облачность. В Олд Норте +16°C/+7°C, возможны ливни. На Южном Побережье Норте +21°C/+9°C, переменная облачность. В Пустынях и Прериях Норте +9°C/-1°C, ясно. На Островах Норте +28°C/+24°C, переменная облачность. В Зоне Центро +25°C/+12°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +30°C/+24°C, возможны грозы и ливни. В Зоне Суар +283°C/+14°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +16°C/+8°C, переменная облачность, возможен дождь. В Ноунэйм-Сити -6°C/-11°C, снегопад. В Северных Безымянных Берегах +3°C/-1°C, облачно. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+9°C, облачно, возможны дожди. В Неназванном Округе -1°C/-10°C, снегопад. В Невесть-Какой Области -2°C/-8°C, снегопад. В Неведомом Краю +6°C/-5°C, облачно.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +34°C/+21°C, солнечно. В Алма-Амир +24°C/+12°C, возможны дожди. В Лут Аморин +30°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +32°C/+26°C, возможны ливни. В Вай-Вах +19°C/+12°C, ливни и грозы.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +2°C/-4°C, переменная облачность. В Констелласьоне +9°C/+7°C, облачно. В Марраскууле +4°C/+2°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре -3°C/-5°C, переменная облачность В Соуло Амте -17°C/-18°C, туман. В Дагаз Фьюльке +13°C/+6°C, преимущественно солнечно. В Вуньо Лене +7°C/+2°C, туман.
    Антарес. В Агриноре +30°C/+26°C, возможны грозы и ливни. В Аусганге +9°C/-1°C, облачно, возможны дожди. На Велпе -28°C/-33°C, облачно. На Рокотосене +1°C/-2°C, снегопад. На Симпетерне +18°C/+6°C, ясно. На Примари +33°C/+26°C, возможны дожди.
    Иерихонский Союз. В Иере +12°C/-2°C, ясно. В Цисее +5°C/+3°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +8°C/+5°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +17°C/+9°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +5°C/+1°C, облачно. В Террамортском Княжестве +6°C/+1°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +21°C/+17°C, дожди. В Землях Прабов +16°C/+12°C, дожди.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.


    Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.

    Сообщений 1 страница 30 из 271

    1

    Итак, начнем. Ниже будут представлены проблемы, которые, на мой взгляд, вполне актуальны и имеют место быть, аргументы (хотя они покажутся несколько расплывчатыми, но все же) и различные варианты пути решения. А еще я буду много разглагольствовать, ага.

    1. Боевое искусство или потеря стиля игры для боевых магов.
    По сути, как я уже говорил, данная проблема меня волнует больше всего из-за того, что персонаж перестает выделяться, имея в запасе лишь один способ за ход применить непосредственно навыки, которые он всю жизнь спокойно себе пользовался до начала игры. В остальном же все сводится к банальному удару в 30-40%, который и простой смертный может сделать. Получается, что если два мага разного уровня, то они будут существенно отличаться, а два бойца - нет. Здесь в игру вступает банальная логика, о которой последнее время много говорят. У нас нет существенного отличия между персонажем, который много времени потратил на изучение БИ и просто магом, который максимум умеет махать своим оружием, не задумываясь о технике и при этом получать свои стандартные 30%, если имеет соответствующее оружие (а оно и стоит копейки в принципе). Да, может у нас ММ - не мир воинов и рыцарей, но нужно поддерживать стабильность и не ущемлять меньшинство в данном случае.
    К тому же мы, Вер, с тобой обсуждали вопросы непосредственной крутости БИ. Это очень, ОЧЕНЬ сильная штука на ПВП контенте (да и вообще в бою один на один), если использовать на нее все действия. Но я предлагал модифицировать способности, чтобы не было так читерно, но в то же время давала возможность игроку выбрать: или БИ, или какой-нибудь огнешар. Но ты пошла другим путем и просто урезала возможность использовать БИ, тем самым просто уничтожая боевых магов, у которых атаки физикой - основной приоритет.
    Тут я предлагаю два варианта решения:
    1) Модифицировать способности БИ и подогнать их под каноны магических. То есть, к примеру, в ветке способностей, если имеются два похожих бонуса (например для способности, наносящие дополнительный урон), то они не будут складываться. Также и с двумя способностями усиления и т.д.
    Также под модификацией и канонам я подразумеваю порезку тех способностей, которые, по сути, необоснованно являются сильными. Например:

    Black Jack написал(а):

    2) "Успешная комбинация" - Если 10 из всех нанесенных ударов по противнику имели успех, завершающим ударом маг может нанести дополнительно -25% урона противнику и отшвырнуть его от себя.

    Такое провернуть очень просто, если у противника нет физ. щита (а у многих его нет) или телепортацией. И то в пвп сражении, когда атакуешь вторым, то гарантированно выпишешь люлей противнику. 25% - это слишком много. Без других усилений уже выходит как прокаченный огнешар, даже чуть сильнее.

    Black Jack написал(а):

    1) "Сокрушение" - 2 атаки в общей комбинации могут быть усилены на -10% и наделены Невозможностью Блокирования

    Сам этой игрушкой пользуюсь, так как она является без условий самой сильной из похожих на нее. Есть просто атаки, которые в общей сложности будут усиленны на 15-20%, а тут сразу 20% да еще и Невозможность блокирования. Несколько круто, не правда ли? Тут, я думаю, стоит сам процент усиления сделать поменьше, чтобы оправдать каверз.

    Black Jack написал(а):

    1) "Спасение" - если противник наносит одной физической атакой -20% урона или больше, то боец уворачивается от этой атаки, не затрачивая на это ход

    Читерная способность против тех, кто любит лупить одним ударом. Тут даже если у воина есть возможность использовать только одну комбинацию, то он ото всех обычных атак уйдет даже не вспотев. Ведь не написано, как и на многих каверзных способностях, сколько ее можно использовать. Раз-два в комбинации и хватит, я так думаю.

    2) Тут тоже неплохо бы модифицировать, но куда более мягче. Только тогда на все способности БИ нужно будет тратить очки уровня, а не использовать навыки, так сказать, на халяву. Тут даже меньше вопросов будет, так как заместо магической способности, маг взял БИ и рад. А равноправия между магической способностью и БИ добивается следующим образом:
       а)способности БИ нельзя качать.
       б)иметь не более 4-х в общем.

    В целом, я больше за второй вариант, так как он менее геморройный. Но в итоге мне важно, чтобы БИ можно было использовать не 1 раз за весь ход.

    2. Бафы и дебафы. Уничтожение их, как класса.
    С введением ограничения:

    vera написал(а):

    На одну цель нельзя наложить сразу несколько эффектов одного типа воздействия.

    Два типа воздействия стали, по сути, практически бесполезными - это усиление и угнетение. Век баферов и дебаферов окончен и более одной такой плюхи больше не заимеешь, чтобы это сулило выгоду персонажу. А при всем том разнообразии (в отличии от остальных типов, где либо одна дельная способность, либо разнообразие сулит читерство (как с щитами, например)) можно было бы и смягчить правило, к тому же сами типы воздействия не такие уж и сильные, чтобы уж так зверско запрещать.
    Я предлагаю сделать так:
    Способности типа Em и Vx можно накладывать по несколько штук на одну голову, но каждая последующая способность после первой становится в два раза слабее по длительности. А в итоге можно будет наложить не более трех таких плюшек, если способность на одно лицо. Если способность массовая, то тут по-любому возможно только одно наложение, иначе это сулит возможность создать прокачанную армию.
    К тому же, есть стержень, который противоречит этому правилу:

    vera написал(а):

    6) Стержень "Забвение"

    Способность заставляет противника забыть об 1 из своих способностей на 5 ходов (способность выбирается магом, накладывающим заклинание). При повторном наложении, забвение может стереть из памяти еще 1 способность врага. Затрат маны -15%.

    3. Рандом или смысл каркаса?
    Когда я говорил, что из-за рандома можно убрать все цифры в каркасе, я имел в виду вот что:
    Персонаж, по сути, зависит от обстоятельств. Если он рассчитывал, что наложит на себя способность усиления, щит и пойдет в бой, то в итоге далеко не факт, что он станет сильнее, щит будет цельным и никакая атака сквозь него не пройдет, а он вообще не лишится возможности атаковать, хотя и напишет, что атаковал до своего противника, который бросил в него оглушение.

    В сущности, мы никак не можем контролировать рандом, где все решает случайность и ГМ. Мы не можем гарантировать себе успех того или иного действия и не можем быть уверенны в том, что делаем и делаем верно, сколько бы строчек текста в создание заклинания не было вбухано. Мне кажется, это немного неправильно.
    Поэтому, если ввели такую особенность, стоит хоть как-то давать персонажам уметь владеть ситуацией. Хотя бы частично.

    Можно, например, ввести такую штуку, как магическая концентрация. Сейчас объясню, что это такое:
    Концентрация - это, по сути, то значение, на которое маг может ориентироваться при создании своей способности. Если концентрация у заклинания низкая, далеко не факт, что способность вообще можно будет в итоге сделать или ее не собьет какой-нибудь противник рядом с тобой. А если и сделана способность, то она может быть либо не цельной, либо сделана довольно медленно и более ушлый враг успеет с ней что-нибудь сделать. Чем выше концентрация, тем более шансов на успех воплощения способности в бою.
    У каждой способности максимальная концентрация равна 5. На момент создания способности, она равна 1, что значит практический полный рандом в ее эффекте. Увеличивать концентрацию у каждой способности можно с помощью очков, которые, как и на сами способности, даются с уровнем. Вкладывая их в свою способность, маг увеличивает шанс срабатывания способности и меньшему влиянию случайности в бою. К тому же, чем меньше у него способностей (или, так сказать, маг узкой специализации, предпочитающий качать имеющиеся способности, а не брать новую), тем больше в сумме у них будет концентрация, так как за уровень дается только одно очко концентрации и если у мага ровно 30 способностей на 30 уровне, значит у каждой способности (если та не пассивная) будет равняться двум из пяти.
    В итоге все равно, если только концентрация заклинания не равна пяти, ГМ будет использовать кубики (ну или еще что-то), чтобы узнать, сработает ли способность его подопечного или только частично из-за некоторых условий извне (например, шустрый противник). Также концентрация может определить, кто быстрее кинул способность. Если одним действием первый маг кинул огнешар с концентрацией равной трем, а второй кинул отражение с концентрацией два, то шарик долетит быстрее, чем противник сможет его отразить.

    Единственный сильный изъян у концентрации - это физические действия. Хотя стандартная, без БИ, атака вряд ли будет больше 2 из пяти иметь в итоге, так как обращение с оружием еще не значит мастерство и технику боя в итоге. С БИ же - это примерно от 3 до 5.
    Но если эту особенность доработать, то тогда реалистичность игры будет видна довольно неплохо. Уж точно необоснованно не будет тех способностей, как раньше, которые всегда срабатывают независимо от обстоятельств.

    4. Массовые способности, как скрытая дыра каркаса.
    У нас в игре слишком мягко относятся к массовым способностям, а конкретно к массовым атакам. Вот они, эти две красавицы:

    vera написал(а):

    5) Стержень "Взрыв"

    Способность наносит -15% урона всем врагам в данной области воздействия. Затрат маны -15%.

    6) Стержень "Массовое оглушение"

    Способность наносит -10% урона всем врагам в данной области и оглушает их на 1 ход. Затрат маны -15%.

    Возникает вопрос, чем же они мне не нравятся? А все очень просто.
    Дело в том, что массовая способность подразумевает под собой то, что она заполонит всю локацию, задевая каждого противника. А ведь в ПВЕ контенте это очень важно, так как часто приходится сражаться не с одним, а несколькими противниками. И ведь на каждого из них лягут эти 15%, а не 30% лишь на одного. Уже выявляется разница (от трех противников массовка становится выгодной). А если прокачать эту способность (35%), усилить ее самым мощным типом воздействия - перевоплощение (55%), плюс пассивка (65%), а потом применить стержень Ненависть, то у нас выходит аж 130% урона на, еще раз повторюсь, КАЖДОГО противника. А мана затраты просто смешные - 15%. А если еще взять с собой спутников, наложить на каждого по зеркальному щиту, то врагу еще эти же 130% возвращается, посредством особенности заклинания Ненависть (кстати, ее тоже неплохо бы как-то изменить), тем самым за одно использование массовой способности со всеми плюшками (а их тут две, если щит не считать), то можно за один-два хода прибить противника. Более того, от массовой способности, априори, нельзя уклониться, потому что просто некуда (радиус действия - вся локация), а также поглотить и отразить способностями типа Cn. А если зафигачить хотя бы еще один каверз в виде пробиваемости щитов, то противники табуном полягут, если не успеют сделать хоть что-то против такого страшного мага.

    Нормальный вариант решение тут только один:
    Увеличить затраты маны до 30% и более за одно использование. Тогда все манипуляции оправдываются и маг не сможет слишком много зафигачить массовых атак, если не хочет в итоге остаться без маны. По крайне мере, такая модификация сделает способности менее страшными, нежели сейчас.


    Ну вот, на данный момент это пока все, что моей мозг смог сгенерировать. Про специализации напишу попозже, а то сил уже никаких думать.

    0

    2

    Eric написал(а):

    Боевое искусство или потеря стиля игры для боевых магов.

    В принципе, поддерживаю второй вариант(где можно будет вместо способностей брать БИ и делать несколько комбинаций за ход). Но для этого придется сильно потрудиться, а именно придумать и написать в тему еще больше стандартных боевых искусств, чтобы новичкам, которые еще не ознакомились с системой, было из чего выбрать.
    Но даже если это сделают, сильный маг останется сильнее сильного физического бойца.

    Eric написал(а):

    Бафы и дебафы. Уничтожение их, как класса.

    Вот с этим я скорее не согласен. Хотя я не особо понял систему, что предлагается.

    Eric написал(а):

    Рандом или смысл каркаса?

    Против всеми руками и ногами. Хватит усложнять каркас еще и концентрацией! Вообще-то, элемент случайности делает игру более реальной, так как и в реальности все тоже очень случайно.

    Eric написал(а):

    Массовые способности, как скрытая дыра каркаса.

    Тоже несогласен. Приведенный пример нельзя воплотить в жизнь, потому что эффекты от Перевоплощения, пассивки и ненависти не складываются. А если союзники поставят Зеркальные щиты, то дополнительный урон полетит не в противников, а к магу, что наколдовал эту способность. И к тому же, массовая способность не заполняет всю локацию. Ярчайший и свежайший пример в моем бою на турнире. Тираксор переместился подальше от массовой способности, и тем самым спасся.

    0

    3

    Солнечный написал(а):

    Вот с этим я скорее не согласен. Хотя я не особо понял систему, что предлагается.

    Сами способности этих типов воздействия не являются настолько сильными, чтобы так все резко запрещать. Ладно оглушение, щиты и прочее... но чем усиление и угнетение так неугодно?

    Солнечный написал(а):

    Против всеми руками и ногами. Хватит усложнять каркас еще и концентрацией! Вообще-то, элемент случайности делает игру более реальной, так как и в реальности все тоже очень случайно.

    Вы специализацию хотите ввести, хотя она не легче той же концентрации. Чем она конкретно тебе сложная? Аргументируй.
    Реальной делает игру оправданная случайность, а не из бухты барахты взятое предположение, что персонаж может не сделать способность только потому, что звезды не сошлись в этот момент.

    Солнечный написал(а):

    Тоже несогласен. Приведенный пример нельзя воплотить в жизнь, потому что эффекты от Перевоплощения, пассивки и ненависти не складываются. А если союзники поставят Зеркальные щиты, то дополнительный урон полетит не в противников, а к магу, что наколдовал эту способность.

    Все складывается, не нарушая правил, и то, я пассивку применил только на саму способность, хотя мог и еще и на перевоплощение. Только забыл, увы. К тому же, тут разные даже типы воздействия: усиление и перевоплощение. Бонусы не одинаковые, потому что одно - это усиление вдвое с каверзом, второе - перевоплощение с эффектов усиленной атаки под определенный процент. Для наглядности, кину эти два стержня:

    vera написал(а):

    11) Стержень "Ненависть"

    Заклинание наделяет мага или указанную цель способностью, усиливающую эффект Массовых Атак в 2 раза на 3 хода, однако, в это время Массовые Атаки поражают не только врагов, но и всех окружающих союзников. Затрат маны -15%.

    vera написал(а):

    1) Стержень "Временное превращение"

    Способность позволяет магу временно изменить структуру своего тела, превратившись в животное/элементаль/голема или еще что-либо, получив за это бонус к чему-либо, в общем не превышающий 20% или 1 дополнительного хода. Длительность превращения - 3 хода, затрат маны -35%.

    Ну, с щитом это ладно. Но поглощающий здоровье восстановит союзникам прилично жизней.
    Что касается уклонения... стержень говорит, что "по данной области воздействия", а значит все описано слишком поверхностно. Никто не запрещает брать всю локацию или только отдельный ее кусок. В этом плане каркас ничего не говорит.

    0

    4

    Да даже если и нельзя переволощение и ненависть суммировать, то в одном в итоге будет 75% урона, в другом - 90%. Тоже нормально так для массовухи.

    0

    5

    Eric написал(а):

    Сами способности этих типов воздействия не являются настолько сильными, чтобы так все резко запрещать. Ладно оглушение, щиты и прочее... но чем усиление и угнетение так неугодно?

    Вон например есть персонаж. У него, предположим, 5 спутников. Что мешает этой группе магов наложить пять одинаковых угнетений на одного и того же противника, чтобы он за ход терял -60% здоровья? Сейчас этому препятствует правило, что так делать нельзя. А ты, как я понял, предлагашь убрать это.

    Eric написал(а):

    Чем она конкретно тебе сложная? Аргументируй.

    Ну как сказать... Сложность я оцениваю по собственным ощущениям. Для меня это сложно для восприятия.
    И вообще, если я правильно понял эту систему, то она вообще мало что дает. Скажем, один кидает огненный шар с концентрацией 3, другой отражает её способностью тоже с концентрацией 3. И тогда опять же к кубикам.

    0

    6

    Солнечный написал(а):

    Вон например есть персонаж. У него, предположим, 5 спутников. Что мешает этой группе магов наложить пять одинаковых угнетений на одного и того же противника, чтобы он за ход терял -60% здоровья?

    А что мешает им дружно выпустить по дешёвенькому фаерболу и сжечь врагу 180% здоровья за действие? Или что мешает врагу сделать прорыв\рессеивание\обмен эффектом? Не аргумент.

    0

    7

    Eric написал(а):

    Бафы и дебафы. Уничтожение их, как класса.

    Абсурдное предложение по моему мнению..

    Eric написал(а):

    Боевое искусство или потеря стиля игры для боевых магов.

    Нет у нас упора на воинов. В этом суть Мира магии. Даже просто БИ портят немного всю систему, а тут еще и больше все усугублять. Ждем специализацию воинскую и все.

    Eric написал(а):

    Рандом или смысл каркаса?

    Концентрация? Абсурд.. еще большее усложнение ни к чему, от нашей системы и так бегут как от огня.

    Eric написал(а):

    Массовые способности, как скрытая дыра каркаса.

    Тоже мне дырка. Даже от Мега-убийственно-массовой способности Грех Ведьмы враги успешно бегут и охватывает она далеко не все. Так что тут ты не права~
    Видимо, не сталкивалась с таким, а значит и судить не можешь.

    На усиление масс. способности тоже тратится мана, батенька. И никому в голову до тебя не приходило даже настолько все накручивать.. Так что тут тоже я не считаю правильным хоть что-то резать.

    0

    8

    Eric
    Ладно. Это мне всяко больше нравится. Есть, что обсудить.

    1. Что касается не сочетания бонусов для БИ, не очень себе это представляю. Всё же у магических способностей вариантов больше. Там можно и разрушительные заклинания использовать, и лечиться, и щиты ставить, и существ призывать и вообще много чего.
    А вот БИ явно направлены на разрушительное воздействие. Там нет такого разнообразия вариантов. Зачатую удар/усиленные удар/уклонение/блок.
    Как я уже говорила, я вижу некое расширение возможностей для воинов и бойцов во введении специализаций. И в том, что те, кто захотел быть воином или бойцом получат больше прав на использование физических способностей, чем обычные маги.
    Что касается крутых бонусов БИ. Да, круто. Но, в контексте БИ одно другого стоит. Например "Успешная комбинация" и "Спасение" против неё. При сражениях чисто на БИ всё в порядке. Не чисто на БИ уже труднее. Но, потому я и ввела ограничение. Потому как если все эти бонусы использовать постоянно, будет слишком круто. Да даже без таких крутых бонусов, будут бесконечные Шаги Богомола на все случаи жизни.

    Первый вариант мне определённо не нравится. Второй лучше. Но тоже есть над чем подумать.

    2. Ну, это предложение не лишено смысла. Честно говоря, изначально проблемы были больше не с Проклятьями и Усилениями, а с Щитами и Оглушениями.
    Если сохранить правило не сочетания одинаковых эффектов, то можно и разрешить. Потому как типы воздействия достаточно ёмкие. И я не знаю, насколько оправдано не сочетание "Ярости" и "Левитации" или "Ослепления" и "Проклятья".
    А стержень "Забвение" является исключением, в нём это фактически и написано.  Он не особо крут сам по себе, так что без такого условия становится почти бесполезным.

    3.
    Ну, почему появился рандом, ты уже поняла. Могу лишь добавить, что прибегаю к нему только в случаях, если противники одновременно (а действия в пвп я считаю одновременными, и нельзя поставить щит раньше, чем противник начал кастовать проклятье, если у обоих это было первое действие в ходу) применили способности, которые сталкиваются друг с другом (один ставит щит, а другой в это время накладывает на него безмолвие, пытаясь помешать). Если оба одновременно кинули огненные шары, то вопросов никаких, оба шара попали в цели.
    Никаких неоправданных случайностей вроде "звёзды не сошлись" никто в игру не пихает. Фактор удачи появляется только в случае, если возникают объективные сомнения в том, что способность при данных обстоятельствах сработает. Мешает противник или ты кастуешь фаербол под водой.
    Идея с концентрацией мне понятна. Плюсы в ней есть. Но, есть и минусы. И я бы главным назвала усложнение каркаса. Может быть имеет смысл привязать концентрацию к уровням.
    По поводу усложнения. В случае со специализациями я вижу более серьёзные основания для этого. Всё же одно дело, что воинам и бойцам плохо играется. А другое фактор случайности, который в игре не так уж часто появляется. Ну и, как отметил Солнечный, концентрации могут оказаться одинаковыми, и всё равно придётся кидать кубик.

    4. Что касается массовых способностей. Тут ты права местами. Не права в том плане, что массовую способность можно отразить от себя или поглотить частично. То есть, ту её часть, которая направлена на тебя лично отражаешь, а то, что направлено на другие цели идёт к ним, и там они уже сами решают, чего делать.
    Плюс, при применении массовых способностей в игре, учитывается всё же и размер локации, и количество врагов. Это так прямо не прописано. Но, понятно, что если ты применяешь взрыв в большом городе, который одна локация, то весь город ты этим взрывом не заденешь, а ограничишься лишь ближайшим своим окружением. Радиусные способности ниже рангом, чем точечные. Так что от них даже проще в каком-то плане защититься конкретному индивиду.
    Но, может быть, затрат маны и целесообразно увеличить немного.
    Суммировать Перевоплощение и Ненависть действительно нельзя. Это два бонуса от активных способностей. Больший просто поглотит меньший. 15% база. Можно прокачать до 35%. Удваиваем за счет ненависти 70%. С пассивкой будет 80%. Именно в таком порядке считаем.
    С другой стороны, при максимальной прокачке с усилениями и пассивками многие способности становятся достаточно убойными, а не только взрыв. И я не думаю, что повышение затрат маны на взрыв сильно изменит ситуацию. Если двумя-тремя взрывами всех порешить, то и 60% маны не жалко будет.

    0

    9

    В принципе  с тем что сказал Эрик я ПОЛНОСТЬЮ и БЕСПОВОРОТНО согласен. НО, есть еще кое что, что мне не нравится в БИ, то, что у нас в нем всего 30% урона на распределение, а маг своими кастами заклинаний под 100% нанести может. Так что надо либо увеличить урон от БИ, либо сделать их в 3 комбинации.

    0

    10

    Неоновый Ковбой написал(а):

    мне не нравится в БИ, то, что у нас в нем всего 30% урона на распределение, а маг своими кастами заклинаний под 100% нанести может.

    Маг сильнее БИшника, даже очень сильного. У нас Мир Магии все-таки:))
    З.Ы. Что же ты не отвечаешь на ЛС? :D

    0

    11

    vera
    Оукей, продолжим обсуждение.

    1. Я думаю ты помнишь, да и некоторые сторожилы тоже, что раньше физические действия были неотъемлемым атрибутом ММ. На физические действия тратилось очко уровня и маг фигачил себе красивый удар, выносящий не хуже шара.
    Да и поэтому я и говорю про модификацию, чтобы в ПВЕ боец не получал выгоду в виде 9 Шагов богомола, если использует сразу три действия на ближний бой. Подшлифовать, подправить, дать возможность за БИ тратить очки и уже будет проще. К тому же как ты еще оправдаешь мага-бойца, если других вариантов нет совсем?
    А специализация мало что решит. Да и такая плюшка сделает, эм, все типы воздействия еще менее сбалансированными. Баферу и дебаферу вообще не будет смысла брать свои специализации из-за того же правила ниже.

    2. Правило аналогичных способностей можно и не трогать или ввести исключения на стержни, вроде благословения и проклятия, ибо они являются растянутым на ходы стандартной атакой, да и к тому же ее отбить и снять можно. Ведь если на себя наложить две аналогичные способности к действиям, то это будет уже круто. А вот разные стоит вернуть на нормальное постоянное пользование, я так считаю.

    3. Насчет концентрации, это я больше к примеру. Но не думаю, что он бы усложнил каркас. При одинаковых концентрациях заклинания, сработает отражение, как противовес и выпущенный одновременно с огнешаром. Тут если представить такой бой, то все более понятно. Хотя, опять же, какие-то условия извне могут все попортить. Но по крайне мере, при создании самого заклинания уже было бы меньше вопросов касаемо того, получится или нет. Потому что там частично все решает сам игрок, вкачавший/невкачавший данную штуку.
    Вообще меня этот рандом пугает до чертиков. Я не привык, когда в силу вступают обстоятельства, о которых ты до этого ни сном, ни духом.

    4. Странное какое-то отношение к массовым способностям. Даже не могу представить, как маг отразит частично от себя эту способность, при этом остальные маги сами начнут решать, как им поступить. Если противник выпустит способность, к примеру, "Паровое истощение", где локация заполняет паром и вытягивает воду из противника, нанося тем самым урон. А один из магов частично это отражает. Это как? Отражение будет как массовая способность или уже одиночная, направленная на создавшего эту способность мага? И как будет выглядеть в итоге? Вся локация заполнена паром, а отдельный ее небольшой кусок - нет?
    Хм, ну с сочетание способностей понятно. Однако те же 80% тоже не хухры мухры, когда с точечной способностью выдаешь максимум (с тем же перевоплощением и пассивкой) 90%. И все равно от массовой способности надежнее укрыться в щите, чем пытаться поглотить/отразить/увернуться. Опять же тут в силу может вступить рандом и устроить веселые каникулы в жарких странах. С точечным снарядом работать попроще и там перспективы более точно вырисовываются. Не зря же они точечные.
    И какие же это способности становятся убойными, помимо взрыва?

    0

    12

    Резо написал(а):

    Тоже мне дырка. Даже от Мега-убийственно-массовой способности Грех Ведьмы враги успешно бегут и охватывает она далеко не все. Так что тут ты не права~

    На практике всяко ГМ устроит так, что одной способностью всех не прибьешь как ни крути, дабы бой подольше поводить. Про эту замечательную вещь я и сам знаю. Мени-рандом, если говорить проще х)

    Резо написал(а):

    На усиление масс. способности тоже тратится мана, батенька. И никому в голову до тебя не приходило даже настолько все накручивать.. Так что тут тоже я не считаю правильным хоть что-то резать.

    Батенька в курсе, но одна Ненависть, стоящая несчастных 15% маны, ну совсем не аргумент. Да даже если припилить перевоплощение, которое не суммируется со способностью выше, в итоге выйдет 50% маны. Медитация, и ты уже на коне.

    Вообще я не понимаю, нафига тогда все резать, если в итоге всем правит рандом? Пусть хотя бы у магов будет разнообразие в выборе стиля игры, как в Мире Э., но на конкретном бое со всеми плюшками будут заморочки в виде каких-то обстоятельств на самом поле боя.

    Отредактировано Eric (2014-04-22 15:05:24)

    0

    13

    Что вы так к рандому прицепились? Не знаю, как у остальных ГМов с этим дела обстоят, но привожу цитату

    В игре я как бы на стороне игрока, которого веду. Большинство его действий считаю успешными, на небольшие факторы, заставляющие в этом усомниться, не обращаю внимания. И накладки происходят редко.

    Если какие-то правила по одновременному касту способностей противника и стоит выводить, то только применительно к сражениям на арене, кои у нас меж игроками происходят достаточно редко, плюс практически без споров. Да и, опять же, данные детали можно разрешить уже в ходе самой дуэли, ибо решение строится на здравом смысле, а случай каждый раз разный.

    0

    14

    Мелисса
    Хм, может быть. Но такие проявления рандома на арене сильно переполошили меня.

    0

    15

    Waldemar
    Ну да, арена - это особый случай

    0

    16

    Igor Darkness
    Вообще-то действительно. Зачем писать сообщения, не несущие в себе никакой информации?

    Eric
    1. Ты фактически предлагаешь отказаться от БИ и вернуться к старой системе физических способностей, как я понимаю.
    Меня этот вариант не устраивает. БИ штука интересная. Но надо понять, что это не тоже самое, что магические способности, а нечто другое, и тут не будет уравнивания и общих рамок для всего.
    Специализации, я так понимаю, тебя тоже не устраивают. Тогда не знаю, что ещё предложить.

    2. Ну, отбить нельзя. В этом и особенности Типа воздействия. Если в тебя летит огненный шар, то ты это увидишь и среагируешь. А если на тебя наложили проклятье, ты уже просто почувствуешь, что твоё здоровье куда-то утекает.
    Но, в общем, тут вроде договорились.

    3. Вообще-то, мне тоже кажется, что ты придаешь рандому слишком большое значение. Можно подумать, что у нас тут каждое второе заклинание без видимых причин не срабатывает.
    А так, игрок никогда не сможет полностью владеть ситуацией и знать всё. От рандома полностью мы не избавимся, сколько бы новых правил не ввели.
    В обычной игре тоже кое-чего зависит от удачи. Но там ГМ скорее будет бросать кубик на тему "Попал огненный шар, выпущенный персонажем в цель или же противник успел уклониться/Защититься?".
    Ты же сама ГМ. Неужели у тебя в ветках у персонажей всегда и всё получается на все 100% так, как они задумывали?

    4. Убойными будут любые разрушительные способности, если их основательно качать и прибегать ко всяким хитростям и усилениям. Но, ладно. Немного увеличить расход маны на взрыв не трудно. Хотя я и не думаю, что это принципиально что-то изменит.

    0

    17

    vera
    1. С чего ты взяла? Я привожу как пример, чтобы не говорили о том, что ММ - не мир рыцарей. Они были, они есть и будут, скорее всего. Мне самому нравится БИ больше, чем обычные физ. способности и я хочу их не раз за ход делать. Вообще это реально как-нибудь сделать?

    2. Однако на примере об этом мало кто может вспомнить. К тому же, способность можно рассеять и она за один ход съест лишь 10%, что практически несущественно.
    В общем да, здесь разобрались.

    3. Я когда веду ветки своих игроков, то играю в режиме полу-каркаса (исключение - это Аш), у нас это прописано. Поэтому и ориентируюсь немного иначе и кубики практически не использую. Я сам смотрю на ситуацию и делаю вердикт.
    В общем, здесь все понятно. Меня это немного успокоило.

    4. Не знаю, убойными считаются, помимо массов, разве что призыв существ. Это тоже, по сути, очень страшная вещь. А так что-то в голову убойных способностей больше не приходит. Ну разве что ремесло, границ у которого почти нет.

    0

    18

    Waldemar написал(а):

    Это тоже, по сути, очень страшная вещь.

    Ну это уже перебор. Давайте вообще запретим вообще все стержни, как слишком "убойные". Контроль - очень убойно, я с помощью нее победил Тираксора на турнире. Давайте запретим оглушение более чем на два хода - ведь тоже слишком убойно! Давайте запретим невидимость - слишком крутая защита. Давайте запретим Молчание и Слабость - зачем лишать кого-то способностей? Давайте запретим вообще всю магию, так как она изначально слишком "убойная"!

    0

    19

    Солнечный
    Как раз, это не моя политика, резать все и вся. Это было затеяно не мной, но раз такая байда продолжается, то я противопоставляю вещи, который действительно надо выравнять.

    0

    20

    Waldemar
    1. Возможность использование БИ не один раз за ход, я вижу в специализациях. Бойцы смогут дополнительным действием брать как раз дополнительную комбинацию.

    4. Да, призыв существ тоже весьма сильная вещь. С ним обычно больше всего читерства, так что постоянно урезаю, признаюсь. Солнечный прав - контроль довольно сильная штука. Потом обманные способности - вовремя не распознаешь и весь бой зря. Да и вообще, так по всем Типам Воздействия можно пройтись и в каждом найти свои фишки. О чём и идёт речь.
    даже Проклятье при максимальной прокачке, усилениях и каком-нибудь каверзном нюансе станет куда мощнее.
    Моя политика: вижу читерство и урезаю. Я этого совершенно не скрываю и не стыжусь. Иных путей решения обычно не вижу. Зачастую проблемы возникают именно из-за читерства. Потому прошу игроков просто не читерствовать и не выискивать дыры в каркасе.
    Собственно, изначально на ММ каркас был почти таким же, как в Мире Э. Но, действия игроков в конце концов привели к тому, что ввели процентную систему, стержни и многие ограничения.

    Тебя вот пугает ремесло. А раньше один игрок вообще строил дворцы за минуту при помощи своей ремесленной способности. Так что, сейчас у нас ещё сильно урезанный вариант.

    0

    21

    vera написал(а):

    Тебя вот пугает ремесло. А раньше один игрок вообще строил дворцы за минуту при помощи своей ремесленной способности. Так что, сейчас у нас ещё сильно урезанный вариант.

    Хм... А у меня тут появился вопрос: почему нельзя делать сверхспособности - ремесленными? Раз в месяц построить такой замок например.

    0

    22

    Солнечный
    Вот потому и нельзя. Если сделать ремесленные сверхспособности, то такого настроят. Раз в месяц это не так уж и редко.

    0

    23

    vera написал(а):

    Вот потому и нельзя. Если сделать ремесленные сверхспособности, то такого настроят. Раз в месяц это не так уж и редко.

    В таком случае я скорее соглашусь с Вальдемаром. Урезание - не очень хорошо. Лучше все остальные способности подгонять под уровень "слишком крутой".
    Вот например ситуация с созданием существ. Зачем её урезать, если можно увеличить стержень массового урона, как замечательное оружие против всех созданных существ?
    Зачем урезать ремесло, если можно сделать способности типа "разрушение замков одним взмахом руки"?
    Зачем урезать контроль, оглушение и прочее если от всего этого можно избавить единственной способностью стержня Прорыв?

    0

    24

    vera написал(а):

    Тебя вот пугает ремесло. А раньше один игрок вообще строил дворцы за минуту при помощи своей ремесленной способности. Так что, сейчас у нас ещё сильно урезанный вариант.

    Ителир что ли?
    У него еще и замок Шредингера был. Который есть, но которого как бы и нет.

    0

    25

    Ну, я и говорю, что ничего пока урезать не планирую. Больше ничего такого страшного пока не вижу. Но, бывали определённые вещи, которые действительно было необходимо запретить или урезать.
    При нормальном использовании способностей, баланс более менее сохраняется. Но, иногда возникает такой момент, что кто-то из игроков находит дырку и придумывает на её основе способность, которая получается слишком мощной. Если такое происходит, в силу вступает урезка.
    Подгонка под крутое же - вредная вещь. Мощность способностей всё растёт и растёт. Если разрешить уничтожать замки взмахом руки, кто помешает так уничтожить целый город?

    Резо написал(а):

    Ителир что ли?
    У него еще и замок Шредингера был. Который есть, но которого как бы и нет.

    Да, он родимый. Ему ещё Айр урезал способность создания замком.

    0

    26

    vera написал(а):

    Подгонка под крутое же - вредная вещь. Мощность способностей всё растёт и растёт.

    Урезать тоже вредно. Мощность способностей все падает и падает...

    vera написал(а):

    Если разрешить уничтожать замки взмахом руки, кто помешает так уничтожить целый город?

    Магическая защита, поставленная более крутыми магами:)

    0

    27

    Солнечный
    Мощность способностей не падает особо от урезки. Зачастую урезка касается нецелевого использования. И есть хоть какие-то рамки. А если разрешить всё, то проблем будет куда больше.
    Поверь, мы через всё это уже проходили.

    0

    28

    Итак, как я и обещала показываю свои намётки по специализациям:

    Специализации можно выбирать с 10 уровня. При этом выбирать их не обязательно.
    Взявший специализацию в общем случае получает три дополнительных способности по специализации, но должен будет одно действие в ходу тратить именно на способности, с которыми его специализация связана.

    То есть, если вы взяли специализацию "Защитник", получаете три дополнительные способности типа Pt, но при этом 1 действие каждый ход должны будете тратить на установку щита. Если вы не ставите щит, то совершаете на одно действие меньше.

    При этом можно будет не брать специализации. Не получаете никаких дополнительных способностей, но распоряжаетесь своими действиями так, как вам угодно, без ограничений специализации.

    Примерно так.
    Есть некоторые трудности с несколькими специализациями нестандартными. А именно: Боец, Воин и Предметщик.

    С Бойцом ещё более или менее представляю. Боец получает возможность изучить еще один вид БИ, но при этом сможет делать комбинации только из двух стилей БИ за раз. И боец должен будет тратить одно действие за ход на физ. атаку без оружия или комбинацию БИ, но сможет использовать до двух комбинаций БИ за ход.

    С Предметщиком, вероятно, три ремесленные способности и необходимость использовать предмет каждый ход.

    А вот с Воином больше всего проблем. Можно разрешить ему владеть ещё несколькими видами оружия, но не такой уж полезный бонус на мой взгляд. Так что, если у кого-то есть идеи лучше, давайте.

    Ну и вообще, принимаются идеи по специализациям, критика предложенного варианта и т.д.

    0

    29

    vera написал(а):

    Специализации можно выбирать с 10 уровня.

    Почему бы не изначально? В самом начале три способности как раз нужны.
    Как я понимаю, специальности будут наподобии тех, что написаны в ЦГМ Антареса, то есть разделяться по типам воздействия? Я против этого. По моему, будет лучше, если специальностей будет не так много, и все они будут примерно равны между собой.

    0

    30

    Солнечный написал(а):

    Почему бы не изначально?

    Потому что изначально сложно определиться с тем, что больше персонажу подходит. Да и три способности сразу больно жирно. А на 10 уровне уже более зрелый и сознательный маг, который решает, как ему быть.
    Ну и плюс не хочу зря путать новичков выбором специализации.

    Ну а если у тебя есть другие идеи по специализациям - милости прошу, давай конкретные варианты.

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Обсуждения каркаса. Предложения и пожелания.


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно