СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.09.2024 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний! На форуме проводится ивент "Снова в школу!". Принимайте участие и обучайтесь магии!
    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Леннец (10 ноября - 5 декабря) - период Смерти.
    Некроманты получают небольшое усиление своих способностей, Биоманты - некоторое ослабление.
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами и энергетические аномалии
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии осень
    На Энергетическом Полуострове +11°C/+3°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +13°C/+8°C, туман. В Сезердене +13°C/+2°C, переменная облачность. В Северных Холмах +13°C/+8°C, облачно. В Небесных Горах +8°C/+4°C, туман. На Полуострове Шепчущих Ветров +10°C/+2°C, туман. В Провинции "Изумрудное Море" +21°C/+12°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +26°C/+18°C, ливень с грозой. В Зоне Норте +20°C/+11°C, переменная облачность. В Олд Норте +16°C/+7°C, возможны ливни. На Южном Побережье Норте +21°C/+9°C, переменная облачность. В Пустынях и Прериях Норте +9°C/-1°C, ясно. На Островах Норте +28°C/+24°C, переменная облачность. В Зоне Центро +25°C/+12°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +30°C/+24°C, возможны грозы и ливни. В Зоне Суар +283°C/+14°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +16°C/+8°C, переменная облачность, возможен дождь. В Ноунэйм-Сити -6°C/-11°C, снегопад. В Северных Безымянных Берегах +3°C/-1°C, облачно. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+9°C, облачно, возможны дожди. В Неназванном Округе -1°C/-10°C, снегопад. В Невесть-Какой Области -2°C/-8°C, снегопад. В Неведомом Краю +6°C/-5°C, облачно.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +34°C/+21°C, солнечно. В Алма-Амир +24°C/+12°C, возможны дожди. В Лут Аморин +30°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +32°C/+26°C, возможны ливни. В Вай-Вах +19°C/+12°C, ливни и грозы.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +2°C/-4°C, переменная облачность. В Констелласьоне +9°C/+7°C, облачно. В Марраскууле +4°C/+2°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре -3°C/-5°C, переменная облачность В Соуло Амте -17°C/-18°C, туман. В Дагаз Фьюльке +13°C/+6°C, преимущественно солнечно. В Вуньо Лене +7°C/+2°C, туман.
    Антарес. В Агриноре +30°C/+26°C, возможны грозы и ливни. В Аусганге +9°C/-1°C, облачно, возможны дожди. На Велпе -28°C/-33°C, облачно. На Рокотосене +1°C/-2°C, снегопад. На Симпетерне +18°C/+6°C, ясно. На Примари +33°C/+26°C, возможны дожди.
    Иерихонский Союз. В Иере +12°C/-2°C, ясно. В Цисее +5°C/+3°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +8°C/+5°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +17°C/+9°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +5°C/+1°C, облачно. В Террамортском Княжестве +6°C/+1°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +21°C/+17°C, дожди. В Землях Прабов +16°C/+12°C, дожди.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Стержни магических способностей. Ваши идеи и предложения


    Стержни магических способностей. Ваши идеи и предложения

    Сообщений 31 страница 60 из 155

    31

    Waldemar написал(а):

    Вот еще один нюанс:

    Не указано, сколько физ. урона клон может нанести. А ведь оригинал лупит по боле, чем простые существа с их 10%
    Также стоит указать, что если игрок берет клону БИ оригинала, то оно считается, как за 1 способность. Ибо есть очень серьезные БИ.

    Я так на арене и проиграл..Там урона под 1000 был

    Отредактировано Бобренок (2013-10-07 19:10:43)

    0

    32

    Namolas написал(а):

    На счет Архонта: Есть такой стержень "нематериальность". Однако есть и стержень "антифизический щит". Разница в них состоит в том, что нематериальность можно только на себя, и действует 3 хода, а не 2.

    Разница еще и в том что под нематериальностью нельзя атаковать физически, а под Антимагицеским щитом можно.

    Namolas написал(а):

    На счет ТП в астрал. Тут вся фишка в том, что обычную ТП можно на себя или союзника. И вы телепортируетесь куда-нибудь, и все. А тут на 4 хода можно (так сказать) убрать одного врага. Допустим идет бой 3х2. Перевес у троих. А двое взяли, и кинули двоих в астрал, теперь бой 1х2, и они победили, вылечились, и к этому времени те двое вернулись. Или же, допустим чувака щас убьют- они ТП его в астрал, и он там вылечил сам себя. Вполне отличный стержень от телепортации.

    Обычной телепортацией себя и союзников, тоже можно не кисло так жизнь противнику попортить. Но отправка в астрал слишком специализирована, в то время как ТП имеет куда как более широкий диапазон действия.

    Namolas написал(а):

    Рассеивание угнетения и усиления. Бывает такое, что на союзнике какие-нибудь два мощных усиления, и допустим, одно негативное, тоже мощное. И его надо срочно снять. Стержень "рассеивание чар"  снимает все магические эффекты, наложенные на одну цель, и т. о. лишает союзника и всех позитивных. Лучше использовать  "рассеивание угнетения", и все чики-пуки. Тоже самое и с "рассеиванием усиления", когда врага закидали проклятиями, но на нем 1 усилка висит.

    Убедил. Но при всем при этом я бы все равно при выборе взял полное рассеивание.

    Namolas написал(а):

    Пробивающий снаряд. Сквозная атака наносит урон ТОЛЬКО цели. А "снаряд" и цели и щиту. Могу привести применр, когда это  актуально. Двое  бьют одного (например, который на 3 лвла выше их), на котором щит.  Крутой (будем его так называть) использовал "кнут", на нем щит.  Тому, кто не в оглушении от кнута нужно и подкосить щит, и нанести урон крутому, что бы спровоцировать его на снятие кнута. трижды использ. пробив. снаряд может и нанести щиту 30% урона (возможно, уничтожив его), и крутому, спровоцировав того, на досрочное снятие кнута. Теперь эти двое легко добьют крутого без щита.

    Вот тут я хоть убей не понимаю зачем атаковать щит если можно дырявить противника. А врага убьеш то щит и сам спадет.

    Namolas написал(а):

    Неуправляемый снаряд. Там суть в том,что ты один, а противников пятеро, и у каждого по 50% осталось. Тремя "взрывами"  не убьешь. А на тебе, допустим какой-нибудь щит с 50% жизни...  Ну ты понял. Пускаешь три таких плюшки, и всем капец. Во всяком случае 3м точно.

    А почему нельзя исползовать какое нибудь радиусное заклинание, которое к тому же и твоим союзникам урона не наносит?

    Namolas написал(а):

    Взрывной щит. Он только, если тот атакует. Да и то сбивает 1 атаку. Например, если в тебя 3 огн.шара кинули- один взорвал щит, 2 попали в тебя. Да и можно просто не атаковать, а кидать проклятия/лечения, призвать кого-то. Щит на себя поставить.  Так 2 хода- и щит ничего не дал. Зато противник на его создание 20% маны сжег.

    Что-то я совсем запутался , Кто на кого его создает и что он в результате делает?

    Namolas написал(а):

    Жизненные силы. Используешь их на союзнике,  кот кидает боевое заклинание (30%). В результате тот, в кого он кинул получит 90%, а он сам- 45%. Конечно, понимаю, щас будете говорить, про пожертвование хп. 15% хп за 5% урона. Но тут фишка в том, что и на противников можно кидать против их воли. Да и мана тратится.

    Вот такого КАТЕГОРИЧЕСКИ БЫТЬ НЕ ДОЛЖНО!

    Namolas написал(а):

    Сладкий сон. Упс, протупил. По 15% жизни ежеходно. Не может двигаться, и атаковать.

    Ну это обычное совмещение.

    Waldemar написал(а):

    Я не фантазер и свое что-то придумываю редко, однако по поводу доработок мог бы поделиться своим мнением:

        7) Стержень "Ослепление"

        Способность лишает противника зрения на 3 хода, что понижает его боеспособность. Так же эта способность блокирует действующие Обнаруживающие способности врага. Затрат маны -15%.

    Неактуальная способность. Да, оригинальная, но брать ее никто не станет. Проще оглушать или лишить магии. Стоит доработать, мол "в таком состоянии противник не сможет попасть одиночными способностями во врага"

    Ну в этом что-то есть. Эрик например с подобным сталкивался, там правда немного другой принцип был но идея та же. (Купол тьмы: помещает локацию в кромешную тьму в которой может полноценно видеть только маг кинувший спел и те кого он захочет наделить подобным бонусом) Заклинание не боевое зато чтоб выиграть время или скрыться то самое то.

    Сущий написал(а):

    Есть мнение, что стоит указать в стержнях "Восстановление маны" и "Массовое восстановление маны", что их нельзя использовать чаще одного раза в ход, так же как и в медитации. В противном случае этим можно очень сильно злоупотребить.

    Ну не знаю как по мне не так уж и сильно. В бою заклинание занимает одно полноценное действие. Соответственно чем больше восстанавливаешь ману тем меньше атакуешь или защищаешся что в свою очередь тоже может повлечь последствия.

    0

    33

    И от меня пару слов. Хотелось бы тем кто здесь давно напомнить, а тем кто недавно объяснить: зачем нужны стержни?
    Так вот ЧТОБ НЕ БЫЛО БОГОВ! А если есть стержень который уже на первом уровне, да без прокачки позволяет наносить 90% урона. А за ход можно жахнуть три раза, Тут уже и сверхспособности отдыхают.

    0

    34

    Lotar написал(а):

    Ну в этом что-то есть. Эрик например с подобным сталкивался, там правда немного другой принцип был но идея та же. (Купол тьмы: помещает локацию в кромешную тьму в которой может полноценно видеть только маг кинувший спел и те кого он захочет наделить подобным бонусом) Заклинание не боевое зато чтоб выиграть время или скрыться то самое то.

    Ну, я уже согласился, что способность имеет право на жизнь

    Lotar написал(а):

    Ну не знаю как по мне не так уж и сильно. В бою заклинание занимает одно полноценное действие. Соответственно чем больше восстанавливаешь ману тем меньше атакуешь или защищаешся что в свою очередь тоже может повлечь последствия.

    А ты представь что будет, если перс призовет каких-нибудь существ, способных восстанавливать ману? Или заиметь спутника с таким спеллом? Будет он восстанавливать ману своему хозяину, а он, в свою очередь, без очереди расстреливать...

    0

    35

    Eric написал(а):

    А ты представь что будет, если перс призовет каких-нибудь существ, способных восстанавливать ману? Или заиметь спутника с таким спеллом? Будет он восстанавливать ману своему хозяину, а он, в свою очередь, без очереди расстреливать...

    Убедил.

    0

    36

    Я сейчас напишу один пункт, который к стержням не относится, но не менее важен для исправления:

    Урон обычного одноручного оружия в среднем составляет 15-25%.

    А если я найду два одноручных меча и буду лупить ими в паре. Это же тогда 50% получается!
    Стоит указать, что оружия в паре в сумме дают не более 30%

    Броня в игре способна защищать от физических и материальных магических атак. Степень защиты зависит от качества и вида брони. В среднем она составляет 5 (лёгкая броня) - 15 (тяжелая броня)%.

    Что-то как-то жирновато. В начале игры уже можно иметь броньку +10% к защите. И это получается, что 10% от физ. и 10% от маг. атак защищает. Мне кажется, это много. Надо разделить физ. и маг. атаки на отдельные составляющие. А подобного рода броньки буду или зачарованными или еще чего, но не начальном этапе - это точно.

    Урон стрелкового и мелкого метательного 5-15%

    В связи с тем, что БИ только ближнего боя, то стоит расширить диапазон максимального урона у дальнобойных орудий. Но получать подобный лук или арбалет только в процессе игры.

    Отредактировано Eric (2013-10-08 01:21:49)

    0

    37

    Eric написал(а):

    Что-то как-то жирновато. В начале игры уже можно иметь броньку +10% к защите. И это получается, что 10% от физ. и 10% от маг. атак защищает. Мне кажется, это много. Надо разделить физ. и маг. атаки на отдельные составляющие. А подобного рода броньки буду или зачарованными или еще чего, но не начальном этапе - это точно.

    Вот здесь не совсем согласен. То что броня защищает от файрболла то мне кажеться это вполне логичным. А вот проклятиям доспехи вряд ли смогут противостоять, поэтому тут надо рассматривать каждый случай отдельно.  Единственное что мне тоже давно эта тема глаза муляет только чуток по другому вопросу. У нас в ролевой между легкой и тяжелой броней нету никакого различия кроме показателя защиты, а это мне кажется несколько неправильно, надо бы ввести какие-нибудь неудобности для броненосцев, и чем тяжелей (и соответственно бронированей) доспехи тем больше неудобств. Например 15% защиты но минус одно действие за ход. Или что-то в этом роде.

    Eric написал(а):

    Я сейчас напишу один пункт, который к стержням не относится, но не менее важен для исправления:

        Урон обычного одноручного оружия в среднем составляет 15-25%.

    А если я найду два одноручных меча и буду лупить ими в паре. Это же тогда 50% получается!
    Стоит указать, что оружия в паре в сумме дают не более 30%

        Урон стрелкового и мелкого метательного 5-15%

    В связи с тем, что БИ только ближнего боя, то стоит расширить диапазон максимального урона у дальнобойных орудий. Но получать подобный лук или арбалет только в процессе игры.

    А эти вопросы я пожалуй воздержусь от комментария и оставлю на суд кого-то более компетентного.

    0

    38

    Lotar написал(а):

    Вот здесь не совсем согласен. То что броня защищает от файрболла то мне кажеться это вполне логичным. А вот проклятиям доспехи вряд ли смогут противостоять, поэтому тут надо рассматривать каждый случай отдельно.  Единственное что мне тоже давно эта тема глаза муляет только чуток по другому вопросу. У нас в ролевой между легкой и тяжелой броней нету никакого различия кроме показателя защиты, а это мне кажется несколько неправильно, надо бы ввести какие-нибудь неудобности для броненосцев, и чем тяжелей (и соответственно бронированей) доспехи тем больше неудобств. Например 15% защиты но минус одно действие за ход. Или что-то в этом роде.

    Логично, но сильно. Ведь от каждой атаки защищает. Кинул масс противник - получил всего 5% от него. От обычной способности сокращается буквально на треть (если так не усилена или не прокачена). Тут дело не в логике, а в каркасе, у которого своя логика. Это все равно, что говорить о том, что пырнув в живот, человек получит серьезные повреждения. А тут всего 15% от сотни, например.
    Но если, как ты говоришь, ввести ограничения на доспехи, то уже выглядит более... стабильно. Остался с десяткой, а если хочешь больше - плати действиями.

    0

    39

    3) Стержень "Поглощающий щит"

    Способность создает вокруг мага(или его союзника) щит, который нейтрализует негативные эффекты и преобразует полученный урон в здоровье. Щит длится 2 хода, после чего рассеивается. Затрат маны -15%.

    Я про этот щит говорил, что стоит указать число хп, превращенного в здоровье. Однако есть еще один пункт:
    Тут не указано, какой именно урон поглощается (маг. или физ.). Я глянул, по ходам он не отличается от того же щита, защищающего от магии полностью. Мне кажется, что для такого щита стоит снизить ход или выбрать, от чего он защищает (от магии, скорее всего). Не исключено, что маг может наткнуться на способного война с мощной БИ. И тогда получается, что против мага с таким щитом все нипочем. Да еще и жизни восстановит.

    1) Стержень "Временное превращение"

    Способность позволяет магу временно изменить структуру своего тела, превратившись в животное/элементаль/голема или еще что-либо, получив за это бонус к чему-либо, в общем не превышающий 20% или 1 дополнительного хода. Длительность превращения - 3 хода, затрат маны -25%.

    Меня давно эта штука смущала в плане того, что в этой способности 1 ход равноценен 20%. Если глянуть хотя бы на "Ярость мага", то там просто 10%. И в пассивках 10%=1ход. Хотя не думаю, что кто-то запретит создать способность, с затратой маны 15% и увеличивающей длительность способности на 1 ход.
    Тоже самое касается Мутации.
    И да, надо, наверное, указать, что способности, увеличивающие показатели магии или физики, нельзя процентно прокачивать. Ведь, вроде как, уже нельзя.

    Отредактировано Eric (2013-10-09 23:11:12)

    0

    40

    Eric
    Согласно с тобой. С Поглощающем щитом как раз сегодня этот косяк выявился на арене.
    Про бонусы трансформации тоже думала уже. Некоторые игроки используют её просто вместо усиления. Типа трансформировался в супер сильного мага и получил бонус 20% к магии. А мы потом спорим "А трансформация ли это вообще?"

    0

    41

    vera
    Вот именно. Потому стоит сделать 20% или 2 хода, но с условием, ради которого можно пожертвовать. Например, в какой-то момент маг сможет не контролировать свои действия и, например, напасть на друга. Что-то в этом плане, короче.

    0

    42

    У меня тоже есть несколько предложений.
    1. Усиление Жертвы здоровьем и Неудобных условий. Увеличение эффекта на +5% - это слишком маловато! Нет резона жертвовать здоровьем из-за жалких дополнительных 5 единиц урона! Предлагаю это значение повысить хотя бы до 10%.
    2. Модернизировать правило подпунктов. С этим правилом я категорически не согласен. Ладно при комбинировании эффективность стержней делится на количество комбинируемых стержней, потому что все действует сразу. Но при подпунктах зачем это делать?
    3. Добавление правила Подготовки. Это, так сказать, просто усиление магических способностей, жертвуя ход перед этим. То есть маг постоял без действия один ход(на самом деле - готовя свое заклинание), и потом выпустил например Энергетический Шар с уроном не -30%, а -45%. Только есть несколько условий: маг, готовя заклинание, не может двигаться с места и использовать любые способности(физические и магические). Если против этого мага используют любую магическую или физическую способность, то заклинание не используется.

    0

    43

    Перун написал(а):

    2. Модернизировать правило подпунктов. С этим правилом я категорически не согласен. Ладно при комбинировании эффективность стержней делится на количество комбинируемых стержней, потому что все действует сразу. Но при подпунктах зачем это делать?

    Но ты ведь тратишь также 1 очко умений, а создаешь две способности, поделенные на два. Если не резать, то это пойдет читерство, куча способностей. Как ты представляешь правило подпунктов?

    Перун написал(а):

    3. Добавление правила Подготовки. Это, так сказать, просто усиление магических способностей, жертвуя ход перед этим. То есть маг постоял без действия один ход(на самом деле - готовя свое заклинание), и потом выпустил например Энергетический Шар с уроном не -30%, а -45%. Только есть несколько условий: маг, готовя заклинание, не может двигаться с места и использовать любые способности(физические и магические). Если против этого мага используют любую магическую или физическую способность, то заклинание не используется.

    Смысла нет. Затратив 1 ход, ты можешь этим же шаром три раза кинуть в общей сумме 90% урона. А с подготовкой столько условий, что проще воспользоваться первым способом, чем рисковать.

    0

    44

    Led Apple написал(а):

    Но ты ведь тратишь также 1 очко умений, а создаешь две способности, поделенные на два. Если не резать, то это пойдет читерство, куча способностей. Как ты представляешь правило подпунктов?

    Ладно, с этим могу согласиться.

    Led Apple написал(а):

    Смысла нет. Затратив 1 ход, ты можешь этим же шаром три раза кинуть в общей сумме 90% урона. А с подготовкой столько условий, что проще воспользоваться первым способом, чем рисковать.

    Дело в мане. При подготовке заклинания сила увеличивается, расход тот же самый: -15%. Если твоим способом, то потратишь маны в три раза больше. Подготовка нужна, например, если маны не так много осталось.

    0

    45

    Перун написал(а):

    Дело в мане. При подготовке заклинания сила увеличивается, расход тот же самый: -15%. Если твоим способом, то потратишь маны в три раза больше. Подготовка нужна, например, если маны не так много осталось.

    Выгоднее как раз потратиться в мане, чем быть полностью недееспособным из-за 15% урона. Пока персонаж будет готовить заклятие, то в него кинут что-нибудь помощнее воспользовавшись ситуацией. Да и есть такая штука, как медитация, которая не оставит без маны.
    Ах да, есть еще физика, которой можно нанести больше, чем 15% урона.

    0

    46

    Led Apple написал(а):

    Выгоднее как раз потратиться в мане, чем быть полностью недееспособным из-за 15% урона. Пока персонаж будет готовить заклятие, то в него кинут что-нибудь помощнее воспользовавшись ситуацией. Да и есть такая штука, как медитация, которая не оставит без маны.

    Ну тогда увеличить прирост. А вообще, разные случаи могут быть. Может кому-нибудь этот способ больше по душе? Почему бы его не ввести?

    0

    47

    Перун написал(а):

    Ну тогда увеличить прирост. А вообще, разные случаи могут быть. Может кому-нибудь этот способ больше по душе? Почему бы его не ввести?

    Ну, пусть Вера решит. Я считаю, что лишний пункт в правилах ни к чему. Правило длительности не действует на мгновенные способности.

    0

    48

    Ну, я считаю, что подготовка это фактически неудобное условие. Если она там прям сильно долгая, и в любой момент всё может сорваться, то как раз и будет хороший прирост. Не думаю, что тут требуется отдельное правило.
    Касательно подпунктов - спорно. Выгоднее их вообще не делать. На это правило и направлено. Раньше просто бывало, что  либо урон, либо клон, либо щит, либо исцеление, и всё в одном флаконе. Я за делёжку и конкретику.
    С пожертвованием здоровьем не знаю. Это крайний случай. Умру, но добью этого гада...
    Если сделать это сильно выгодным, то все начнут спускать половину запаса на увеличение урона.

    0

    49

    Что-то тут все затормозилось. Хотели еще на прошлых выходных завершить это дело, а прошла неделя.
    Может помочь с чем?

    0

    50

    Eric
    Ну, проблема проста - не времени этим заняться. Если у тебя есть желание и возможность обновить тему со стержнями, будет хорошо.

    0

    51

    vera
    На выходных могу взяться. Только мне нужно знать, что ты решила поменять и в каком направлении. В этой теме большинство вопросов касались именно выявления читерных стержней и создание новых. Я не на все решения знаю твоего вердикта.

    0

    52

    Думаю еще не поздно.

    vera написал(а):

    1) Стержень "Ярость мага"
    Способность увеличивает общую эффективность магических способностей на +10% на 3 хода. Затрат маны -15%.
    2) Стержень "Ярость воина"
    Способность увеличивает общую эффективность физических способностей на +10% на 3 хода. Затрат маны -15%.
    3) Стержень "Ярость"
    Способность увеличивает общую эффективность физических способностей на +5% и магических способностей на +5% на 3 хода. Затрат маны -15%.

    Нужно бы увеличить характеристики этих способностей. Обычной пассивкой можно на 10% увеличить урон, притом навсегда.

    0

    53

    Led Apple
    Да, понимаю. Ладно, как-нибудь осилим. Сейчас небось уж точно будет ни до того, ибо Хэллоуин и Газета пойдут.

    Перун
    Не поздно, но я не соглашусь. Усиление можно прокачивать, его можно накладывать не только на себя, и оно суммируется с пассивками. Если увеличить мощность, народ начнёт читерствовать.

    0

    54

    vera
    Ох, действительно. Я ж еще в этом месяце хочу статейку забахать *если сил хватит*. Ну а так неплохо было бы до выходных покидать результаты анализа, а уж я потом все это добро добавлю.

    0

    55

    Так, вроде обновила тему со стержнями.

    0

    56

    Одно маленькое уточнение:

    3) Стержень "Поглощающий щит"

    Способность создает вокруг мага(или его союзника) щит, который нейтрализует негативные эффекты и преобразует полученный магический урон в здоровье. Щит длится 2 хода, после чего рассеивается. Затрат маны -15%.

    12) Стержень "Щит преображения"

    Способность создает вокруг мага(или его союзника) щит, который нейтрализует негативные эффекты и преобразует полученный магический урон в ману. Щит длится 2 хода, после чего рассеивается. Затрат маны -25%.

    Все же желательно указать максимальное количество превращаемого урона в здоровье\ману. Я могу показать несколько конкретных примеров, как можно читерно воспользоваться этими способностями. Так что лучше поставить ограничение.

    0

    57

    Led Apple
    Даже не знаю. Вроде как ограничения не было. Приведи примеры, пожалуй, чтобы было ясно, в чём проблема.

    0

    58

    Хорошо.

    1) Персонаж-массовик. Делает подобный щит на себя и союзников, творит "Ненависть" и заведомо массовыми атаками восстанавливает себе и союзникам ману\жизни. Количество восстановленного варьируется от 15% до 225% (я подсчитывал у своего перса-массовика; по сути может быть и больше, используя более углубленную тактику)

    2) Банальное: кинул противник сверхушку ученика или адепта без всяких там казусов, вроде непробиваемых щитов. Маг защищается щитом и восстанавливает от 90% до 120% здоровья\маны (подсчет велся по стержню "Энергетический шар"; также упоминаю, что процент может быть и больше)

    0

    59

    Ну, всяко нельзя восстановить больше, чем отсутствует. Это тоже надо учесть. Но ладно, подумаю над ограничением.

    0

    60

    Это да. Но у нас в ММ много магов с большими энергозатратами в плане маны. Накастуют дофига всего, отрегенят ману и вновь в бой.
    На ману точно нужно ограничение. Со здоровьем поступай как знаешь.

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Стержни магических способностей. Ваши идеи и предложения


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно