СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.09.2024 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний! На форуме проводится ивент "Снова в школу!". Принимайте участие и обучайтесь магии!
    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Леннец (10 ноября - 5 декабря) - период Смерти.
    Некроманты получают небольшое усиление своих способностей, Биоманты - некоторое ослабление.
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами и энергетические аномалии
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии осень
    На Энергетическом Полуострове +11°C/+3°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +13°C/+8°C, туман. В Сезердене +13°C/+2°C, переменная облачность. В Северных Холмах +13°C/+8°C, облачно. В Небесных Горах +8°C/+4°C, туман. На Полуострове Шепчущих Ветров +10°C/+2°C, туман. В Провинции "Изумрудное Море" +21°C/+12°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +26°C/+18°C, ливень с грозой. В Зоне Норте +20°C/+11°C, переменная облачность. В Олд Норте +16°C/+7°C, возможны ливни. На Южном Побережье Норте +21°C/+9°C, переменная облачность. В Пустынях и Прериях Норте +9°C/-1°C, ясно. На Островах Норте +28°C/+24°C, переменная облачность. В Зоне Центро +25°C/+12°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +30°C/+24°C, возможны грозы и ливни. В Зоне Суар +283°C/+14°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +16°C/+8°C, переменная облачность, возможен дождь. В Ноунэйм-Сити -6°C/-11°C, снегопад. В Северных Безымянных Берегах +3°C/-1°C, облачно. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+9°C, облачно, возможны дожди. В Неназванном Округе -1°C/-10°C, снегопад. В Невесть-Какой Области -2°C/-8°C, снегопад. В Неведомом Краю +6°C/-5°C, облачно.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +34°C/+21°C, солнечно. В Алма-Амир +24°C/+12°C, возможны дожди. В Лут Аморин +30°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +32°C/+26°C, возможны ливни. В Вай-Вах +19°C/+12°C, ливни и грозы.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +2°C/-4°C, переменная облачность. В Констелласьоне +9°C/+7°C, облачно. В Марраскууле +4°C/+2°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре -3°C/-5°C, переменная облачность В Соуло Амте -17°C/-18°C, туман. В Дагаз Фьюльке +13°C/+6°C, преимущественно солнечно. В Вуньо Лене +7°C/+2°C, туман.
    Антарес. В Агриноре +30°C/+26°C, возможны грозы и ливни. В Аусганге +9°C/-1°C, облачно, возможны дожди. На Велпе -28°C/-33°C, облачно. На Рокотосене +1°C/-2°C, снегопад. На Симпетерне +18°C/+6°C, ясно. На Примари +33°C/+26°C, возможны дожди.
    Иерихонский Союз. В Иере +12°C/-2°C, ясно. В Цисее +5°C/+3°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +8°C/+5°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +17°C/+9°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +5°C/+1°C, облачно. В Террамортском Княжестве +6°C/+1°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +21°C/+17°C, дожди. В Землях Прабов +16°C/+12°C, дожди.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Стержни магических способностей. Ваши идеи и предложения


    Стержни магических способностей. Ваши идеи и предложения

    Сообщений 1 страница 30 из 155

    1

    В ближайшее время список стержней будет расширен. Хочу максимально узаконить все возможные варианты способностей.
    Предлагаю участникам поработать творчески и поделиться своими идеями, на основе которых потом, возможно, будут введены новые стержни.
    Так же в этой теме можно писать свои пожелания по доработке уже существующих стержней.

    0

    2

    Моё мнение таково - большинство "новых стержней" будет просто напросто сочетанием нескольких старых. Не думаю, что будет нечто действительно новое. Но, если всё-таки таковое появится, буду очень рад.

    0

    3

    А как по мне,стержней и так достаточно.Игроки могут же придумывать способности не по стержням,а есле запретить придумывать не по стержням,то,как по мне,все будет однообразным.И да,абсолютно новые стержни врятли придумают.
    (Это только мой мнение)

    0

    4

    Итак, у меня есть пожелания  немного изменить старые стержни, а конкретно  призыв и клоны. В стержне есть один небольшой, но очень весомый изъян- можно призвать 50 существ, каждый наносит по 5% урона. И все эти копии могут за один ход совершать по три действия. Т. е. можно написать: я призвал 50 копий (по 1% жизни и маны каждая), а затем каждая копия три раза ударила (там не знаю) дракона. В итоге дракон получил 5х3=15% урон от каждой копии, то бишь 750% урона вообще. Тут как то читерски получается.

    0

    5

    Этот прием очень неэффективен, чем можно подумать. Против него хватает простой ауры, которая наносит всем по 10% урона, или массовой атакой.

    0

    6

    Ну, я как раз думала ограничить количество существ, которых можно призвать одной способностью до пяти штук.

    0

    7

    Ну, а теперь список стержней новых, которые я надеюсь, примут к рассмотрению.
    Итак, сперва защита.
    1) Щит антиоглушения. Действует 4 хода, не позволяет себя оглушать. 15%маны.
    2) Щит преображения. Действует 2 хода. Любое боевое заклинание вместо урона восполняет ману. (Допустим кинули в вас огненный шар 30% урона, он попал в щит, щит его поглотил и вы получили 30% маны вместо урона). 20% маны
    3) Щит противодействия. Действует 3 хода. Любой негативный эффект, проходя через щит становится антиэффектом. Позитивные эффекты не изменяются. (вместо урона оглшение, вместо периодич. урона- период. лечение, вместо оглушения 1 доп. дествие, вместо сожжения маны- восстановление маны и т. д.) 20%маны
    Теперь Перевоплощение:
    4) Архонт. 3 хода. Маг принимает форму Архонта (немагического существа), что позволяет ему не получать никакого урона от магии, хотя сам он пользоваться магией может. (Что-то типа нематериальности.)15% маны
    Теперь Влияние:
    5) Захват магического контроля. Длится 2 хода. Враг может атаковать физически, передвигаться или говорить, но если захочет использовать заклинание- то оно подействует так, как захочет захвативший над ним маг. контроль. (Например лечение может подействовать на него вместо врага, атакующее заклинание отразится и попасть в самого врага, или его союзника) Затраты маны 15%
    6) Захват физ. контроля. Ну тут все наоборот. Однако, если враг не написал, что, например, бьет мечом- нельзя писать, что он ударил нетого или себя (ьт. к. он вообще не бил) и еще можно контролировать его передвижения. 15% маны.
    Передвижение:
    7) Телепортация в астрал (ну или еще куда-нибудь) Телепортирует на 4 хода мага (врага или союзника) в другое измерение. Оттуда он не может ничего сказать другим, получить  помощь, атаковать, или же быть атакованым. По истечению заклинания (либо, если враг сам на себя использовал рассеивание) он возвращается на то же место, откуда был телепортирован. Находясь в астрале маг может себя лечить, медитировать и т. д. Если находясь в Астрале маг призывает существ- они НЕ телепортируются вместе с ним. Использовавший заклинание  может вернуть в этот мир мага в любой момент. Если маг телепортировал 2 ибольше врагов в астрал- то они попадают на разные его края, и не могут контактировать друг с другом. Затраты маны 20%.
    Теперь обман:
    8) Ложный призыв. Маг призывает проекцию  своей копии/проекцию суммона/проекцию какого-либо человека и т. д.  Это не может нести реального урона и т. д. Но запутывает противника.  Затраты маны 15%
    Теперь рассеивание:
    9) Рассеивание угнетения. Снимает с мага все негативные эффекты. Затраты маны 15%
    10) Рассеивание усиления. Снимает с мага все позиивные эффекты. Затраты маны 15%
    11) Сверхрассеивание. Снимает с союзников по 1 негативному эффекту, а с врагов по 1 позитивному эффекту. Затраты маны 25%
    12) Частичное рассеивание. Не снимает эффект полностью, но позволяет уменьшить его  эффект. на 5% или на 1 ход. Затраты маны 10%
    13) Рассеивание помощи. Снимает с мага все магические эффекты, наложенные призванным существом. Затраты маны 5% (Знаю, мало, но все же)
      на очереди Кража
    14) Неравный обмен. Менят наложенные на двух магов эффекты местами. Затраты маны 25%.
    Разрушение:
    15) Обессиливающий снаряд. Наносит 15% урона, и снимает все позитивные эффекты.
    16) Пробивающий снаряд. Наносит 10% урона магическому щиту и 10% урона тому, кто за ним. Затраты маны 20%
    17) Неуправляемый снаряд. Наносит 20% урона 4м целям. Однако 1 из этих целей можете оказать ся вы или ваш союзник.
    18) Взрыв маны. Сжигает по 15% маны всем врагам в данной области. Затраты маны 10%
    Угнетение:
    19) Взрывной щит.  2 хода. Создает щит вокруг противника. В случае, если противник атакует- щит наносит ему 30% урона и нейтрализует готовящуюся атаку. Затраты маны 20%
    20) Антиэффектность. 3 хода. Проклинает противника, и тот не может пользоваться негативными или позитивными эффектами.
    21)  Внутренний зеркальный щит. 2 хода Создает вокруг противника щит. Все магические действия, которые тот использует отражаюся и попадают в него (лечение, и благословление в том числе)
    22) Кровавое безумие. 3 хода. Все действия выбранного противника направлены против его союзников. Так же он теряет по 10% жизни ежеходно. Затраты маны 25%
    23) Мишень. 3 хода. Ставит на выбранного мага (врага или союзника) метку. Все магические эффекты (и ваши и врагов) теперь попадают только в него (лечение, урон, позит. и негат. эффекты). Затраты маны- 20%
    Усиление:
    24) Сладкий сон. 4 хода. Выбранный маг будет получать по 15% ежеходно, однако не может двигаться или атаковать.
    25) Возвышение. 1 ход. Следующая ОДНА магичексая атака выбранного мага  будет усилена на 15% или же на +1 ход. Затраты маны- 10%
    26) Жизненные силы. Следующая атака  выбранной цели (физ. или маг.) будет усилена в три раза. Однако цель тоже получит урон в размере: половина от только что использованной атаки. 10% маны.
    27) Побратимство. 3 хода. Ментально связывает две цели. Теперь если одна цель использует на другую какой-нибудь позитивный эффект он будет длиться на 1 ход дольше, или будет на 10% эффективнее. 15% маны.
    28) Взаимная ненависть. Ментально связывает две цели. Теперь если одна цель использует на другую какой-нибудь негативный эффект (или атаку) он будет длиться на 1 ход дольше, или будет на 10% эффективнее. 15% маны.
    Ну, и Созидание:
    29) Источник вечной молодости. Выбранный союзник восстанавливает 15% маны и жизни. Затраты маны 15%
    30) Внутренное исцеление. Восстанавливает СЕБЕ 15% жизни. Затраты маны 0%

    Думаю 30 будет достаточно. Потом еще что-нибудь придумаю. Спасибо за внимание.

    0

    8

    Namolas написал(а):

    1) Щит антиоглушения. Действует 4 хода, не позволяет себя оглушать. 15%маны.

    Стержень "Рассеивающий щит"
    Способность создает вокруг мага(или его союзника) щит, который не блокирует урон, но зато эффективно нейтрализует все полученные негативные эффекты. Щит длится 3 хода, после чего рассеивается. Затрат маны -15%.

    Namolas написал(а):

    2) Щит преображения. Действует 2 хода. Любое боевое заклинание вместо урона восполняет ману. (Допустим кинули в вас огненный шар 30% урона, он попал в щит, щит его поглотил и вы получили 30% маны вместо урона). 20% маны

    имеет право быть хотя по-моему выгодней использовать Стержень "Поглощающий щит"
    Способность создает вокруг мага(или его союзника) щит, который нейтрализует негативные эффекты и преобразует полученный урон в здоровье. Щит длится 2 хода, после чего рассеивается. Затрат маны -15%.

    Namolas написал(а):

    3) Щит противодействия. Действует 3 хода. Любой негативный эффект, проходя через щит становится антиэффектом. Позитивные эффекты не изменяются. (вместо урона оглшение, вместо периодич. урона- период. лечение, вместо оглушения 1 доп. дествие, вместо сожжения маны- восстановление маны и т. д.) 20%маны

    интересная идея

    Namolas написал(а):

    4) Архонт. 3 хода. Маг принимает форму Архонта (немагического существа), что позволяет ему не получать никакого урона от магии, хотя сам он пользоваться магией может. (Что-то типа нематериальности.)15% маны

    Стержень "Антимагический щит"
    Способность создает вокруг мага(или его союзника) энергетический щит, полностью неуязвимый для магического воздействия. Щит длится 2 хода, после чего рассеивается. Затрат маны -15%.

    Namolas написал(а):

    5) Захват магического контроля. Длится 2 хода. Враг может атаковать физически, передвигаться или говорить, но если захочет использовать заклинание- то оно подействует так, как захочет захвативший над ним маг. контроль. (Например лечение может подействовать на него вместо врага, атакующее заклинание отразится и попасть в самого врага, или его союзника) Затраты маны 15%

    Стержень "Возврат эффекта"
    Способность перекидывает 1 наложенный негативный эффект с себя(или союзника) на врага. При этом длительность эффекта не обновляется, а продолжается, как положено. Затрат маны -15%.
    Стержень "Кража эффекта"
    Способность ворует 1 наложенный позитивный эффект у вражеской цели и перекидывает ее на мага(или его союзника). При этом длительность эффекта не обновляется, а продолжается, как положено. Затрат маны -15%.

    Namolas написал(а):

    6) Захват физ. контроля. Ну тут все наоборот. Однако, если враг не написал, что, например, бьет мечом- нельзя писать, что он ударил нетого или себя (ьт. к. он вообще не бил) и еще можно контролировать его передвижения. 15% маны.

    Способность провоцирует противника к читерству.

    Namolas написал(а):

    7) Телепортация в астрал (ну или еще куда-нибудь) Телепортирует на 4 хода мага (врага или союзника) в другое измерение. Оттуда он не может ничего сказать другим, получить  помощь, атаковать, или же быть атакованым. По истечению заклинания (либо, если враг сам на себя использовал рассеивание) он возвращается на то же место, откуда был телепортирован. Находясь в астрале маг может себя лечить, медитировать и т. д. Если находясь в Астрале маг призывает существ- они НЕ телепортируются вместе с ним. Использовавший заклинание  может вернуть в этот мир мага в любой момент. Если маг телепортировал 2 ибольше врагов в астрал- то они попадают на разные его края, и не могут контактировать друг с другом. Затраты маны 20%.

    Ну практически Стержень "Телепортация"
    Способность переносит мага(или указанную дружественную цель) на небольшое или значительное расстояние, в любую точку мира, не защищенную от телепортаций. При этом он уклоняется от настигающих его вражеских атак. Затрат маны -10%.
    Просто чуть расширенный

    Namolas написал(а):

    8) Ложный призыв. Маг призывает проекцию  своей копии/проекцию суммона/проекцию какого-либо человека и т. д.  Это не может нести реального урона и т. д. Но запутывает противника.  Затраты маны 15%

    Стержень "Иллюзия"
    Способность погружает разум указанной цели в иллюзию, в которой маг способен как угодно играть с мозгом жертвы. Иллюзия не может нести в себе реального урона или дополнительных эффектов и способна только запутывать противника. Длительность - 3 хода. Затрат маны -15%.

    Namolas написал(а):

    9) Рассеивание угнетения. Снимает с мага все негативные эффекты. Затраты маны 15%
    10) Рассеивание усиления. Снимает с мага все позитивные эффекты. Затраты маны 15%

    Две версии Стержня "Рассеивание чар"
    Способность снимает все магические эффекты, наложенные на одну цель. Затрат маны -15%.

    Namolas написал(а):

    11) Сверхрассеивание. Снимает с союзников по 1 негативному эффекту, а с врагов по 1 позитивному эффекту. Затраты маны 25%

    Может быть

    Namolas написал(а):

    12) Частичное рассеивание. Не снимает эффект полностью, но позволяет уменьшить его  эффект. на 5% или на 1 ход. Затраты маны 10%

    Стержень "Омоложение"
    Способность уменьшает длительность всех негативных эффектов на 1 ход у себя или цели и исцеляет +15% здоровья. Затрат маны -15%

    Namolas написал(а):

    13) Рассеивание помощи. Снимает с мага все магические эффекты, наложенные призванным существом. Затраты маны 5% (Знаю, мало, но все же)

    Не актуально . Мне тут недавно напоминали что заклинание не может быть дешевле чем 10% манны, да и мало кто призывает существ чтоб те накладывали эффекты

    Namolas написал(а):

    14) Неравный обмен. Менят наложенные на двух магов эффекты местами. Затраты маны 25%.

    Может быть

    Namolas написал(а):

    15) Обессиливающий снаряд. Наносит 15% урона, и снимает все позитивные эффекты.

    Может быть

    Namolas написал(а):

    16) Пробивающий снаряд. Наносит 10% урона магическому щиту и 10% урона тому, кто за ним. Затраты маны 20%

    Стержень "Сквозная атака"
    Способность наносит цели -15% чистого урона, игнорируя любые виды защиты цели(пробивает любого рода магические щиты, игнорирует тип брони врага) Затрат маны -10%.

    Namolas написал(а):

    17) Неуправляемый снаряд. Наносит 20% урона 4м целям. Однако 1 из этих целей можете оказать ся вы или ваш союзник.

    Я бы не взял

    Namolas написал(а):

    18) Взрыв маны. Сжигает по 15% маны всем врагам в данной области. Затраты маны 10%

    Может быть

    Namolas написал(а):

    19) Взрывной щит.  2 хода. Создает щит вокруг противника. В случае, если противник атакует- щит наносит ему 30% урона и нейтрализует готовящуюся атаку. Затраты маны 20%

    Слишком круто

    Namolas написал(а):

    20) Антиэффектность. 3 хода. Проклинает противника, и тот не может пользоваться негативными или позитивными эффектами.

    Может быть

    Namolas написал(а):

    21)  Внутренний зеркальный щит. 2 хода Создает вокруг противника щит. Все магические действия, которые тот использует отражаюся и попадают в него (лечение, и благословление в том числе)

    Может быть

    Namolas написал(а):

    22) Кровавое безумие. 3 хода. Все действия выбранного противника направлены против его союзников. Так же он теряет по 10% жизни ежеходно. Затраты маны 25%

    Стержень "Внушение"
    Способность изменяет мышление противника, заставляя его испытывать ложные ощущения и думать не свои мысли. При этом он может начать делать то, что угодно вам. Своего рода, неполный контоль цели. Длительность - 3 хода, затрат маны -15%.
    Стержень "Проклятье"
    Способность охватывает цель негативным эффектом, наносящим по -10% урона ежеходно в течение 4 ходов. Затрат маны -20%

    Namolas написал(а):

    23) Мишень. 3 хода. Ставит на выбранного мага (врага или союзника) метку. Все магические эффекты (и ваши и врагов) теперь попадают только в него (лечение, урон, позит. и негат. эффекты). Затраты маны- 20%

    Может быть

    Namolas написал(а):

    24) Сладкий сон. 4 хода. Выбранный маг будет получать по 15% ежеходно, однако не может двигаться или атаковать.

    Не совсем понял суть способности

    Namolas написал(а):

    25) Возвышение. 1 ход. Следующая ОДНА магичексая атака выбранного мага  будет усилена на 15% или же на +1 ход. Затраты маны- 10%

    Стержень "Ярость мага"
    Способность увеличивает общую эффективность магических способностей на +10% на 3 хода. Затрат маны -15%.

    Стержень "Ярость воина"
    Способность увеличивает общую эффективность физических способностей на +10% на 3 хода. Затрат маны -15%.
    А добавление длительности по моему, не актуально

    Namolas написал(а):

    26) Жизненные силы. Следующая атака  выбранной цели (физ. или маг.) будет усилена в три раза. Однако цель тоже получит урон в размере: половина от только что использованной атаки. 10% маны.

    Не совсем понял суть способности

    Namolas написал(а):

    27) Побратимство. 3 хода. Ментально связывает две цели. Теперь если одна цель использует на другую какой-нибудь позитивный эффект он будет длиться на 1 ход дольше, или будет на 10% эффективнее. 15% маны.
    28) Взаимная ненависть. Ментально связывает две цели. Теперь если одна цель использует на другую какой-нибудь негативный эффект (или атаку) он будет длиться на 1 ход дольше, или будет на 10% эффективнее. 15% маны.

    Чем продлевать каждый раз на один ход то как по мне лучше просто повторить наложение по окончании действия

    Namolas написал(а):

    29) Источник вечной молодости. Выбранный союзник восстанавливает 15% маны и жизни. Затраты маны 15%

    Я бы не взял

    Namolas написал(а):

    30) Внутренное исцеление. Восстанавливает СЕБЕ 15% жизни. Затраты маны 0%

    Стержень "Целебное касание"
    Способность исцеляет +30% здоровья одной цели. Затрат маны -15%. (его можно и на себя использовать)

    P.S. Описал свои мысли по поводу способностей. Но не исключаю что мог где-то ошибиться, что-то не так понять, что-то не увидеть.

    0

    9

    Ну, я почти во всём согласна с Лотаром. Думаю, некоторые стержни из списка Намоласа добавим. Спасибо, за идеи. Ну а некоторые действительно дублируют существующие или же вызывают сомнения.

    0

    10

    Эххх... Видать я один на новое горазд... К обеду списочек придумаю)))

    0

    11

    Namolas
    как я и говорил, большинство "новых стержней" - просто напросто совмещённые или изменённые старые. Хотя некоторые понравились.

    0

    12

    На счет Архонта: Есть такой стержень "нематериальность". Однако есть и стержень "антифизический щит". Разница в них состоит в том, что нематериальность можно только на себя, и действует 3 хода, а не 2. И если эти два стержня мирно сосуществуют- то почему бы не сосуществовать "Антимаг. щиту", и "Архонту"
    На счет ТП в астрал. Тут вся фишка в том, что обычную ТП можно на себя или союзника. И вы телепортируетесь куда-нибудь, и все. А тут на 4 хода можно (так сказать) убрать одного врага. Допустим идет бой 3х2. Перевес у троих. А двое взяли, и кинули двоих в астрал, теперь бой 1х2, и они победили, вылечились, и к этому времени те двое вернулись. Или же, допустим чувака щас убьют- они ТП его в астрал, и он там вылечил сам себя. Вполне отличный стержень от телепортации.
    Рассеивание угнетения и усиления. Бывает такое, что на союзнике какие-нибудь два мощных усиления, и допустим, одно негативное, тоже мощное. И его надо срочно снять. Стержень "рассеивание чар"  снимает все магические эффекты, наложенные на одну цель, и т. о. лишает союзника и всех позитивных. Лучше использовать  "рассеивание угнетения", и все чики-пуки. Тоже самое и с "рассеиванием усиления", когда врага закидали проклятиями, но на нем 1 усилка висит.
    Пробивающий снаряд. Сквозная атака наносит урон ТОЛЬКО цели. А "снаряд" и цели и щиту. Могу привести применр, когда это  актуально. Двое  бьют одного (например, который на 3 лвла выше их), на котором щит.  Крутой (будем его так называть) использовал "кнут", на нем щит.  Тому, кто не в оглушении от кнута нужно и подкосить щит, и нанести урон крутому, что бы спровоцировать его на снятие кнута. трижды использ. пробив. снаряд может и нанести щиту 30% урона (возможно, уничтожив его), и крутому, спровоцировав того, на досрочное снятие кнута. Теперь эти двое легко добьют крутого без щита.
    Неуправляемый снаряд. Там суть в том,что ты один, а противников пятеро, и у каждого по 50% осталось. Тремя "взрывами"  не убьешь. А на тебе, допустим какой-нибудь щит с 50% жизни...  Ну ты понял. Пускаешь три таких плюшки, и всем капец. Во всяком случае 3м точно.
    Взрывной щит. Он только, если тот атакует. Да и то сбивает 1 атаку. Например, если в тебя 3 огн.шара кинули- один взорвал щит, 2 попали в тебя. Да и можно просто не атаковать, а кидать проклятия/лечения, призвать кого-то. Щит на себя поставить.  Так 2 хода- и щит ничего не дал. Зато противник на его создание 20% маны сжег.
    Сладкий сон. Упс, протупил. По 15% жизни ежеходно. Не может двигаться, и атаковать.
    Жизненные силы. Используешь их на союзнике,  кот кидает боевое заклинание (30%). В результате тот, в кого он кинул получит 90%, а он сам- 45%. Конечно, понимаю, щас будете говорить, про пожертвование хп. 15% хп за 5% урона. Но тут фишка в том, что и на противников можно кидать против их воли. Да и мана тратится.
    Источник вечной молодости. Совмещает в себе "Восстановление маны" и "Целебное касание". Аткуально, когда и мана и жизнь нужна.
    Внутреннее исцеление. Актуально, когда  расчет идет на единицы хп, а маны 0. Это типо медитации, т. что можно и 20% жизни восстановить.

    П. С. Сегодня вечером наверное еще придумаю...

    0

    13

    Короче, вот еще настрогал парочку, но они довольно, как сказать, сложные.
    1) Призванная мишень. Призывает на поле боя существо, имеющее 100% здоровья. Оно не имеет маны, не может атаковать. Все магические атаки теперь направлены только на это существо. Затраты маны 20%.
    2) Жажда смерти. Проклинает противника. Если тот не атакует на следующем ходу, то теряет 35% здоровья. (Если атакует- проклятие не наносит вреда, и исчезает.) Затраты маны 15%.
    3) Внутренняя пустота. Выжигает противнику кол-во жизни равное половину отсутствующей маны. (Например, когда у противника в данный момент 60% маны. А всего 140%. То этим заклинанием выжигаешь ему (140%-60%)/2= 40% жизни. И не надо говорить, что стержень читерский, т. к. если у цели отсутствует, например, 20% маны, то урон вообще не значительный. Против  мага с этой способностью можно просто биться холодным оружием.) Затраты маны- 20%.
    4) Армагедон. (Ну, вот тут, да немного несбалансированная) Проклятие, действует 2 хода. Противник не может использовать магию, наносить физ. урон, и каждый ход получает по 10% урона. (Однако может уворачиваться) Затраты маны- 20%
    5) Уничтожение щита. Немедленно уничтожает выбранный щит. Затраты маны- 15%
    6) Взаимоудар. Наносит себе и противнику одинаковый урон. Использующий заклинание сам выбирает, какой урон наносит, но размеры уона не более 40%. Способность актуальна тем, что не тратит маны. (Правда я не знаю психов, которые вместо маны готовы заплатить за  способность жизнью. Разве что копят на суперспелл, или же просто хотят нанести 40% урона, вместо 30% обычных)
    7) Закалка. Благословляет выбранное оружие. Теперь оно наносит на 20% урона больше (Но в общем не более 50% урона). Затраты маны- 10%.
    8) Расщепление. Используется на себя или союзника. Действует 3 хода.  Выбранная цель уклоняется от всех ударов по площади, или от атак, направленных не на одну цель. Однако все точечные удары, направленные на одну цель, наносят в полтора раза больше урона. Затраты маны- 15%

    0

    14

    Namolas написал(а):

    1) Призванная мишень. Призывает на поле боя существо, имеющее 100% здоровья. Оно не имеет маны, не может атаковать. Все магические атаки теперь направлены только на это существо. Затраты маны 20%.

    1) Стержень "Блокирующий щит"

    Способность создает вокруг мага(или его союзника) щит, который способен заблокировать до -100% урона, после чего разрушается. Щит длится 3 хода и, в случае, если не не получает за это время -100% урона, то просто рассеивается. Затрат маны -15%.

    Namolas написал(а):

    2) Жажда смерти. Проклинает противника. Если тот не атакует на следующем ходу, то теряет 35% здоровья. (Если атакует- проклятие не наносит вреда, и исчезает.) Затраты маны 15%.

    Это обычная атакующая способность с неудобным условием. Смысла в ней нет. За стержень не годится.

    Namolas написал(а):

    3) Внутренняя пустота. Выжигает противнику кол-во жизни равное половину отсутствующей маны. (Например, когда у противника в данный момент 60% маны. А всего 140%. То этим заклинанием выжигаешь ему (140%-60%)/2= 40% жизни. И не надо говорить, что стержень читерский, т. к. если у цели отсутствует, например, 20% маны, то урон вообще не значительный. Против  мага с этой способностью можно просто биться холодным оружием.) Затраты маны- 20%.

    Как раз-таки читерная. не у всякого мага есть способность восполнения собственной маны, которую и то можно один раз за ход сделать. Боевой маг очень много потеряет, если в него попадет эта способность.

    Namolas написал(а):

    4) Армагедон. (Ну, вот тут, да немного несбалансированная) Проклятие, действует 2 хода. Противник не может использовать магию, наносить физ. урон, и каждый ход получает по 10% урона. (Однако может уворачиваться) Затраты маны- 20%

    Похожа на смесь оглушения и проклятия, только без урезки. И вот это странно: получает 10% урона, но может уворачиваться. Странная способность.

    Namolas написал(а):

    5) Уничтожение щита. Немедленно уничтожает выбранный щит. Затраты маны- 15%

    То же рассеивание эффективнее будет.

    Namolas написал(а):

    6) Взаимоудар. Наносит себе и противнику одинаковый урон. Использующий заклинание сам выбирает, какой урон наносит, но размеры уона не более 40%. Способность актуальна тем, что не тратит маны. (Правда я не знаю психов, которые вместо маны готовы заплатить за  способность жизнью. Разве что копят на суперспелл, или же просто хотят нанести 40% урона, вместо 30% обычных)

    Странная штука. Да еще и без маны. Есть подобный щит:
    11) Стержень "Карающий щит"

    Маг создает вокруг себя или цели щит на 3 хода, который не защищает от атак, зато наносит врагам точно такой же урон, какой они нанесли вам. Скажем, если враг отнял у вас -30% здоровья, когда вы под Карающим Щитом - этот самый враг так же потеряет -30% здоровья. Затрат маны -25%.

    Namolas написал(а):

    7) Закалка. Благословляет выбранное оружие. Теперь оно наносит на 20% урона больше (Но в общем не более 50% урона). Затраты маны- 10%.

    Тот же стержень "Ярость воина", только с неудобным условием. И вообще эта способность неправильная. По каркасу тут должно быть 15% урона и 15% затраты маны.

    Namolas написал(а):

    8) Расщепление. Используется на себя или союзника. Действует 3 хода.  Выбранная цель уклоняется от всех ударов по площади, или от атак, направленных не на одну цель. Однако все точечные удары, направленные на одну цель, наносят в полтора раза больше урона. Затраты маны- 15%

    А вот с этой штукой не знаю. Невыгодная, учитывая, что проще поставить обычный магический щит. Так или иначе, и то, и другое, снимается рассеивающей способностью.

    0

    15

    Итак...
    1) Старение : Маг наносит 10% урона здоровью, 20% мане, и уменьшает следующую физ. атаку на 15%. Затраты маны 20%

    2) Дезинтеграция : Уничтожает призванное существо (клон, элементаль и т.д) , или же наносит 20% урона и оглушает цель на 2 хода. Затраты маны 30%.

    Попозже допишу... (список был маленьким, а потом посмотрел - Намолас всё спер... )

    0

    16

    Неоновый Ковбой написал(а):

    1) Старение : Маг наносит 10% урона здоровью, 20% мане, и уменьшает следующую физ. атаку на 15%. Затраты маны 20%

    А не жирно? Я бы еще согласился, не будь пункта "уменьшает следующую физ. атаку..." Ее нужно урезать. Например так:
    1) Старение : Маг наносит 10% урона здоровью, 10% мане, и уменьшает следующую физ. атаку на 10%. Затраты маны 15%

    Неоновый Ковбой написал(а):

    2) Дезинтеграция : Уничтожает призванное существо (клон, элементаль и т.д) , или же наносит 20% урона и оглушает цель на 2 хода. Затраты маны 30%.

    Ты про правило подпунктов слышал, нет? Давай напомню:

    Правило подпунктов

    Правила Подпунктов

    подразумевают под собой принцип создания разнонаправленных способностей. Фактически, система так же самая - эффективность каждого подпункта делится на количество подпунктов.

    Скажем, способность Лик Смерти, которая наносит урон живому врагу, но исцеляет союзника-нежить, будет выглядеть так:

    Лик Смерти:

    1) В случае попадания в живое существо наносит ему -15% здоровья
    2) В случае попадания в нежить исцеляет ее на +15%

    Тут то же самое: если призванный, то одно действие. Если живой, то другое. До ужаса жирная способность.

    0

    17

    Ну, я, в основном согласна с Вальдемаром. Несколько стержней из списка Намоласа, пожалуй, будут добавлены.

    0

    18

    Я не фантазер и свое что-то придумываю редко, однако по поводу доработок мог бы поделиться своим мнением:

    7) Стержень "Ослепление"

    Способность лишает противника зрения на 3 хода, что понижает его боеспособность. Так же эта способность блокирует действующие Обнаруживающие способности врага. Затрат маны -15%.

    Неактуальная способность. Да, оригинальная, но брать ее никто не станет. Проще оглушать или лишить магии. Стоит доработать, мол "в таком состоянии противник не сможет попасть одиночными способностями во врага"

    10) Стержень "Жажда Вампира"

    Заклинание наделяет мага(или его союзника) способностью восстанавливать по +5% своего здоровья за каждый успешно нанесенный врагу физический удар. Длительность 3 хода. Затрат маны -15%.

    С появление БИ стоит описать, сколько за ход можно восстановить жизней. Ведь есть комбинации, где лупят много и часто. А от таких не всегда уйти можно. Нужно написать либо количество атак, либо кол-во %.
    Кстати, можно в стержнях можно сделать точно такую же способность, только уже восстанавливая себе ману.

    5) Стержень "Призыв оружия"

    Способность позволяет магу создать в своих руках(или руках союзника) энергетическое оружие(например: меч, хлыст, лук) на 3 хода. Урон такого оружия не может превышать -15%, а по истечению 3 ходов оно рассеивается. Затрат маны -15%.

    6) Стержень "Призыв щита"

    Способность позволяет магу создать в своих руках(или руках союзника) энергетический щит(типа баклера) на  хода. Прочность такого щита не может превышать 50%, а по истечению 3 ходов он рассеивается. Затрат маны -15%.

    7) Стержень "Призыв брони"

    Способность позволяет магу создать вокруг себя или союзника энергетическую броню, которая защищает от физических атак на +3% и длится 3 хода. По истечению 3 ходов броня рассеивается. Затрат маны -20%.

    Неактуально. Есть похожие способности, куда более выгодные. Стоит каким-нибудь образом доработать: сделать меньше маны затраты или еще чего. Хотя не мне решать...

    2) Стержень "Захват контроля"

    Способность подчиняет волю указанной цели на 2 хода. Затрат маны -15%.

    3) Стержень "Внушение"

    Способность изменяет мышление противника, заставляя его испытывать ложные ощущения и думать не свои мысли. При этом он может начать делать то, что угодно вам. Своего рода, неполный контоль цели. Длительность - 3 хода, затрат маны -15%.

    Вроде разное описание, а принципиальной разницы не вижу. И там контроль, и там контроль. Только ходы разные и внешнее описание.

    0

    19

    Waldemar написал(а):
    Namolas написал(а):

    1) Призванная мишень. Призывает на поле боя существо, имеющее 100% здоровья. Оно не имеет маны, не может атаковать. Все магические атаки теперь направлены только на это существо. Затраты маны 20%.
    1) Стержень "Блокирующий щит"

    Способность создает вокруг мага(или его союзника) щит, который способен заблокировать до -100% урона, после чего разрушается. Щит длится 3 хода и, в случае, если не не получает за это время -100% урона, то просто рассеивается. Затрат маны -15%.

    Тут вся суть в том, что существо живет не N количество ходов, а  пока его не убьют. А Все отрицательные эффекты тоже в него летят. Тем более существо имеет вероятность уклонится, и получить 0% урона. Намного лучше, нежели обычный щит.

    Waldemar написал(а):

    Это обычная атакующая способность с неудобным условием. Смысла в ней нет. За стержень не годится.

    Ладно, тогда увеличиваем урон до 45%. Получаем, что противник или теряет кучу жизни, или же атакует. Таким образом смысл есть, эта способность вынужает противника атаковать. И если на тебе, например, карающий щит- то он в любом случае получит урон.

    А да и кстати, натолкнуло на мысль:
    Провоцирование. Используется на выбранную цель, заставляет ее следующим ходом обязательно атаковать (вас или вашего союзника), может быть снято обычным рассеиванием.

    Waldemar написал(а):

    Как раз-таки читерная. не у всякого мага есть способность восполнения собственной маны, которую и то можно один раз за ход сделать. Боевой маг очень много потеряет, если в него попадет эта способность.

    Ну, тогда просто атаковать физически и все. Либо стараться поменьше маны кидать. И вообще тут вся суть в том, что у персонажей до 10 уровня не может отсутствовать даже 150% маны. А значит способность даже 75% не нанесет. Да и вообще тут можно предел урона поставить и не париться. Тогда думаю будет еще норм.=)

    Взаимоудар тоже отличается от "карающего щита". Там надо тратить ману на щит, и еще не факт, что пока вы под щитом- противник вас атакует. А тут норм. Например, если у тебя жизни на 50-80% больше, чем у противника, и надо его добить, а маны нету уже- пару раз юзнул взаимоудар- и все, ему конец.

    Waldemar написал(а):

    А вот с этой штукой не знаю. Невыгодная, учитывая, что проще поставить обычный магический щит. Так или иначе, и то, и другое, снимается рассеивающей способностью.

    Ну, тут по моему норм стержень. Выгоднее, чем ставить щит, если вас много. Противник бьет только площ. заклинаниями- и все. Тут и неудобное условие есть, что б не сильно жирно было. Тут же дело в обстоятельствах.

    0

    20

    Namolas написал(а):

    Тут вся суть в том, что существо живет не N количество ходов, а  пока его не убьют. А Все отрицательные эффекты тоже в него летят. Тем более существо имеет вероятность уклонится, и получить 0% урона. Намного лучше, нежели обычный щит.

    Способность по типу Cr, значит ход должен быть. Иначе не каркас. С помощью щита уклоняться самому магу тоже не нужно. Единственный толк, чтобы это чудо-юдо принимало на себя удары с условием "пробивание щитов". А так бесполезная вещь.

    Namolas написал(а):

    Ладно, тогда увеличиваем урон до 45%

    А с какого перепугу еще 10%? Где ты их взял?

    Namolas написал(а):

    Провоцирование. Используется на выбранную цель, заставляет ее следующим ходом обязательно атаковать (вас или вашего союзника), может быть снято обычным рассеиванием.

    А вот это любопытно. Получается своего рода агр на себя.

    Namolas написал(а):

    Ну, тогда просто атаковать физически и все. Либо стараться поменьше маны кидать. И вообще тут вся суть в том, что у персонажей до 10 уровня не может отсутствовать даже 150% маны. А значит способность даже 75% не нанесет. Да и вообще тут можно предел урона поставить и не париться. Тогда думаю будет еще норм.=)

    Да ты представь такая способность, да без прокачки! Нет нет и нет.

    Namolas написал(а):

    Взаимоудар тоже отличается от "карающего щита". Там надо тратить ману на щит, и еще не факт, что пока вы под щитом- противник вас атакует. А тут норм. Например, если у тебя жизни на 50-80% больше, чем у противника, и надо его добить, а маны нету уже- пару раз юзнул взаимоудар- и все, ему конец.

    Способность без маны вряд ли позволено использовать. А с маной отличий нет никаких.

    Namolas написал(а):

    Ну, тут по моему норм стержень. Выгоднее, чем ставить щит, если вас много. Противник бьет только площ. заклинаниями- и все. Тут и неудобное условие есть, что б не сильно жирно было. Тут же дело в обстоятельствах.

    Она не будет актуальна, поверь. Куда круче будет против массовки поставить отражающий щит и все его действия кинуть на него же самого...

    0

    21

    Waldemar

    По поводу Ослепления не соглашусь. может и не самая популярная способность, но право на жизнь вполне имеет.
    С Жаждой вампира - верно.
    С призывами брони, щита и оружия - согласна.

    Между контролем и внушением разница есть. Контроль - цель просто тупо выполняет все твои приказы, не задумываясь ни о чём. Внушение - цель дезориентирована, не может верно оценить обстановку, но продолжает  думать и принимать решения самостоятельно. То есть может считать, что друзья это враги, а враги - друзья, и действовать опираясь на это.

    0

    22

    vera написал(а):

    По поводу Ослепления не соглашусь. может и не самая популярная способность, но право на жизнь вполне имеет.

    Однако способность слабее выглядит. Хотя не мне решать. Может ты и права.

    vera написал(а):

    Между контролем и внушением разница есть. Контроль - цель просто тупо выполняет все твои приказы, не задумываясь ни о чём. Внушение - цель дезориентирована, не может верно оценить обстановку, но продолжает  думать и принимать решения самостоятельно. То есть может считать, что друзья это враги, а враги - друзья, и действовать опираясь на это.

    А, теперь понял. То есть в первом случае маг сам решает что делать внушенному. Защищать или атаковать. Правильно? А во втором случае сам внушенный решит, как ему поступать.
    Спасибо за разъяснения.

    0

    23

    Waldemar написал(а):

    Однако способность слабее выглядит. Хотя не мне решать. Может ты и права.

    Ну, ослепление определённо слабее оглушения. С этим я и не спорю. Даже разные типы воздействия. Оглушение выводит из строя, а ослепление просто мешает сражаться. 
    Но, ослепить можно на более долгий срок, от ослепления не уклонишься особо. В общем, при определённых обстоятельствах прием может пригодиться.

    Waldemar написал(а):

    А, теперь понял. То есть в первом случае маг сам решает что делать внушенному. Защищать или атаковать. Правильно? А во втором случае сам внушенный решит, как ему поступать.

    Да, верно.

    0

    24

    Есть мнение, что стоит указать в стержнях "Восстановление маны" и "Массовое восстановление маны", что их нельзя использовать чаще одного раза в ход, так же как и в медитации. В противном случае этим можно очень сильно злоупотребить.

    0

    25

    vera написал(а):

    Ну, ослепление определённо слабее оглушения. С этим я и не спорю. Даже разные типы воздействия. Оглушение выводит из строя, а ослепление просто мешает сражаться.
    Но, ослепить можно на более долгий срок, от ослепления не уклонишься особо. В общем, при определённых обстоятельствах прием может пригодиться.

    И не только оглушения. Но и лишения маг. или физ. способностей. А ходовая длительность у них одинаковая.
    А пункт "мешает сражаться" странно выглядит. Вот, например, попытается он атаковать, то успех его будет зависеть от кубиков? А ведь способность была создана раньше, чем был введен такой девайс.

    Отредактировано Waldemar (2013-10-07 16:50:25)

    0

    26

    Вот еще какую штучку углядел.

    3) Стержень "Поглощающий щит"

    Способность создает вокруг мага(или его союзника) щит, который нейтрализует негативные эффекты и преобразует полученный урон в здоровье. Щит длится 2 хода, после чего рассеивается. Затрат маны -15%.

    Мне кажется, что стоит указать, сколько урона преобразуется в здоровье, а сколько просто поглотится. Ибо такой щит становится реально мощным восстановителем здоровья, если в него полетит куча снарядов.

    8) Стержень "Щит маны"

    Выпуская наружу собственную ману, маг формирует из нее вокруг себя мощный энергетический щит. Данный щит блокирует любого рода урон, нанесенный магу - вместо здоровья, вражеские атаки по щиту сжигают ману. Так, если вам нанесли -15% урона - щит блокирует этот урон и у вас тратится -15% маны на это. Как только вся мана будет исчерпана, щит деактивируется. Затрат маны на создание щита -10%.

    Мне кажется, что этому щиту все же нужен срок действия. Ведь маг имеет права уклониться и восстанавливать себе ману. ПРи желании способность становится очень серьезной в битве.

    0

    27

    Сущий
    Пожалуй, ты прав.

    Waldemar написал(а):

    Но и лишения маг. или физ. способностей. А ходовая длительность у них одинаковая. А пункт "мешает сражаться" странно выглядит. Вот, например, попытается он атаковать, то успех его будет зависеть от кубиков? А ведь способность была создана раньше, чем был введен такой девайс.

    Ну, тут уже можно поспорить, что эффективнее, ибо всё зависит от ситуации.  Например, лишенный магической силы враг может уклоняться от атак, и спокойно атаковать физически. Если противник и так больше делает ставку на физические атаки, то может оказаться опасен и так.
    Ослеплённому же будет весьма трудно среагировать на летящий в него снаряд и уклониться, но зато он сможет поставить щит, например,. Сможет атаковать радиусными заклинаниями, если таковые в арсенале есть.
    В общем, каждый случай индивидуален. Я, например, периодически пользуюсь ослеплением, когда отыгрываю бои.
    Успех, скорей всего, будет зависеть от кубиков. Но, с условием пониженной эффективности.
    То есть, если в обычной ситуации при броске: 1 - ничего не получилось, себе же хуже сделал; 2 - не получилось; 3 - получилось примерно на половину; 4 - в общем-то получилось, но не идеально; 5 - всё получилось как задумывалось; 6 - вышло даже лучше, чем можно было ожидать. То при ослеплении 6 будет соответствовать обычным 4.

    0

    28

    vera
    Хм, я понял. Вообще мысля была, что это способность и от магии, и от физики, но частично. Недооглушалка. Мне кажется, тогда стоит в способности сделать пояснения, чтобы ситуация выглядела нагляднее.

    0

    29

    Вот еще один нюанс:

    3) Стержень "Боевой клон"

    Способность создает энергетического клона мага или указанной цели(дружеской или вражеской). Клон имеет 50% запас здоровья и 50% запас маны, может использовать любые 3 способности оригинала(кроме сверхспособностей и клонирования). Длится не более 3 ходов. Затрат маны -35%.

    Не указано, сколько физ. урона клон может нанести. А ведь оригинал лупит по боле, чем простые существа с их 10%
    Также стоит указать, что если игрок берет клону БИ оригинала, то оно считается, как за 1 способность. Ибо есть очень серьезные БИ.

    4) Стержень "Боевые клоны"

    Способность создает несколько энергетических клонов мага или указанной цели(дружеской или вражеской). Каждый клон имеет запас здоровья и маны 50%/количество клонов, 1 способность оригинала(кроме сверхспособностей и клонирования). Каждый клон длится не более 2 ходов. Затрат маны -35%.

    Все тоже самое, что я описал выше.

    Отредактировано Waldemar (2013-10-07 17:52:39)

    0

    30

    Waldemar написал(а):

    Не указано, сколько физ. урона клон может нанести. А ведь оригинал лупит по боле, чем простые существа с их 10%
    Также стоит указать, что если игрок берет клону БИ оригинала, то оно считается, как за 1 способность. Ибо есть очень серьезные БИ.

    Кстати, это я уже давно заметил.

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Стержни магических способностей. Ваши идеи и предложения


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно