Все "братья по коллективному разуму" Охотника будут описаны здесь.
Спутники Охотника
Сообщений 1 страница 2 из 2
Поделиться22013-10-03 08:55:51
1. Имя, фамилия, прозвище.
Бандит
2. Возраст персонажа.
До превращения - 45 лет. После - только что превратился.
3. Пол.
Бесполый.
4. Раса.
Изменённый с помощью Биомагии человек. По сути - Монстр.
5. Внешность.
6. Изначальная экипировка.
Костяные наросты - защита 5%.
Когти на руках - урон 15% на каждой руке.
7. Характер персонажа.
Подключён к коллективному разуму.
8. Краткая биография.
Вырос в трущёбах. Что-бы выжить, ему пришлось стать жестоким и беспринципным. В детстве промышлял воровством , когда вырос - присоединился к банде "Кровавый кулак". Стал главарём банды, убив своего предшественника в поединке. Десять лет руководил бандой, после чего оказался побеждён Охотником, уничтожившим всю его банду.
Охотник, вместо того, что бы убить бандита, изменил его с помощью Биомагии и "подключил" в общему разуму. Так бандит стал тем, кем является сейчас.
9. Магическая принадлежность
Плоть, Боль, Выносливость
11.Способности.
1. Биомагия (ремесл.)
Биомагия позволяет магу изменять или создавать живых существ, их плоть и кости.
Для проведения подобных операций магу требуется Биомасса - по сути, любое органическое вещество, превращённое с помощью магии и пищеварительных процессов бывшего опакта в красновато-серую массу, состоящую из различных веществ и элементов, которые в последствии могут стать по желанию мага живым существом или использоваться для изменения тех-же самых существ. Для создания существ требуется больше биомассы, для изменения - меньше.
Так-же необходимым условием является Гнездо - особое место, с помощью мага и биомассы превращённое в своеобразный инкубатор. Именно в Гнезде из биомассы создаются новые существа или изменяются старые. Существа, полученные с помощью биомагии, полностью подчиняются магу.
Маг не затрачивает на создания биомассы и существ из неё маны, но сильно устаёт физически и ментально.
С каждым уровнем способность улучшается, позволяя создавать всё новых и новых существ, а так-же тратить на это меньше сил.
2. Болевой шок
Бандит создаёт очаг боли в голове врага. Боль настолько сильная, что жертва не может думать не о чём, кроме как о боли. Оглушение на 2 хода.
Затраты маны - 15%.
3. Хамелеон
Бандит заставляет свою кожу изменить цвет, стать похожей на окружение. Действует, как невидимость. Длительность - 4 хода.
Затраты маны - 15%.
12. Расовые и врождённые способности.
1. Детство в трущёбах (пасс.)
Трудные условия жизни заставили бандита быть хитрым, быстрым и сильным. Превратившись в монстра, он сохранил память и все уроки выживания, преподнесённые ему нелёгкой жизнью.
Бандит наносит на 5% больше урона кулаками/когтями/ногами.
2. Коллективный разум (пасс.)
По сути, дополнение к Биомагии.
Все существа, создаваемые или изменяемые с помощью Биомагии, а так-же призванные Охотником вместо самостоятельного разума получают его коллективный аналог. Они не имеют индивидуальности, не могут самостоятельно мыслить, не имеют своей собственной памяти. Вместо этого все мысли и память сливаются в одну, общую. Это осуществляется с помощью телепатической связи, объединяющей все разумы в один. В такой форме все существа думают вместе, но при этом гораздо быстрее обычных людей.
Такая форма обладает многими плюсами, один из которых - невозможность захвата контроля, потому-что слабый человеческий разум не способен понять коллективный и уж тем-более захватить его. Но можно захватить разум Охотника - тогда все остальные "подключённые" могут сделать только одно действие за ход и становятся гораздо менее умными.
13. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
Шино-Сепаку (Вымыш)
Переводится как "неминуемость смерти". Практикуется дефферами. Основные приёмы направлены на убийство соперника любым, как можно быстрым способом. В данном искусстве практикуется умение сражаться с помощью оружия. Без него же бойцы шино-сепаку стараются нейтрализовать соперника (желательно, больным способом).
Стиль без оружия:
1) "Спасение" - если противник наносит одной физической атакой -20% урона или больше, то боец уворачивается от этой атаки, не затрачивая на это ход
2) "Ломай!" - 3 раза за комбинацию при атаке без оружия боец может сильно повредить конечность противника, ослабив его следующую физическую атаку на -10%
Машин Раш(Вымыш)
Стиль боя изобретен Биокиборгами. Создавая всевозможные протезы, представители этой расы поняли, сколько пользы для физических атак эти металлические штуковины могут принести, используя сокрушительную силу металла, биокиборги изобрели свой уникальный стиль боя. В его основу были заложены сильнейшие сокрушающие атаки, пробивающие блоки и завершающие оглушающие удары. В основном, в бою фигурируют руки, а точнее - кулаки, им в дополнение идут ноги, чаще всего - удары коленями.
Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
1) "Сокрушение" - 2 атаки в общей комбинации могут быть усилены на -10% и наделены Невозможностью Блокирования
2) "Кибермолот" - в каждой 3 комбинации бойцу предоставляется возможность Финальным Движением нанести врагу дополнительные -15% урона и оглушить его на 1 ход.
14. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Руки-ноги-голова. Осталась память в владении мечом и арболетом.
Отредактировано Охотник (2013-10-04 16:51:50)