1. Имя, фамилия, прозвище.
Карл Фридрих Иероним фон Штерн. Называет себя Бароном фон Штерн
2. Возраст персонажа.
Всем оценивает свой возраст в 38 лет. На самом деле - реинкарация Дакта(Шахматиста).
3. Пол.
Мужской
4. Раса.
Человек
5. Внешность.
Аристократические черты лица, бакенбарды, темный глаза, темные волосы. Достаточно худой, всегда держит правильную осанку. Кожа практически белая. Предпочитает носить идеального кроя фраки, костюмы, идеально белые сорочки, все из лучших материалов. Иногда носит перчатки, которые должны быть идеально чистыми, или галстук. У Барона всегда начищенные до блеска туфли, да и вообще одежда у него всегда чистая. Если какая-то часть его костюма испачкается, то он сразу же переодевается. В плане одежды его можно охарактеризовать словом "денди".
6. Изначальная экипировка.
Фрак, пиджак, пальто, жилетка, 5 белых сорочек, 3 пары перчаток, галстук, 3 пары ботинок, 4 брюк, карманные часы, трость-меч.
7. Характер персонажа.
Холодный, бесчувственный характер. Барон никогда не повысит голоса, никогда не посмеется в полную силу и не заплачет. Все эмоции он держит внутри. Единственное что от него можно ожидать: улыбку или злой нахмуренный лоб. Его сложно вывести из себя, практически не возможно. Он всегда выполняет то, что обещал. Лишь смерть может встать у него на пути. В чем-то прямолинеен, в чем-то обходителен и аккуратен. Тонкий психолог. Никогда не стерпит обиды или оскорбления его чести и достоинства. Очень злопамятен. Любит во всем чистоту и порядок, презирает практически весь мир.
8. Краткая биография.
У него нет биографии, потому что он только недавно появился. Он - реинкарация Дакта-Шахматиста. Но если спросить у его самого о его биографии, то он будет рассказывать, что родился в семье богатых дворян-баронов, жили они в собственном замке, владели многими гектарами земель. Карл Фридрих решил уехать в какой-то крупный город, где и принял его моду. По непонятным стечениям обстоятельств он попал в Мир Магии.
Но сильные маги Духа или Астрала смогут прочитать прошлую реинкарацию Барона. Может быть они смогут даже с ней поговорить.
9. Спутники персонажа.
-
10. Магическая принадлежность и род занятий.
Кость, Астрал, Разум
Астраломант легко может заставить своё астральное тело отделиться и выйти в астральную прослойку.
Дианомант может читать эмоции людей и распознавать, когда они лгут. Обладает повышенной интуицией.
Остомант способен вправлять кости себе и соратникам.
Пока ничем не занимается.
11.Способности.
Перелом
Заклинатель направляет на противника сгусток энергии Кости, который, игнорируя любую броню или щиты, ломает кость противника, при соприкосновении с ней. Перелом наносит -15% урона, и лишает противника возможности двигать поврежденной частью тела. Работает только против существ, у которых есть костяной скелет(внутренний или внешний). Затрат маны: -10%
Костянная марионетка
Маг управляет костяным скелетом противника(неудоб. условие), если таковой имеется. В результате, тело противника выполняет те действия, которые хочет заклинатель, при этом разум противника остается свободным. Действие заклинания: 3 хода, затрат маны: -15%
Чистый разум
Заклинатель наделяет свое зрение возможностью видеть все как есть, обнаруживая обман любого вида в течение 3 ходов. Затрат маны: -15%
Астральное хранилище
С помощью этой способность маг может в любой точке пространства, не защищенной от этого, открыть астральную дверь в небольшую комнатку размера 2х2 метра. В этой комнатке у Барона фон Штерна хранится весь его гардероб, немного еды, питье, и прочая мелочь. Закрыть дверь хранилища невозможно, пока в ней есть живые существа. Хранилище обладает уникальной способностью: любая вещь Барона, насколько грязной бы она не была, полностью очищается, дыры зашиваются. Затрат маны: -20%(на открытие) и -10%(каждый ход, когда хранилище открыто)
Чтение мыслей
Маг проникает в разум указанной цели и узнает все мысли, тайны, планы в течение одного хода. Также можно передать свои мысли. Затрат маны: -20%(на проникание) и 0%(при передачи своих мыслей)
Астральный шаг
Маг делает шаг в астрал, потом выходит из него, но уже совершенно в другом месте, при этом уклонившись от всех атак. Затрат маны: -10%
Спадание
Маг выпускает такую волну энергии, которая разрушает структуру всех негативных эффектов, наложенных на него или на его союзника. Затрат маны: -15%
Сверхспособность:
Внешний скелет
Вокруг мага образуется костяная броня, которая защищает от урона, но не капли не замедляет движения. Прочность такой брони: 200% и длится она 6 ходов. Затрат маны: -30%
12. Расовые и врождённые способности.
Самоконтроль - все заклинания дисциплин Разум, Позитив, Негатив, Боль, Вера, Дух наносят или на 10% меньше урона или действуют на ход меньше.
13. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
Фехтование
Боевое искусство борьбы на шпагах или мечах. Но также может подойди обыкновенная палка.
Физические способности:
1. Обманный блок: боец подставляет шпагу под удар, одновременно уклоняясь от удара противника. Получается как бы и уклон и блок одновременно. Можно использовать лишь один раз за комбинацию.
2. Уколы: боец наносит точечные ранения по некоторым точкам противника, после чего у последнего начинается кровотечение. Кровотечение наносит дополнительные 5% урона. За комбинацию можно три раза "уколоть" противника.
[b]14. С каким оружием умеет обращаться персонаж.[b]
Трость, мечи, кинжалы
Барон
Страница: 1
Сообщений 1 страница 6 из 6
Поделиться12013-09-27 21:42:21
Поделиться22013-09-28 00:05:48
Мне кажется, всё хорошо. Можешь начинать игру. Только ГМ-а себе найди.
Поделиться32013-09-28 07:24:05
Да вроде договорился с Звездным странником.
Поделиться42013-09-28 12:14:34
Да, так и есть. Договоренность имеется.
П.С. Так вот зачем ты про политику говорил- барон... Круто.
Поделиться52013-09-28 13:00:40
Ну тогда вообще никаких проблем. Игру можешь начинать там, где хочешь.
Поделиться62013-09-28 13:06:55
Уже начал с Загадочного портала.
Страница: 1