1. Имя, фамилия, прозвище.
Хильдгард Сайгар. Прозвища - Хильд, Гард, Пятнистый.
2. Возраст персонажа.
5 кошачих лет
3. Пол.
Мужской
4. Раса.
Семибэст полу-ягуар
5. Внешность.
Хилдгард по сравнению с людьми невысокого роста, всего около 150 см. имеет привычку часто ходить на 4 лапах от чего внешне рост уменьшаеться еще где-то на треть. Все тело покрыто густой короткой шерстью бежевого цвета с темными пятнами. Имеет желтые глаза. Неплохо развита мускулатура тела, в частности мышцы отвечающие за перемещения.Хорошо развит вестибулярный аппарат в следствии чего прекрасно ориентируеться в пространстве, имеет задатки аккробата.
6. Изначальная экипировка.
Штаны. Пояс с множеством маленьких мешочков типа кошельков. небольшой рюкзак сшитый на заказ с учетом анатомических особенностей полузверя.
Духовая трубка с десятком зарядов к ней (10% каждый).
Саи 2 шт по 10%
Амулет серого почти черного цвета. С его помощью Хильдгард может определить местонахождение любого носителя подобного амулета, а также связаться с ним.
Зелья прокачки способности. При употребление прокачивает выбранную способность до максимального уровня.
Поварской колпак, позволяющий очень хорошо готовить и подсказывающий рецепты блюд.
7. Характер персонажа.
Любит сытно поесть но при этом не склонен к полноте, скорей всего сказывается активный образ жизни. Совершенно неусидчив, терпеть не может безделья и когда выпадает свободная минутка между заданиями ордена все равно найдет куда приткнуться. Как и все представители семейства кошачьих весьма чистоплотен, не выводимое пятно на шерсти может стать трагедией мирового масштаба. В меру любознателен, с легкостью осваивает новые способности и умения. Верный друг и надежный союзник, совершенно не способен на предательство. Не смотря на довольно строгое воспитание имеет легкое пренебрежение к правилам, именно поэтому до сих пор не получил звания рыцаря. Считает что орден Темной Розы застрял в собственной истории и нуждается в реформировании. Если поставленные цели потребуют его жизнь, он с радостью заплатит эту цену ради успеха предприятия.
8. Краткая биография.
Родился Хильдгард в довольно бедной семье бродячих артистов в северных землях. Среди своих братьев и сестер он был самым слабым и болезненным котенком. Родители понимали что кочевой жизни он может не выдержать и оставляя его они тем самым обрекут его на смерть, и семья отправилась на юг с целью найти место где Маленький Хильдгард сможет выжить. так уж сложилось что их путь пролегал через Сезерден где находился замок ордена Темной Розы частью которого и суждено было стать ягуаренку.
Это было тяжелым решением для родителей но оставляя его ему давали шанс на выживание.
В ордене приняли ребенка без каких либо вопросов и семья молча простившись со своим отпрыском растворилась в закате, дальше для него началась новая жизнь. Вскоре когда котенок подрос ему как и всем детям дали выпить зелье темной розы в последствии чуть не лишившее его жизни. Почти две недели Хильдгарда лихорадило и он находился на грани миров между жизнью и смертью. Скорее всего именно тогда и предопределилась его повышенная восприимчивость к миру духов, и в частности к магии астрала.
Никто уже и не верил что Хильдгард сумеет выкарабкаться и некоторые предлагали милосердно прервать его страдания, но эликсир сделал свое дело укрепивши здоровье и дух ребенка. Малыш оклемался и после долгой "болезни" первым делом попросил есть, чем очень позабавил медиков ордена дежуривших в тот момент возле него, ведь обычно после завершения "работы" эликсира никто не мог ничего удержать в желудке еще по крайней мере несколько дней. Юному ягуару это удалось.
Дальше последовали годы обучения основам боя, тактики, и еще куче разных наук которые Хильдгард схватывал буквально на лету. В следствии чего первый этап обучения он закончил довольно быстро и скоро ему назначили наставника который должен был отшлифовать все навыки будующего рыцаря и довести их до совершенства учитывая особенности ученика. Наставником оказалась тигрица которая сама недавно получила звание рыцаря, учитывая все предыдущие успехи Хильдгарда проблем с ним быть не должно было быть, но все оказалось намного сложнее и ученик стал настоящим испытанием для учителя, ведь практически в любом вопросе у него было свое мнение, которое часто не совпадало с концепцией ордена потому Хильдгард задержался на стадии ученика несколько дольше чем многие предполагали.
Хотя Таира и считает Хильдгарда готовым к самостоятельной деятельности и часто поручает ему сольные миссии, но высший совет ордена не спешит принимать окончательное решение в вопросе о повышении Хильдгарда.
9. Спутники персонажа.
нет
10. Магическая принадлежность, специализация и род занятий.
Мана - энергия синего цвета.
Каждый маг использует ману для управления ЛЮБОЙ энергией, но не каждый маг знает, что ману можно использовать в чистом виде. Эта энергия является составляющей любого тела любого существа. Иначе называется одной из Энергий Порядка и является противоположностью Хаоса.
Маномант способен чувствовать природные скопления маны и определять магическую принадлежность гуманоидов.
Астрал - прозрачная энергия с зеленоватым отливом. Астрал - загадочная энергия, из которой состоит третье энергетическое тело любого мага. Так же существует измерение Астрал - энергетическая прослойка всего сущего, в которую способно выходить Астральное Тело мага. Астрал, как и мана, является Энергией Порядка и противоположен Хаосу.
Астраломант легко может заставить своё астральное тело отделиться и выйти в астральную прослойку.
Луна - кремового цвета энергия. Несмотря на то, что является отраженным солнечным светом, считается самостоятельной энергией. Является более мягкой модификацией солнечного света, потерявший разрушительные свойства, но сохранивший в себе все положительные качества. Лунный свет подходит для исцеления, рассеивания, усиления и многих других позитивных заклинаний, это не отрицает его способность быть разрушительным, однако, сам по себе он таковым не становится.
Селиномант имеет возможность создавать лучи света, только в синем спектре.
Хаос - энергия всех, переливающихся из одного в другой, цветов и постоянно видоизменяющая свою структуру. Хаос - смесь всех энергий, сверхэнергия, породившая Мир Магии. Это - великий Творец и великий Разрушитель - он способен сделать из себя все и сделать все частью себя.
Хаосомант способен чувствовать практически любые энергии и определять, какими дисциплинами владеет тот или иной маг.
Маг-Боец
Бойцы знают толк в боевых искусствах, их умение сражаться в рукопашном бою просто невероятно. Они проводят энергию по телу, заставляя взрываться при ударах, так же бойцы способны концентрировать магию в теле, что делает их машинами убийства.
Маг-Боец может использовать 1 комбинацию БИ или физический удар без оружия (удар ладонью) + 2 любых действия за 1 ход.
Маг- Боец может освоить один дополнительный вид БИ (три вида в общей сложности)
Член ордена Темной Розы. Статус - ученик.
11.Способности.
1. Астральный прыжок: Стержень "Телепортация"
Персонаж способен развивать невероятную скорость и противники не успевают уследить за применившим способность магом в результате чего создается впечатление что маг телепортировался, впрочем при необходимости Хильдгард способен разогнаться до такой скорости что его физическая оболочка разрушается а душа попадает в астральную прослойку мира магии на очень короткий промежуток времени по истечению которого маг может оказаться в любом месте которое ему знакомо, в своем первоначальном состоянии. При этом он уклоняется от настигающих его вражеских атак. Затрат маны -10%.
2. Стержень "Призыв существа"
Способность создает энергетическое существо, которое помогает магу в бою. Оно обладает 70% запасом здоровья и 50% запасом маны и 2 способностями, рассчитанными по стержням. Физический урон существа не может превышать -10%. Существо не может создавать существ и клонов, длится не более 3 полных ходов (9 действий). Затрат маны -35%.
3. Стержень "Медитация"
Маг погружается в медитацию, пробуждая у себя духовную силу. Медитация восстанавливает до +20% запаса маны. Нельзя применять данную способность чаще, чем один раз за ход. Затрат маны 0%.
4. Стержень "Энергетический Шар"
Способность наносит -50% урона одной цели при попадании. Затрат маны -15%
5. Стержень "Целебное касание"
Способность исцеляет +50% здоровья одной цели. Затрат маны -15%.
6. Стержень "Нематериальность"
Маг рассеивает материальную форму себя, указанного союзника или врага на 3 хода. Нематериальная цель неуязвима для физических атак, но, в свою очередь, не может сама атаковать физически. Магические атаки лишенный материи маг использовать может, так же они действуют и на него самого. Затрат маны -15%.
7. Стержень "Шпионаж"
Зрение применившего заклинание мага охватывает выбранную им, не защищенную от подобных воздействий, область, в которой он сейчас не находится, позволяя ему видеть, что там происходит в данный момент времени, а так же обнаруживать любого рода обман в течение 2 ходов. Минус в том, что в эти 2 хода маг не может видеть того, что происходит у него под носом. Затрат маны -10%.
8. Стержень "Безмолвие"
Способность лишает указанного противника возможности использовать магические способности на 3 хода. Затрат маны -15%. Не сочетаемый.
9. Стержень "Бешенство" (уровень 2)
Способность дарует магу(или его союзнику) возможность использовать еще 1 дополнительное действие при каждом ходе в течение 4 ходов. Затрат маны -15%. Не сочетаемый
10. Стержень "Отторгающий щит"
Маг создает вокруг себя или цели щит на 3 хода, который не защищает от урона, но не позволяет врагам приближаться более, чем на 5 метров. Таким образом, окруженный подобным щитом маг становится недоступным для ближних нападений и может быть атакован лишь на расстоянии. Затрат маны -15%.
11. Стержень "Блокирующий щит"
Способность создает вокруг мага(или его союзника) щит, который способен заблокировать до -170% урона, после чего разрушается. Щит длится 3 хода и, в случае, если не не получает за это время -100% урона, то просто рассеивается. Щит не может блокировать заклинания и приемы, не наносящие урон. Затрат маны -15%.
12. Стержень "Отражение"
Маг мгновенно отражает обратно летящий в него магический или физический снаряд. Затрат маны -15%.
13. Стержень "Телекинез"
Способность позволяет магу захватить контроль над каким-нибудь неживым объектом (по размерам не превышающим размер самого мага), например, над камнем, артефактом, оружием врага, после чего переместить данный объект в пространстве в течение 1 хода. В случае броска такого объекта в противника, он может нанести -35% урона, а если это оружие - то оно наносит тот урон, на которое способно. Затрат маны -20%.
14. Стержень "Ярость мага"
Способность увеличивает общую эффективность магических способностей на +10% на 3 хода. Затрат маны -15%. Не сочетаемый
15. Стержень "Ярость воина"
Способность увеличивает общую эффективность физических способностей на +10% на 3 хода. Затрат маны -15%. Не сочетаемый
Сверх способности:
1. Стержень "Антимагический щит"
Способность создает вокруг мага(или его союзника) энергетический щит, полностью неуязвимый для магического воздействия. Щит длится 4 хода, после чего рассеивается. Затрат маны -30%.
2. Стержень "Прорыв"
Способность позволяет снять с себя все негативные эффекты (даже такие, как оглушение или безмолвие). Затрат маны -45%.
3. Стержень "Взрыв"
Способность наносит -100% урона всем врагам вокруг. Затрат маны -60%.
12. Расовые и врождённые способности.
1. Рыцарь ордена. Хильдгард является последователем воинской традиции рыцарства в связи с чем его с детства обучали военному ремеслу что дает ягуару некоторое преимущество над противником в рукопашной схватке.
Стержень "Процентное военное усиление"(Пас)
Дает общий бонус ко всем физическим военным атакам(вой) +10%.
2. Кошачий глаз: Хильдгард как и любой кот имеет отличное зрение и способен видеть в темноте почти как при ярком свете, Ну а эликсиры Темной розы усилили этот эффект.
Стержень "Ясновидение"
Способность наделяет себя или указанного союзника способностью распознавать обманные способности, обнаруживать невидимых и перевоплощенных магов в течение 3 ходов. Затрат маны -15%.
13. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
3 Уклонения – (3 очка). Сами уклонения возможны против физических и материальных (например, сгусток огня) магических атаках.
3 Блокировки физических атак - 3 очка. Блокирует как вой, так и бой атаки. К тому же заблокировать можно не все движения в одном действии противника, а только одно, если в комбинации их несколько.
2 Эффекта чистого урона – 2 очка. В комбинации боец может наделить часть своих атак способностью наносить чистой урон противнику, тем самым игнорируя одетую на него броню
1 Эффект выбивания - 1 очко. Присутствует лишь один раз. Боец может наделить одну из своих атак способностью выбить оружие противника.
1 Оглушение: 1 очко. Может появиться лишь один раз и используется каждый третий ход, оглушая только на 1 ход.
2 Эффекта настигания - 2 очка. В комбинации боец может наделить часть своих атак способностью достигать своей цели вне зависимости от того, увернулся враг или нет
2 Эффекта пробивания - 2 очка. В комбинации боец может наделить часть своих атак способностью игнорировать блокировку противника.
1 Процентное усиление на 20% - (4 очка) такой прием именно усиливает атаку бойца, добавляя к базовому урону удара ещё несколько процентов
3 Процентных дополнения по 5%: (3 очка) такой прием добавляет в комбинацию еще несколько атак, урон от которых добавляется к базовому урону комбинации.
14. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Духовая трубка. Короткое колюще-режущее оружие. Малые арбалеты.
Отредактировано Хильдгард (2015-10-16 23:33:05)