СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.09.2024 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний! На форуме проводится ивент "Снова в школу!". Принимайте участие и обучайтесь магии!
    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Леннец (10 ноября - 5 декабря) - период Смерти.
    Некроманты получают небольшое усиление своих способностей, Биоманты - некоторое ослабление.
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами и энергетические аномалии
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии осень
    На Энергетическом Полуострове +11°C/+3°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +13°C/+8°C, туман. В Сезердене +13°C/+2°C, переменная облачность. В Северных Холмах +13°C/+8°C, облачно. В Небесных Горах +8°C/+4°C, туман. На Полуострове Шепчущих Ветров +10°C/+2°C, туман. В Провинции "Изумрудное Море" +21°C/+12°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +26°C/+18°C, ливень с грозой. В Зоне Норте +20°C/+11°C, переменная облачность. В Олд Норте +16°C/+7°C, возможны ливни. На Южном Побережье Норте +21°C/+9°C, переменная облачность. В Пустынях и Прериях Норте +9°C/-1°C, ясно. На Островах Норте +28°C/+24°C, переменная облачность. В Зоне Центро +25°C/+12°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +30°C/+24°C, возможны грозы и ливни. В Зоне Суар +283°C/+14°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +16°C/+8°C, переменная облачность, возможен дождь. В Ноунэйм-Сити -6°C/-11°C, снегопад. В Северных Безымянных Берегах +3°C/-1°C, облачно. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+9°C, облачно, возможны дожди. В Неназванном Округе -1°C/-10°C, снегопад. В Невесть-Какой Области -2°C/-8°C, снегопад. В Неведомом Краю +6°C/-5°C, облачно.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +34°C/+21°C, солнечно. В Алма-Амир +24°C/+12°C, возможны дожди. В Лут Аморин +30°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +32°C/+26°C, возможны ливни. В Вай-Вах +19°C/+12°C, ливни и грозы.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +2°C/-4°C, переменная облачность. В Констелласьоне +9°C/+7°C, облачно. В Марраскууле +4°C/+2°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре -3°C/-5°C, переменная облачность В Соуло Амте -17°C/-18°C, туман. В Дагаз Фьюльке +13°C/+6°C, преимущественно солнечно. В Вуньо Лене +7°C/+2°C, туман.
    Антарес. В Агриноре +30°C/+26°C, возможны грозы и ливни. В Аусганге +9°C/-1°C, облачно, возможны дожди. На Велпе -28°C/-33°C, облачно. На Рокотосене +1°C/-2°C, снегопад. На Симпетерне +18°C/+6°C, ясно. На Примари +33°C/+26°C, возможны дожди.
    Иерихонский Союз. В Иере +12°C/-2°C, ясно. В Цисее +5°C/+3°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +8°C/+5°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +17°C/+9°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +5°C/+1°C, облачно. В Террамортском Княжестве +6°C/+1°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +21°C/+17°C, дожди. В Землях Прабов +16°C/+12°C, дожди.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Обсуждение игровой механики


    Обсуждение игровой механики

    Сообщений 1 страница 14 из 14

    1

    Как все уже знают, у нас на форуме в данный момент проходит слияние с другим форумом и ремонт. В связи с этим, меняются некоторые правила.
    Если честно, вопросов и проблем накопилось много.
    1) Нужна ли нам Процентная система вообще?
    Какие я вижу в ней плюсы:
    - Ясность и однозначность. У нас есть четкие числа, на которые можно ориентироваться. Которые одинаковые для всех и не зависят от восприятия. То есть, урон от способности никак не зависит от того, в каком настроении прибывал ГМ, когда считал результат и т.п.
    - Игроки в состоянии сами проверить свою способность на соответствие правилам и прекрасно понимают, откуда всё берётся,  способны трезво оценить силы своего персонажа, прикинуть, хватит ли маны, сколько у него ещё здоровья и т.п. Также они могут видеть подсчет, произведенный ГМ-ом во время боя. Никто не считает, что всё берётся с потолка. 
    - Стержни упрощают процесс составления способностей. Даже новичок, не знакомый с реалиями ММ вполне способен составить по ним адекватную способность.
    - Нет особого простора для читерства и манченства.

    Какие я вижу минусы:
    - Меньше простора для творчества. Бывает, что хочется сделать какое-то заклинание, которое не является сверхмощным, но при этом как-то противоречит правилам.
    - Необходимость проводить постоянные подсчеты.
    - Громоздкость самой системы

    2) Физические способности и Боевые Искусства Следует ли отменить БИ и ввести обычные физические способности в анкете вместе с магическими и прочими?
    Какие я вижу плюсы у БИ
    - Другая система боя создаёт свою особую атмосферу и делает игру более разнообразной и яркой
    - Есть возможность проводить специфические дуэли
    - Необязательность владения

    Какие я вижу минусы у БИ
    - Мало возможностей для развития и совершенствования
    - Необходимость отдельно учиться ими пользоваться
    - Достаточно трудный подсчет

    3) Оружие Не знаю как вас, а меня как-то напрягает тот факт, что драться без оружие чаще всего выгоднее, чем с его использованием. Урон от удара кулаком спокойно может достигать 30%, а урон от удара мечом в среднем 15% - 25%. В случае же увеличения урона от оружие, он станет слишком велик и превысит средний урон уже от магических способностей, что тоже не дело.

    4) Ремесленные способности А точнее даже зачарование. Я категорически против того, чтобы имея способность "Зачарование", персонажи могли зачаровать всё на свете, огромным количеством разнообразных эффектов и без особых затрат создать себе такую экипировку, что мама не горюй. Но и полностью запрещать зачарование тоже не вариант.
    Какие я вижу варианты
    1. Узкопрофильное зачарование. Каждой зачаровывающей способностью можно будет зачаровывать лишь один вид предметов. Например, зачаровывать только доспехи, или только амулеты. Но зато довольно разнообразные и мощные.Правда, это малость противоречит здравому смыслу. В том плане, что если я могу зачаровать амулет, почему я не могу наложить подобный эффект на свой шлем?
    2. Зачарование по "Стержням". Почти никакого простора для творчества, на мой взгляд. Зато без вопросов и проблем.
    3. Прокачивание зачарования. Изначально способность зачаровывает весьма слабо, но её можно будет прокачивать, как и магические и увеличивать мощность эффектов и их количество
    4. Добавление ингредиентов для зачарования. Чтобы зачаровать амулет нужно ведро сонной травы, прах феи и ещё черт-знает-чего. Придётся побегать, чтобы всё это добыть.

    5) Сверхспособности
    Как вам новый вариант? Несколько не четкий, но более справедливый. Потому как при простом удвоении/утроении стержней, был некий дисбаланс. Чем больше у способности параметров, тем выгоднее получалось её возводить в сверхспособности.

    Ну вроде и всё. Если ещё что вспомню - допишу. если вы ещё чего-то хотите обсудить - вперёд.
    Просто хочу узнать мнение игроков и посоветоваться. Естественно, не обещаю что все предложения будут приняты.

    0

    2

    1) я за отмену, поскольку новичкам действительно лучше играть, но ГМ-ам сложно бывает всё это подсчитывать. Да и реалистичности маловато. Огненный шар попал прямо в лицо и отнял всего 30% здоровья, даже не ошарашив врага. Я за уничтожение этой системы. Но и тут будет загвоздка: а как ману будем подсчитывать?

    2) тут всё сложно. я бы, конечно, оставил БИ, но физ. способности очень манят....

    3)А может сделать так, чтобы урон от одного удара кулаком не превышал 10%, от пинка ноги 15% и т. д., дабы БИ не сокращались до одного удара.

    4) 3.

    5) ну, я и делал по новым сверхам.

    0

    3

    vera написал(а):

    1) Нужна ли нам Процентная система вообще?

    В изначальном ММ ее не было вовсе. За полгода существования Мира Э. я понял, что отсутствие процентной системы - это не так уж плохо. Читеров среди игроков не попадалось, так что создавать жесткие рамки не было смысла. Предлагаю просто расписать правила вроде "Нельзя моментально убивать", "Нельзя воскрешать на 0,000001 уровне", "Нельзя внезапно открыть измерение, в котором у вас несметные сокровища" и тому подобные читерские вещи, а так - предоставить игрокам возможность подходить к способностям более Творчески. Я вижу в % больше минусов, нежели плюсов, несмотря на то, что сам их и ввел когда-то.

    vera написал(а):

    2) Физические способности и Боевые Искусства

    Если отмена % получит одобрение, то предлагаю на этих вещах особо не заострять внимание - тут тоже можно будет подойти творчески и бесконечные расчеты не потребуются.

    vera написал(а):

    3) Оружие

    Оружие всегда было чем-то Дополнительным, так как в Мире Магии все же основной ударной силой является Магия. Я всегда старался максимально ослабить оружие и доспехи, чтобы возвысить ранг Магии, и, даже если персонаж - боевой маг в тяжеленной кольчуге и с двумя молотами в руках, он все равно МАГ. Типичное разделение на Воина-Мага-Разбойника тут недопустимо.

    vera написал(а):

    4) Ремесленные способности А точнее даже зачарование.

    Опять же - если снести процентную систему, то эта проблема отпадет сама собой. Без строгих чисел уже не будет особо важно, что твой меч дополнительно обжигает, щит лучше защищает от магических снарядов, а пуговица на ширинке способна защитить от проклятий раз в сутки.

    vera написал(а):

    5) Сверхспособности

    В данный момент - прекрасно, а без % можно было бы просто указать некоторые требования по поводу максимально возможной мощности тех или иных.

    Окончательный мой вердикт - я поддерживаю Рикноса и голосую за снос %. Слишком много проблем отпадают сами собой, если совершить сие действие.

    Сразу появляется возможность читерить - вот тут нужно будет просто хорошенько обдумать и расписать небольшой свод правил, который не позволит игрокам швырять во врагов дворцы, призывать из космоса миллион инопланетян или касанием пальца взрывать архимага 25 уровня)

    0

    4

    Если мое мнение имеет значение, то...
    1) Нужна ли нам Процентная система вообще?
    Да нужна, но не процентная. Т.е. должны быт унифицированные единицы урона/жизни, но во первых не обозначать их символом %, а во-вторых внести их более реалистичную применимость.
    Отсюда вытекает необходимость деления  персонажей по классам: Маг(маны в два раза больше жизни)/Воин(жизни в два  раза больше маны)/Нейтрал (мана=жизнь). Который, к примеру, выбирается на 5 уровне.  На 15 уровне возможно внести более узкие классы, по желанию игрока.
    2) Физические способности и Боевые Искусства и 3) Оружие.
    В свете введения классов применить схему предложенную  ранее:

    Eric написал(а):

    Я вчера всю голову сломала и думала над одной вещью... Несмотря на то, что есть вроде и БИ и физические неанкетные умения, но у воинов нет определенных границ в немагических действиях. По сути только админ решает, оглушит ли противника удар в голову или нет. Да и немного странно видеть бойца, изначально довольно сильного, с нехилым, в будущем, комплектом заклинаний. Пусть он лучше будет изначально не особо способным физически, но со временем развивается. Моему, например, персонажу магия и даром не сдалась, но очень бы хотелось развивать что-то ближе к физическому.
    Так вот, предлагаю ввести небольшое дополнение к системе, позволяющее разграничить магов и воинов по собственному желанию: Магический и Физический потенциал
    Что они из себя представляют:
    Магический потенциал - это все те же 25 заклинаний + 2 БИ, ничего не меняя. Источник мана.
    Физический потенциал - это 25 способностей, имеющие физический характер и олицетворяющие 3 выбранных элемента(энергии) вот на востоке БИ часто ассоциируется со стихиями: воды, огня или еще чего.. Заместо БИ появляются два МИ - магических искусства (банально, но все же). Так как это именно МИР МАГИИ, то каждый имеет хоть небольшую, но все же толику магии, но как таковой маны не тратит (в принципе построено по основам БИ, не больше). Вместо маны появляется энергия, идущая по той же системе. Сама энергия проявляется примерно так же, как и мана, но с меньшим эффектом волшебства, что-ли
    С типами воздействия тоже не возникнут особых проблем. Даже возможно будет телепортироваться без магии с помощью энергии, если, конечно, приспичит (  8-) ). Понадобятся примеры способностей, я их вам распишу во всей красе
    Собственно, я не знаю только что делать с неанкетными умениями. Только то, что пусть будет и то, и другое, только тип воздействия атака + какие-то методы уворота, защиты и все.

    Предложила я это только ради баланса физического и магического класса, да и давно надо поставить границу первому. В принципе все тоже самое, только появилось разделение.

    Она очень красива и отвечает духу игры.
    По оружию и магии, исходя из этих нововведений - ОСТАВИТЬ СИСТЕМУ СТЕРЖНЕЙ! (как бы ни кощунственно это звучало с моей стороны ж_)) НО!
    Стержень не закон, а только стержень, на который можно накручивать доп эффекты или сочетать его с иным стержнем, но только при улучшении этой способности. т.е. на способности 1 уровня - фактически использовать стержень, возможно с очень мелкими , антуражными доп эффектами, на 2 уровне можно прибавить к нему еще один стержень с половиной его эффекта и увеличение затрат магии на половину и т.д. 
    Соответственно маг может юзать физ стержни, а воин маг стержни , но мощность их в половину меньше будет.
    К этому же. Для оружия нужно установить потипно макс возможный урон, вот пример:

    Тогда Оружие можно поделить на 3 условных класса:
    - легкое - кинжалы, даги, когти, кастеты и прочее - они наносят не больше 15 единиц урона, но ударить можно два раза за ход.
    - среднее - мечи, одноручные топоры, булавы, кистени, короткое копье, посох и т.д. (одноручное оружие) - наносит не больше 25 урона - 1 удар за ход.
    - Тяжелое - двуручные мечи, топоры, молоты, алебарды, и прочее тяжелое или длинное древковое - наносит не больше 70 урона, но ударить можно 1 даз в два хода, в промежутке между ударами считать как защитную стойку.

    А процент защиты, на маг щите или на доспехе - отнимает от указанного урона (магией или сталью) соответствующую часть с округлением до целого вверх.
    К примеру у меня маг щит (15% урона сталью) - меня огрели молотом на 70 единиц - я получил урон 70 - 15% = 60.
    К этому же можно включить пассивки уворота, уклонения тоже в процентах снижающих урон.
    У доспеха есть 2 параметра - броня - абсолютное число - т.е. если броня  у доспеха 20, то если ее огреть молотом на 70, урон будет 50. и Защита - это в процентах так же как и описано выше.

    4) Ремесленные способности А точнее даже зачарование.
    Ремело зачарования нужно и важно. Но зачаровывать предмет можно по приведенной мной выше схеме  апгрейда способности и не более 3 зачарований на 1 вещь, при чем каждое зачарование должен делать  соответствующий специалист подходящего уровня. И! Самое важное, сила зачарования должна  расти в обратную сторону - первое самое слабое -последнее самое сильное.  И на все зачарования , кроме возможно первого, нужна добыча ингредиентов, задание на которые дает либо сам зачарователь, либо админ на свое усмотрение.
    Возможно есть смысл ввести ограничение на количество зачарований  соотвественно предмету: броня -3, тяжелое оружие -3, среднее оружие -2, легкое -1, кольцо -1, амулет - 1, головной  убор, плащ - 2, обувь, пояс, перчатки, сумки - 1. и т.д.

    5) Сверхспособности
    новый вариант мне нравится, Единственно момент усиление в 2,3,4,5 раз можно альтернативно заменить полноценным совмещением соответственно 2,3,4,5  стержней без потери в эффектах и качестве,но с дополнение антуражных и незначительных  дополнений индивидуального характера.

    0

    5

    vera написал(а):

    1) Нужна ли нам Процентная система вообще?

    Смотря в какую сторону вы пойдете, если отмените. Если вся система превратится в то, что было в Мире Э., то я против. Да, там был простор для воображения, но не было элемента хардкора, который я люблю и уважаю в ММ. :love:  Если процентная система останется, то ничего не имею против
    Если отмените систему в сторону введения (ХП), то я не против. Однако она куда сложнее, чем проценты, ибо развитие персонажей будет сугубо индивидуальным. В этой системе, как я ее вижу, нужны характеристики, более внимательное отношение к экипировке, суммирование всех бонусов и т.д. В общем, мороки больше, зато каждый игрок вкачается так, как считает нужным. Хотите заморачиваться, буду только рада и даже помогу, чем смогу.

    vera написал(а):

    2) Физические способности и Боевые Искусства

    Я уже высказывала на этот счет свое мнение о введении "магии для физиков". Мое мнение не меняется и считаю его более подходящим для процентной системы. В других случаях вопрос, думаю, сам решится.

    vera написал(а):

    3) Оружие

    Пусть тогда оружие будет давать бонус к атаке. Предположим, что изначально урон без оружия равен 5-10% (в зависимости от того какую цифру выберет админ), а с двуручником 25-30% (+20 бонус). Одноручник +10, парники +15 и т.д.

    vera написал(а):

    4) Ремесленные способности

    Если дело касается зачарования, то можно ввести рецепты или уровень профессии. Без рецепта ты, например, не узнаешь в каких пропорциях зачаровывать шлем, а если навык, то просто не умеешь, пока не вкачаешь.

    vera написал(а):

    5) Сверхспособности

    Пока мельком посмотрела на нововведение и ничего сказать не могу. Распишу позже.

    Айрмаг написал(а):

    Я всегда старался максимально ослабить оружие и доспехи, чтобы возвысить ранг Магии, и, даже если персонаж - боевой маг в тяжеленной кольчуге и с двумя молотами в руках, он все равно МАГ. Типичное разделение на Воина-Мага-Разбойника тут недопустимо.

    А я как раз за то, чтобы сделать физику и магию равноценной единицей. Во-первых отпадет визуальное Мэри Сью хиляков против качка. Во-вторых над физикой, как и над магией, будут границы. В-третьих, реалистичность. Теперь боец сможет на равных противостоять магу того же уровня и только список способностей решит исход битвы. Ни к чему возвышать магию. Физика не менее интересна в плане развития и способах ее показа на публике  8-)

    0

    6

    Выскажусь и я.На правах ГМа и постоянного игрока.
    Проценты - самое справедливое как бы решение боев.Ликвидируется человеческий фактор к примеру.
    Плюс я не могу придумать 25 способностей.Я улучшаю уже придуманные ранее и очень довольна этому.
    Предлагаю заменить термин % на термин point (ну или просто очки) или же м.е. (магические единицы) и т.п.

    З.Ы. Сверхспособности хороши

    0

    7

    1) Процентная система - можно сказать, изюминка Мира Магии. Не очень-то и сложная, на мой взгляд, зато все точно и конкретно, спорных ситуаций возникает не в пример меньше, используй бы игроки способности без процентиков. С другой стороны, страдает творческая составляющая боя, становится меньше всяческих внезапностей, крит. ударов вообще нет.
    Система же, которую мне удалось поюзать в МЭ, тоже хороша - именно тем, что ВНЕЗАПНОСТЬ  :D
    В общем, я разрываюсь на две части - два персонажа тянут меня в разные стороны. Преспокойно смогу играть со стержнями и без - везде вижу свою особенную прелесть. Почему нельзя придумать нечто компромиссное? Если новичок ну вообще никак не может разобраться в системе магии ММ, то пущай играет по системе МЭ - все равно решения всегда принимает ГМ, а он как правило человек мудрый и рассудительный и читорства не допустит х)
    В общем, в этом вопросе от меня нормального мнения не дождаться.

    2) В ММ никогда не было разделения на Мага, Воина и Бойца - как правило, персонажи владели всем. Закончилась мана - хватались за меч, выбивали из рук оружие - атаковал кулаками. Нереалистично? Согласна. Но с этим можно справиться посредством создания таких персонажей, которые владеют чем-то одним или двумя. Никто не заставляет всех новоприбывших чаров владеть всем и сразу.
    Для персонажа-мага все проще - записал, что ни владеешь ни оружием, ни БИ, и пошел кастовать на врагов снежный буран какой-нибудь. Но что если в ММ  появится некая Эн Никс, которая полагается лишь на возможности собственного организма? На что тогда тратить слоты магии? Да, Мир Магии не просто Миром Магии назван, а потому что каждый в нем - маг, (боец мог бы вкачаться в магические пассивки, и правило "ММ для магов" Скайрим для нордов нарушено) но все-таки, что, если?...
    Я не за разделение персонажей на три класса, я за способности для каждого класса. Раньше у нас были Маг, Бой и Вой способности, куда они теперь-то делись? В общем, для тех, кто хочет оставаться такой же нереалистичной Мэри, как Мелисса, можно оставить БИ, а тем, кто магией пользоваться не хочет или не хочет пользоваться одной только ей в боях (как правило, все бои у нас магические, Арена не в счет), позволить записывать собственный Бой или Вой способности.
    Уровень - один, а потратить его можно на разные способности.
    Допустим, персонаж-маг оглушит противника козырным и преисполненным пафоса взмахом руки, а персонаж-воин ударит противника рукоятью меча по голове, а персонаж-боец и вовсе может ногой залепить так, что сразу и не очухаешься. Результат один совершенно. Но тогда для этого придется ввести понятие Выносливости. Допустим, Маг-Боец, 10 лвл, 150% запас маны И выносливости. Кастует фаербол - 15% маны сносится, дает смертоносного леща, и из оставшихся 135% остается 120%. И мир из-за глобальной несправедливости не рушится, и равновесие соблюдено.

    3) Вижу выход во все тех же своих универсальных стрежнях. Например, атака любым видом оружия не может нанести больше 30% урона, как и удар кулаком. Но это не значит, что можно ткнуть противника вилкой, и он получит 30% урона - оружием с уроном в 15% за ход можно нанести 2 удара, кинжалом с 10% - 3 удара, но не более. Параллель веду с самой стандартной атакующей способностью, а если, допустим, стержень другой, то и процент урона иной, но и эффект добавляется, вроде оглушения.

    5) Неясные 2-3, 5-6 меня немного озадачили, если честно. Как это понимать? Будет ли читорством, если вместо огненного шара с 60% урона по первой редакции сверхушек я запишу 90% по второй? Колоссальная разница, между прочим. Надо тогда уж пояснить, что для способностей с 1 эффектом усиление с 3 раза, а с несколькими - в 2, или какое-то иное правило, чтобы игрок не чувствовал, как из-за его скромности мимо него пролетают никак не лишние 30% урона.

    0

    8

    В общем, мнения у нас разделились. Думаю, вопрос о процентной системе стоит вынести на голосование. И уже после принятия решения по этому вопросу, разбираться со всеми остальными вещами.

    0

    9

    vera написал(а):

    1) Нужна ли нам Процентная система вообще?

    Нужна. Хотя бы потому что лично я уже привык к ней, да и остальные, думаю, тоже. К тому же это очень ценно - одна единица и на хп, и на ману, и на урон, и на все остальное.

    vera написал(а):

    2) Физические способности и Боевые Искусства

    А если некий компромисс? Скажем, в игре оставить физ. способности, а вот вне игры (на Арене, например) использовать боевые искусства. Потому что я абсолютно уверен, что в бою, где можно пользоваться магией, никто не будет пользоваться БИ + от ударов всего-то -30% урон, учитывая, что от многих ударов еще можно увернуться.

    vera написал(а):

    3) Оружие

    Если убрать БИ, удар кулаком будет отнимать -10% - и все состыковывается!)

    vera написал(а):

    4) Ремесленные способности

    Я за 4 вариант - ингридиенты это всегда круто)
    Единственный вопрос - как быть с рецептами? ГМу составлять или игроку? И если игроку, то кто это будет контролировать?

    0

    10

    Выскажусь по поводу зачарования: способность очень важная и нужная. но я предлагаю ввести следующие ограничения:
    1. Один предмет - один эффект
    2. Парные предметы, такие как тапочки, перчатки зачаровываються вместе. то есть на обе перчатки накладываеться один эффект и в случае если одна куда-то денеться то эффект работает в полсилы.
    3. Если несколько активных эффектов имеют схожее действие то более слабый отключаеться
    4. Зачаровываем с умом, рубашкой нельзя нанести урон соответственно атакующие способности не впихнешь. свитер от меча не защитит потому и щит на него не наложишь.
    5. Нельзя зачаровывать пуговицы, запонки, пряжки и прочие мелочи.
    6. Ввести ограничение на количество зачарованых вещей которые персонаж способен контролировать, может даже регулируемое в зависимости от уровня.
    7. Ограничить мощность зачарованых вещей например вдвое слабее от применяемой способности.

    0

    11

    Lotar MS
    Вообще-то весьма разумно звучит. Думаю, подобные правила и надо будет ввести.

    0

    12

    Сверхспособностями можно зачаровывать?

    0

    13

    Я бы запретил. Но в данном случае ето только проект правила, так что все зависит от админов.
    Хотя я также считаю что в случае если зачарованная вешь не будет давать каких либо существенных бонусов в бою, но при этом делает отыгрыш более интересным то от ограничений можно и отступить.

    0

    14

    На данный момент есть правило, что сверхспособности могут быть только магическими, следовательно сверхспособностями зачаровывать нельзя.
    Но вообще, над этим я ещё думаю.

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Обсуждение игровой механики


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно