В данной теме приведены всевозможные примеры и инструкции для успешного применения тех или иных правил, касающихся составления способностей. Всё это есть в Игровой Механике. Здесь лишь расписано более подробно.
Магические способности. Допонительные нюансы
Сообщений 1 страница 3 из 3
Поделиться22012-12-18 19:39:42
Правила Комбинирования
Подразумевают под собой правила, по которым создаются смешанные способности из 2-3 стержней. Это правило требует разделить процентную и ходовую мощь каждого стержня в способности на количество стержней. Скажем, вы решили создать заклинание из следующих стержней:
Стержень "Энергетический Шар"
Способность наносит -30% урона одной цели при попадании. Затраты маны -15%
и
Стержень "Рассеивание чар"
Способность снимает все магические эффекты, наложенные на одну цель. Затраты маны -15%.
Убираем половину мощности шара, в рассеивании оставляем только снятие 1 эффекта. Получаем:
Комбинированный стержень: "Рассеивающий энергетический шар"
Способность снимает 1 магический эффект с цели и наносит ей -15% урона. Затраты маны -15%.
Советуем не комбинировать более 2 стержней: будет сильная распыленность заклинания и слабая его эффективность. К тому же, многие стержни сами по себе могут считаться смешанными.
Правила Подпунктов
Подразумевают под собой принцип создания разнонаправленных способностей. Фактически, система та же самая - эффективность каждого подпункта делится на количество подпунктов.
Скажем, способность Лик Смерти, которая наносит урон живому врагу, но исцеляет союзника-нежить, будет выглядеть так:
Лик Смерти:
1) В случае попадания в живое существо отнимает у него -15% здоровья
2) В случае попадания в нежить восстанавливает ей +15% здоровья
В общем, все точно так же, как и с комбинированным воздействием.
Каверзные Нюансы
Фактически, запрещенные в игре вещи. Сюда можно включить такие эффекты, как "Невозможность увернуться", "Нерассеиваемость эффекта", "Неразрушимость щита", "Полный иммунитет ко всему" и прочие каверзные вещи, нарушающие честную ауру игры. Теряется любое желание сражаться с тем персонажем, щиты которого нельзя разрушить и рассеять, и от снарядов которого нет спасения. Именно поэтому в обычных способностях каверзные нюансы запрещены.
Они могут встретиться только в Сверхспособностях - начиная с третьей (15 уровня) и выше. Данное правило внесет честность и баланс в игру. Ну и есть некоторые специализированные стержни, в которые встроена "невозможность увернуться", однако в таких способностях значительно урезан урон и они сбалансированы.
Обновление действия способности и сочетание одинаковых бонусов
Действие способности в игре нельзя "обновить". То есть, если вы наложили какой-либо эффект, вам необходимо подождать, пока его действие закончится, и только через 1 ход после этого, вы сможете наложить этот же эффект вновь.
Кроме того, нельзя применять сразу несколько способностей, действующих аналогично. Нельзя оглушить уже оглушенную цель, поставить на себя сразу три магических щита, наложить на кого-либо сразу пять проклятий и т.п.
Одинаковые бонусы от нескольких пассивных способностей или нескольких артефактов не суммируются.
Например. Эффекты двух одинаковых аур у двух разных союзных магов не складываются. Если у вас есть способность Аура Огня (-10% урона всем врагам каждый ход) и у вашего спутника есть способность Аура Электричества (-10% урона всем врагам каждый ход), то работать будет только 1 аура, и все враги будут терять лишь -10% здоровья каждый ход.
Меньшие бонусы поглощаются большими. То есть, если у вас есть амулет, дающий +10% к Магии Огня и кольцо, дающее +5% к Магии Огня, то бонус ваш персонаж будет получать только от амулета.
Одинаковые бонусы из разноплановых источников суммируются. То есть, если у вас есть амулет, дающий 10% к Магии Огня и пассивная способность, дающая +10% к Магии Огня, общий бонус от них будет 20%.
Разноплановыми источниками можно считать: активные способности, пассивные способности, артефакты, бонусы периода года. Нечто иное маловероятно.
Бонусы от первородности
Первородная энергия дает дополнительную мощность к способностям соответствующей дисциплины. Это может быть увеличение мощности или длительности способности (например, огненный шар первородного мага огня может наносить не 50% урона, а 60%) или дополнительный эффект (например, огненный шар может вместо усиления обладать эффектом самонаводки). При этом не допускается приписывать обычным способностям эффекты, которые могут нести в себе только сверхспособности. Т.е. первородный огненный шар не сможет пробивать нерушимые щиты, например или мгновенно убивать цель.
Сопоставление мощности и эффективности способностей
Актуально скорее для ГМ-ов. Иногда бывает, что в игре возникает спорная ситуация и непонятно как судить бой, ибо столкнулись две способности. Попытаемся разобраться, какие же способности являются более мощными.
1) Точечные способности мощнее массовых, но и действуют при этом точечно.
То есть, можно благополучно закрыть себя поглощающим щитом от способности, наносящей массовый урон, но это не значит, что один щит поглотит вообще весь урон от массовой способности и защитит так же всех ваших союзников.
2) Более прокачанная способность будет мощнее менее прокачанной. При этом способности на основе Фиксированных стержней считаются как способности 2 лвл.
3) Первородная способность будет мощнее обычной.
4) Сверхспособность любого ранга будет мощнее любой обычной способности с любыми бонусами.
5) Сверхспособность более высокого ранга будет мощнее сверхспособности менее высокого ранга.
6) Некомбинированная способность будет эффективнее комбинированной.
7) Неудобные условия понижают скорость срабатывания способности.
8) Заклинания мага более высокого ранга будут мощнее.
9) Заклинания, соответствующие специализации мага, эффективнее обычных.
Таким образом, можно рассчитать эффективность при столкновении способностей, и решить, какая из способностей должна была сработать быстрее и лучше. Тем не менее, увлекаться данными расчетами не следует. Обычно всё прекрасно видно и без них.
Точечность +1 к эффективности.
Прокачка +1 к эффективности за каждый уровень прокачки.
Первородность +2 к эффективности.
Комбинированная способность -1 к эффективности.
Неудобные условия -1 к эффективности за каждое.
Ранги: новичок +0, ученик +1, адепт +2, мастер +3, магистр +4, архимаг +5, совершенный маг +6, легендарный маг +7 к эффективности способности.
Соответствующая специализация +1 к эффективности способности.
При равных показателях эффективности ГМ может бросить кубики.
Сверхспособности любого ранга имеют приоритет над обычными способностями любой эффективности. Однако, это не означает, что обычные способности бесполезны против сверхспособностей. Всё зависит в первую очередь от эффектов. Если разрушительная сверхспоспобность не обладает свойством пробивать щиты, то от неё вполне можно успешно закрыться обычным магическим щитом.
Приемы БИ, ВИ и СИ имеют приоритет над обычными физическими приемами.
Поделиться32012-12-18 19:40:05
Пожертвование здоровьем
Любой игрок в любой игровой момент может усилить мощь своего заклинания, пожертвовав частью своего здоровья при касте. При этом -15% пожертвование усилит ваше заклинание на +5%, -30% пожертвование на +10%, -45% пожертвование на +15% и т.д. Так же, пожертвование -15% своего здоровья может увеличить длительность накладываемого заклинания на 1 ход, -30% - на 2 хода, -45% - на три хода и т.п. Пример:
У вас есть заклинание Шар Огня(-30%). А в данный момент у врага 35% здоровья и вам крайне необходимо прикончить его прямо сейчас!
Вы жертвуете -15% собственного здоровья и вкладываете эту энергию в свой шар, после чего швыряете его в врага и наносите -35% урона, так как заклинание было усилено жертвой.
Данный прием может использоваться только в подобных крайних случаях, иначе вы рискуете быстро скончаться сами.
Неудобные условия для применения заклинания
У вашего заклинания могут быть, так называемые, Неудобные Условия. Это негативные нюансы, из-за которых вы не всегда можете использовать свою способность, но каждое такое условие может повысить мощь заклинания на +5% или на 1 ход.
Скажем, вот такое заклинание:
Святой Луч - наносит мощный урон противнику, но действует только на нежить. Мощность: 30%(база)+5%(неудобное условие) = -35%
Таких неудобных условий может быть множество. Вот несколько примеров:
Заклинание действует только в том случае, если цель оглушена в данный момент.
Заклинание действует только в том случае, если цель - живое существо(а не нежить, киборг или, скажем, дух).
Заклинание действует только на материального противника.
Заклинание действует только под водой.
Очень прошу игроков не придумывать якобы Неудобные Условия. Скажем:
Цель должна иметь ману (очевидно, что в нашем мире и животные обладают маной и никаких неудобств тут нет).
Цель должна уметь передвигаться (а то мы только со столбами воюем).
Ну, и тому подобные. Каждое неудобное условие будет рассматриваться администрацией, исходя из этого будет выноситься решение - может оно называться таковым или нет.
Стоит учитывать, что каждое неудобное условие уменьшает эффективность вашей способности на 1. Чем их больше, тем тяжелее магу будет создать эту способность уже непосредственно во время битвы.