СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Май - Школа Жизни.
    Усилены: Жизнь / Растения / Грибы / Зверь / Микробы / Сила / Пища
    Ослаблены: Смерть / Яд / Кислота / Пустота / Боль / Скверна / Радиация
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии весна
    На Энергетическом Полуострове +22°C/+11°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +22°C/+13°C, дожди. В Сезердене +23°C/+12°C, дожди. В Северных Холмах +16°C/+8°C, дожди. В Небесных Горах +19°C/+11°C, дожди. На Полуострове Шепчущих Ветров +23°C/+11°C, возможны ливни. В Провинции "Изумрудное Море" +24°C/+15°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +31°C/+19°C, ясно. В Зоне Норте +19°C/+12°C, ветер. В Олд Норте +22°C/+13°C, облачно. На Южном Побережье Норте +26°C/+19°C, возможны грозы. В Пустынях и Прериях Норте +23°C/+7°C, ясно. На Островах Норте +27°C/+23°C, облачно. В Зоне Центро +31°C/+16°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +32°C/+26°C, ливни и грозы. В Зоне Суар +18°C/+9°C, облачно.
    СБН. В Городе Без Названия +24°C/+11°C, переменная облачность. В Ноунэйм-Сити +17°C/+4°C, небольшой дождь. В Северных Безымянных Берегах +19°C/+6°C, небольшой дождь. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+11°C, небольшой дождь. В Неназванном Округе +12°C/+1°C, снег с дождём. В Невесть-Какой Области +20°C/+9°C, переменная облачность. В Неведомом Краю +25°C/+11°C, переменная облачность.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +36°C/+24°C, ливень с грозой. В Алма-Амир +29°C/+18°C, облачно. В Лут Аморин +33°C/+18°C, ясно. В Эль-Расшос +33°C/+26°C, дождь. В Вай-Вах +26°C/+13°C, ясно.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +16°C/+6°C, дожди. В Констелласьоне +21°C/+11°C, переменная облачность. В Марраскууле +13°C/+3°C, переменная облачность. В Иса Лэндсфьйордзунгаре +2°C/0°C, переменная облачность. В Соуло Амте -5°C/-8°C, снегопад. В Дагаз Фьюльке +16°C/+11°C, облачно. В Вуньо Лене +22°C/+9°C, переменная облачность.
    Антарес. В Агриноре +32°C/+27°C, ливни и грозы. В Аусганге +23°C/+14°C, переменная облачность. На Велпе +3°C/-8°C, переменная облачность. На Рокотосене +10°C/0°C, сильный ливневый снег. На Симпетерне +28°C/+15°C, переменная облачность. На Примари +40°C/+29°C, возможны грозы.
    Иерихонский Союз. В Иере +23°C/+11°C, переменная облачность. В Цисее +14°C/+4°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +15°C/+6°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +23°C/+8°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +25°C/+14°C, дожди. В Террамортском Княжестве +24°C/+10°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +19°C/+16°C, дождь. В Землях Прабов +18°C/+12°C, преимущественно солнечно.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



    Анкета Арктура

    Сообщений 1 страница 8 из 8

    1

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Арктур Эст

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Мужчина тифлинг, 67 лет

    3. Внешность.
    Арктур сравнительно высокий - 186 см. По типу тела - эктоморф, что в совокупности с ростом делает его худым настолько, что прохожие порой задумываются - "а не дать ли тому бедному парнишке пару медяков". Вот только парнишка в отличном здравии, а под одеждой скрывается рельефное жилистое тело с хорошими пропорциями.
    Светлая, почти бледная кожа, явно долго лишаемая солнечных лучшей, тёмные густые волосы, растрёпанные в стиле художественного беспорядка, худое вытянутое лицо, заостряющееся к подбородку, приятные черты молодого юноши и проницательный взгляд фиалковых глаз.
    Вообще все мужчины в роде Эстов имеют светло-синие глаза в силу своих ангельских корней, однако гены матери Арктура оказались сильнее отцовских и мальчик унаследовал её фиолетовые глаза.
    На его спине располагается большая татуировка: раскинутые в стороны по лопаткам крылья, которые могу трансформироваться в настоящие крылья, путем высвобождения энергии.
    Одеваться предпочитает в тёмных тонах, не скромно, но и не роскошно: не дорогой стеганый камзол, котарди или дублет поверх легкой рубахи или же просто рубаха, ничем не примечательные самые обычные суконные штаны и кожаные сапоги с несколькими латунными застежками. Неизменным остается лишь ремень, на котором располагаются несколько поясных сумок и закрепленная на серебряной цепочке небольшая книжица, для ведения записей.
    Отправляясь в путешествие, Арктур всегда берет собой своё оружие - модифицированную под себя глефу. Она представляет собой укороченное (в сравнении с глефой в обычном представлении) древко длиной чуть менее одного метра и увеличенный в размерах наконечник в 3 - 3,5 локтя в длину и еще почти локоть в ширину. Древко обвито металлической лентой для дополнительной прочности. Наконечником является лезвие в виде сабли, наточенное только с одной стороны. С тупой же стороны отходит под небольшим углом к лезвию шип, служащий для захвата оружия противника при отражении атаки сверху, а так же для более эффективных точечных ударов под броню, по аналогии со стилетом. На нижней части древка также располагается небольшой заостренный наконечник для балансировки оружия и для более эффективного ведения боя.
    Глефу Арктур держит за спиной, на ремне через грудь, на самодельных креплениях. Помимо этого, в арсенале парня имеется "дага", располагающаяся на левом боку, под лопаткой, рукоятью вниз для более удобного вынимания из ножен.

    4. Изначальная экипировка.
    Дублет с плотными кожаными нашивками (он же легкая броня), ремень через грудь, для крепления глефы, суконные штаны, ремень (2 поясные сумки, дневник), сапоги.
    Сумка номер раз - чернила, перо, обрывки карт некоторых пещер и старинных замков, провизия (по минимуму), секстант
    Сумка номер два - 5 серебряных монет, бинты, минимальный набор медикаментов.
    Арсенал:
    Модифицированная глефа ( 20% / 15% | две руки / одна рука).
    "Дага". Используется в качестве блокирования ударов и захвата оружия противника.

    5. Характер персонажа.
    Арктур спокойный и рассудительный. От матери унаследовал достаточно прохладный характер. Чужие проблемы обычно не заботят его, а в достижении своих целей готов жертвовать чужими жизнями, в рамках разумного, естественно. Живет исследованиями, изобретениям и поискам нового, чему и посвятил свою жизнь. Путешествовать предпочитает в одиночку. Для того чтобы заставить его присоединиться к команде нужна веская причина, хорошо приготовленная, сервированная и поданная на стол.
    Не любит неожиданностей и непредвиденностей, поэтому часто сначала тщательно обдумывает план и только потом действует, в чем ему способствует принадлежность к энергии Разума. Энергия Пространства делает Арктура хорошим стратегом, что так же играет роль в излишней предусмотрительности парня.

    6. Биография персонажа.
    Арктур Эст родился в единственном на материке не названном городе, в достаточно обеспеченной семье, способной подарить мальчику беспечное детство.
    Отец - полукровка, в третьем поколении. Ангельская кровь в нём почти отсутствовала, но, тем не менее, это не мешало ему гордо называть себя "потомком ангелов". Занимался он собственным делом, связанным с поставками товаров в другие страны, а потому часто находился в разъездах за границей, а то время что проводил дома постоянно был завален бумагами, совершенно не оставляя времени на ребенка и жену. Зато всегда стабильно обеспечивал их материальными средствами, что вполне устраивало всю семью.
    Мать - демоница, довольно сильная волшебница, в свои годы активно участвующая во всевозможных битвах и восстаниях, но со временем отошедшая от дел. Обладая твёрдым и сильным характером, была строгой и порой чрез меры жесткой с мальчишкой, чьим воспитанием занималась одна, попутно кувыркаясь в постели с очередным молодым любовником. В её голове всегда гулял ветер, и ребенок мало её заботил, не говоря уже о муже. Арктура же мать заботила еще меньше: адская смесь разума отца и железного сердца матери заставила его рано повзрослеть и понять, что юношество и родительская опека лишь короткий этап, которым необходимо воспользоваться, чтобы продолжить познавать мир. К слову, тяга к знаниям проявилась в нём еще с раннего детства, когда он, закрываясь в своей комнате, изучал толстенные альманахи по генетической биологии и пространственной энергии, совершенно не реагируя на вопли вечно недовольной матери.
    Беспечное детство закончилось со смертью отца от рук убийц, которых, по всей видимости, заказали завистливые конкуренты. Арктур не сильно переживал по поводу гибели отца, которого почти не видел с самого рождения, а вот для матери это стало ударом, так как именно она переняла дела своего мужа, в которых абсолютно ничего не смыслила и быстро привела компанию к развалу. Более мать не могла обеспечить сына, и это послужило толчком для ухода Арктура. Что стало с ней после этого ему не известно до сих пор, но это и не было для него так важно, свою миссию в его жизни она выполнила - пора двигаться вперед.
    Молодой парень отправляется в мир и быстро сталкивается с суровой реальностью, наткнувшись на местную шайку бандитов. Естественно, не умеющего сражаться Арктура ограбили и только чудом не убили. Зато, будучи лишенным всего, он получил важный жизненный урок, который парень впитал как губка: «Хочешь жить - умей вертеться». Путешествия отошли на второй план, уступив место животному инстинкту выживания. Первое время пришлось туго: воровство, побои, первое убийство, грязная работа. Со временем Арктур освоился и приобрел необходимые навыки владения оружием. Благо чистый и ясный разум позволял самому придумывать способы эффективного ведения боя, а энергия Пространства делала его неуловимым для погонь.
    Грязные делишки становились все грязнее, чернее и масштабнее. В итоге, одно успешное дело обеспечило парня хорошими средствами, и Арктур вернулся к первоначальной миссии: изучение и изобретение. Укрывшись в небольшой хижине в деревне Арат, он приступил к своим экспериментам. Гены, хромосомы, ДНК, мутации и вивисекция. Вскоре в Университете Магов, находящемся неподалеку, стали пропадать книги по генной инженерии и энергетическим дисциплинам, а вслед за ними и домашние животные в деревне, позже возвращаясь, скажем, без материального тела или превращенные в нехилых размеров монстров. Люди взбунтовались и выгнали безумного Арктура за пределы деревни.
    Жизнь в отшельничестве дала свои плоды. Большую часть жизни он прожил в невысокой башенке в тропиках между Ассавией и Деревней Свободы. Основным предметом экспериментов стали гены ангелов внутри себя. На их изучение ушло долгое время, после чего был произведен ряд экспериментов прямо на своем теле. Ради новых открытий, Арктур был готов жертвовать всем, даже своим телом. Результатом его работы стали огромные энергетические крылья за спиной, полученные в результате наращивания собственных крыльев из генов ангела и высвобождением на свободу чистого потенциала своей внутренней энергии, как их продолжения. В довершение всему, крылья имели способность "складываться" в татуировку на спине и вновь расправляться по желанию.
    Параллельно с этим, Арктур создал свое оружие - глефу. Её удлиненное лезвие предназначалось для более агрессивного наступательного ведения боя, а укороченное древко позволяло использовать оружие одной рукой.
    Первое применение глефы не заставило себя ждать, заинтересованные маги, хоть и не сразу, но отыскали "безумного изобретателя" и устроили за ним настоящую охоту. Сражаться с целым отрядом отлично подготовленных магов было бы чистым самоубийством и потому, Арктур ретировался к Сезердену и далее к городу Эларов. Избавиться от погони удалось только ближе к городу Магов.
    Бесполезные смертные, лезущие под руку и мешающие во истину важным свершениям, порядком надоели Арктуру. Решение было принято почти сразу - узнать больше о Воронах Мрака, некогда подвергшихся нападению со стороны магов по схожим причинам, присоединиться к ним и помочь восстановить справедливость.
    Годы без результативного поиска привели лишь к тому, что Йахан, лидер Воронов, был воскрешен неизвестным и пропал без вести, но Арктур знал, что Йахан не из тех людей кто остановиться на достигнутом, тем более что даже сама смерть не была для него преградой.

    7. Спутники персонажа.
    минус

    8. Магическая принадлежность и род занятий.

    Разум | Диномант может читать эмоции людей и распознавать, когда они лгут. Обладает повышенной интуицией.

    Отражение | Анакломант способен полностью скопировать какой-либо увиденный ранее жест или очень похоже на оригинал изменить почерк.

    Пространство | Хоромант получает возможность лучше ориентироваться на местности и с максимальной точностью измерять окружающие объекты.

    Путешественник

    9. Способности.
    Телепортация - способность мгновенно перемещаться на короткие или длинные расстояния. Обязательным условием является точное прелставление места телепортации (достаточно увидеть изображение или единожды побывать в этом месте)
    Энергозатраты: от 5% до 20% маны в зависимости от расстояния на которое совершается перемещение.

    10. Расовые и врождённые способности.
    Ангельские корни снижают на 5% урон ударов нежити, нечисти и прочих тёмных созданий. На столько же процентов увеличивается урон по ним же. Незначительно уменьшена потребность в еде и сне.

    Демонические корни, в свою очередь, даруют схожие особенности в отношении светлых существ, однако, из за более близкого родства и более сильных генов, процент увеличивается до 10. Помимо этого персонаж получает дополнительную физическую силу, позволяющую ему использовать глефу одной рукой (с указанными выше поправками)

    Полет - способность летать благодаря своим энергетическим крыльям.

    11. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
    Может дать не больную, но обидную пощечину или оплеуху (-5% боевого духа), не более

    12. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Естественно модифицированной глефой, которой можно пользоваться как двумя руками, так и одной, теряя при этом определённую силу удара, но увеличивая скорость атаки и реакцию.
    Коротким колющим оружием, таким как "дага", стилет, сай.

    13. Пожелания.
    В соседней темке скоро появится девушка с деймоном. Было бы неплохо обыграть втроем вместе с ГМом пару квестов. Оргию не обещаю, но должно быть весело :) Это помогло бы нам освоится.

    Отредактировано Арктур Эст (2016-01-03 02:00:11)

    0

    2

    Арктур Эст написал(а):

    сектант

    Наверное всё-таки секстант

    Арктур Эст написал(а):

    Арсенал:
    Модифицированная глефа ( 30% / 20% | две руки / одна рука).
    "Дага". В основном используется в качестве защиты, но при желании может быть использована и для атаки (10%) с пробивающим броню эффектом (в силу своего устройства)

    Изначально персонаж может иметь оружие, суммарный урон которого не превышает 20%

    Довольно странно, что персонаж занимается генетическими экспериментами, и не владеет подходящими для этого дисциплинами магии.

    Арктур Эст написал(а):

    Ангельские корни снижают на 5% урон ударов нежити, нечисти и прочих тёмных созданий. На столько же процентов увеличивается урон по ним же. Незначительно уменьшена потребность в еде и сне.
    Демонические корни, в свою очередь, даруют схожие особенности, однако, из за близкого родства, процент увеличивается до 10. Помимо этого персонаж получает дополнительную физическую силу, позволяющую ему использовать глефу одной рукой (с указанными выше поправками)

    То есть, на 10% уменьшен урон, наносимый "тёмными" созданиями и на 10% увеличен урон по ним?

    0

    3

    vera написал(а):

    Наверное всё-таки секстант

    Упси :whistle:

    vera написал(а):

    Изначально персонаж может иметь оружие, суммарный урон которого не превышает 20%

    Поправил. Прискорбно что не выше 20%.

    vera написал(а):

    Довольно странно, что персонаж занимается генетическими экспериментами, и не владеет подходящими для этого дисциплинами магии.

    Разум выделяет его как существо умнее среднего, а к чему сердце лежит, мне кажется это не должно зависеть от магических дисциплин. Дисциплины я выбрал сугубо по своему усмотрению, что посчитал интересным и чем можно красиво поиграть. Если вы все же считаете, что нужно переделать, то я буду что-нибудь придумывать. Мир ваш, правила ваши :)

    vera написал(а):

    То есть, на 10% уменьшен урон, наносимый "тёмными" созданиями и на 10% увеличен урон по ним?

    Поправил, надеюсь так будет понятнее)

    Отредактировано Арктур Эст (2015-12-26 13:36:07)

    0

    4

    Арктур Эст
    Конечно, вас никто не ограничивает, но! У нас в мире абсолютно все завязано на магии. И генная инженерия - тем более. По этому довольно проблематично заниматься подобным без необходимых навыков. Конечно, если у вас нет средств на покупку соответствующего оборудования, уже зачарованного магом генов. Ну или можно считаться в учениках какого-нибудь мага, но опять-же - использовать полученные знания на практике будет сложно. Просто предупреждаю.

    Отредактировано Рикнос (2015-12-26 13:40:14)

    0

    5

    Да, Рикнос достаточно правильно всё обрисовал.
    В принципе, персонаж владеет магией Отражения так что может что-то копировать ещё.
    На смене дисциплин не настаиваю. Просто обратила внимание на этот момент с несоответствием. Это как увлекаться медициной, но при этом пойти учиться на юриста, вместо того, чтобы получить медицинское образование. Но можно попытаться развиваться в нескольких направлениях сразу.

    Так, в принципе, претензий нет. Так что анкета принята. Можешь начинать игру там, где будет удобно. На счету у персонажа 5 серебра.

    С ГМ-ом может кто захочет взять. Если не найдётся, то может я сама возьму, ибо завязка на Воронов Мрака.

    0

    6

    Не такой уж и "неизвестный" воскрешал Йахана :D

    0

    7

    Люциан написал(а):

    Не такой уж и "неизвестный" воскрешал Йахана

    Извиняюсь) Прост почти ничего не нашел по Йахану. Куда пропал, с кем пропал и т.д.

    0

    8

    Про Йахана в газетах можно информацию посмотреть. Ну а большего, чем там есть, среднестатистический житель ММ знать и не будет.

    0



    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно