1) Имя. Фамилия. Прозвище.
Анкар, сын Темнолесья (Так принято представляться в его краях. Если есть несколько человек с таким именем, то уточняется имя отца). Анька (Так его дразнили сестры за длинные не стриженные космы волос). Кар-кар (Дразнилка от братьев от балды и за цвет тех же волос). Каких -либо пафосных прозвищ не имеет.
2) Раса. Пол. Возраст.
Человек, мужской, 26 лет (138 с учетом заточения).
3) Внешность.
Крепкий мужчина с ростом выше среднего (чуть меньше, чем метр восемьдесят), длинными черными волосами, которые он собирает в хвост, оставляет небольшую щетину. На лице есть несколько шрамов: горизонтальный, под левым глазом через нос, от "плохого" (сопротивляться вздумал!) кузнеца, и ближе к правому концу на нижней губе, полученный на одной из охот. Уши человеческого размера, но слегка заостренные, как у эльфийского полукровки. Впрочем, обучение друидизму часто меняет людей внешне и внутренне. Именно поэтому у Анкара тускловато-желтые почти кошачьи глаза.
В одежде освободившийся из заточения друид не отдает предпочтение каким-либо тонам. Всегда следит за своим внешним видом, если имеется таковая возможность. Конечно, трепетное отношение к одежде не выходит за грани разумного и не вытесняет практичности... В данный момент носит длинный плащ-шинель с белой вышивкой вдоль ворота и рукавов, украшенной дополнительными пуговицами на рукавах и плечах. Под верхней одеждой обычно носит кипельно-белую рубаху, поверх которой надевает черную жилетку. Ноги прикрывают брюки с широким кожаным поясом поверх, на котором сзади прицеплен кошель, напоминающий с вида аптекарскую сумочку. Штаны заправляет в высокие сапоги с подвернутыми голенищами. Оружия с собой не носит, коготки всегда при нем. На шее носит рубиновый крест.
4) Начальная экипировка
Дорогая одежда (см. описание внешности), поясной кошель с деньгами.
5) Характер.
Анкар сильно недолюбливает людей. Настолько сильно, что может себя вести с ними, как спесивый дворянин со своей челядью. У него нет никакого к ним доверия, но это не значит, что он предпочитает звериное общество. Люди для него - это мусор, который можно использовать для исполнения своих целей и удовлетворения потребностей несовершенного организма. К остальным расам относится терпимо, иногда даже проявляет сдержанный интерес, если его что-то удивляет.
Самовлюблен, отвращения к себе питать не может априори, хотя бы потому, что считает себя измененным природой (на деле оно так и есть, но отличия эти не особо существенные). Предпочитает жить на широкую ногу, а потому любит, когда монета позвякивает в кошеле. Его жизнь показала, что разумные готовы удавиться за большие деньги.
Вспыльчив, если не сказать, что обладает взрывчатым характером, однако многое зависит от настроения. Весьма педантично и мелочно относится к своему внешнему виду, одежде и вполне может сломать пару ребер твари, что посмела попортить ее. Однако, будучи человеком воспитанным, сдерживает свою ярость, если та направлена на женщин, стариков и детей, ограничиваясь рыком (образно выражаясь... иногда). Ненависть и злость Анкара являются, наверное, одними из самых искренних и ярких его чувств, а потому, когда он их сдерживает, его частенько физически трясет. В этом плане его можно назвать ненормальным.
Самоуверен, расчетлив и умен. Любит манипулировать разумными, но только с помощью общедоступных средств, не прибегая к магии. Друид прекрасно знает, что природа наградила его красивой внешностью, и осознанно этим пользуется. Он весьма талантливо может сыграть нужную роль, если его не выбьют из колеи. В своей ярости он может забыть и о цели, и о роли, например. Любит комплименты, но неприкрытая лесть вызывает у него лишь раздражение.
Обладая звериным чутьем, хорошо разбирается в еде, духах и музыке, будучи любителем первого и третьего, но не уважая второе, предпочитая естественные запахи.
Любит всевозможные чаи и травяные отвары, красивые виды и не менее красивых женщин всевозможных рас.
"Любовь, конечно, миф тот еще, но поразвлечься можно" - данная фраза весьма точно характеризует его отношение к этому чувству, которое он не испытывал.
6) Биография.
Природа существовала во все времена. Год от года она взращивала своих разумных детей, заботясь о них до тех пор, пока они сами не смогли удовлетворять свои потребности. И чем же они ей отплатили? Огнем и топором они проходили по ее просторам раз за разом, покуда не наткнулись на тех, кто смог жить с ней в гармонии. Их называли друидами и в своих местах они были непобедимы, сама природа восставала против их врагов и сами звери вставали на их защиту. Но время шло, народы развивались, постигая технологии и магию, и в друидах постепенно отпадала нужда. Да и зачем защищать то, на что больше не посягают? Освоив магию, разумные взмахом руки могли заставить прорасти дерево в форме дома или воздвигнуть стены из камня одним хлопком рук по земле.
К моменту рождения Анкара подобных чудаков осталось лишь несколько во всем мире. Они не были особо сильными магами, но знали свои природные владения так хорошо, как не знал крестьянин построивший дом собственную хату. Сам Анкар был третьим сыном многодетного мельника, которому отец не уделял много внимания. Да и зачем? Старший сын учился у отца и был его приемником, второй смог стать учеником городского кузнеца, а третий... Третьего, по-отцовскому мнению, не хватило бы на что-то большее, чем быть пастухом и пасти коров, несмотря на то, что он был весьма милым мальчиком и обещал вырасти в настоящего красавца. Селение находилось на краю леса и поэтому Анкару частенько приходилось бегать в него за дурной коровенкой или козой, забредшей неглубоко в лес, пока юный пастух лакомился спелой земляникой или просто убивал время до заката, когда их нужно будет вести обратно. Однако жизнь всегда любила крутые повороты, вот и в жизни пастуха такой случился, когда на деревню напала крупная банда. Отец, не то защищая семью, не то свои сбережения вручил мальчишке кошель и какие-то бумажки и отправил его в лес. Считать, как и читать мальчишка не умел, а потому знать, что "бумажки" - это банковские векселя он не знал. Впрочем, знание это вряд ли бы как-то повлияло на его дальнейшую жизнь. Именно тогда, в лесу, Анкар повстречал своего учителя, одного из последних Хранителей Чащи, что и определил его судьбу. Описывать то, как пастушок возвращался в деревню, пытался разбудить свою семью и пытался сбежать от кузнеца и братца, что желали получить бумажки, не имеет особого смысла. Важен лишь тот факт, что старый друид забрал мальчика к себе, решив воспитать приемника для охраны чащи, и то, что находчивый мальчишка припрятал "отцовские сокровища".
Обучение у "старичка-лесовичка" было и тяжелым, и интересным одновременно. Грамота и счет, пожалуй, стали едва ли не самыми скучными знаниями, что дал ему Хранитель. От съедобных ягод и полезных трав, до бесшумного передвижения и ориентирования в лесу. "Дедушка", как Анкар называл своего учителя, мог легко вырастить грибы с любым вкусом и любыми свойствами, также, как и травы. Он мог видеть через каждое дерево в своем лесу, в то время как мальчик, пытаясь повторить подобное, лишь загубил дерево. Впрочем, наставник этому почему-то жутко обрадовался и объяснил, что подобное значит лишь то, что у мальчика есть способности к этой дисциплине. Но любимым занятием ученика друида стала охота. О, как же он любил гнаться за своей добычей, преследовать ее до изнеможения и играться с ней. Иногда это увлечение было нужно подростку для того, чтобы не завыть от тоски по любимой, хоть и обычной семье. Именно Хранитель научил его менять свою форму на животную и, наверное, это и стало его ошибкой. Охота, азарт и кровь позволили почувствовать юному друиду собственную силу. Все это время он помнил и не мог простить тех людей, что убили его семью. Но еще больше он ненавидел своего брата и кузнеца, что едва не убили его за эти деньги-бумажонки! Годы шли, друид учился. И вот, одним обычным утром это свершилось. Кровью был залит горн и наковальня, кровью были покрыты когти Анкара и кровью же были смыты грехи этих жадных людей. Но учитель, увидев ненависть в душе своего воспитанника к людям, не смог оставить все так, как есть и заточил его в пещеру, вмуровав в камень и проведя к нему живительные корни, что поддерживали в нем жизнь. "И освободишься ты лишь тогда, когда станешь ближе к природе, когда сам станешь ее аспектом! Гармонией, бесконечным развитием, живительным ростом.." - Сказал он напоследок своему ученику, прежде, чем навсегда исчезнуть из его жизни. И около сотни лет провел его ученик в заточении, покуда не смог найти свой природный аспект, который и дал ему сил освободится.. После своего освобождения Анкар забрал спрятанные векселя и, не ища давно почившего учителя, которому все равно был благодарен за науку, отправился наверстывать упущенное за прошедший век: веселую и беззаботную жизнь, которая должна была быть когда-нибудь у всех.
7) Спутники
Нет.
8) Дисциплины
Зверь - Ктиномант способен влиять на состояния животных, внушая им различные эмоции. Однако, шанс достижения взаимопонимания – 50%.
Огонь - Пироманты способны создавать сгустки пламени, которые не могут нести большого вреда. Это включает розжиг костра, зажжение свечи или камина и прочее. Более устойчивы к высоким температурам.
Древесина - Дендромант может загубить любое дерево, осушив его и превратив в груду древесины.
9) Способности
10) Расовые и врожденные способности.
Дикая природа - в человеческом облике Анкар имеет кошачьи глаза, позволяющие прекрасно видеть в темноте, а также способен менять собственные ногти на когти, наносящие 15% урона.
Лик Зверя: Карагор - Анкар меняет облик на звериный, отказываясь от всех дисциплин, кроме Зверя, но получает прибавку ко всем способностям (20%), основанных на этом направлении. В данной форме Анкар приобретает одну дополнительную способность:
Когти-лезвия - Когти и зубы карагора оставляют противнику кровоточащие (или что там течет у противника) раны, наносящие 10% урона каждый ход, в течение 3х ходов.
11) Боевые искусства.
Сутайра: Хеби
Доку хеби - стиль ядовитой змеи. Удары наносятся пальцами по болевым точкам
Бонусы:
1) "Акупунктура" - каждый третий ход боец может нанести финальный удар по болевым точкам, оглушив противника на 1 ход. (1 очко)
2) "Скольжение" - бойцы стиля Доку Хеби привыкли уворачиваться от ударов, пока не представиться возможность ударить. Использовав 1 комбинационное действие, боец может увернуться от 1 любой атаки противника, кроме ментальной и самонаводящейся. Можно использовать не более 3 "Скольжений" за комбинацию. (3 очка)
3) "Точный удар" - прослеживая за движениями противника, боец точным ударом, наносящим 5%, прерывает движение противника в комбинации, делая его невозможным. (2 очка)
4) "Укус змеи" - усиливает одну атаку в комбинации на 5%. (1 очко)
Сутайра: Боа
1) "Захват" - 1 раз во время комбинации может оглушить противника и себя. На следующий ход доступен следующий бонус (1 очко):
2) "Удушение" - после использования "Захвата" в предыдущем ходу, может нанести урон -10% противнику, не тратя действий. Урон можно заблокировать только непробиваемым щитом. (2 очка)
3) "Удержание" - способность позволяет бойцу остановить действие врага, задержать его на месте и тем самым заблокировать по меньшей мере 1 магическую атаку или эффект противника. От этого приема нельзя увернуться. Используется раз за ход. (4 очка)
12) С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Кинжал, сабля, хлыст.
13) Пожелания.
P.S. Знаю, что % ныне не в ходу, но мне проще ориентироваться по каркасу арены. если требуется - переделаю.
Отредактировано Анкар, сын Темнолесья (2016-11-20 18:48:52)