СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Май - Школа Жизни.
    Усилены: Жизнь / Растения / Грибы / Зверь / Микробы / Сила / Пища
    Ослаблены: Смерть / Яд / Кислота / Пустота / Боль / Скверна / Радиация
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии весна
    На Энергетическом Полуострове +22°C/+11°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +22°C/+13°C, дожди. В Сезердене +23°C/+12°C, дожди. В Северных Холмах +16°C/+8°C, дожди. В Небесных Горах +19°C/+11°C, дожди. На Полуострове Шепчущих Ветров +23°C/+11°C, возможны ливни. В Провинции "Изумрудное Море" +24°C/+15°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +31°C/+19°C, ясно. В Зоне Норте +19°C/+12°C, ветер. В Олд Норте +22°C/+13°C, облачно. На Южном Побережье Норте +26°C/+19°C, возможны грозы. В Пустынях и Прериях Норте +23°C/+7°C, ясно. На Островах Норте +27°C/+23°C, облачно. В Зоне Центро +31°C/+16°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +32°C/+26°C, ливни и грозы. В Зоне Суар +18°C/+9°C, облачно.
    СБН. В Городе Без Названия +24°C/+11°C, переменная облачность. В Ноунэйм-Сити +17°C/+4°C, небольшой дождь. В Северных Безымянных Берегах +19°C/+6°C, небольшой дождь. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+11°C, небольшой дождь. В Неназванном Округе +12°C/+1°C, снег с дождём. В Невесть-Какой Области +20°C/+9°C, переменная облачность. В Неведомом Краю +25°C/+11°C, переменная облачность.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +36°C/+24°C, ливень с грозой. В Алма-Амир +29°C/+18°C, облачно. В Лут Аморин +33°C/+18°C, ясно. В Эль-Расшос +33°C/+26°C, дождь. В Вай-Вах +26°C/+13°C, ясно.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +16°C/+6°C, дожди. В Констелласьоне +21°C/+11°C, переменная облачность. В Марраскууле +13°C/+3°C, переменная облачность. В Иса Лэндсфьйордзунгаре +2°C/0°C, переменная облачность. В Соуло Амте -5°C/-8°C, снегопад. В Дагаз Фьюльке +16°C/+11°C, облачно. В Вуньо Лене +22°C/+9°C, переменная облачность.
    Антарес. В Агриноре +32°C/+27°C, ливни и грозы. В Аусганге +23°C/+14°C, переменная облачность. На Велпе +3°C/-8°C, переменная облачность. На Рокотосене +10°C/0°C, сильный ливневый снег. На Симпетерне +28°C/+15°C, переменная облачность. На Примари +40°C/+29°C, возможны грозы.
    Иерихонский Союз. В Иере +23°C/+11°C, переменная облачность. В Цисее +14°C/+4°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +15°C/+6°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +23°C/+8°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +25°C/+14°C, дожди. В Террамортском Княжестве +24°C/+10°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +19°C/+16°C, дождь. В Землях Прабов +18°C/+12°C, преимущественно солнечно.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » НПС » Главы Башен и члены Совета Гильдий


    Главы Башен и члены Совета Гильдий

    Сообщений 1 страница 7 из 7

    1

    В этой теме будут собраны анкеты соответствующих нпс.

    0

    2

    Гильдия Традиций (Королевство Магов)

    Башня Природы.
    Роуз Граент

    Роуз

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Роуз Граент
    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Семиплант, женщина, 27 лет.
    3. Внешность.
    http://sa.uploads.ru/t/UHsGp.jpg
    4. Изначальная экипировка.
    Одежда из обработанных листьев и древесины. Боса, безоружна.
    5. Характер персонажа.
    Добра и мечтательна. Миролюбива, любит помогать нуждающимся, конфликты решает исключительно конструктивным диалогом. Умеет находить подход к любому собеседнику, тонко чувствуя особенности его характера и стараясь подгонять свою модель поведения так, чтобы собеседник не чувствовал себя некомфортно. В общении вежлива, тактична, сдержанна и доброжелательна. Умудряется даже в самых отъявленных негодяях находить хорошие черты, пытается их перевоспитать.
    Социотип: Достоевский (ЭИИ).
    6. Биография персонажа.
    Появилась в Мире Магии вследствие аномалий, вызванных Богами-Х. Долгое время изучала и познавала мир, искала таких же семиплантов, как и она сама, искала свое место в мире. В конечном счете нашла свое призвание в медицине - получила высшее образование, начала работать на передвижном госпитале, занимающемся оказанием медицинской помощи в самых удаленных от крупных городов поселениях. В качестве хобби создает лекарства на растительной основе. На турнир решилась пойти не из желания показать себя на арене, а из стремления привлечь внимание к проблеме излишней жестокости современных магов, забывших, что каждая жизнь священна.
    7. Магическая принадлежность и род занятий.
    Растения, Древесина, Солнце, Вера, Добро.
    Маг-Целитель.
    Глава Башни. Ранее врач передвижного госпиталя.
    8.Способности в общих чертах
    Великолепный целитель - даже получая крупный урон, способна довольно быстро восстановиться. Хорошо защищается, знает несколько заклинаний поддержки, неплохо разрушает негативные эффекты, восстанавливает ману. Использует заклинания влияния, снижающие агрессивность. В бою совершенно не использует атаки, действует исключительно на обезвреживание соперника без причинения ему хоть какого-либо вреда.
    Магию Растений использует для лечения самой себя, создания связывающих лиан, Древесину - для создания щитов и клеток, Солнце - для лечения и с малой эффективностью для ослепления, Веру - для поддержки, Добро - для снятия эффектов.
    Ввиду своей расы имеет иммунитет к магии школы Тела.
    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
    Не владеет.
    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Не умеет.

    Башня Рождения. Маги Жизни, Тепла, Силы и Генов

    Преройена Леп

    Преройена

    1. Имя, фамилия, прозвище.

    Преройена Леп

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.

    Сциент, Женский, ~28 лет. Родилась 3 октября (Весы)

    3. Внешность.

    http://sa.uploads.ru/t/bpsRK.png

    4. Изначальная экипировка.

    Преройена умеет покрывать себя синтетическим дымом, который заменяет ей одежду. Оружием девушка не пользуется, прочими предметами тоже.

    5. Характер персонажа.

    Социотип: Гюго, по ПЙ: ВЭЛФ (Ахматова). Обладает непоколебимой силой воли ввиду своих колоссальных возможностей перерождаться. В целом - добрая и жизнерадостная девушка, которая эффективно противостоит жизненным трудностям и встречает врага с улыбкой на лице.

    6. Биография персонажа.

    Родилась очень слабой и почти нежизнеспособной, но родители очень любили дочь и всячески её поддерживали. У Преройены оказалось смертельное заболевание, которое не позволило бы ей дожить даже до подросткового возраста. Но Леп оказалась очень сильной - с раннего детства она стала изучать магию, чтобы с её помощью преодолеть болезнь, после чего освоила... Перерождение. Эта способность стала для неё единственным спасением - в возрасте 13 лет сциентка умерла, после чего возродилась в здоровом теле. Это стало для неё знаком - через Перерождение она решила решать многие свои проблемы. "Ну и что, что в этой ситуации я могу погибнуть? Смерть всё равно не заберёт меня полностью!" - с этим девизом Преройена стала шагать по жизни уверенными шагами и достигать невероятных высот. И, знаете что? На должности Главы Башни эта девушка явно не остановится! Однако, сейчас её целью является именно успешная работа на этой должности...

    7. Магическая принадлежность и род занятий.

    Жизнь, Вера, Дым, Ткань, Дух

    8.Способности в общих чертах

    Половина способностей Преройены ориентирована на Перерождение - во всяком случае, все Сверхспособности точно. Девушка способна пережить смертельное проклятье или отравление, может вынести смертельное ранение, может восстать из мёртвых, и может даже воссоздаваться из ничтожных крупиц, будучи уничтоженной якобы полностью и без возможности возродиться. Вера делает душу девушки бессмертной, а жизнь позволяет воссоздавать тело вновь и вновь.
    Чтобы победить эту девушку в бою - потребуется убить её минимум раз 5. И то, высока вероятность, что даже после этого Преройена найдёт способ жить дальше.
    Что касается боевых возможностей Леп - она эффективно владеет дымом и тканью одновременно - может окутать врагов дымными облаками, а через пару секунд обратить их в верёвки и задушить противников, например.
    Сама может с лёгкостью обратиться в дым, чтобы выбраться из ловушки или избежать серьёзного удара.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.

    Не владеет, однако эффективно противостоит вражеским - тело способно обращаться в дым в тех местах, по которым бьют физически - так Преройена избегает почти любого физического урона.

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.

    Оружием не владеет.

    Башня Земли. Маги Почвы, Песка, Пыли и Глины.
    Эври-трэм

    Эври-трэм

    1. Имя, фамилия, прозвище.

    Эври-трэм

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.

    Бонтарн, Мужской, ~31 год. Родился 3 января (Козерог)

    3. Внешность.

    http://sa.uploads.ru/t/1t6gS.jpg

    4. Изначальная экипировка.

    Собственный Экзоскелет является отличной бронёй, в оружии же этот маг не нуждается.

    5. Характер персонажа.

    Социотип: Жуков, по ПЙ: ВФЭЛ (Твардовский)

    Очень активный и подвижный персонаж, действия его слаженные и чёткие. Если не следить за поведением Эври-трэма и вести себя беспечно - очень легко можно попасться в смертельную ловушку.

    6. Биография персонажа.

    Эври-трэм является бонтарнским охотником - он всю жизнь эффективно охотился как на животных, так и на гуманоидов. Из созданных им ловушек обычно нереально выбраться - с их помощью Бонтарн может поработить почти что кого угодно. Или убить, если вдруг воля противника оказывается непоколебимой.
    На Турнир явился, чтобы доказать величие собственной расы... И себя самого, конечно же.

    7. Магическая принадлежность и род занятий.

    Кость, Почва, Песок, Камень, Магнит. Специализация: Маг-Охотник (Capturatio)(Cp)

    8.Способности в общих чертах

    Использует Мимикрию, чтобы сливаться с окружающей средой - может спокойно прикинуться камнем и сидеть, ждать противника в засаде. Активно использует Земное Притяжение в своих целях - так называемые "гравитационные" ловушки являются его излюбленной способностью - когда противника целиком прибивает к земле, и он не в силах никак этому противостоять.
    Сам легко зарывается в землю и легко атакует из-под неё. Может создавать зыбучие пески и затягивать врагов в них.
    Непосредственно атакует острыми костяными снарядами. 

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.

    Эвертарн - Боевое искусство основано на бесконечном вращении тела во время боя, что позволяет придавать ударам дополнительную силу, а также ловко ускользать от встречных атак.

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.

    С костяными шипами, которые выпускает прямо из рук.

    Башня Кристалла. Маги Кристалла, Соли, Стекла и Углерода.
    Торин Рунгир

    Торин

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Торин Рунгир

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Гном, мужской, 50 лет

    3. Внешность.
    http://sa.uploads.ru/t/DzJTS.jpg

    4. Изначальная экипировка.
    Всегда с собой носит лук испещренный рунами и колчан со стрелами не избежавшими той же участи.
    На турнир оделся просто без лишней помпезности не смотря на благородное происхождение. Простая бежевая утепленная мантия, светлый плащ. Меховые рукавицы, и сапоги из грубой кожи.

    5. Характер персонажа.
    Торина можно назвать экспериментатором. Добродушен и жизнерадостен. Обожает решать разного рода головоломки и задачки. Целеустремлен, если взялся за что-то то обязательно доведет до логического завершения. Прекрасно ладит с незнакомцами. Немножко мечтатель, и в душе художник, впрочем его чертежи обычно мало отличаются от произведений искусства.
    Любит работать в кузне и не гнушается тяжелой работы.

    6. Биография персонажа.
    Торин является родным племянником нынешнего подгорного короля по материнской линии. С самого рождения его воспитывали как истинного дворянина, как никак королевская родня. Как следствие в совершенстве знает этикет, геральдику, и прочие дипломатические тонкости.
    С детства обучен владению топором и щитом, но этого оружия не любит, отдавая предпочтение луку и стрелам, находя прекрасным полет стрелы.
    По достижению совершеннолетия был назначен помощником посла подгорного племени, а вскоре получил и повышение. Но очень быстро заскучал и подал в отставку, хотя совсем дипломатической работы не забросил, очень часто к нему сородичи обращаются за помощью и он никогда не отказывает.
    Участие в турнире воспринимает как возможность расширить возможности своих изысканий, и возможно оставить свой след в истории, и возможно еще в чем-то прославить свой клан и рассу гномов в целом.

    7. Магическая принадлежность и род занятий.
    Металл, Кристалл, Дух, Плазма, Судьба.
    Специализация маг-предметщик.
    Изобретатель, дипломат.

    8.Способности в общих чертах
    В совершенстве владеет рунной магией (причем использует ее при малейшей возможности). Любит создавать разного рода механических големов. Имеет в арсенале несколько видов поисковой магии.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
    Боевая медитация - боевое искусство в основу которого положено умение держать удар (путем блокирования) и избегать особо опасных выпадов.

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Секиры, щиты, луки.

    0

    3

    Гильдия Знаний (Ассавийская Держава)

    Башня Света. Маги Солнца, Луны, Звёзд и Лазера.
    Роанитка Оремо Туногё

    Оремо

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Оремо Туногё
    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Роан, женщина, 26 лет.
    3. Внешность.
    http://sa.uploads.ru/t/Kv0W7.jpg
    4. Изначальная экипировка.
    Белое платье, босоножки. Посох с навершием, стилизованным под Луну.
    5. Характер персонажа.
    Замкнутая, некоммуникабельная. Возможно, на это влияет то, что Оремо ведет исключительно ночной образ жизни, полностью довольствуясь лунным и звездным светом, а днем спит, из-за чего просто не может наладить отношения с другими роанитами, а, возможно, просто потому, что общаться с ней очень трудно - девушка никому не доверяет, а друзей с поразительной быстротой теряет из-за своей чрезмерной требовательности. Не всякий даже воспитанный в лучших традициях своей расы роанит умудряется снискать доверие и преданность Туногё. Да, впрочем, она и не настолько популярна, чтобы иметь много желающих видеть её в кругу своих знакомых. Ходят сплетни, что она маг Тьмы.
    Социотип: Драйзер (ЭСИ).
    6. Биография персонажа.
    Возможно, именно из-за родителей Оремо родилась восприимчивой прежде всего именно к ночному свету: её мать - Астролог, а отец - Астроном. Просиживать ночи за телескопом с детства любила и девушка, а потом как-то так само вышло, что она практически разучилась жить днем. Как бы ни было на улице солнечно и звонко от пения птиц, роанитке милей мягкое освещение фонарей ночного города, а еще лучше - мерцание далеких звезд в родительской обсерватории вдали от городского света и стрекот сверчков.
    Роанитка никогда не имела больших амбиций, зато отличалась терпеливостью и усидчивостью. Именно эти качества, а также талантливость, продвинули её до мага Гильдии Света, где она и работала, ничем не отличаясь, кроме своего образа жизни, от прочих магов, пока Наставники не решили, что ей стоит покинуть Светящийся городок и выступить представителем расы Роан на Турнире. Не секрет, что этот выбор продиктован им прежде всего звездами, а не реальной опытностью и мастерством Туногё.
    Девушка попросила провести поединок ночью. Не потому, что ночью её способности Луны и Звезд сильнее - космические светила присутствуют на небе всегда, и маг данных энергий может обращаться к ним и днем с точно такой же эффективностью, - а потому, что днем просто заснет от усталости.
    7. Магическая принадлежность и род занятий.
    Луна, Звезды, Судьба, Космос, Цифры.
    Специализация - Разрушитель Чар.
    Маг Гильдии Света ранее
    8.Способности в общих чертах
    Очень сильна в рассеивании способностей - от атак до щитов и суммонов. Зачастую именно это большую часть боя и делает, притом временами не просто разрушая ту или иную способность, а обращая её в здоровье или ману, для чего комбинирует свою основную рассеивающую дисциплину - Космос - с Луной и Звездами. Умеет рассеивать даже сверхспособности - тоже при помощи сверхспособностей, разумеется.
    Тонко чувствует будущее и в бою этот дар использует для того, чтобы предугадывать следующее действие противника и быть к нему готовой. С помощью магии Судьбы может и увеличить свою удачу, а иногда и изменить предопределенное.
    Благодаря магии Цифр истощает противника, заставляя его тратить больше энергии на способности и действия, чем обычно. Сама же переходит в экономичный режим, или, напротив, умножает свою энергию. Объединяя Цифры с Луной или Звездами, создает мощные атаки.
    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
    Владеет собственным боевым искусством, который вернее всего назвать просто набором определенных движений, завязанных на использовании энергетических лунных крыльев. В нем почти никаких атакующих движений, лишь набор разнообразных уворотов под разные ситуации и пассивные умения сокращать количество поступающего урона, а также чаще ускользать от атак, основанные на Судьбе.
    Второе БИ - Шудоин.
    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Посох.

    Башня Пламени. Маги Огня, Лавы, Плазмы и Пепла
    Атлантка Флёр де Фё

    Флёр

    1. Имя, фамилия, прозвище.

    Флёр де Фё

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.

    Атлант, Женский, ~22 года

    3. Внешность.

    http://sa.uploads.ru/t/qW4fY.jpg

    4. Изначальная экипировка.

    Одета как на картинке.

    5. Характер персонажа.

    Социотип: Габен, по ПЙ: ЛВЭФ (Эйнштейн)
    В отличие от многих собратьев по расе, умеет сохранять самообладание... До поры, до времени.
    Очень умна и сильна, в бою расчётлива.

    6. Биография персонажа.

    После победы на Конкурсе Красоты, Флёр решила получить высокий статус в своей расе, однако, Жрец атлантов решил, что девушка достойна большего - если весь мир признал её красоту, значит, весь мир так же признает её ум и силу! Поэтому она стала активно готовиться к Турниру и набираться опыта. И вот, Флёр готова взобраться на новую вершину...

    7. Магическая принадлежность и род занятий.

    Огонь, Пепел, Пар, Стекло, Эфир.

    8.Способности в общих чертах

    Основной ударной силой является Огонь, которым Флёр испепеляет всё налево и направо. Девушка также освоила дисциплину Пара на случай, если вдруг будет драться с магом воды(тот сможет погасить огонь, но образовавшимся паром девушка врага просто добьёт), а ещё Флёр познала Эфир и умеет эффективно поглощать эфирные заклинания, противостоящие горению огня.
    Даже после сожжения чего-либо, Флёр может использовать образовавшийся Пепел в своих целях - сформировать щит или что-нибудь в этом роде. Коронной способностью является атака Расплавленным Стеклом, которая, как правило, является смертельной.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.

    Стиля нет, но имеются элементарные навыки физической защиты и нападения.

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.

    Предпочитает атаковать магией.

    Башня Души. Маги Разума, Духа, Веры и Подсознания.
    Безликий Гладор

    Гладор

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Гладор.

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Безликий. Бесполый. 20 лет.

    3. Внешность.
    http://sa.uploads.ru/t/zcng5.jpg

    4. Изначальная экипировка.

    Черный плащ с капюшоном, четыре клинка, цепляющиеся к ногам.

    5. Характер персонажа.
    Гладор, как и все безликие, совершенно неэмоционален: он не испытывает ни страха, ни горечи, ни гордости, ни радости. Никогда не держит своего слова: всегда готов сделать все вопреки данному обещанию. К остальным расам, хоть и считает их лишь кормом, относится без презрения и не стремится кого-либо уничтожать. Очень экономен, поэтому эмоциональной подпитки ему нужно не так много.

    6. Биография персонажа.
    Гладор с самого своего отделения от родителя ушел из селения и стал жить один. Он старался ни на кого не нападать, и питался только эмоциями преступников, приговоренных к казни или вечной ссылке, и питался в основном негативными эмоциями. За это он стал достаточно уважаемым во многих городах Мира Магии.
    На турнир решил пойти, потому что считал себя единственным из своей расы, кто сможет спокойно ужиться со всеми остальными расами, если станет главой какой-либо башни. И теперь может показать себя на новом посту

    7. Магическая принадлежность и род занятий.
    Разум, Подсознание, Дух, Негатив, Астрал.

    8.Способности в общих чертах
    Все способности или вампирские, или заклинания контроля. Причем он старается контролировать как Разум с Подсознанием противника, так и его Дух и Астральное тело.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
    Ленн Фут

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Клинки, цепляющиеся к ногам.

    Башня Добра. Маги Добра, Позитива, Чувства и Чакр.
    Ангел Бонитиэль

    Бонитиэль

    1. Имя, фамилия, прозвище.

    Бонитиэль

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.

    Ангел, возрастом чуть больше одного века. Явился на свет 16 июля (Рак)

    3. Внешность.

    http://sa.uploads.ru/t/oWMmK.jpg

    Как и полагается Ангелу, обладает андрогинной внешностью - может казаться очень мужественной девой или чрезмерно женственным парнем (в зависимости от восприятия окружающих). Длинные светлые волосы, ясные голубые глаза, милая улыбка и нежные черты лица и тела - примерно так выглядит Бонитиэль.

    4. Изначальная экипировка.

    Оружие у Бонитиэля весьма своеобразное - это не до конца наполненный стакан. В зависимости от того, как себя ведёт противник, бокал либо пустеет, либо наполняется необычной жидкостью. Наблюдая за этим, Бонитиэль делает какие-то свои выводы, непонятные никому.

    5. Характер персонажа.

    Очень добрый и вежливый представитель своей расы, являющийся воплощением Добродетели Умеренности. Уважает аскетизм и не признаёт насилия. На своих противников воздействует Благим Словом.
    Социотип: Достоевский, по ПЙ: ЛЭФВ.

    6. Биография персонажа.

    Более ста лет прожил в Верхнем Мире, наблюдая за жизнью "смертных" и переживая за судьбы тех или иных в частности и всего в целом "человечества"(условно назовём так всё население ММ).
    В отличие от своих собратьев, обладает слишком ранимой душой, что делает его слабым в их глазах. Ангелы более суровые считают наказания законными, а испытания судьбы необходимыми, в то время, как Бонитиэль всегда оберегал "смертных" от этого. В конце концов он устал мириться с порядками Верхнего Мира и согласился явиться смертным и жить среди них, при этом получив согласие Добродетельных Ангелов. Таким образом Бонитиэль стал "почти что смертным", не став при этом Падшим (как это бывает чаще всего).
    Бонитиэль решил стать главой одной из башен, чтобы эффективнее воздействовать позитивно на окружающих и направлять их на путь добродетелей.

    7. Магическая принадлежность и род занятий.

    Слово, Звук, Позитив, Разум, Вера. Специализация - маг-марионетчик(Influxio)(In).

    8.Способности в общих чертах

    Этот Ангел никогда не использует насилие и не приемлет его со стороны других. Любую агрессию, направленную в его сторону, он очень легко и тонко чувствует и обращает против своего противника. Данный маг действует иначе - он вступает с противником в диалог и начинает активно воздействовать на мораль. Из нежных уст Бонитиэля льются прекрасные слова, его голос дурманит сознание и очищает головы от скверны. Любой, кто пообщается с ним хотя бы несколько минут, становится чище и добрее. Чаще всего противники просто сдаются, не в силах противостоять харизме Ангела. В случае же активного сопротивления, Бонитиэль способен защищаться громогласными криками, которые отбрасывают агрессивных противников и их заклинания прочь от него, не причинив при этом существенного вреда.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.

    Не владеет БИ, ибо не видит в них смысла.

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.

    Практически ни с каким.

    0

    4

    Гильдия Творчества (Страна Свободы)

    Башня Идеи. Маги Судьбы, Времени, Отражения и Следа.
    Семибэст Шерл"Хос

    Шерл"Хос

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Шерл"Хос

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Семибэст-ящер с примесью серпентов
    Пол мужской
    Возраст - 64 года (около 30 по человеческим меркам)

    3. Внешность.

    http://sa.uploads.ru/t/8EnCb.jpg

    4. Изначальная экипировка.
    Одет в парадный мундир. Как ни странно, это одеяние выполняет и защитную функцию - вшитые в нее металлические пластины обеспечивают небольшую защиту.
    Из оружия носит с собой металлическую трость, украшенную сверху деревом и костью. Из одного коцна может выходить лезвие.

    5. Характер персонажа.
    Отлично разбирается в психологии. Обладает расчетливым умом. Хладнокровен, всегда спокоен - его нельзя разозлить. Всегда имеет план. Имеет привычку рассчитывать свои и чужие действия на несколько ходов вперед. Ненавидит преступность, однако не показывает этого. Терпелив и осторожен.

    6. Биография персонажа.
    Родился в Ассавии, в семье стражника. С детства был приучен к порядку и соблюдению законов. Всегда хотел быть подобным отцу, однако в подростковом возрасте понял, что многие "стражи закона" могут быть внутри гнилее самого отпетого убийцы. Поэтому, став взрослым, он ушел из родительского дома и устроил карьеру частного сыщика. Через несколько десятков удачных дел им заинтересовались в правительстве. Он долгое время сотрудничал с государством, а потом, разуверившись в нем, решил выступить на турнире. Правда, он не назвал причину своего решения, а просто записался и выиграл.

    7. Магическая принадлежность и род занятий.
    След, Чувство, Судьба, Зло, Разум

    Частный (не всегда) сыщик ранее

    8.Способности в общих чертах
    Основа - поисковые способности и силы контроля (как прямое управление, так и внушение или чтение мыслей). Также умение скрываться, как физически, так и ментально (к примеру, скрыть свои мысли). В бою предпочитает внезапные нападения из невидимости с помощью физических атак и рассеивающие способности.
    Чаще всего использует энергию следа и чувства для поиска улик, энергию зла для поиска преступников и мест преступлений, судьбу для доказательства вины, а разум для допросов. Хотя знает и другие способы применения этих дисциплин.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
    Доку Хеби, Цисин Танлан Цюань

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Трость, Посох, Кинжал

    Башня Беспорядка. Маги Хаоса, Пустоты, Пространства и Слова
    Гегрипска Бэрга Ынвэрт

    Бэрга

    1. Имя, фамилия, прозвище.

    Бэрга Ынвэрт

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.

    Гегрипс, Женский, ~25 лет. Родилась 2 апреля (Овен)

    3. Внешность.

    http://sa.uploads.ru/t/WQJhy.jpg

    4. Изначальная экипировка.

    Секретный магический кубик

    5. Характер персонажа.

    Социотип: Дон Кихот, по ПЙ: ЭЛВФ(Андерсен)

    6. Биография персонажа.

    В отличие от своих товарищей, Бэрга не хотела всю жизнь посвящать праздникам. Нет, безусловно, она их очень любила, но своё призвание девушка нашла не в украшениях, а в изготовлении необычных вещей. Нельзя сказать, что эти вещи являются оружием или артефактами - порой они бывают крайне нелепыми, однако, весьма полезными.
    Все свои изобретения Гегрипска хранит в крохотном кубике, в котором заточено 6 дополнительных пространственных прослоек.
    На Турнир девушка решила пробиться просто ради того, чтобы испытать свои силы и решила, что она бы могла заставить изобретения работать на пользу обществу.

    7. Магическая принадлежность и род занятий.

    Пространство, Металл, Хаос, Чернила, Вода. Специализация: Маг-предметщик.

    8.Способности в общих чертах

    Главной способностью Бэрги является извлечение из своего кубика очередного изобретения и применение его в бою.
    Почти все изобретения сделаны из металла, работают на основе воды, окрашены в очень яркие(порой - чрезмерно ядовитые) цвета, функционируют совершенно нестандартным образом(даёт знать о себе энергия хаоса).
    Своими устройствами Бэрга может превратить оружие врага в воздушный шарик, может связывать противников розовыми лентами, может расшвырять по полю боя взрывные хлопушки - таки праздная душа Гегрипса в этой девушке не дремлет.
    Стоит также отметить, что она существует сразу в нескольких слоях пространства, между которыми может ловко лавировать, чтобы избегать вражеских атак.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.

    Боевыми искусствами не владеет.

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.

    Оружием могут являться некоторые изобретения, но они не подходят ни под одну категорию известного в Мире Магии оружия.

    Башня Сырья. Маги Ткани, Бумаги, Резины и Геля
    Десайд Санд Билур

    Санд

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Санд Билур.
    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Десайд, мужской, 27 лет.
    3. Внешность.
    http://sa.uploads.ru/t/cf5bh.jpg
    4. Изначальная экипировка.
    Тряпичный балахон. Безоружен.
    5. Характер персонажа.
    Сдержанный, в незнакомой компании тихий, молчаливый и скрытный. В более знакомой раскрепощается, может рассказать парочку занятных историй. Умеет сглаживать конфликты, выравнивать атмосферу в компании, со всеми старается поддерживать хорошие отношения. Кажется, даже к своим врагам относится очень внимательно (хотя это скорее можно списать на попытку раскусить их тактику и выявить слабые места).
    Социотип: Дюма (СЭИ).
    6. Биография персонажа.
    Биография не блещет ничем неординарным - жил в пустыне с семьей, прятался от песчанников, планомерно наращивая на стычках с ними свое магическое мастерство, сейчас учится в Университете на последнем курсе на историка. На участие в Турнире пошел из желания попытаться поправить плачевное материальное положение своей семьи и расы, выиграв в поединке если не высокооплачиваемую должность, так хоть денежный приз за участие. Но, тем не менее, стал главой башни.
    7. Магическая принадлежность и род занятий.
    Песок, Смерть, Дым, Ткань, Пространство.
    Специализация - маг-транспортировщик
    8.Способности в общих чертах
    Создает песчаные бури для ослепления противника и затупки его оружия, заковывает в прочный песочный саркофаг для удушения, воздвигает песочные стены для защиты от атак. Умеет менять свойства ткани - какую-то сделает прочной, как броня, какую-то податливой и рвущейся от малейшего давления песчинок, какую-то - стремящейся задушить своего носителя или скрутить ему руки или ноги. Использует Смерть для не очень разнообразных атак и собственного лечения, но основной акцент делает все же на других дисциплинах - Пространстве и Дыме, которые использует для способностей ускользания, телепортации, замены себя на клона, массовом создании своих небоевых копий и прочих обманных маневрах. В сравнении с магом-шпионом прячется куда хуже, и опытный маг-следопыт его легко раскусит, да вот только поймать его, вечно ускользающего, далеко не так просто. Стратегия заключается в изматывании противника игрой в кошки-мышки, просчете его слабых мест и недостатков и нескольких выверенных атаках.
    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
    Одори
    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Одноручный меч, парные мечи.

    Башня Ветра. Маги Воздуха, Эфира, Газа и Запаха
    Неопакт Сакралия Сорс

    Сакралия

    1. Имя, фамилия, прозвище.

    Сакралия Сорс

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.

    Неопакт, Женский, 27 лет. Родилась 10 сентября (Дева)

    3. Внешность.

    http://sa.uploads.ru/t/qrKNx.jpg

    4. Изначальная экипировка.

    Лёгкие металлические доспехи, выполненные в неопактском стиле, энергетические клинки.

    5. Характер персонажа.

    Социотип: Бальзак, по ПЙ: ЛВФЭ(Лао Цзы)
    Сакралия обладает очень развитой интуицией и точным видением судьб. Во многих своих действиях она полагается не на объективную реальность, а на внутреннее предчувствие.
    Достаточно замкнута, предпочитает слову дело. С противником ведёт себя чинно и достойно, её почти что невозможно вывести из себя.

    6. Биография персонажа.

    Девушка долго выбирала кандидата из своей расы, достойного принять участие в межрасовом Турнире за право главенствовать в одной из дисциплинных башен. Она читала судьбы едва ли не каждого жителя своего города, но всё безуспешно - Неопакты не обладали теми качествами, которые были необходимы руководителю целой башни. Эта раса ценила свою свободу и независимость, все свои идеалы неопакты строили вокруг своего отделения от опактов, и больше их ничего не волновало. И тогда сам Явный указал на Сакралию - мол, если в поселении нет достойного по её мнению кандидата, то им станет она сама. И здесь открывается другая истина - Сорс видит все судьбы... кроме своей собственной. А слово Явного - всё-таки закон, поэтому девушка беспрекословно согласилась следовать его указу. Если Судьба заведёт её в одну из башен - значит, он был прав, если нет - значит, девушку ждёт иной путь...
    Оказалось, что он был прав и Сакралию отправили в Башню Ветра

    7. Магическая принадлежность и род занятий.

    Судьба, Время, Разум, Подсознание, Запах. Специализации нет.

    8.Способности в общих чертах

    Для начала, Сакралия сразу видит судьбу своего противника и может определить - победит он её или нет? В случае уверенности в победе врага, девушка приложит все усилия, чтобы изменить данную нить судьбы, однако, она будет подразумевать высокую степень риска своего поражения. Если же Сакралия видит явное преимущество за собой, она даже не будет особо стараться победить, зная, что Судьба всё равно выведет её на нужный путь.
    Все действия противника девушка знает заранее, поэтому умело избегает атак и наносит критичные удары. Её коронным номером является искажения чувств врага и нанесение ему фатальных ударов с помощью энергетических клинков.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.

    Совмещает физические атаки с магией времени - может наносить невероятно быстрые удары, от которых невозможно уклониться, а также ловко избегает атак сама.

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.

    Парные Энергетические Клинки, которые выпускаются из своеобразных перчаток на руках (традиционное оружие Неопактов)

    0

    5

    Гильдия Прогресса (Страна Элементалистов)

    Башня Явлений. Маги Электричества, Магнита, Звука и Механики
    Стиллиан Четвертый

    Стиллиан

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Стиллиан Четвертый. Назван в честь Стиллиана Спайка.

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Антокиборг, мужской, 40 лет.

    3. Внешность.
    http://sa.uploads.ru/t/8uYFz.jpg

    4. Изначальная экипировка.
    Зеленый плащ, лазерная винтовка. Его тело само по себе является броней и в дополнительной защите не нуждается.

    5. Характер персонажа.
    Спокойный, рассудительный, мирный, планирующий каждый свой шаг. Творческий склад ума, большие способности к изобретательству и совершенствованию уже придуманного. Нелюдимый и замкнутый, но довольно веселый и оживленный со своими знакомыми и друзьями. Не терпит насилие ради насилия, но одобряет его, как форму возмездия по принципу талиона.
    Социотип: Робеспьер (ЛИИ).

    6. Биография персонажа.
    Как и обычный антокиборг, жил идеей самосовершенствования. Начал с разработки, создания и имплантации металлических замен конечностей и органов, в результате чего на данный момент в нем осталось не более 20% органики. После этого перешел к изобретательству на благо своей расы.
    Шанс поучаствовать в турнире пришел к нему непростым путем - среди антокиборгов был организован целый конкурс, на котором оценивалось все, что данный антокиборг создал, планирует создать и создал бы, будь главой Башни. Так как Четвертому принадлежит немалое количество полезных изобретений, а его план развития Башни оказался самым подробным и обстоятельным, победа ему и досталась.

    7. Магическая принадлежность и род занятий.
    Металл, Камень, Электричество, Лазер, Пластик.
    Изобретатель.

    8.Способности в общих чертах
    Благодаря своему телу имеет повышенную сопротивляемость к дисциплинам школы Тела - он не имеет крови, костей и почти лишен плоти. В ближнем бою очень стоек - не каждая атака способна причинить вред прочному металлу.
    Излюбленные атаки - дистанционные, выстрелами из лазерной винтовки. Благодаря магии Лазера может менять свойства снарядов - пробивать или рассеивать ими щиты, обездвиживать и прочее. Целью всегда ставить нейтрализацию противника, а не его убийство.
    Магию Камня использует преимущественно в защите. Пластик - ремесленная энергия, в бою не задействована. Металл и Электричество использует для опасных комбинаций.
    Также, будучи антокиборгом, обладает характерной для своей расы способностью сворачиваться в шар. Использует этот режим для быстрых уклонений и перехода в режим защиты.
    Имеет слабости в лечении своей органической составляющей, но относительно неплохо справляется с починкой своей металлической начинки.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
    Машин Раш.

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Лазерная винтовка.

    Башня Гибели. Маги Смерти, Яда, Холода и Кислоты
    Плайз Ракт`арасс

    Ракт`арасс

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Ракт`арасс

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Плайз. Бесполый. 45 лет

    3. Внешность.
    http://sa.uploads.ru/t/2kx8l.jpg

    4. Изначальная экипировка.
    Одет в латные доспехи, вооружен глефой

    5. Характер персонажа.
    Свободолюбив и независим. Обладает сильной волей, однако при необходимости может замаскировать это, создать видимость подчинение, но в итоге сделать по-своему.
    Усидчив и трудолюбив, склонен к исследованиям.
    Достаточно хитёр и расчетлив, хотя не стремится творить заговоры мирового масштаба, а больше беспокоится о своей собственной судьбе.

    6. Биография персонажа.
    Как и у любого иного типичного представителя расы Плайзов, у Ракт`арасса довольно непримечательное начало биографии – будучи рожденным от поделившегося напополам выходца из Простого Народа, плайз параллельно с взрослением прошел долгий путь от Ничтожного до мага Бесформенной Гильдии. Набираясь опыта, совершенствуясь в магии, подчиняя слабых собратьев и борясь за то, чтобы самому подчиняться исключительно Владыке, а через него – Контроллеру, существо проявило необычайное упорство в исполнении своей мечты – покинуть Коконы и исследовать мир. И однажды ему такую возможность предоставили.
    Ракт`арассу пришлось достигнуть больших высот во владении магией Разума, чтобы скрывать свои намерения отделиться от расы. В конце концов плайз стал столь силен в дианомантии, что сумел без проблем снять с себя контроль Владыки. А вместе с этим – нажить массу проблем… Глава расы не мог допустить неподчинения, и свободный от чьего-либо контроля плайз непременно был бы убит, если не обратился за помощью в Центральную Гильдию, где его быстро оформили, как сотрудника, чем вынудили Контроллера отступить.
    В дальнейшем Ракт`арасс показал себя полезным сотрудником. Достаточно неожиданно попал на Конкурс Красоты и победил.
    После расформирования ЦГМ захотел продолжить работу в гильдийской системе, но решил не мелочиться и попробовать свои силы на Турнире Глав, и в результате стал Главой Башни Гибели.

    7. Магическая принадлежность и род занятий.
    Тьма, Разум, Плазма, Смерть, Холод

    8.Способности в общих чертах
    Сопротивляемость к внушению, сравнимая с иммунитетом Легендарного мага. Не слишком сильные собственные способности контроля, компенсируются другими. В том числе иллюзиями и различными уловками. Владеет телепатией и некоторыми исследовательскими способностями на среднем уровне.
    Умеет достаточно искусно и незаметно проклинать противника, так что тот и сам не заметит, как умирает. При необходимости может идти и в прямую атаку, используя холодную плазму.
    Защищается обычно больше за счет уловок и обманных приемов, хотя магический щит поставить в состоянии. 

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
    Не владеет

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Различное древковое, вплоть до достаточно креативных его видов.

    Башня Материи. Маги Металла, Камня, Древесины и Пластика.
    Адамант Турбо Блинк

    Турбо Блинк

    1. Имя, фамилия, прозвище.

    Турбо Блинк

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.

    Адамант, Мужчина, 31 год. Родился 22 апреля (телец)

    3. Внешность.

    http://sa.uploads.ru/t/AwGFD.jpg

    4. Изначальная экипировка.

    Собственное тело уже является одеждой и доспехами. Правая рука легко трансформируется в лазерную пушку, в левой руке носит стальной хлыст.

    5. Характер персонажа.

    Социотип: Максим Горький, по ПЙ: ЛВЭФ. Обладает строгим расчётливым умом и невероятной тягой к победе.

    6. Биография персонажа.

    В отличие от своих сородичей-адамантов, предпочитающих кибернетизировать всё вокруг, Турбо последовал примеру Антакиборгов и усовершенствовал собственное тело, сделав из него настоящую машину для убийства. От лица Адамантов он выступает не как двигатель прогресса, а как сильный и хладнокровный воитель, способный противостоять своей мощью кому угодно.

    7. Магическая принадлежность и род занятий.

    Металл, Лазер, Механика, Плазма, Пространство

    Специализация: Translocatio (Tl)

    8.Способности в общих чертах

    Из пушки в правой руке способен стрелять прицельным непрерывным лазером или отдельными сгустками плазмы. Хлыстом в левой руке орудует очень и очень профессионально - его коронным номером является связывание врага этим оружием на среднем расстоянии и расстрел обездвиженного противника в упор. Помимо прочего, обладает невероятной реакцией и стремительно переносится в пространстве короткими скачками и далёкими телепортациями - становится почти неуязвимым для прицельных атак и с лёгкостью выскальзывает из ловушек.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.

    Машин Раш

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.

    Пушка и Хлыст

    Башня Порядка. Маги Космоса, Маны, Астрала и Цифр.
    Тифлинг Лазарь

    Лазарь

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Есть только прозвище:
    Лазарь

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Тифлинг
    Мужчина
    Около 47 лет

    3. Внешность.
    http://cdn.garcya.us/wp-content/uploads/2011/04/sheep_by_heise.jpg

    4. Изначальная экипировка.
    Прекрасные доспехи из платины, начищенные до блеска, одноручный меч (Зачарованный, из прочного мифрила с примесью титана) и щит.

    5. Характер персонажа.
    Лазарь - довольно необычный тифлинг. Он не очень-то и любит своих дальних родственников - демонов и не приобщает себя к ним, как некоторые сородичи.
    Прославился своими талантами воскрешать и возрождаться после поражения, причем довольно часто. Не жалеет себя, но тем не менее удар может сдержать.

    6. Биография персонажа.
    Лазарь всегда был одиночкой. Встречая тифлингов, он немного расстраивался, видя, что у них нет своего места среди жителей Мира Магии. И поэтому он захотел стать главой любой из башен, чтобы тифлинги хотя бы в одном месте могли найти постоянный приют и хорошую работу.

    7. Магическая принадлежность и род занятий.
    Механика, Жизнь, Порядок, Металл, Пространство
    Лекарь

    8.Способности в общих чертах

    Атакует металлом, отражает атаки противника, многократно усиливая их с помощью механики и бесконечно лечится, а так же после смерти - возрождается. В доли секунды рассеивает оглушение и любые магические эффекты. Очень стойкий боец.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
    Нет

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Одноручный меч, копье, щит.

    0

    6

    Гильдия Тайн (Антарес)

    Башня Тела. Маги Крови, Кости, Плоти и Шерсти.
    Корапт Азарк Франк

    Азарк

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Азарк Франк.

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Корапт, мужской(обоеполый), 41 год.

    3. Внешность.
    http://sa.uploads.ru/t/0CQ4j.jpg

    4. Изначальная экипировка.
    В отличии от своих сородичей - не носит тяжелую броню, а ходит в легкой кольчуге, скрытой под классическим костюмом, стянутым с трупа какого-то иномирца. Из оружия: несколько одноручных мечей и кинжалов.

    5. Характер персонажа.
    Спокоен и немногословен. Очень умен и по этому не ненавидит представителей других рас. Он просто смотрит на других гуманоидов как на источник живых сердец, так нужных его Богу - Омникору.

    6. Биография персонажа.
    Родился и вырос в среде своих собратьев - кораптов. Он не был так же силен, как его братья, поэтому он усиленно занимался магией. В результате он сначала попал в ряды Хирургов, а потом стал членом Мясной Гильдии. На турнир пошел именно Азарк, потому что его выбрали все остальные маги кораптов. Хотя он и сам давно хотел продвинуться дальше.

    7. Магическая принадлежность и род занятий.

    Плоть, Выносливость, Космос, Дым, Боль.

    8.Способности в общих чертах
    Азарк в основном использует свою магию для усиления и лечения самого себя и для угнетения противника. Так же часто использует заклинания телепортации, которые хорошо использует в бою.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
    Шино-Сепаку, Цисин Танлан Цюань

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Одноручные мечи, двуручные мечи, метательное оружие.

    Башня Зла. Маги Зла, Негатива, Боли и Коррозии.
    Человек Алиса Норман

    Алиса

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Алиса, баронесса Норман.

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Человек.
    Женский
    25 лет

    3. Внешность.
    http://sa.uploads.ru/t/bNBU3.jpg

    4. Изначальная экипировка.
    С одеждой дело обстоит не просто. Алиса является заядлой модницей и всегда таскает с собой довольно впечатляющий гардероб. На публике никогда не появляется два раза в подряд в одной и той же вещи. Пожалуй пара кистевых клинков являются единственным более менее постоянным элементом ее гардероба, хотя и они постоянно меняют свой дизайн.

    5. Характер персонажа.
    Невероятно амбициозна и довольно высокомерна. Социальный статус ценит превыше всего и всех кто стоит на иерархической лестнице ниже ее самой попросту игнорирует. Единственный способ добиться ее внимания это доказать что соискатель ее общества хоть и является ниже рангом но при этом способен ей противостоять на равных.
    Интриганка, ходят слухи что она приложила свою руку не к одному скандалу на высшем уровне, но прямых доказательств тому не было поэтому всегда умудряется выйти сухой из воды.
    Расчетлива, всегда знает чего хочет, но при этом умеет оценивать свои силы и в случае необходимости может отступить чтобы потом вновь вернуться уже с новыми силами, когда посчитает что она готова.

    6. Биография персонажа.
    Родилась в семье весьма простого служащего Гильдии магов в городе магов и преподавательница в университете Магов. Отец к тому же был еще и благородного происхождения.
    С самого детства проявляла упорство в учебе и всегда стремилась стать лучшей, что ей удавалось без особого труда.
    Благодаря своим талантам сумела поступить в гильдию магов в очень юном возрасте (14 лет). Злые языки утверждали что не обошлось без взяток, но прямых улик никто предъявить не сумел.
    Родители всегда довольствовались положением мелких служащих и никогда не стремились к высотам, а вот дочурка оказалась полной их противоположностью и с момента достижения совершеннолетия начала карабкаться вверх по служебной лестнице не считаясь ни с кем и ни с чем.

    7. Магическая принадлежность и род занятий.
    Паутина, Луна, Яд, Боль, Зеркало

    8.Способности в общих чертах
    По большей части проклятия действующие медленно и незаметно. А также наказующая и отражающая магия.
    Кроме этого знает большое количество уловок и обманных заклинаний.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
    Одори, Сэйбр Дэнс

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Парные короткие клинки, кинжалы, метательные ножи.

    Башня Волны. Маги Воды, Льда, Пара и Слизи.
    Наг Шалазар

    Шалазар

    1. Имя: Шалазар, сын Вашира

    2. Раса, Возраст: Наг. Мужской. 37 лет.

    3. Внешность:

    http://cs14112.vk.me/c622724/v622724135/aec1/QtAva1ZVB-8.jpg

    4. Экипировка: Трезубец и сеть. Брони не носит, не желая сковывать движения.

    5. Характер: Шалазар обладает несколько нетипичным характером для того, кто состоял среди Стражей Пучины. Он весьма раздражителен, если не вспыльчив. Впрочем, если на кону стоит нечто важное, он может сдержаться и сдержится. Дисциплинированность - одна из главных черт любого Стража.
    Не любит вспоминать о своем доме, хоть и может часами говорить об отце, так как восхищается им.
    Честен, прямолинеен, находчив и самокритичен, даже чересчур.

    6. Биография: Шалазар пошел по стопам своего отца - Вашира. С самого детства он мечтал стать Стражем Пучины, для чего упорно тренировался с юных лет. Впрочем, пребывание в Стражах было недолго. Только поступив туда, Шал был в восторге, но чем дольше находился в Страже и чем чаще сталкивался с различными опасностями, тем больше понимал, что магия нужна Стражам. На этой почве возник конфликт с отцом, в результате которого бывший Страж и покинул свой дом. Потом были долгие двенадцать лет скитаний, наемничества и учебы. И теперь он здесь, дабы доказать, что способен на большее, чем просто быть рядовым магом.

    7. Дисциплины: Вода, Слизь, Холод, Выносливость, Зверь.
    Путешественник.

    8. Способности: Шал полагается на оружие больше, чем на магию, поэтому зачастую использует верный трезубец, как проводник своих заклинаний. Специфика оружия отразилась и на специфике заклинаний - разрушительные зачастую имеют три снаряда, каждый из которых срывается со своего зубца. Впрочем, ничто не мешает создать и один сильный.. Дисциплину Слизи использует преимущественно для создания ловушек, а дисциплины Зверя и Выносливости
    помогают ему в ближнем бою.

    9. Боевые Искусства: Септем Мембра.

    10. Оружие: Трезубцы, сети, парные мечи.

    Башня Мрака. Маги Тьмы, Тени, Дыма и Чернил.
    Картан Джидзиан Хоу

    Джидзиан

    1. Имя, фамилия, прозвище.

    Джидзиан Хоу (можно просто Джи)

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.

    Картан, Мужчина, 29 лет. Родился 17 февраля (Водолей)

    3. Внешность.

    http://sa.uploads.ru/t/Lli0k.png

    4. Изначальная экипировка.

    Лицо скрыто шарфом(Джи стесняется своих картанских челюстей), на руках имеются перчатки-бинты. Штаны слегка укреплены латными вставками, вокруг пояса обвязана белая рубашка(принципиально не носит её на теле).
    Оружия не носит - предпочитает боевые искусства.

    5. Характер персонажа.

    Социотип: Штирлиц, по ПЙ: ФВЛЭ (Гёте)
    Отличается трудолюбием и упорством - многие годы жизни посвятил усиленным тренировкам. В бою хладнокровен и сдержан - даже в критических ситуациях сохраняет самообладание и продолжает наступать на противника.

    6. Биография персонажа.

    Джидзиан родился и вырос в Деревне Свободы, так получилось, что его родители не были приверженцами идеологии своей расы и сбежали в крупный город. Тяга к неустанному самосовершенствованию у Джи сохранилась, а вот желание убивать всех подряд в интернациональном городе как-то даже не проснулось. Парень с юных лет занимался боевыми искусствами - первоначально его обучали родители, далее он записался в местную школу и тренировался с другими расами. К своим почти что тридцати годам изобрёл собственное боевое искусство, однако, его суть кроется в исключительной самообороне, а никак не в агрессии по отношении к остальным.

    7. Магическая принадлежность и род занятий.

    Плоть, Сила, Чакры, Тьма, Кость. Специализация: Маг-Боец.

    8.Способности в общих чертах

    Все способности тесно связаны с боевыми искусствами. С помощью Плоти и Кости укрепляет собственное тело, а так же наносит фатальные удары по телам своих противников. С помощью энергии Чакр может качественно исцеляться и снимать с себя негативные эффекты. С помощью Силы остаётся неутомимым очень и очень долгое время, ввиду чего может бесконечно наступать на противника и изматывать его.
    Тьма играет специфическую роль - покрывая кожу Картана, она делает её невероятно прочной, до такой степени, что та легко сдерживает магические атаки и не позволяет оружию врага оставить раны.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.

    1) Арм-хит (Боевое искусство отца, подразумевающее эффективное сражение руками - сочетает в себе множество мощных ударов и эффективных блоков)
    2) Лег-хит (Боевое искусство матери, подразумевающее эффективное сражение ногами - сочетает в себе подножки и оглушающие удары в голову)
    3) Дзабивак (Собственное боевое искусство, основанное на нанесении бесконечных наступательных ударов небольшой силы. Джи проводит максимально длинную серию ударов, заставляя противника выматываться до невозможности. Если будет проведена такая серия три раза подряд (в течение одного хода), со стороны это будет выглядеть как жесточайшее избиение беззащитного ребёнка)

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.

    Сам оружием не владеет, однако, эффективно парирует удары оружия врага.

    0

    7

    Независимые советники в ЦСГ

    Идолопоклонница Лаландра Карух 

    Лаландра

    1. Имя, фамилия, прозвище.

    Лаландра Карух

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.

    Идолопоклонник, Женский, ~24 года.

    3. Внешность.

    http://sa.uploads.ru/t/TeXOc.png

    4. Изначальная экипировка.

    Носит набедренную повязку, браслеты и украшенный перьями головной убор. Вооружена посохом.

    5. Характер персонажа.

    Социотип: Гексли, по ПЙ: ЭВФЛ (Пастернак)

    Весёлая и неугомонная дева, мыслящая дальше шаблонов своей расы. Довольно-таки дружелюбна к другим расам, за что является изгоем в собственной.

    6. Биография персонажа.

    После того, как была изгнана из своей расы, стала заниматься магией в Деревне Свободы и достигла высокого уровня. Будь в своей деревне - смело могла бы претендовать на роль шамана.
    Но Лаландра мечтала о другом - получить высокий титул в одной из башен, чтобы показать Идолопоклонникам, что они вполне себе могут сосуществовать с другими расами.
    К сожалению, девушка не смогла выиграть турнир и осуществить свою мечту. Но таланты её были отмечены Центральным Архимагом, который лично настоял на том, чтобы идолопоклонница стала независимым членом совета ЦСГ

    7. Магическая принадлежность и род занятий.

    Грибы, Газ, Гель, Слизь, Резина.

    8.Способности в общих чертах

    Способна незаметно выращивать грибы, выделяющие разные виды газов - наступивший на такой гриб противник может оказаться парализованным или отравленным. Активно использует Слизь и Гель, чтобы "ловить" снаряды противников и дезактивировать вражеские заклинания(может снять с себя проклятье, просто омывшись слизью).
    С помощью резины создаёт магические боласы, которыми закидывает неугодных врагов.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.

    Драться не умеет, зато очень больно кусается!

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.

    Владеет посохом, может использовать его для усиления заклинаний или просто в ближнем бою.

    Орк Эрцог ДеГраал

    Эрцог

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Эрцог ДеГраал

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Орк
    Мужской
    Около 40 лет

    3. Внешность.
    http://sa.uploads.ru/t/s7V4l.jpg

    4. Изначальная экипировка.
    Грубая броня из хорошо  выдубленной кожи. Вооружен парой одноручных секир отлично сбалансированных и подходящих как для ближнего боя так и для метания, а так же шестопером. За спиной закреплен щит средних размеров с заточенной кромкой.

    5. Характер персонажа.
    Состороны может показаться что Эрцог слегка грубоват, но на самом деле это не так, в компании друзей он всегда душа компании. Любит разного рода развлечения и в целом довольно добродушен и жизнерадостен. Хотя с незнакомцами держит себя достаточно холодно.
    В боевых ситуациях Эрцог полностью преображается до неузнаваемости. В драке он становиться самым что ни есть берсерком.

    6. Биография персонажа.
    Фамилия ДеГраал это все что известно о родителях Эрцога. Орк стал сиротой еще до того как вступил в сознательный возраст. Раннее детство прошло в шайке таких же беспризорников как и он сам. Но в определенный момент его судьба очень круто поменялась когда его поймали на воровстве. Но попасть за решетку или в детский дом ему было не суждено. Рядом оказался кто-то из рыцарей Темной розы забравший шустрого, но не совсем удачливого орченка на воспитание. Таким образом до момента достижения зрелости Эрцог воспитывался в ордене.
    Когда же пришло время определять дальнейшую судьбу, молодой орк не захотел оставаться среди рыцарства и подался в наемники. Следующие несколько лет его никто нигде не видел. Но по истечению некоторого периода времени Эрцог объявился в качестве невольного гладиатора на одной из подпольных арен. Как он попал в рабство никто не знает сам же он об этом никогда не рассказывал. Десять лет он выступал на арене прежде чем сумел выбороть свободу.
    Оказавшись вновь господином своей судьбы Эрцог поступил на службу в университет магов, где создал нечто вроде службы безопасности занимающейся охраной студенческих научных экспедиций.

    7. Магическая принадлежность и род занятий.
    Холод, Углерод, Огонь, Пепел, Металл

    8.Способности в общих чертах
    Главный упор сделан на заклинания усилительные, пробивающие щиты и повышающие точность и шансы попадания.
    Специализация: Маг-воин

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
    Цисин Танлан Цюань, Стелла Ассальто

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.

    Парное оружие, одноручные топоры, метательное оружие, дробящее оружие, щиты

    Гоблин Тибрик Бирк "Барахольщик"

    Тибрик

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Тибрик Бирк, "Барахольщик"

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Гоблин. Мужской. 24 года.

    3. Внешность.

    http://sa.uploads.ru/t/SWneF.jpg

    4. Изначальная экипировка.
    Кожаная броня с множеством магических карманов. Большое количество магических артефактов, зачарованных оружий, свитков и зелий сделанных им лично.

    5. Характер персонажа.

    Тибрик очень осторожный и даже немного трусливый гоблин. Но в то же время он очень умен и хитер. Он всегда старается не сам участвовать в драках, а кого-нибудь подговаривать или создавать существ, которые будут атаковать вместо него. У него есть особенность: он в свои магические карманы складывает практически все, что найдет или создаст сам, и потом это не продает, а использует сам. Именно за это его прозвали Барахольщиком.

    6. Биография персонажа.
    Тибрик не любил тяжелый физический труд, поэтому в раннем возрасте ушел от своих сородичей и долгое время промышлял грабежом. Вскоре открыл в себе дар мага-ремесленника, и начал создавать абсолютно ненужные артефакты или зачаровывать обычные ветки. Тибрик развил этот дар, и теперь он может создавать и зачаровывать по настоящему бесценные артефакты. Но в отличии от своих сородичей он делает все это не для того, чтобы поживиться, а для пополнения своей безумной коллекции. В турнире он решил участвовать потому что решил хоть немного остепениться и чтобы наконец использовать хоть какую-то часть всех своих артефактов, свитков и зелий.

    7. Магическая принадлежность и род занятий.
    Чернила, Металл, Зло, Хаос, Тьма.
    Маг-Предметщик(Ремесленник)

    8.Способности в общих чертах

    Основное количество его способностей - ремесленные, с помощью которых он создает артефакты практически всех типов воздействия. Но кроме этого владеет несколькими заклинаниями Обмана и Рассеивания. В бою обычно сразу же затемняет все поле боя, прячется в каком-нибудь уголке и оттуда использует свои артефакты.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.

    Одори.

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Магические кинжалы, посохи и прочие артефакты.

    Демон Лакримас Ивэл

    Лакримас

    1. Имя, фамилия, прозвище.

    Лакримас Ивэл

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.

    Демон, Мужчина, возраст ~50 лет по человеческим меркам. Родился 14 августа (Лев)

    3. Внешность.

    http://sa.uploads.ru/t/DHWsc.jpg

    4. Изначальная экипировка.

    Одет как на картинке, собственно - лёгкие доспехи + плащ.

    5. Характер персонажа.

    Социотип: Драйзер, по ПЙ: ВЛФЭ (Ленин)
    Характер неоднозначный. Очень не любит расизм и какое-либо предвзятое отношение к своей расе, в свою очередь, не считает расу демонов какой-то особенной. Объектом гордости позиционирует самого себя, как Личность.
    На дух не переносит обман и иллюзии, свою жизнь посвятил борьбе с ними.

    6. Биография персонажа.

    Так уж вышло, что Лакримас жил в среде демонов, но всегда был на определённой дистанции от своих собратьев. Он не понимал их, они не понимали его, тем не менее, демон питал любовь к своей расе и не имел ничего против неё. А вот против ненавистников демонов он имел многое - большую часть жизни посвятил борьбе с Сектантами, практикующими призыв и подчинение Демонов из Нижнего Мира.
    В конце концов, он добился больших высот в саморазвитии, после чего решил получить капельку власти в какой-нибудь Гильдии, чтобы навсегда установить адекватные отношения между Демонами и представителями прочих рас. Но попал непосредственно в ЦСГ в качестве независимого советника. Что возможно было даже и лучше для него.

    7. Магическая принадлежность и род занятий.

    Дух, Разум, Боль, Луна, Тьма

    Специализация: Маг-разведчик (Exploratio)(Ex)

    8.Способности в общих чертах

    Обладает высоким уровнем Исследования и большим иммунитетом к заклинаниям Подчинения и Обмана. Одним только взглядом способен распознать ложь и правду. Ненавистных противников он карает тем же взглядом, насылая на них нестерпимую Боль - не убивающую, но заставляющую страдать так, как не страдал никто. На поле боя просто стоит, скрестив руки, не использует резких движений. Можно сказать, не двигается вообще - все магические манёвры осуществляет одними только глазами. Поскольку не любит резко перемещаться, вынужден Защищаться от направленных в него атак поглощающими щитами, базирующимися на энергиях Тьмы и Разума.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.

    Боевыми искусствами не владеет.

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.

    Оружие не использует.

    Эльф Аллананис Карелло

    Аллананис

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Аллананис Карелло


    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.

    Эльф. Мужчина.  101 год(по меркам эльфов достаточно молод)

    3. Внешность.
    http://sa.uploads.ru/t/ik7j2.jpg

    4. Изначальная экипировка.
    Магический посох, усиливающий его заклинания.

    5. Характер персонажа.
    Аллананис - творческая натура. Он рисует картины великолепной красоты, сочиняет музыку и стихотворения. Еще он очень мирный. Даже чересчур. В людях он ищет только хорошее. Даже в своих противниках. Поэтому он редко участвует в сражениях.

    6. Биография персонажа.
    Родился и жил в эльфийской общине Мира Магии. С самого детства он любил писать стихи и рисовать картины. Вскоре он стал неплохо зарабатывать на этом. Деньги, в основном, тратил на благотворительность. Оставшееся посылал в свою родную общину. На турнир пошел, чтобы восстановить равновесие Добра и Зла. По его мнению, на турнир пошло слишком много Злых существ. В результате выиграл и получил место в ЦСГ

    7. Магическая принадлежность и род занятий.
    Добро, Растения, Разум, Позитив, Слово.

    8.Способности в общих чертах
    В основном работает с заклинаниями контроля, пытаясь заставить противника сдаться. Кроме того, в его арсенале есть несколько магических щитов от разных типов воздействия.
    Но главный его козырь - одно заклинания трансформации. Но это заклинание не изменяет тело эльфа, а на время изменяет его характер, делая его более агрессивным. Но Аллананис использует это заклинание только в крайнем случае, если противник не намерен сдаваться.

    9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.

    БИ использует только после трансформации.
    Шино-сепаку и Сутайра: Хеби

    10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Посох, одноручные мечи и кинжалы.

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » НПС » Главы Башен и члены Совета Гильдий


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно