СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Май - Школа Жизни.
    Усилены: Жизнь / Растения / Грибы / Зверь / Микробы / Сила / Пища
    Ослаблены: Смерть / Яд / Кислота / Пустота / Боль / Скверна / Радиация
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии весна
    На Энергетическом Полуострове +22°C/+11°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +22°C/+13°C, дожди. В Сезердене +23°C/+12°C, дожди. В Северных Холмах +16°C/+8°C, дожди. В Небесных Горах +19°C/+11°C, дожди. На Полуострове Шепчущих Ветров +23°C/+11°C, возможны ливни. В Провинции "Изумрудное Море" +24°C/+15°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +31°C/+19°C, ясно. В Зоне Норте +19°C/+12°C, ветер. В Олд Норте +22°C/+13°C, облачно. На Южном Побережье Норте +26°C/+19°C, возможны грозы. В Пустынях и Прериях Норте +23°C/+7°C, ясно. На Островах Норте +27°C/+23°C, облачно. В Зоне Центро +31°C/+16°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +32°C/+26°C, ливни и грозы. В Зоне Суар +18°C/+9°C, облачно.
    СБН. В Городе Без Названия +24°C/+11°C, переменная облачность. В Ноунэйм-Сити +17°C/+4°C, небольшой дождь. В Северных Безымянных Берегах +19°C/+6°C, небольшой дождь. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+11°C, небольшой дождь. В Неназванном Округе +12°C/+1°C, снег с дождём. В Невесть-Какой Области +20°C/+9°C, переменная облачность. В Неведомом Краю +25°C/+11°C, переменная облачность.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +36°C/+24°C, ливень с грозой. В Алма-Амир +29°C/+18°C, облачно. В Лут Аморин +33°C/+18°C, ясно. В Эль-Расшос +33°C/+26°C, дождь. В Вай-Вах +26°C/+13°C, ясно.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +16°C/+6°C, дожди. В Констелласьоне +21°C/+11°C, переменная облачность. В Марраскууле +13°C/+3°C, переменная облачность. В Иса Лэндсфьйордзунгаре +2°C/0°C, переменная облачность. В Соуло Амте -5°C/-8°C, снегопад. В Дагаз Фьюльке +16°C/+11°C, облачно. В Вуньо Лене +22°C/+9°C, переменная облачность.
    Антарес. В Агриноре +32°C/+27°C, ливни и грозы. В Аусганге +23°C/+14°C, переменная облачность. На Велпе +3°C/-8°C, переменная облачность. На Рокотосене +10°C/0°C, сильный ливневый снег. На Симпетерне +28°C/+15°C, переменная облачность. На Примари +40°C/+29°C, возможны грозы.
    Иерихонский Союз. В Иере +23°C/+11°C, переменная облачность. В Цисее +14°C/+4°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +15°C/+6°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +23°C/+8°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +25°C/+14°C, дожди. В Террамортском Княжестве +24°C/+10°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +19°C/+16°C, дождь. В Землях Прабов +18°C/+12°C, преимущественно солнечно.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Способности персонажа (без %)


    Способности персонажа (без %)

    Сообщений 1 страница 7 из 7

    1

    Способности персонажа

    На каждом новом уровне персонаж получает  одну новую способность, либо имеет возможность усилить одну из уже имеющихся. Придумывать способности нужно самостоятельно.

    Начнем с того, что в игре существуют Уровни. Вы приходите в мир магом 0 уровня и не имеете официальных способностей (на данном этапе у вас может быть только пара Расовых Особенностей). Вы набираете 5 игровых сообщений и получаете 1 уровень, следовательно, вы получаете право придумать добавить 1 способность в свою анкету. Для вписывания в анкету вам представляются Магические, Пассивные, Ремесленные, Сверх-умения, а так же неофициальные Расовые. Все физические способности к уровню отношения не имеют.

    В нашей игре есть:

    1) Магические способности (маг)

    С их помощью вы создаете Заклинания, управляете энергией, для использования магических способностей вы затрачиваете Ману - свою духовную магическую силу.

    Магические способности подразделяются на 15 типов воздействия. Тип воздействия - это смысл, который вы вкладываете в свое заклинание, то есть то, чего вы от него желаете добиться - нанести врагу урон, исцелить рану, превратить цель в жабу и т.п.

    Типы воздействия

      Типы магического воздействия:

    1) Разрушение Destructio (Dt) Мгновенное нанесение урона кому-либо или чему-либо. Довольно простой тип воздействия. Примеры разрушительных способностей: Шар Смерти, Лезвие Воздуха, Огненный взрыв

    2) Созидание Sanatio (Sn) Мгновенное исцеление или восстановление здоровья или маны цели. -  Примеры: Исцеляющий Дождь, Целительное Касание.

    3) Угнетение Vexatio (Vx)  Эти заклинания ослабляющие цель, блокирующие некоторые её качества, без полной утраты целью боеспособности или же наносящие ей урон в течении нескольких ходов.  Примеры: Ослепление, Дезориентация, Проклятье Тьмы
    Не может длиться более 4 ходов, на одну цель, и более 3 ходов на несколько целей.

    4) Усиление Emendatio (Em) Эти заклинания усиливают какие-либо качества цели, дают какие-либо дополнительные возможности или же исцеляют цель в течении нескольких ходов.  Примеры: Благословение Солнца,  Ускорение, Ярость Зверя
    Не может длиться более 4 ходов, на одну цель, и более 3 ходов на несколько целей.

    5) Защита Protectio(Pt) К этому типу воздействия относятся различные магические щиты и другие защитные приемы.  Примеры: Зеркальный Щит, Каменные Стены, Щит Огня
    Магические щиты не могут существовать более 3 ходов. Не могут защищать сразу от всего. Обычно имеют запас прочности. В случае, если запас прочность будет исчерпан, щит будет разрушен. Возможны щиты с дополнительными эффектами: зеркальные, поглощающие и т.п.

    6) Поглощение Absorbtio (Ab) Тип воздействия, предназначенный для вытягивания у цели здоровья или маны, и последующее восстановление собственных сил за счет поглощенного. Своего рода вампиризм. Примеры: Высасывание Жизни, Поглощение Маны, Вытягивание крови.

    7) Рассеивание Dispersio (Dp) Уничтожение какого-либо заклинания по средствам его рассеивания, разрушения самой структуры. Сюда относится и снятие наложенных на цель эффектов. Примеры: Рассеивание Суммона, Снятие Негатива

    Нельзя рассеивать более 1 заклинания за 1 ход.

    8) Сотворение или призыв Creatio (Cr) Создание каких-либо существ из энергии, или же их временный призыв. Так же сюда относится создание собственных клонов.  Примеры: Призыв Змей, Создание Двойника, Сотворение Голема, Поднятие Скелета
    Нельзя призвать более 5 существ в общей сложности. Существо не может длиться более 5 ходов, может обладать двумя способностями, не может само призывать существ.

    9) Трансформация или перевоплощение  Transformatio (Tf) Временное изменение обличья и структуры тела. Может давать какие-либо бонусы за счет нового облика. Примеры: Превращение в рыбу, Обличье Волка, Демоническая форма
    Временная трансформация (не более, чем на 4 хода)  может давать дополнительные качества или новые способности, но не более двух. При этом приобретённые способности должны подчиняться всем правилам.
    Постоянная трансформация не должна давать существенных бонусов.

    10) Ловушка Capturatio (Cp) Заклинания, полностью лишающие цель способности к передвижению или боеспособности.  Примеры: Усыпление, Паралич, Оглушение, костяная Тюрьма
    Не может длиться более 2 ходов на одну цель, более 1 хода на несколько целей.

    11) Обман Deceptio (Dc) Обманные маневры, иллюзии.  Примеры: Невидимость, Вызов массовых галлюцинаций, Создание иллюзии
    Обман одной цели не может длиться более 3 ходов, массовый обман - не более 1 хода.
    Обман, наложенный на себя не может длиться более 4 ходов, на себя и союзников - более 2 ходов.

    12) Исследование Exploratio (Ex) Заклинания сканирующие что-либо и распознающие обман.  Примеры: Обнаруживающие Излучение, Сканирование территории, Истинное зрение
    Не может длиться более 3 ходов.

    13) Влияние Influxio (In)  Заклинания, позволяющие влиять на цель, контролировать её частично или полностью. Примеры: Захват разума, Подчинение, Управление телом
    Контроль одной цели не может длиться более 2 ходов. Нельзя подчинить мага выше рангом.

    14) Кража Сontrectatio (Cn) Заклинания, позволяющие перевести под свой контроль вражеское заклинание. Примеры: Кража эффекта, Возврат проклятья, Перетаскивание щита
    Нельзя украсть более одного заклинания за раз. Мощность и длительность украденного заклинания остаются прежними, и не обновляются.

    15) Перемещение Translocatio (Tl) Заклинания, позволяющие переместиться в пространстве, переместить какую-либо цель. Примеры: Телепортация, Перемещение в иное измерение
    Нельзя перемещать цель вместе с собой без её согласия, без физического контакта с ней . Нельзя перемещаться в область, защищенную от телепортации.
    при массовой телепортации нельзя брать с собой больше целей, чем уровень вашего персонажа.  В случае, если вы открываете портал, такого правила нет, но следует учесть, что портал действует медленнее и является двусторонним.

    Способность может сочетать в себе несколько типов воздействия, но тогда её мощность и длительность сократятся.
    Возможно усиление способности, если присутствует какое-либо неудобства использования (например, действует только на нежить).
    В случае, если способность имеет  нюансы (например, от заряда нельзя увернуться) её мощность и длительность сокращаются.
    Так же следует учесть, что на одну цель нельзя наложить два аналогичных эффекта (например, два щита, даже если они разные по своей сути). Что нельзя обновлять длительность эффектов (тот же эффект можно накладывать на ту же цель только через ход, как закончилось его действие), а  оглушенную цель можно повторно оглушить только через дин ход после того, как она очнётся.

    Мы постарались убрать многие ограничения на магические способности, но это не значит, что теперь можно творить всё, что угодно.
    Главные правила - способность должна соответствовать дисциплине (не допускается чтение мыслей при помощи магии кости и прочие подобные вещи) и, конечно же, она не может быть смертельной или жутко каверзной. Любая способность рассматривается администрацией и, если мы сочтем какое-либо умение нечестным - то попросим его подкорректировать. Если ваша способность имеет какую-то длительность, то желательно - не более 2-3 ходов. Особенно, это касается оглушения/паралича/безмолвия и аналогичных умений - их длительность не должна превышать 2 ходов.

    Примеры магических способностей:

    1) Осколок Льда - маг создает острый снаряд из энергии льда и швыряет его в противника, нанося ему средний урон при попадании

    2) Щит Света - маг создает щит из энергии света вокруг себя, который отражает обратно магическое воздействие в течение пары ходов

    3) Исцеление Электричеством - маг пропускает через тело слабый ток, рассеивая с себя негативные эффекты и исцеляя часть здоровья

    2) Пассивные Способности(Пас) 
    Анкетные способности, которые действуют сами по себе, для их осуществления не требуется затрата ходов и маны.
    Их не нужно активировать, включать-выключать, затрачивать на них ходы - пассивные умения действуют сами по себе. Это могут быть пассивные бонусы, ауры, особенности организма.

    Основные ограничения при создании пассивок:

    1) Пассивная способность не получает бонуса от чего-либо, она сама призвана давать бонус.
    2) Нельзя создать две одинаковые пассивные способности, их эффекты не будут складываться (даже если одна находится в списке пассивных, а вторая в списке расовых или организационных).
    3) Нельзя создать способность, пассивно регенерирующую здоровье или ману в бою.
    4) Эффекты двух одинаковых аур у двух разных союзных магов не складываются. Если у вас есть способность Аура Огня (обжигает и наносит небольшой урон всем врагам каждый ход) и у вашего спутника есть способность Аура Электричества (создаёт электрическое поле, в котором все враги каждый ход получают небольшой урон), то работать будет только 1 аура.
    5) Пассивная способность не может быть Сверхспособностью.
    6) Пассивная способность, сокращающая длительность, не может снижать длительность эффектов до 0 ходов.
    7) Пассивная способность не может сокращать затраты маны на заклинания
    8) Эффект ходового бонуса пассивной способности не может превышать +/- 1 хода.
    9) Эффект прочего эффекта бонуса пассивной способности не может количественно превышать 1.

    Примеры пассивных способностей:

    1) Аура Огня - наносит ежеходной небольшой урон огнем всем противникам в округе

    2) Теневое Уклонение - позволяет с легкостью уворачиваться от направленных снарядов

    3) Урон Холодом - любая атака будет иметь дополнительный бонус урона холодом, который так же замораживает и замедляет противника

    3) Ремесленные Способности(Рем) 

    Анкетные способности, которые позволяют вам создавать что-либо своими руками, с помощью магии или без - ковать оружие и броню, варить зелья, создавать магические свитки и т.п.
    Ремесленные способности не дают возможности создавать серьёзные сверхмощные артефакты, возводить дворцы одним взмахом руки или ещё чего-то подобное делать.
    Ремесленные способности не могут создавать живых (ну или мёртвых) существ фактически из ничего.

    Правила, касающиеся зачарования артефактов:

    тык

    1)Один предмет - один эффект
    2)Уже созданные артефакты нельзя перезачаровывать, или дозачаровывать.
    3)Каждый артефакт содержащий аналог активной способности имеет ограниченное количество зарядов (использований). Количество зарядов зависит от мастерства создающего и обычно равняется уровню мага-зачарователя, делённому на два, при истощении магического заряда артефакт либо разрушается, либо переходит в неактивный режим до подзарядки (зависит от типа артефакта).
    Перезарядить артефакт может либо персонаж ремесленной специализации, обладающий нужным навыком, либо одноразовые перезаряжающие артефакты (которые сами разрушаются при использовании, но при этом заряжают выбранный артефакт до полного заряда).
    3.1) Технологию создания перезаряжающих артефактов маги ремесленных специализаций держат в секрете и передают только от учителя к ученику. То есть, персонаж не ремесленной специализации не способен её освоить.
    4) Парные предметы, такие как тапочки, перчатки зачаровываются вместе. То есть на обе перчатки накладывается один эффект, и в случае если одна куда-то денется, эффект будет работать только вполсилы.
    5) Если персонаж одновременно активировал несколько артефактов со схожими эффектами то они не суммируются, а более слабый эффект поглощается более сильным.
    6) На пуговицы, запонки, пряжки и прочие мелкие аксессуары невозможно наложить чары боевого назначения.
    7)Количество зачарованных вещей, которые персонаж может контролировать, соответствует уровню персонажа, разделённому на два (при непарном значении результат округляем в большую сторону, то есть если персонаж 9 уровня то он может одновременно использовать 5 артефактов.)
    7.1) Кроме первого уровня: свой первый артефакт персонаж сможет использовать только на втором уровне.
    8) Эффект от зачарованной вещи не может быть сильнее, чем эффект от аналогичной способности.

    Условно артефакты можно разделить на следующие группы:
    1) Обычные. Доступны всем, вполне полезны, но не представляют из себя ничего выдающегося. Встречаются часто. Обладают полезными свойствами средней силы. Могут быть изготовлены практически любым ремесленником. Продаются в магазинах. Подчиняются всем правилам зачарования.
    2) Редкие. Встречаются не так часто. Купить можно далеко не везде. Могут быть изготовлены только хорошими опытными мастерами при наличии определённых ресурсов. Ценятся больше обычных, могут обладать более сильными свойствами. Немного выходить за рамки правил зачарования. Являются качественными, но чего-то выдающегося из себя не представляют.
    3) Уникальные.  Встречаются редко. Обычно существуют в единственном экземпляре. В магазинах не продаются обычно, а если и продаются, то стоят дорого. Могут быть изготовлены только очень хорошими опытными мастерами при наличии определённых ресурсов и больших затратах. Могут быть значительно лучше обычных и выходить за рамки правил зачарования. Порой мощность сравнима со сверхспособностями.
    4) Легендарные. Встречаются крайне редко. Каждый такой - легенда. Эти артефакты обладают огромной мощью. Иногда их сила сравнима с силой совершенных сверхспособностей. Изготовление крайне трудно, требует лучших мастеров, редких ресурсов, времени, и долгих расчетов. Сделать такой самостоятельно практически нереально. В магазинах не продаются.

    Создание существ. Иногда маги, при помощи ремесленных способностей создают не просто артефакты, а настоящих существ (поднимают нежить, делают киборгов, живых кукол и т.п.). Четкие правила тут составить достаточно сложно. Но, основной принцип такой - создать существо непросто. Для этого требуются ресурсы, время, сложные манипуляции. И создание должно быть отыграно.
    В случае, если выходит, что существо досталось слишком легко, на его поддержку будет тратиться мана вашего персонажа ежеходно, пока существо есть. Если же существо вымучено потом и кровью, то мана на его поддержку не тратится.
    Пример сложного создания существа: Ваш персонаж некромант. Сразился с опасным монстром под управлением ГМ-а, сумел его одолеть в тяжелым бою, а после решил поднять труп монстра.  Процесс поднятия хорошо описан.
    Пример простого создания существа: Персонаж-некромант пришел на старое заброшенное, не нужное никому кладбище. Целый пост провозился там, и в итоге поднял двадцать скелетов.

    0

    2

    Сверхспособности - в игре существуют ранги магии: Новичок, Ученик, Адепт, Мастер, Архимаг и Совершенный Маг, где на каждом из них маг может получить так называемую Сверхспособность. То есть, получив, например, 5 уровень, игрок вместо обычной способности создает Сверхспособность, которая превышает обычную в несколько раз по мощности. Каждую Сверхспособность можно использовать только 1 раз в месяц. В календарный месяц (не нужно отсчитывать дни с момента применения). Скажем, если вы использовали Сверхспособность 5 уровня в феврале, то повторно вы сможете ее использовать только в марте.

    Сверхспособностями могут быть только Магические способности. Все остальные (Пассивные, Ремесленные, Расовые) таковыми быть не могут.

    Итак, принцип создания Сверхспособностей:

    I) Первая Сверхспособность или Сверхспособность Ученика - появляется на 5 уровне. Эта сверхспособность может быть в 2-3 раза эффективней обычной, но не может нести смертельного урона или иметь жутких каверзных эффектов, вроде невозможности уклониться от атаки или нерассеиваемости наложенного эффекта.

    II) Вторая Сверхспособность или Сверхспособность Адепта - появляется на 10 уровне, когда игрок переходит на следующий ранг. Эта сверхспособность может быть мощнее обычной в 3-4 раза и иметь значительный магический эффект, но так же не может нести смертельного урона, а каверзные нюансы могут быть совсем незначительными.

    III) Третья Сверхспособность или Сверхспособность Мастера - появляется на 15 уровне, когда игрок переходит с ранга Адепта на ранг Мастера. Эта сверхспособность может быть сильнее обычной в 4-5 раз. Она может моментально уничтожать одного противника, воскрешать одного союзника или иметь значительный, но не смертельный массовый эффект.
    Третья Сверхспособность может иметь один каверзный нюанс, например, созданный вами щит может быть неразрушим, а лезвие холода может иметь эффект "самонаводки" на цель.

    IV) Четвертая Сверхспособность или Сверхспособность Архимага - появляется на 20 уровне, когда игрок переходит с ранга Мастера на ранг Архимага. Эта сверхспособность может быть сильнее обычной в 5-6 раз.
    Четвертая сверхспособность может нести в себе 2 каверзных нюанса, скажем, ваша молния имеет эффект "самонаводки" и пробивает все щиты.
    Сверхспособность Архимага может иметь массовый убийственный/воскрешающий эффект, без каких-либо дополнительных нюансов в этом случае.

    V) Пятая Сверхспособность или Сверхспособность Совершенного Мага - появляется на 25 уровне, когда игрок переходит с ранга Архимага на ранг Совершенного Мага. Эта сверхспособность может быть в 10 и более раз сильнее обычной и иметь при этом 2-3 дополнительных нюанса. Не имеет особых границ и дает право на любое действие (за исключением, конечно, уничтожения всего мира и прочих подобных вещей, ибо разумные пределы никто не отменял). Затраты маны - вся имеющаяся мана в запасе.

    Не слишком четкое разграничение, вроде "Сверхспособность может быть в 2-3 раза мощнее обычной", объясняется тем, что обычные способности тоже различаются между собой по силе и количеству характеристик. Если вы хотите сделать своей сверхспособностью обычный огненный шар с более мощным уроном - можете смело утраивать урон от него. Но, если вы выбрали что-то достаточно заковыристое, например, призыв существа, то следует усилить данную способность лишь в 2 раза, потому как возрастает и время призыва, и запас жизни и количество способностей этого существа.

    При получении рангов Любимец Богов и Легендарный Маг сверхспособности персонажу не даются.

    0

    3

    Дополнительные способности

    Дополнения к анкете, способности, не зависящие от уровня мастерства.

    1) Расовые Способности(Рас) - Дополнительные способности, не зависящие от вашего уровня - это особенности вашего строения или происхождения. Наги умеют дышать под водой, безликие - общаться телепатически и питаться эмоциями, роаниты - создавать из внутреннего света дополнительные части тела и т.п. Чаще всего расовые способности бывают пассивными, но встречаются и исключения. На них действуют такие же ограничения, что и на все остальные виды способностей.

    2) Способности Специализации(Спец) - Дополнительные способности, не зависящие от вашего уровня - они даются при выборе специализации. На них действуют такие же ограничения, что и на все остальные виды способностей.

    3) Божественные Способности(Бож) - Дополнительные способности, не зависящие от вашего уровня - они даются за то, что вы проходите Испытания Богов и обретаете Бога-покровителя. Данный набор способностей определяется индивидуально в каждом конкретном случае.

    0

    4

    Дополнительные правила, касающиеся применения способностей (выше об этом говорилось, но повторяем ещё раз отдельно)

    Действие способности в игре нельзя "обновить". То есть, если вы наложили какой-либо эффект, вам необходимо подождать, пока его действие закончится, и только через 1 ход после этого, вы сможете наложить такой же эффект на эту же цель вновь.
    Кроме того, нельзя накладывать на одну цель сразу несколько заклинаний, действующих аналогично. Нельзя оглушить уже оглушенную цель, поставить на себя сразу три магических щита, наложить на кого-либо сразу пять проклятий  и т.п.

    Одинаковые бонусы от нескольких пассивных способностей или нескольких артефактов не суммируются. 

    Способностями типа  Cr разрешается призывать не более пяти существ в общей сложности (исключение допустимо в случае свехспособности призыва или при наличии бонуса от соответствующей специализации), даже если они все были призваны разными способностями.  На рассеивание существа затрачивается действие.

    Способности типа In срабатывают на магов выше на один ранг, чем применивший, с вероятностью 50%, на магов выше на два ранга - с вероятностью 25%, магов выше на три ранга и более взять под контроль невозможно.

    Оглушить уже оглушенную цель невозможно. Кроме того, цель, оправившаяся от оглушения, получает иммунитет к оглушению на 1 полный ход.

    Заклинания, восстанавливающие ману, можно применять не чаще одного раза за ход

    0

    5

    Прокачивание способностей

    В игре существует 35 уровней, ваш персонаж может, соответственно, освоить 35 способностей. Но не у всех хватает фантазии придумать столько умений, да и анкеты получаются чрезмерно громоздкими. Порой иметь 1 очень мощное, отточенное заклинание намного выгоднее, нежели иметь в арсенале 10 стандартных умений.

    Поэтому вводится система прокачивания способностей. Любая ваша обычная способность, магическая или ремесленная, может быть улучшена вплоть до 5 уровня. Это означает, что получив новый уровень вы можете, вместо создания новой способности, улучшить из имеющихся. Принцип улучшения достаточно прост, вы можете:

    а) Либо немного улучшить эффективность умения
    б) Либо улучшить общую длительность эффекта способности на 1 ход

    Как это работает?

    Скажем, вы - маг 1 уровня. У вас есть способность, соответствующая стержню:

    Стержень "Оглушающий сгусток"

    Способность наносит урон одной цели при попадании и оглушает ее на 1 ход.

    Вы получаете 2 уровень и можете улучшить эту способность следующим образом:

    Стержень "Оглушающий сгусток"(Уровень способности = 2)

    Способность наносит усиленный урон одной цели при попадании и оглушает ее на 1 ход.

    Затрат маны не изменяется - независимо от уровня способности.

    На 3 уровне вы можете опять улучшить данное умение, но на этот раз, скажем, увеличить не наносимый урон, а длительность оглушения:

    Стержень "Оглушающий сгусток"(Уровень способности = 3)

    Способность наносит усиленный урон одной цели при попадании и оглушает ее на 2 хода.

    Таким образом, ваш персонаж 30 уровня сможет иметь 5 сверхспособностей и, например, 4-5 обычных умений прокаченных по-максимуму. И удобно, и эффективно.

    Если способность не имеет явно выраженной эффективности вроде урона и ходов длительности, то можно прокачивать то, что остается на данный момент. Или найти соответствующую правилу альтернативу. Пример:

    Стержень "Массовое рассеивание"

    Способность снимает по 1 магическому эффекту с каждой цели, оказавшейся в данной области.

    Как видите, здесь только имеется "1 магический эффект".  В таком случае есть два варианта решения:

    Стержень "Массовое рассеивание"(Уровень способности = 2)

    Способность снимает по 2 магических эффекта с каждой цели, оказавшейся в данной области.

    И второй:

    Стержень "Массовое рассеивание"(Уровень способности = 2)

    Способность снимает по 1 магическому эффекту с каждой цели, оказавшейся в данной области в течении 2 ходов.

    Сверхспособности и пассивные способности прокачивать нельзя, так как каждая сверхспособность дается только на определенном уровне и имеет свои бонусы и ограничения, а пассивные способности являются вспомогательными.

    0

    6

    Бонусы от первородности

    Первородная энергия дает дополнительную мощность к способностям соответствующей дисциплины. Это может быть увеличение мощности или длительности способности (например, огненный шар первородного мага огня может наносить больше уррона) или дополнительный эффект (например, огненный шар может вместо усиления обладать эффектом самонаводки). При этом не допускается приписывать обычным способностям эффекты, которые могут нести в  себе только сверхспособности. Т.е. первородный огненный шар не сможет пробивать нерушимые щиты, например.
    К первородным сверхспособностям допускается приписывать дополнительные эффекты, соответствующие по мощности сверхспособности данного ранга.

    0

    7

    Пожертвование здоровьем

    Любой игрок в любой игровой момент может усилить мощь своего заклинания, пожертвовав частью своего здоровья при касте.
    Данный прием может использоваться только в крайних случаях, иначе вы рискуете быстро скончаться сами.

    Неудобные условия для применения заклинания

    У вашего заклинания могут быть, так называемые, Неудобные Условия. Это негативные нюансы, из-за которых вы не всегда можете использовать свою способность, но каждое такое условие может повысить мощь заклинания или увеличить его длительность на 1 ход.

    Таких неудобных условий может быть множество. Вот несколько примеров:

    Заклинание действует только в том случае, если цель оглушена в данный момент.
    Заклинание действует только в том случае, если цель - живое существо(а не нежить, киборг или, скажем, дух).
    Заклинание действует только на материального противника.
    Заклинание действует только под водой.

    Очень прошу игроков не придумывать якобы Неудобные Условия. Скажем:

    Цель должна иметь ману (очевидно, что в нашем мире и животные обладают маной и никаких неудобств тут нет).
    Цель должна уметь передвигаться (а то мы только со столбами воюем).

    Ну, и тому подобные. Каждое неудобное условие будет рассматриваться администрацией, исходя из этого будет выноситься решение - может оно называться таковым или нет.

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Способности персонажа (без %)


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно