СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Май - Школа Жизни.
    Усилены: Жизнь / Растения / Грибы / Зверь / Микробы / Сила / Пища
    Ослаблены: Смерть / Яд / Кислота / Пустота / Боль / Скверна / Радиация
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии весна
    На Энергетическом Полуострове +22°C/+11°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +22°C/+13°C, дожди. В Сезердене +23°C/+12°C, дожди. В Северных Холмах +16°C/+8°C, дожди. В Небесных Горах +19°C/+11°C, дожди. На Полуострове Шепчущих Ветров +23°C/+11°C, возможны ливни. В Провинции "Изумрудное Море" +24°C/+15°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +31°C/+19°C, ясно. В Зоне Норте +19°C/+12°C, ветер. В Олд Норте +22°C/+13°C, облачно. На Южном Побережье Норте +26°C/+19°C, возможны грозы. В Пустынях и Прериях Норте +23°C/+7°C, ясно. На Островах Норте +27°C/+23°C, облачно. В Зоне Центро +31°C/+16°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +32°C/+26°C, ливни и грозы. В Зоне Суар +18°C/+9°C, облачно.
    СБН. В Городе Без Названия +24°C/+11°C, переменная облачность. В Ноунэйм-Сити +17°C/+4°C, небольшой дождь. В Северных Безымянных Берегах +19°C/+6°C, небольшой дождь. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+11°C, небольшой дождь. В Неназванном Округе +12°C/+1°C, снег с дождём. В Невесть-Какой Области +20°C/+9°C, переменная облачность. В Неведомом Краю +25°C/+11°C, переменная облачность.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +36°C/+24°C, ливень с грозой. В Алма-Амир +29°C/+18°C, облачно. В Лут Аморин +33°C/+18°C, ясно. В Эль-Расшос +33°C/+26°C, дождь. В Вай-Вах +26°C/+13°C, ясно.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +16°C/+6°C, дожди. В Констелласьоне +21°C/+11°C, переменная облачность. В Марраскууле +13°C/+3°C, переменная облачность. В Иса Лэндсфьйордзунгаре +2°C/0°C, переменная облачность. В Соуло Амте -5°C/-8°C, снегопад. В Дагаз Фьюльке +16°C/+11°C, облачно. В Вуньо Лене +22°C/+9°C, переменная облачность.
    Антарес. В Агриноре +32°C/+27°C, ливни и грозы. В Аусганге +23°C/+14°C, переменная облачность. На Велпе +3°C/-8°C, переменная облачность. На Рокотосене +10°C/0°C, сильный ливневый снег. На Симпетерне +28°C/+15°C, переменная облачность. На Примари +40°C/+29°C, возможны грозы.
    Иерихонский Союз. В Иере +23°C/+11°C, переменная облачность. В Цисее +14°C/+4°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +15°C/+6°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +23°C/+8°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +25°C/+14°C, дожди. В Террамортском Княжестве +24°C/+10°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +19°C/+16°C, дождь. В Землях Прабов +18°C/+12°C, преимущественно солнечно.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Начальные способности магов


    Начальные способности магов

    Сообщений 1 страница 19 из 19

    1

    Все маги, независимо от своих способностей, имеют базовые умения в своей области. Здесь будет приведен список:

    Маг Огня - Пиромант - создавать сгустки пламени, которые не могут нести большого вреда. Это включает розжиг костра, зажжение свечи или камина и прочее. Более устойчив к высоким температурам.
    Маг Плазмы - Плазмомант - способен мгновенно сжигать мелкие предметы, задаривать шашлыки и т.п. Более устойчив к высоким температурам.
    Маг Лавы - Магмомант - может чувствовать движения лавы в коре земли, так что легко может предсказывать извержения вулканов, способен заставлять небольшое количество лавы застыть. Более устойчив к высоким температурам.
    Маг Воды - Гидромант - на начальном уровне может управлять водой (создавать волны, например) и создавать небольшое ее количество. Например, в пустыне легко может создать воду в объеме одной фляги. Также в эти способности входит манипуляция водой: довести ее до состояния кипения или до состояния льда (но это касается только малых объемов - заковать целое озеро в лед не получится)
    Маг Льда - Криомант - способен охлаждать воду и замораживать  в не очень больших количествах, в незначительной степени охлаждать воздух и окружающие предметы, при помощи этого умения. Более устойчив к низким температурам.
    Маг Пара - Атмомант - способен доводить воду до кипения, разгонять облака и туман.
    Маг Земли - Геомант - стандартная манипуляция землей - выкопать нору без применения рук, повышенная чувствительность к сейсмическим колебаниям.
    Маг Песка - Аммомант - способны выживать в песчаных бурях, проводить начальные манипуляции с песком.
    Маг Пыли - Скономант - повышенная устойчивость к пыли, начальные способности по управлению пылью.
    Маг Воздуха - Аэромант - управление небольшими потоками ветра: заставить ветер дуть или наоборот, остановить его. Способность создавать небольшой объем воздуха. 
    Маг Эфира - Эфиромант - способность создавать вакуум в небольшом объеме.
    Маг Газа - Хазомант - начальные способности к стандартным манипуляциям с газами. Возможность их сжимать.
    Маг Солнца - Гелиомант - возможность создавать солнечные лучи, которые не несут какого-либо особенного эффекта.
    Маг Луны - Селиномант - возможность создавать лучи света, только в синем спектре
    Маг Звёзд - Астромант - возможность создавать лучи света фактически любых цветов
    Маг Тьмы - Скотомант - способны ощущать темную энергетику
    Маг Тени - Сциомант - могут уходить в Мир Теней
    Маг Дыма - Фумомант - может 1 раз за бой создать дымовую завесу
    Маг Жизни - Биомант - может оживить погибших существ, однако с маленьким запасом энергии: цветок, мышку и прочее
    Маг Тепла - Термомант - способен повышать температуру вокруг себя, а также игнорирует высокие температуры (не полностью)
    Маг Силы - Стэномант - физические атаки стэноманта увеличиваются на +10%
    Маг Смерти - Некромант - способен ощущать ауру смерти: нежить и трупы, находящиеся поблизости, артефакты, излучающие эту ауру и прочее
    Маг Холода - Психромант - то же самое, что и у криоманта
    Маг Яда - Иоманты - иммуны к ядам, а также способны создавать яды
    Маг Крови - Хемомант - способен чувствовать ауру всех живых существ
    Маг Плоти - Миомант - способен регенирировать +10% здоровья раз в 2 хода
    Маг Кости - Остомант - способен вправлять кости себе и соратникам, а также лечить сломанные кости в мгновенье ока
    Маг Духа - Психомант - могут связываться с миром Духов
    Маг Разума - Дианомант - может читать эмоции людей и распознавать, когда они лгут
    Маг Веры - Трискомант - получают какие-либо бонусы от своих богов. Работает случайно
    Маг Металла - Металломант - способен создавать мелкие механизмы из металла, а также понимать работу других механизмов
    Маг Камня - Литомант - способен расколоть камень одним лишь касанием (это не касается предметов, сделанных из камня, например, стены)
    Маг Древесины - Дендромант - может загубить любое дерево, осушив его и превратив в груду древесины
    Маг Времени - Хрономант - интуитивно чувствует, что может произойти через несколько секунд
    Маг Судьбы - Мойромант - повышена удача
    Маг Отражение - Анакломант - 1 раз за бой может отразить заклинание противника в него самого
    Маг Растений - Фитомант - способен выращивать растения в любых условиях
    Маг Зверя - Ктиномант - способен разговаривать на языке животных, а также влиять на состояние животного - с вероятностью 50% может снизить агрессию враждебного существа.
    Маг Грибов - Микомант - может выращивать грибы, не обладающие никакими особыми эффектами
    Маг Электричества - Илектромант
    Маг Звука - Ихомант - мождет слышать все, что происходит в пределах локации
    Маг Магнита - Магнитомант - может заставить левитировать небольшие металлические объекты
    Маг Хаоса - Хаосомант - один раз в бой может использовать заклинание любой школы (не касается сверхспособностей)
    Маг Боли - Альгомант - не чувствует боль
    Маг Негатива - Асхомант - может заставить цель испытывать негативные эмоции
    Маг Космоса (Порядка) - Космомант - один раз за бой может нейтрализовать заклинание любой школы (не касается сверхспособностей)
    Маг Астрала - Астраломант - может выходить в Астрал
    Маг Позитива - Каломант - может заставить цель испытывать позитивные эмоции
    Маг Маны - Маномант - раз в бой может использовать заклинание, не затрачивая маны (не касается сверхспособностей)
    Маг Пустоты - Ценомант - может уничтожать мелкие предметы (не касается артефактов)

    (офф: эта тема обсуждается))

    0

    2

    Низкотемпературная плазма могла бы сойти за огонь, что роднило бы начальные способности плазмомантов с пиромантами.

    Маги лавы могут чувствовать лаву на определенных глубинах и территориях, что делало бы их неплохими сейсмологами.

    Криоманты, как ранее и говорилось, могли бы работать кондиционерами, охлаждая что-нибудь. То бишь как гидроманты, только более узкая направленность. Ну и еще, наверное, некоторая незамерзаемость, хоть и не надо доводить все это до абсурда и разгуливать в купальнике по Землям Элементалистов. То же самое и к магам холода.

    Маги песка и пыли могут иметь начальные навыки работы со своей дисциплиной - например, выживать в пылевых бурях.

    Маги луны и звезд тоже могут создавать свет, только уже иного цвета, допустим.

    Маги тьмы, например, могли бы ощущать темную энергетику.. Все, что как-либо связано со злом.

    Маги тени же вполне могут стать мастерами маскировки и иметь шанс сныкаться в тени. Подобного рода расовая у Дорианы. Ну и выход в Мир Теней.

    Маг дыма мог бы раз в бой создавать дымовую завесу длительностью в 1 ход, или же иметь иммунитет к дымовым шашкам противников.

    Биомант вполне сумел бы вернуть к жизни пожухлый цветочек, воскресить птичку или заставить деревце немного подрасти.

    Маг тепла - это уже не криомант, это уже батарея, то бишь согревает, повышает температуру чего-либо в допустимых пределах.

    Маг силы может отличаться, что логично, высокой силой. Тут я бы предложила бонус в +10% к физическим атакам.

    Некроманты могут иметь шестое чувство на смерть. То бишь узнать примерное число нежити или не поднятых трупов в какой-нибудь области, диагностировать смертельные болезни.

    Маг яда мог бы иметь иммунитет к ядам.

    Маг крови, же, может иметь шестое чувство на теплокровных.

    У магов плоти и кости может быть повышенная регенерация вне боя.

    Маги духа, наверное, могут ощущать присутствие призраков, невидимых для остальных, или как-то с ними связываться. Это, опять же, все в прикладном плане. Связь с Миром Духов еще, например.

    Маги разума могут иметь чутье на правильные решения, рациональные именно в той ситуации. Ну или очень хорошо чувствовать эмоции гуманоидов и видеть, когда они лгут.

    Маг веры может время от времени получать какую-нибудь помощь якобы свыше, от того, во что он верит. Ну, не прямо так, что на высоколвльного злодея посреди боя сваливается кирпич и убивает его наповал, но что-нибудь, связанное с покровительством.

    Маги металла - знатоки в механизмах, и быстро в них разбираются. Отличные механики, в общем.

    Маг судьбы - везунчик, ему должна сопутствовать удача. Тут бы, как у Шео, подошел +1 к броску кубика.

    Маг растений - оно и понятно, что хорошо работает с растением. Посадит то или иное растение - и оно даже в пустыне имеет все шансы вырасти.

    Маги зверя могут находить общий язык с животными или максимум никогда не натыкаться на агрессивных плотоядных представителей. Ну, кроме самых уж голодных.

    Маг магнита может владеть способностью левитации, но не смог бы поднять в воздух себя или табуретку, например, а что-нибудь металлическое, вроде вилки.

    Маг Хаоса... Эм.. Мог бы раз в пятилетку использовать способность любой дисциплины. Периодичность, затраты маны - это уже не мне решать.

    Маг боли, вестимо, может обладать нечувствительностью к боли

    Маг негатива при желании, наверное, смог бы испортить всем настроение хД

    Маг позитива - с точностью до наоборот

    Маг Астрала, наверное, может даже без специальной способности выходить в Астрал.

    0

    3

    Согласен со всем.
    Маги разума, скорее, умеют читать эмоции, чем чувствовать правильные решения. Это очень ... расплывчато)
    Так что, пойду доделаю)

    0

    4

    Правильные решения можно и к магам судьбы отнести, но у них уже есть бонус х) Маги разума тащат уже потому, что они логики, но, опять же, не всякий маг разума умняша, может и не затащить.
    Запиши там, с чем согласен, а я потом на пустые места погляжу и к остальным магам что-нибудь придумаю.

    0

    5

    Бобро-Зло написал(а):

    охлаждать температуру

    Ну, температуру не охлаждают.. Может, окружающий воздух, некоторые жидкости

    Бобро-Зло написал(а):

    также способны создавать яды

    Это скорее под выделенную ремесленную тянет..

    Ну а со всем остальным или я найду минутку разобраться, или кто-нибудь еще
    Коллективное, все-таки, занятие х)

    0

    6

    Не вижу что-то Пустоты..пускай будет бесследное уничтожение мелких предметов.

    0

    7

    И магов Маны не вижу - те могли бы раз в бой творить заклинание, не затрачивая маны.

    Ну и маги Порядка тоже могут иметь такой же бонус, как у магов Пустоты, если не будет придумано нечто иное

    0

    8

    Внесу свои пять копеек.

    Маг Огня - Пиромант - способен создавать сгустки пламени, которые не могут нести большого вреда. Это включает розжиг костра, зажжение свечи или камина и прочее. Более устойчив к высоким температурам.
    Маг Плазмы - Плазмомант - способен мгновенно сжигать мелкие предметы, задаривать шашлыки и т.п. Более устойчив к высоким температурам.
    Маг Лавы - Магмомант - может чувствовать движения лавы в коре земли, так что легко может предсказывать извержения вулканов, способен заставлять небольшое количество лавы застыть. Более устойчив к высоким температурам.
    Маг Воды - Гидромант - на начальном уровне может управлять водой (создавать волны, например) и создавать небольшое ее количество. Например, в пустыне легко может создать воду в объеме одной фляги.
    Маг Льда - Криомант - способен охлаждать воду и замораживать  в не очень больших количествах, в незначительной степени охлаждать воздух и окружающие предметы, при помощи этого умения. Более устойчив к низким температурам.
    Маг Пара - Атмомант - способен доводить воду до кипения, разгонять облака и туман.
    Маг Земли - Геомант - стандартная манипуляция землей - выкопать нору без применения рук, повышенная чувствительность к сейсмическим колебаниям.
    Маг Песка - Аммомант - способны выживать в песчаных бурях, проводить начальные манипуляции с песком.
    Маг Пыли - Скономант - повышенная устойчивость к пыли, начальные способности по управлению пылью.
    Маг Воздуха - Аэромант - управление небольшими потоками ветра: заставить ветер дуть или наоборот, остановить его. Способность создавать небольшой объем воздуха. 
    Маг Эфира - Эфиромант - способность создавать вакуум в небольшом объеме.
    Маг Газа - Хазомант - начальные способности к стандартным манипуляциям с газами. Возможность их сжимать.

    0

    9

    Так, все добавил ...
    Добавил также от себя:

    Маг Плоти - Миомант - способен регенирировать +10% здоровья раз в 2 хода
    Маг Кости - Остомант - способен вправлять кости себе и соратникам, а также лечить сломанные кости в мгновенье ока
    Маг Камня - Литомант - способен расколоть камень одним лишь касанием (это не касается предметов, сделанных из камня, например, стены)
    Маг Древесины - Дендромант - может загубить любое дерево, осушив его и превратив в груду древесины
    Маг Времени - Хрономант - интуитивно чувствует, что может произойти через несколько секунд
    Маг Отражение - Анакломант - 1 раз за бой может отразить заклинание противника в него самого
    Маг Звука - Ихомант - мождет слышать все, что происходит в пределах локации
    Маг Космоса (Порядка) - Космомант - один раз за бой может нейтрализовать заклинание любой школы (не касается сверхспособностей)

    Осталось придумать что-то для Илектроманта - и можно запускать в производство))

    0

    10

    Пусть тогда и  маг отражения не сможет отражать сверхспособности.

    У меня еще вопросы относительно тех, кто не попал в список - если уж начальные способности для всех дисциплин, то все взять и нужно. Сейчас точные не укажу, но есть такие еще.
    О, а еще можно вписать их как раз в ту самую тему со списком дисциплин, чтобы проще было ориентироваться новичкам, скажем.

    0

    11

    Список этот ещё потом проверю и оформим как полагается. Но вообще, вы, ребята, молодцы. 

    Тут есть все основные дисциплины из списка. Ну а если кто свою дисциплину придумал, то пусть предложит и начальные способности для неё.

    0

    12

    Маг электричества может или создавать небольшие шаровые молнии для освещения помещений, или чувствовать волнения в атмосфере и предсказывать грозы, или с легкостью выживать, если его шибанет природная молния. Все вместе или по отдельности, а можно и что-то получше придумать  :dontknow:

    0

    13

    Магнитомант, по идеи, мог бы уметь ориентироваться по магнитному полю как некоторые животные.

    0

    14

    Так. Как я на данный момент вижу Начальные способности.

    Маг Огня - Пиромант - создавать сгустки пламени, которые не могут нести большого вреда. Это включает розжиг костра, зажжение свечи или камина и прочее. Более устойчив к высоким температурам.
    Маг Плазмы - Плазмомант - способен мгновенно сжигать мелкие предметы, задаривать шашлыки и т.п. Более устойчив к высоким температурам.
    Маг Лавы - Магмомант - может чувствовать движения лавы в коре земли, так что легко может предсказывать извержения вулканов, способен заставлять небольшое количество лавы застыть. Более устойчив к высоким температурам.
    Маг Воды - Гидромант - на начальном уровне может управлять водой (создавать волны, например) и создавать небольшое ее количество. Например, в пустыне легко может создать воду в объеме одной фляги. Также в эти способности входит манипуляция водой: довести ее до состояния кипения или до состояния льда (но это касается только малых объемов - заковать целое озеро в лед не получится)
    Маг Льда - Криомант - способен охлаждать воду и замораживать  в не очень больших количествах, в незначительной степени охлаждать воздух и окружающие предметы, при помощи этого умения. Более устойчив к низким температурам.
    Маг Пара - Атмомант - способен доводить воду до кипения, разгонять облака и туман.
    Маг Земли - Геомант - стандартная манипуляция землей - выкопать нору без применения рук, повышенная чувствительность к сейсмическим колебаниям.
    Маг Песка - Аммомант - способны выживать в песчаных бурях, проводить начальные манипуляции с песком.
    Маг Пыли - Скономант - повышенная устойчивость к пыли, начальные способности по управлению пылью.
    Маг Воздуха - Аэромант - управление небольшими потоками ветра: заставить ветер дуть или наоборот, остановить его. Способность создавать небольшой объем воздуха. 
    Маг Эфира - Эфиромант - способность создавать вакуум в небольшом объеме.
    Маг Газа - Хазомант - начальные способности к стандартным манипуляциям с газами. Возможность их сжимать.
    Маг Солнца - Гелиомант - возможность создавать солнечные лучи, которые не несут какого-либо особенного эффекта.
    Маг Луны - Селиномант - возможность создавать лучи света, только в синем спектре
    Маг Звёзд - Астромант - возможность создавать лучи света фактически любых цветов
    Маг Тьмы - Скотомант - способны ощущать темную энергетику, видят в темноте
    Маг Тени - Сциомант - могут уходить в Мир Теней, становиться почти незаметными, умело маскируясь
    Маг Дыма - Фумомант - может создать незначительное задымление. Хорошо ориентируется в дыму и чувствует себя в нем комфортно
    Маг Жизни - Биомант - может оживить существ с маленьким запасом энергии (например: цветочек), может поглощать и передавать энергию жизни в незначительных количествах.
    Маг Тепла - Термомант - способен повышать температуру вокруг себя, а также игнорирует высокие температуры (не полностью)
    Маг Силы - Стэномант - физические атаки стэноманта увеличиваются на +10%
    Маг Смерти - Некромант - способен ощущать ауру смерти: нежить и трупы, находящиеся поблизости, артефакты, излучающие эту ауру и прочее. Может умертвлять небольшие живые организмы (например цветочек).
    Маг Холода - Психромант - способен понижать температуру вокруг себя, а также более устойчив к низким температурам.
    Маг Яда - Иоманты -  более иммуны к ядам, а также способны создавать яды в небольших количествах
    Маг Крови - Хемомант - способен чувствовать ток крови в организме. Влиять на кровеносную систему, останавливая кровотечение или наоборот усиливая циркуляцию крови в организме.
    Маг Плоти - Миомант - способен быстро заживлять мелкие раны, порезы и царапины.
    Маг Кости - Остомант - способен вправлять кости себе и соратникам, а также лечить сломанные кости.
    Маг Духа - Психомант - могут связываться с миром Духов и видеть духов
    Маг Разума - Дианомант - может читать эмоции людей и распознавать, когда они лгут, обладает повышенной интуицией.
    Маг Веры - Трискомант - получают какие-либо бонусы от своих богов. Работает случайно
    Маг Металла - Металломант - способен создавать мелкие предметы и механизмы из металла
    Маг Камня - Литомант - способен расколоть камень одним лишь касанием (это не касается предметов, сделанных из камня, например, стены)
    Маг Древесины - Дендромант - может загубить любое дерево, осушив его и превратив в груду древесины
    Маг Времени - Хрономант - интуитивно чувствует, что может произойти через несколько секунд
    Маг Судьбы - Мойромант - повышена удача
    Маг Отражение - Анакломант - 1 раз за бой может отразить заклинание противника в него самого
    Маг Растений - Фитомант - способен выращивать растения в любых условиях
    Маг Зверя - Ктиномант - способен разговаривать на языке животных, а также влиять на состояние животного - с вероятностью 50% может снизить агрессию враждебного существа.
    Маг Грибов - Микомант - может выращивать грибы, не обладающие никакими особыми эффектами
    Маг Электричества - Илектромант - может создавать электрические заряды небольшой мощности
    Маг Звука - Ихомант -  обладает обостренным слухом и повышенными талантами к музыке
    Маг Магнита - Магнитомант - может заставить левитировать небольшие металлические объекты, способны ориентироваться по магнитному полю
    Маг Хаоса - Хаосомант - один раз в бой может использовать заклинание любой школы (не касается сверхспособностей)
    Маг Боли - Альгомант - менее чувствителен к боли.
    Маг Негатива - Асхомант - может заставить цель испытывать негативные эмоции
    Маг Космоса (Порядка) - Космомант - один раз за бой может нейтрализовать заклинание любой школы (не касается сверхспособностей)
    Маг Астрала - Астраломант - легко может заставить своё астральное тело отделиться и выйти в астральную прослойку.
    Маг Позитива - Каломант - может заставить цель испытывать позитивные эмоции
    Маг Маны - Маномант - раз в бой может использовать заклинание, не затрачивая маны (не касается сверхспособностей)
    Маг Пустоты - Ценомант - может уничтожать мелкие предметы (не касается артефактов)

    Подчеркнула то, что мне явно не нравится. Боевое применение. всё-таки начальные способности больше не для боя, а для повседневной жизни.

    0

    15

    vera

    Но половина из того, что ты подчеркнула, совсем не боевое применение!

    0

    16

    Бобро-Зло
    Ну да. Есть и по другим пунктам сомнения. В основном что я подчеркнула, надо дополнить, по моему мнению.

    Маг Луны - Селиномант - возможность создавать лучи света, только в синем спектре
    Маг Звёзд - Астромант - возможность создавать лучи света фактически любых цветов
    Маг Камня - Литомант - способен расколоть камень одним лишь касанием (это не касается предметов, сделанных из камня, например, стены)
    Тут всё ничего, но дополнить бы как-то.

    Маг Времени - Хрономант - интуитивно чувствует, что может произойти через несколько секунд
    Вот это мне действительно не нравится. Это какая-то смесь Времени и Разума уже, а не чистое Время.

    Маг Боли - Альгомант - менее чувствителен к боли.
    Желательно ещё дополнить. Полная нечувствительность к боли не пойдёт, ибо как можно не чувствовать энергию, которой управляешь. Скорее более легкое её восприятие тогда. Ну и может возможность вызывать легкие болевые ощущения/снимать боль.

    0

    17

    Есть как мне кажется одна важная недоработка по этой теме. Начальные способности по идее тоже должны ману кушать или я ошибаюсь?

    0

    18

    Lotar
    Ну, какая-нибудь повышенная чувствительность - не должна.
    А остальное, в основном, да. Но, так как способности небоевые и не особо сильные по сути, то обычно расход маны не принципиален. Ну так, 10% - минимальный расход маны на способность. Можно условно так считать.

    0

    19

    variola написал(а):

    Lotar
    Ну, какая-нибудь повышенная чувствительность - не должна.
    А остальное, в основном, да. Но, так как способности небоевые и не особо сильные по сути, то обычно расход маны не принципиален. Ну так, 10% - минимальный расход маны на способность. Можно условно так считать.

    Ну в общем мысль я понял и дальше работаю по схеме способность в бою ест ману, в мирной ситуации работает бесплатно.

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Начальные способности магов


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно