1. Имя, фамилия, прозвище
Сребан Вилдснейк(иногда может читаться/произноситься как Вайлдснейк), каких-то особенных прозвищ нет.
2. Возраст персонажа:
30+ лет, выглядит гораздо моложе(примерно на 25)
Родился 4 июня.
3. Пол
Мужской
4. Раса
Лесной Эльф, как же имеет корни и данные древних предков - Серпентов.
5. Внешность
Рост: 185, телосложение стройно-спортивное. Достаточно красивый мужчина, волосы длинные, темные, цвет глаз меняется, в зависимости от настроения - может быть ядовито-зеленым, небесно-голубым, пепельно-серым. Чаще всего, глаза зеленые. Черты лица правильные, изящные. Одет, как правило, в черную рубашку с короткими рукавами, темные брюки, удобные туфли или ботинки. На руках любит носить браслеты из легкого металла. Эстет, даже живя в лесу, трепетно ухаживает за собой, строго и свято соблюдает правила гигиены, всегда аккуратно и сексуально выглядит.
6. Изначальная экипировка
Большой удобный рюкзак, несколько комплектов нижнего белья, рубашек, поясов и брюк, предметы личной гигиены, небольшой запас провизии. Алхимические принадлежности: небольшой котелок, 40 небольших склянок. Из верхней одежды: длинный черный плащ с капюшоном. Из оружия: Два Парных Мачете(по -15% урона каждый).
7. Характер персонажа
Сребан - крайне противоречивый персонаж, склонный действовать исключительно исходя из своих эгоистичных намерений. Может легко менять стороны, предавать товарищей, исчезать и появляться в самые неподходящие для этого моменты. С врагами не всегда жесток, может убить сразу, может долго пытать, а может и пощадить... Так и с друзьями - иногда ласков, иногда свиреп и зол. Достаточно любвеобилен и помешан на страсти, бисексуал. Не склонен быть верным, предпочитает недолгие, свободные отношения или ни к чему не обязывающие случайные связи. Особых жизненных целей и устоев не имеет, только леший знает, что творится в голове у Сребана...
8. Краткая биография
Сребан родился и вырос в ином измерении, в семье лесного друида. Родители-эльфы, вероятно, живы по сей день, возможно, имеются у эльфа младшие братья или сестры - Сребан в достаточно молодом возрасте покинул родительский дом и с тех пор очень долго не слышал ничего о своей семье. В молодости был друидом, исцелял деревья, но это занятие парню быстро наскучило и он отправился путешествовать, пока, в конце концов, не нарвался на Мир Магии. Здесь с ним произошло очень много ярких событый: Сребан успел узнать о том, что он - наследник древней расы Серпентов, потерять тело и пожить в облике тени(позже его возродил некромант Ителир), поработать на Воронов Мрака и узнать немало информации о них, так же убил своего ярого противника - Кранта Мон-Фиара. Когда-то так же работал и на Черных Стражей(Орден Черного Солнца). Во время одного из апокалипсисов покинул мир, скитался по другим измерениям в посках Души, Тени и Астрала - когда-то Сребан потерял эти тела и теперь ему пришлось восстанавливать их(что сделал маг довольно-таки успешно). И вот, он вновь вернулся в Мир Магии, так как этот мир стал для эльфа максимально родным...
Здесь его приметил Айрмаг, включив Вилдснейка в состав Элефэрии как одного из самых сильных магов.
9. Спутники персонажа (если таковые есть)
Спутников нет.
10. Магическая принадлежность и род занятий
Дисциплины Магии:
ЯД | ТЕНЬ | ЖИЗНЬ | ЗВЕРЬ | ЗЕРКАЛО | РАДИАЦИЯ | ДЫМ |
Примечание: Дисциплина "Дым" была получена с помощью руны Эваз на 2 августа путём случайного выбора. Не зависит от уровня персонажа.
Специализация: Маг-шпион (Dc)
Дополнительные способности специализации:
1) Мираж[Dc](тень){-15%} (Стержень "Проекция")
Сребан иллюзорно искажает энергетическую картину, заставляя противников видеть то, чего нет. Он может якобы выпустить какое-то заклинание, якобы призвать какое-нибудь могучее существо, якобы сделать что-то ещё. Способность ориентирована исключительно на запутывание врага и не несёт в себе боевой силы. Мираж существует всего 2 хода(1 по стержню + 1 за специализацию) и после ответных действий противника моментально пропадает.
2) Смена Облика[Dc](тень){-20%} (Стержень "Ложный облик")
Сребан полностью перевоплощается, меняя свой внешний вид, голос, повадки на 5 ходов (4 по стержню + 1 за специализацию). С помощью Миражей он может искусно прикидываться другим магом, даже якобы копируя его способности.
При перевоплощении, впрочем, эльф сохраняет исключительно свой набор умений и не получает ощутимых бонусов. Данная способность хорошо подходит для внедрения на базу противника, проведения диверсий и просто наглого обмана всех вокруг.
Начальные способности:
1) Яд - Иоманты иммунны к ядам (природного характера, вне боя), а также способны определять вид яда.
2) Тень - Сциоманты могут становиться почти незаметными, умело маскируясь.
3) Жизнь - Биомант может оживить погибших существ, однако с маленьким запасом энергии: цветок, мышку и прочее. Может поглощать и передавать энергию жизни в незначительных количествах.
4) Зверь - Ктиномант способен влиять на состояния животных, внушая им различные эмоции. Однако, шанс достижения взаимопонимания – 50%.
5) Отражение - Анакломант способен полностью скопировать какой-либо увиденный ранее жест, элемент мимики или очень похоже на оригинал изменить почерк.
6) Радиация - Актиноволиемант способен создавать излучение слабой мощности, легко определяет и регулирует радиационный фон вокруг себя.
7) Дым - Фумоманты способны создать незначительное задымление. Хорошо ориентируются в дыму и чувствует себя в нем комфортно.
11. Способности:
1) Превращение в Змея[Tf](зверь){-35%} (Стержень "Постоянное превращение")
Сребан превращается в гигантскую змею любого вида на неограниченное время. В этом состоянии физический урон существенно усиливается(+20%), но пропадает возможность изощрённо атаковать боевыми искусствами и оружием. На магические способности превращение никак не влияет.
2) Сотворение Клона[Cr](жизнь+отражение){-35%} (Стержень "Боевой клон")
Способность создает энергетического клона мага или указанной цели(дружеской или вражеской). Клон имеет средний запас здоровья (70%) и небольшой запас маны (50%), может использовать любые 3 способности оригинала(кроме сверхспособностей и клонирования). Вместо способностей клон может владеть БИ оригинала (одно БИ считается за две способности). Клон, не владеющий БИ, не может наносить существенный физический урон. Длится не более 3 ходов.
3) Ядовитый Плевок[Dt](яд){-15%} (Стержень "Энергетический Шар")
Сребан концентрирует яд во рту и выплёвывает его в противника в виде обжигающей струи. Наносит средний урон (-50%) при попадании.
4) Исчезновение[Dc](тень){-20%} (Стержень "Невидимость")
Способность позволяет Сребану стать невидимым на 5 ходов (4 хода по стержню + 1 за специализацию). Увидеть его можно будет только посредством специальной обнаруживающей способности, а нанести урон станет возможным только радиусным заклинанием.
5) СБРОС КОЖИ(Сверхспособность Ученика)[Sn](зверь){-45%}
Способность исцеляет Сребану +75% здоровья, снимает с него все негативные эффекты, освобождает его из любого рода ловушек.
6) Теневой Скачок [Tl](тень){-10%} (Стержень "Телепортация")
Способность переносит Сребана (или указанную дружественную цель) на небольшое или значительное расстояние, в любую точку мира, не защищенную от телепортаций. При этом он уклоняется от настигающих его вражеских атак.
7) Бегство[Tl](тень){-15%} (Стержень "Бегство")
Сребан исчезает из реальности, уходя в Мир Теней. Вне боя способен переместиться туда не неограниченное время, в условиях боя покидает поле на один ход, при этом рассеивая с себя все наложенные эффекты (кроме оглушения, безмолвия и т.п.). Через ход возвращается на поле боя и продолжает бой.
Также эльф может взять в Мир Теней какого-нибудь союзника, давшего на это добровольное согласие.
8) Отравленный поцелуй[Cp](яд){-10%} (Стержень "Оглушение")
Сребан целует своего противника(не принципиально - куда), пропуская по губам энергию парализующего яда - малейшего контакта достаточно, чтобы противник отключился на 3 хода (2 хода по стержню + 1 за неудобное условие).
Способность неудобна тем, что необходим очень близкий контакт для её осуществления.
9) Змеиный Гипноз[Dc](зверь+тень){-15%} (Стержень "Иллюзия")
Сребан способен ввести противника в ужасающую иллюзию на 4 хода (3 по стержню + 1 за специализацию). В данной иллюзии враг будет видеть свои самые зловещие страхи, что существенно снижает его боеспособность.
10) Сфера Яда(Сверхспособность Адепта)[Dt](яд){-75%}
В течение одного действия в ходу Сребан создаёт сферу очень концентрированного яда прямо внутри своего противника, нанося ему средний урон (-50%). В течение второго действия в ходу эта сфера взрывается, чаще всего, убивая носителя (сильный маг может выжить, но понесёт существенный урон (ещё -100%). На свободу вырываются потоки ядовитого газа, которые поражают всех врагов в большом радиусе действия, наносят им небольшой урон (-25%) и парализуют на 1 ход.
11) Двойная Иллюзия(тень+отражение)(пассивное)
Каждая способность Сребана типа Dc обретает двоякую природу, получая "внешнее лицо" и "внутреннее лицо". Когда противник использует обнаруживающую способность типа Ex, он стирает "внешнее" и начинает видеть "внутреннее" - то есть продолжает видеть искажённую иллюзию при твёрдой уверенности, что развеял её.
Чтобы наверняка развеивать обманные заклинания Сребана, необходимо использовать способность типа Ex как минимум два раза подряд, либо способность типа Ex должна быть Сверхспособностью.
12) Вдохнуть Жизнь[Cr](жизнь){-35} (Стержень "Призыв существа")
Сребан способен превратить неживой объект в суммона на 3 хода. Скажем, если вдохнуть жизнь в камни - они соберутся в Голема, если насытить жизнью древесину - она станет Энтом, если повеять жизнью на воду - она обратится в Элементаль.
Подобное существо сможет обладать 2 обычными способностями, обладать 70% запасом здоровья и 50% запасом маны. Физический урон существа не может превышать -10%. Существо не может создавать существ и клонов.
13) Опустошение[Ab](жизнь){-15%} (Стержень "Массовое поглощение")
Из всех окружающих противников Сребан вытягивает понемногу здоровья (по -10%). Собранная вместе энергия восстанавливает эльфу некоторое количество здоровья - если целей более 5, то маг не может исцелиться более чем на +50%, даже если поглотил здоровье у большего количества целей.
14) Покров Тени(тень)(пассивное)
Длительность негативных эффектов, наложенных на Сребана, сокращается на 1 ход, поскольку Мир Теней частично поглощает вредоносное влияние заклинаний.
15) Воскрешение(Сверхспособность Мастера)[Sn](жизнь){-100%}
Сребан возвращает к жизни погибшего с условием, что у воскрешённой цели уровень будет не больше сребановского. Например, если у погибшего уровень был выше, чем у Сребана сейчас - эльф не сможет воскресить такую цель, если уровень равен или ниже - способность сработает. Для воскрешения достаточно иметь самую малость - образец ДНК или энергии воскрешаемого. Только что воскрешённый маг в течение 3 ходов полностью дееспособен и имеет 0% запас маны.
Воскресший будет подчиняться воле Вилдснейка, контроль над ним можно регулярно менять - ослаблять или усиливать или даже кому-то передать. Возможно избавить воскрешённого от контроля вообще или полностью поработить его.
16) Силуэт[Dc](тень){-15%}
Используется исключительно первым действием в ходу, иначе неэффективно. Сребан оставляет на своём месте копию, которая изображает безразличие, бездействие или какое-то подобие действия, а сам становится незримым и заходит с другой стороны. Два других своих действия(независимо от их вида) Вилдснейк осуществляет абсолютно незаметно - противник не способен увидеть их осуществление и ощущает только последствия.
В следующем ходу силуэт рассеивается, а Сребан вновь становится видимым.
17) Пучок Жизни[Dt/Sn](жизнь){-15%}
Сребан пропускает по пальцам руки энергию жизни, собирает её в некоторое подобие клубка и выстреливает в цель. Если цель вражеская - пучок соединится с её системой жизни и взорвёт её часть, нанося небольшой урон(-25%). Если цель дружественная - пучок сольётся с её системой жизни и исцелит небольшое количество здоровья(+25%). Если цель - нежить, то пучок наносит весомый урон независимо от отношения этого субъекта к Сребану (-50%).
Способность эффективно могут использовать Клоны Сребана, чтобы синхронно атаковать или исцелять одну цель.
18) Облучение(радиация)(пассивное)
Все призванные/сотворённые Сребаном существа (в том числе - его клоны), получают бонус к атаке +10% за счёт радиоактивной энергетической природы.
19) Тотем Змеи[Cr](жизнь+зверь){-35%} (~Стержень "Призыв существ")
Сребан призывает на поле боя Тотем Змеи (50% запаса прочности) на 3 хода, который создает около себя двух энергетических змей - они дистанционно атакуют врагов ядом (способность "Ядовитый Плевок" -50%, затрат маны -15%).
Каждая змея обладает запасом здоровья 30% и маны 30%(на два таких плевка). В случае, если змея израсходовала свои плевки или была атакована, она погибает, и на её месте появляется новая (тратится 1 ход на восстановление убитой змеи). В случае, если был уничтожен Тотем - все змеи исчезают. Можно призвать на поле боя только один Тотем, на него можно накладывать эффекты вроде Щита или Невидимости.
20) Чума(Сверхспособность Магистра)[Vx](яд){-125%}
Сребан синтезирует яд секретного вида, к которому сам изначально имеет иммунитет. Этим ядом он заражает группу противников, которая становится носителем страшной Магической Чумы. Заражаются все цели, независимо от того - враги они Сребану или друзья. Они теряют по 10% от максимального здоровья ежеходно в течение 20 ходов. То есть это означает, что если подверженный чуме противник не будет обладать высокой регенерацией или не будет регулярно подлечиваться, то он гипотетически может "умереть дважды".
Чума обладает высокой степенью контагиозности - носителям будет достаточно просто пройти рядом со здоровыми целями, чтобы болезнь перекинулась на них. Чуме подвержены абсолютно все враги независимо от их расы и состояния. Чуму невозможно вылечить или как-то сократить - она ОБЯЗАТЕЛЬНО должна просуществовать по 20 ходов у каждого заражённого. Если он сможет выжить в течение 20 ходов - то излечится окончательно.
Симптомы Чумы: (учтите, с каждым последующим ходом эти симптомы СУММИРУЮТСЯ, а не сменяются)
1 ход - лёгкое недомогание
2 ход - головокружение
3 ход - тошнота
4 ход - обильные истечения из носа
5 ход - чихание.
БОЛЕЗНЬ ОБОСТРЯЕТСЯ.
6 ход - существенная слабость
7 ход - дизориентация
8 ход - рвота
9 ход - кровотечения из естественных отверстий
10 ход - долгий изнуряющий кашель
БОЛЕЗНЬ УСИЛИВАЕТСЯ.
11 ход - любое существенное напряжение ведёт к разрывам мышц
12 ход - потеря координации
13 ход - дизентерия
14 ход - обильные внутренние кровотечения
15 ход - симптомы удушья
БОЛЕЗНЬ ДОСТИГАЕТ ЭПИКА.
16 ход - шевелиться в принципе становится невозможно
17 ход - помутнение рассудка, больной теряет способность к разумной деятельности
18 ход - через истечения из организма активно выводятся необходимые полезные вещества
19 ход - происходят разрывы многих внутренних органов
20 ход - больного настигает клиническая смертьЕсли в течение 20 ходов больному оказывалась активная целительная поддержка, то на 21 ходу он выздоравливает.
21) Радиоактивный Луч[Cp](радиация){-15%} (Стержень "Хлыст")
Сребан выпускает из руки поток радиации, которым обездвиживает противника, нанося ежеходно -15% урона. В течение 3 ходов и враг, и Сребан не могут использовать никаких действий, пока не закончится действие луча.
Заклинание удобно тем, что его может использовать один из Клонов Сребана.
22) Скорбь Творца(жизнь)(пассивное)
Каждый раз, когда погибает (или исчезает по окончанию срока действия) призванное/сотворённое Сребаном существо (в том числе - клон), он восполняет +5% собственного здоровья и +5% собственной маны.
21) Отражающий Колпак[Pt](отражение){-15%} (Стержень "Зеркальный Щит")
Сребан создает вокруг себя(или союзника/призванного существа) щит, который способен отражать обратно любые магические атаки и эффекты. При этом отраженные заклинания подействуют на их автора так, как в случае, если бы он применил их на самого себя. Щит длится 2 хода, после чего рассеивается.
24) Зеркальных Дел Мастер(отражение)(пассивное)
Ремесленная способность, позволяющая Сребану создавать миниатюрные магические зеркала из энергии отражения. Каждое такое зеркало может впитать в себя одну обычную магическую способность (Сребана или его союзника), которую можно активировать посредством разбивания магического зеркала. Удобно подходит для коллекционирования энергетических существ.
25) Ядерный Взрыв(Сверхспособность Архимага)(Радиация)[Dt]{-105%} (Стержень "Взрыв")
Сребан фокусирует в одной точке ядерную энергию, после чего запускает Холодный Ядерный Синтез, приводящий к взрыву во всей локации, который уничтожает всех противников в зоне воздействия (и, возможно, физические объекты, которые также необходимо уничтожить)
Нюансы способности:
1. Взрыв не повреждает Сребана и тех, кого во время активации умения эльф сочтёт своими союзниками.
2. Взрыв уничтожает все вражеские обычные щиты(не наложенные сверхспособностью) и игнорирует возможности уклонения и сокращения урона.
3. В случае, если находившиеся в момент активации способности враги попытались скрыться в других локациях, радиоактивная энергия всё равно настигает их и наносит -175% чистого урона.
3) Сквозная Рука[Dt](дым){-10%} (Стержень "Сквозная Атака")
Сребан наносит цели -25% чистого урона, игнорируя любые виды защиты цели (пробивает любого рода магические щиты, игнорирует тип брони врага), создавая вокруг своей руки дымчатый силуэт и выпуская его во врага, пробивая насквозь
12. Расовые, Врождённые и Дополнительные Способности:
1) Теневой Язык(пассивное)
Посредством магии тени язык Сребана способен удлиняться до невообразимых размеров. Его можно использовать как дополнительную конечность, например. Если длинный язык Вилдснейка перерубить или поймать - он моментально развеивается, при этом маг не получат никакого урона.
2) Укус Змеи(зверь)[Ab]{-0%} (Стержень "Мгновенное опустошение")
Змеиные клыки во рту Сребана позволяют ему эффективно прокусывать тела врагов, добираясь до системы маны. Кусая противника, эльф не наносит противнику урона, однако, поглощает -10% запаса его маны и восстанавливает +10% маны себе.
В случае, если врагов будут кусать Клоны Сребана, поглощённая ими мана будет передаваться оригиналу.
3) Силовое Поле[Pt](отражение){-25%} (Стержень "Внутренний Зеркальный Щит")
Сребан формирует Силовое Поле, сам он может как быть внутри него, так и сформировать вдали от себя. Внутри вся применённая на стенки поля магия будет отражаться обратно(способности типа Tl также не сработают), а физическим образом уничтожить поле нельзя - оно уничтожается только снаружи (имеет 100% запас прочности). Размер поля варьируется, может охватывать как определённую цель, так и определённую небольшую область. При желании на это поле можно наложить Невидимость, дабы скрыть определённую область от посторонних глаз.
Дополнительная способность дарована в честь Обновления Системы Стержней.
4) Аура Очарования(дым)(пассивное)
Тело Сребана вырабатывает ароматные благовония, незримые глазу и едва уловимые носом, тем не менее, эффективно воздействующие на окружение. Мирные цели становятся более уступчивыми и сговорчивыми, вражеские - более рассеянными и медлительными по отношении к эльфу.
(Способность была получена на день открытых дверей в АЗЖ. Не зависит от уровня персонажа)
5) Пленение[In](дым){-15%} (Стержень "Захват Контроля")
Сребан концентрирует во рту энергию специфического дыма, затем выдувает её в форме шарика в указанную цель. Настигая жертву, шарик захватывает её сознание путём воздействия ароматными благовониями, после чего она слепо подчиняется Сребану в течение 2 ходов.
(Способность была получена на день открытых дверей в АЗЖ. Не зависит от уровня персонажа)
13. Боевые Искусства:
1. Танец Змеи
Боевое искусство, основанное на сочетании гибкости тела, умения выжидать и наносить резкие удары. Сребан способен наносить следующие удары:
1. Рывок Змеи - Сребан резко атакует врага кончиками пальцев, нанося удар, усиленный на +5%, от которого нельзя увернуться (1 очко БИ за невозможность увернуться, 1 очко БИ за +5% доп.урона) Используется один раз за ход.
2. Перехват Змеи - Сребан нейтрализует встречную атаку и контратакует ребром ладони, нанося 5% дополнительного урона (1 очко БИ за нейтрализацию, 1 очко за +5% доп.урона) Используется один раз за ход.
3. Хвост Змеи - Сребан атакует подножкой, нанося удар, усиленный на +5% (1 очко би за +5% доп.урона) Используется раз за ход.
4. Выжидание - Сребан останавливается на месте и ждёт лучшего момента для удара, в это время он успешно блокирует встречные атаки врага, а также сосредотачивается для нанесения следующего удара, который получится в два раза мощнее (1 очко БИ за блокирование, 1 очко БИ за удвоенный урон). Используется один раз за ход.
2. Танец Теней
Боевое искусство, основанное на множестве обманных манёвров. Состоит из 5 поочерёдных ударов, последовательность которых Сребан выбирает сам.
1. Скольжение - Сребан уклоняется от встречной атаки и наносит удар ладонью, нанося небольшой урон (1 очко за уклонение) Используется один раз за ход.
2. Мерцание - Сребан подставляется под удар наименее уязвимым местом, существенно сокращая урон(-10%), после чего резко контратакует, нанося средний урон (1 очко би за сокращение) Используется один раз за ход.
3. Растворение - ловким манёвром Сребан заходит противнику за спину, временно его дезориентируя, тут же нанося удар в спину, наносящий небольшой урон (1 очко би за дезориентацию) Используется один раз за ход.
4. Возмездие - Сребан подставляется под удар уязвимой частью тела, получая весь урон, но впадая от этого в ярость, после чего наносит противнику сильный урон ответной атакой ладони (2 очка би за +10% доп.урона) Используется один раз за ход.
5. Уловка - Сребан наносит обманный слабый удар и, когда противник предпринял после него какие-то меры, тут же наносит скрытый сильный удар следом. (2 очка БИ за +10% скрытого урона) Используется один раз за ход.
14. С каким оружием умеет обращаться персонаж:
Любого рода парные клинки(ножи или мечи - неважно) + духовое оружие(сарбаканы, трубки и т.д.)
Отредактировано Сребан (2016-11-19 19:52:14)