СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.09.2024 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний! На форуме проводится ивент "Снова в школу!". Принимайте участие и обучайтесь магии!
    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Леннец (10 ноября - 5 декабря) - период Смерти.
    Некроманты получают небольшое усиление своих способностей, Биоманты - некоторое ослабление.
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами и энергетические аномалии
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии осень
    На Энергетическом Полуострове +11°C/+3°C, переменная облачность.
    Королевство Магов. В Городе Магов +13°C/+8°C, туман. В Сезердене +13°C/+2°C, переменная облачность. В Северных Холмах +13°C/+8°C, облачно. В Небесных Горах +8°C/+4°C, туман. На Полуострове Шепчущих Ветров +10°C/+2°C, туман. В Провинции "Изумрудное Море" +21°C/+12°C, переменная облачность.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +26°C/+18°C, ливень с грозой. В Зоне Норте +20°C/+11°C, переменная облачность. В Олд Норте +16°C/+7°C, возможны ливни. На Южном Побережье Норте +21°C/+9°C, переменная облачность. В Пустынях и Прериях Норте +9°C/-1°C, ясно. На Островах Норте +28°C/+24°C, переменная облачность. В Зоне Центро +25°C/+12°C, переменная облачность. В Зоне Флоресталь +30°C/+24°C, возможны грозы и ливни. В Зоне Суар +283°C/+14°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +16°C/+8°C, переменная облачность, возможен дождь. В Ноунэйм-Сити -6°C/-11°C, снегопад. В Северных Безымянных Берегах +3°C/-1°C, облачно. В Южных Безымянных Берегах +17°C/+9°C, облачно, возможны дожди. В Неназванном Округе -1°C/-10°C, снегопад. В Невесть-Какой Области -2°C/-8°C, снегопад. В Неведомом Краю +6°C/-5°C, облачно.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +34°C/+21°C, солнечно. В Алма-Амир +24°C/+12°C, возможны дожди. В Лут Аморин +30°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +32°C/+26°C, возможны ливни. В Вай-Вах +19°C/+12°C, ливни и грозы.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +2°C/-4°C, переменная облачность. В Констелласьоне +9°C/+7°C, облачно. В Марраскууле +4°C/+2°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре -3°C/-5°C, переменная облачность В Соуло Амте -17°C/-18°C, туман. В Дагаз Фьюльке +13°C/+6°C, преимущественно солнечно. В Вуньо Лене +7°C/+2°C, туман.
    Антарес. В Агриноре +30°C/+26°C, возможны грозы и ливни. В Аусганге +9°C/-1°C, облачно, возможны дожди. На Велпе -28°C/-33°C, облачно. На Рокотосене +1°C/-2°C, снегопад. На Симпетерне +18°C/+6°C, ясно. На Примари +33°C/+26°C, возможны дожди.
    Иерихонский Союз. В Иере +12°C/-2°C, ясно. В Цисее +5°C/+3°C, переменная облачность. В Балтскрастском Воеводстве +8°C/+5°C, переменная облачность. В Вурттембергском Уезде +17°C/+9°C, переменная облачность. В Графстве Инхеймс +5°C/+1°C, облачно. В Террамортском Княжестве +6°C/+1°C, переменная облачность.
    На Южном Материке +21°C/+17°C, дожди. В Землях Прабов +16°C/+12°C, дожди.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Игровой мир » Расы, населяющие Мир Магии <


    Расы, населяющие Мир Магии <

    Сообщений 61 страница 82 из 82

    1

    Здесь описываются расы, населяющие Мир Магии. Некоторые расы из списка не являются расами в полном смысле этого понятия, но всё же позиционируют себя как отдельные расы.
    Расы, придуманные игроками заносятся в эту тему после согласования с администрацией.
    В [квадратных скобках] указан официальный титул Лидера каждой расы. Убедительная просьба - если вы упоминаете в игре того или иного Лидера, то называйте его соответствующим титулом, иначе представители рас могут счесть ваше невежество за оскорбление.
    Все расы равны между собой и обладают одинаковыми правами. Отношение в различных Гильдиях и прочих подобных организациях к представителям любой расы будет нейтральным. Представителю редкой расы там могут удивиться, но не более того. В крупных городах тоже стремятся к равенству и нейтралитету. А вот в поселениях рас могут быть свои симпатии и антипатии (смотрите отношения с другими расами). Числом в круглых скобках обозначена распространённость расы в Мире Магии

    Распространённость

    1 - очень редкая раса, можно за всю жизнь не встретить
    2 - достаточно редкая раса, не часто увидишь
    3 - умеренная, не особо распространённая раса, но большой диковинкой всё же не является
    4 - средняя, ничего особенного, периодически попадаются представители этой расы
    5 - распространённость выше среднего, попадаются довольно часто
    6 - распространённая раса, каждый день встречаются представители
    7 - очень распространённая раса, везде встречается

    1) Адаманты [Конструктор] (4)
    2) Ангелы [Архангел] (1)
    3) Ангелы Падшие [Предатель] (2)
    4) Антокиборги [Совершенный] (4)
    5) Арат (Араты) [Управляющий] (4)
    6) Атланты [Префект] (5)
    7) Аэраты [Нет Лидера] (2)
    8) Безликие [Назначенный] (3)
    9) Бонтарны [Лихая Троица] (3)
    10) Вампиры [Князь] (5)
    11) Варьяты [Предотвратитель] (1)
    12) Виршмали [Сис.Админ] (1)
    13) Гегрипсы [Наставник] (4)
    14) Гномы [Король] (4)
    15) Гоблины [Хозяин] (3)
    16) Громоскопы [Предводитель] (6)
    17) Демоны [Архидемон] (4)
    18) Десайды [Культист] (3)
    19) Дефферы [Бессмертная] (4)
    20) Ефекурсоры [Спринтер] (2)
    21) Ёнарры [Градоначальник](4)
    22) Жельмиайсы [Сияющий] (2)
    23) Зроаманты [Конструктивная Пара] (2)
    24) Ипэ (Идолопоклонники) [Совет Шаманов] (5)
    25) Йонганы [Третий] (2)
    26) Картаны [Каратель] (5)
    27) Корапты [Мясник] (4)
    28) Крипстонцы [Арктлорд] (3)
    29) Кроматы [Конанг] (3)
    30) Ксивиане [Дож] (3)
    31) Лаэрильмы [Тойоны] (3)
    32) Люди [Правитель] (7)
    33) Люди-деймоны (Л-дэймоны) [Неразлучные] (2)
    34) Магарканы [Концентратор] (3)
    35) Матетра [Пятиликий] (2)
    36) Мэбарды [Атаман] (3)
    37) Наги [Владычица] (5)
    38) Найты [Мудрейшая] (3)
    39) Неопакты [Явный] (3)
    40) Опакты [Скрытый] (3)
    41) Орки [Вождь] (4)
    42) Песчанники [Царь] (5)
    43) Плайзы [Контролёр] (3)
    44) Раскфа [Старейшина] (3)
    45) Роан (Роаниты) [Трио Избранных] (5)
    46) Рэйгианцы [Прародительница] (4)
    47) Саакяины [Ландрихтер] (3)
    48) Семибэсты [Вожак] (7)
    49) Семипланты [Корень] (2)
    50) Синтрайты [Господин] (2)
    51) Сциенты [Оратор] (5)
    52) Талпанцы [Тоннэльмастэр] (2)
    53) Теневики [Чистый] (3)
    54) Тифлинги [Епископ] (4)
    55) Трайты [Ловкач] (3)
    56) Тролли [Знахарь] (3)
    57) Трясинщики [Староста] (3)
    58) Ультрастеры [Гласящий] (3)
    59) Урджи [Супер-Компьютер] (3)
    60) Фрадрии [Кайзер] (2)
    61) Хамурданцы [Аноним] (3)
    62) Хэнсонги [Арбитр] (2)
    63) Цейренеры [Умник] (2)
    64) Циклопы [Провидец] (3)
    65) Чаоджамы [Руководитель] (3)
    66) Шетари [Мать и Отец] (4)
    67) Щтригрифы [Прайм-Эмир] (4)
    68) Щурэны [Истинный] (3)
    69) Ъльбиозо [Наперсник] (3)
    70) Ыдлеи [Фатум] (3)
    71) Ымытрыйцы [Регент] (3)
    72) Ькпылвравры [Властитель] (4)
    73) Эдрианцы [Хан] (3)
    74) Элары [Тутэлариус] (4)
    75) Эльфы [Канцлер] (7)
    76) Энергеты [Аватар] (1)
    77) Югэши [Первопредставленный] (2)
    78) Яриары [Корифей] (3)

    0

    61

    Ыдлеи

    Места обитания: Судьбоносный Город Ыдлеев (Страна Свободы)

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Судьба, Вера, Чакры, След, Плазма, Плоть, Ткань. Специализация - Маг-Связист

    Предпочитаемое оружие: всевозможные лассо, хлысты и их разновидности

    Продолжительность жизни: живут до 150 лет, совершеннолетие - 22 года

    Описание внешности: Гуманоиды среднего роста, среднего телосложения. Кожа обычно сероватого оттенка, может быть и светлой и тёмной. Иногда участки могут быть окрашены в разные цвета. На теле обычно имеется несколько линий, расположенных у каждого ыдлея индивидуально.
    Волосы растут достаточно хорошо. Могут доходить буквально до пят, многие их так и отращивают, ибо стричься приходится часто.
    Глаза достаточно яркие. Приспособленные к темноте. Часто их даже прикрывают специальными защитными очками или прозрачными масками, ибо к солнечному свету они не очень привычны и могут пострадать от его прямого воздействия.
    При этом хорошо переносят высокие температуры, в кислороде нуждаются, но не столь сильно. Достаточно лишь пару раз в сутки им напитаться.
    Кроме этого у каждого ыдлея имеются специфические нити, которыми он может управлять. Они могут быть полезны в быту и в бою. Но основная их функция - подключение к Сети Судьбы. Подобное умение является для ыдлеев расовым и не требует маны.
    Ыдлеи хорошо способны видеть чужие судьбы, но со своей собственной порой возникают проблемы. Видно лишь направление, а не конечный результат.

    Жизнь:
    Ыдлеи зародились в Мире Магии достаточно давно, но довольно скоро перебрались под землю. И не просто в подземелья, где жили другие расы, а ещё глубже, ближе к центру земли, где их никто не мог обнаружить. Условия там были малопригодны для других рас, но ыдлеям они вполне подошли.
    Там раса достаточно спокойно просуществовала долгое время, но не так давно Судьба указала ей, что пора показаться внешнему миру, и ыдлеи подчинились.
    Дело в том, что ыдлеи верят в Судьбу и всегда следуют по её путям, даже если сами не понимают, почему лучше будет сделать именно так, а не как-то иначе. Спорить с Судьбой и пытаться её капитально перестроить они не будут, полагая что в ней по умолчанию всё заложено так, как должно быть, и это правильно. Так что скорее они будут подстраивать себя под Судьбу, чем её под себя. В сложных и спорных ситуациях, когда нужно будет принять какое-то важное решение, они тоже, скорей всего, предложат Судьбе выбирать.
    Нельзя сказать, что ыдлеи абсолютно пассивны и сами вообще ничего не делают. Обычно они ведут себя так, как считают правильным и делают что могут, чтобы получилось так, как им хочется. Но если так не получилось, то они спокойно это воспримут, решив что такова Судьба. И что если им всё же суждено получить желаемое, то обязательно будет новая возможность для этого.

    Отношения с другими расами:
    Не входят в союзы. Мало с кем знакомы. 

    Источник: Раса придумана Верой

    Примерный облик:

    http://s3.uploads.ru/t/eD9zu.png

    http://s1.uploads.ru/t/KBAmM.png

    Сословия Расы

    Сословия Расы:

    1) Изгои: Волюнтаристы - ыдлеи не верящие в судьбу и склонные всё делать так, как им хочется. Если ыдлей ведёт себя так, но не мешает окружающим, к этому ещё обычно относятся терпимо. Но если кто-то начинает пытаться спорить с судьбой, пытаясь изменить при этом судьбы окружающих и повернуть всё так, как удобно ему лично, его уже вряд ли будут терпеть. Хотя, всё решают знаки судьбы. Если она укажет, что волюнтарист должен остаться, то так тому и быть. Кроме того она может указать, что нужно изгнать и вполне добропорядочного ыдлея, и тут тоже вряд ли кто-то возразит.

    2) Народ: Фортугэны - некоторым ыдлеям суждено быть частью простого народа. Создавать семьи, заводить детей, жить тихо и мирно. Те, кому выпадает подобный жребий, естественно, принимают его. Тем более, что нередко и сами хотят спокойной жизни. Хотя, может случиться и так, что после определённого срока ыдлей покинет это сословие и будет развиваться в рамках другого.
    Перед заключением брака необходимо получить благословение судьбы. На сколько лет заключается брак решает обычай с разбиванием сосуда. Сколько осколков, столько лет и жить супругам. После истечения этого срока, нужно либо вновь жениться (если судьба посылает хорошие знаки), либо расходиться.

    3) Ремесленники: Пряхи - как ни странно, данная профессия весьма уважаема у ыдлеев. Пряхи скручивают волокно, получают нити. Иногда используют для этого даже свои собственные. Так что с текстилем в расе проблем нет. Хотя, быть может, во всех этих нитях и полотнах заложено нечто большее, что понятно только ыдлеям.

    4) Воины: Жнецы Рока - воины ыдлеев обычно способны быстро определить, кому из врагов суждено умереть и как лучше будет действовать, чтобы его убить. Так что бывает, что противникам остаётся только поражаться их подготовленности. Хотя, бывают и обратные ситуации. Если Жнец Рока знает, что он обречен на поражение, то должен будет сдаться или же принять смерть, как суждено.

    5) Маги: Фортунщики - маги ыдлеев, естественно, тоже во многом полагаются на судьбу и работают с этой дисциплиной. Они могут привлекать удачу на свою сторону, и лишать удачи врагов, что порой может оказаться решающим фактором в битве, и не только. Впрочем, полагаются они не на одно лишь везение.
    Так же маги хорошо обращаются с нитями, которые подсоединяют к Сети Судьбы, и проводят по ним различные энергии, добиваясь нужного эффекта.

    6) Духовенство: Поводыри - те, кто посвятил свою жизнь служению судьбе. Они помогают всей расе распознавать её знаки и идти по верному пути. Ыдлеи, попавшие в затруднительное положение, и не знающие как поступить, часто обращаются к Поводырям, а те проводят специальные ритуалы, позволяющие этим ыдлеям ступить на тот путь, который уготовила судьба.

    7) Знать: Чтецы Судеб - обычно имеют специальные Книги Судеб и с их помощью постигаю мудрость, а так же могут делать предсказания, отвечать на вопросы. И постоянно вносят в свои книги какие-то дополнения. Видимо предсказывая судьбу Мира. В отличие от Поводырей редко общаются с кем-либо, а предпочитают работать в одиночестве.

    8) Лидер: Фатум - тот, кому было суждено стать лидером расы. Избирается он по жребию из числа всех ыдлеев. После разбивает специальный сосут и возглавляет расу столько лет, сколько осколков получилось. Свергнуть его раньше срока никто не имеет права, даже если его политика не нравится. Но обычно всё проходит более-менее нормально и серьёзных поводов усомниться в компетентности Фатума не возникает.   

    +1

    62

    Ёнарры

    Места обитания: Паровой город Ёнарров (Страна Э.)

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Пар, Механика, Коррозия, Металл, Стекло, Пластик, Дым. Специализация - Маг-Ремесленник

    Предпочитаемое оружие: паровые револьверы, пушки, кинжалы, арбалеты

    Продолжительность жизни: сильно варьируется, но обычно в пределах 100 - 300 лет, совершеннолетие - 21 год

    Описание внешности: Ёнарры зародились в ином мире, где изначально проживали представители многих рас: люди, эльфы, гномы, орки, тролли, демоны, семибэсты, элары и другие, в том числе и не известные в Мире Магии. Представители всех рас жили достаточно дружно и постепенно перемешались. Рождалось много полукровок, которые после вступали в браки с другими полукровками... В итоге ёнарры получились весьма разнообразными и почти во всех течёт кровь разных рас. Некоторые похожи на людей или ещё какую-то известную расу, некоторые выглядят весьма необычно и сложно определить, кто был у них в роду. Сами же ёнарры давно считают себя единой расой и не особо заморачиваются.
    Ёнарры любят одеваться в стиле стимпанк или викторианском, часто носят всякие монокли, иногда металлические усилители на теле.
    Кроме того в народе популярны раскладные планеры - глайдеры, которые позволяют прыгать с большой высоты и парить над землёй некоторое время. Такой есть практически у каждого ёнарра. Так же популярны паровые автомобили и дирижабли.

    Жизнь:
    Ёнарры прибыли в Мир Магии из иного мира, где им жилось достаточно неплохо. Однако любопытство, жажда приключений, желание освоить новые горизонты, всё-таки толкнули большую группу на переселение. Да и в родном мире уже назревала проблема перенаселения, так что искать новые места обитания всё же было нужно.
    Ёнарры удивительным образом сочетают в себе практичность и романтику. Они любят приключения, всегда готовы рискнуть, стать первооткрывателями. Обычно они достаточно смелые, не лишены благородства. При этом в расе развит капитализм. Получить прибыль тоже считается немаловажным. И без денег будет достаточно трудно прожить, ибо практически всё платно. Хотя, каждый имеет возможность заработать или же отказаться от благ цивилизации и отправиться искать приключения.
    В родном мире ёнарров большое развитие получили паровые технологии, частично завязанные на магии. Их раса и использует по сей день, порой демонстрируя достаточно необычные и полезные изобретения, хотя и весьма непривычные для жителей Мира Магии.
    Некоторые посчитают ёнарров отсталыми, некоторые прогрессивными, некоторые просто другими.

    Отношения с другими расами:
    Не входят в союзы.

    Источник: Стимпанк

    Примерный облик:

    http://s4.uploads.ru/t/pr5J2.png

    http://se.uploads.ru/t/DKsRf.png

    Сословия Расы

    Сословия Расы:

    1) Изгои: Подземники - ёнарры обычно достаточно терпимы к любым идеологиям и вряд ли будут изгонять кого-то по идейным соображениям. Однако порой в расе находятся личности, которых что-то не устраивает или которые просто хотят уединения.  Такие уходят в подземелье, где живут своей общиной, с своём подземном городе.

    2) Народ: Алитгэны - простого народа у ёнарров немало. Обычно представители этого сословия не просто сидят дома, а занимаются каким-то мелким бизнесом, имеют свои мастерские или магазины. Но живут для себя и работают на себя. Некоторые так же путешествуют или же занимаются саморазвитием.

    3) Ремесленники: Пролетарии - в ремесленное сословия входят работники многочисленных заводов и фабрик. Кто-то занимается инженерными расчетами, кто-то работает руками. Но всё это достаточно почетно, ибо приносит пользу расе.

    4) Воины: Машинисты - специальные войска ёнарров используют различную боевую технику, вроде паровых танков, бронепоездов и вертолётов. Всеми этими машинами нужно виртуозно управлять, так что весьма ценятся машинисты, которые умело обращаются с ней. Кроме того машинисты обычно являются хорошими стрелками.

    5) Маги: Стиммаги - маги ёнарров не видят ничего плохого в использовании технологий и порой используют те для достижения новых уровней в магическом искусстве. Часто они владеют дисциплиной Пара, благодаря которому могут заставлять работать многочисленные механизмы и творить технические чудеса.

    6) Духовенство: Кругосветники - ёнарры не слишком религиозны, но всё же не отрицают духовность. В состав Духовенства обычно входят те из них, кто объездил весь мир, многое повидал и постиг разные культуры, получив уникальные знания. Кроме того способность совершить кругосветное путешествие говорит о смелости и неординарности. Так что к таким ёнаррам нередко обращаются за советами.

    7) Знать: Капиталисты - владельцы фабрик, заводов и прочих важных объектов весьма уважаются в обществе. Стать Капиталистом может любой, кто сумел развить своё дело настолько, что оно стало значимым для всей расы. Капиталисты обычно достаточно мудры и расчетливы, что бывает полезно и в политических вопросах.

    8) Лидер: Градоначальник - глава всей расы. Избирается на четыре года путём общерасового голосования. Формально кандидатом может быть любой совершеннолетний ёнарр, не имеющий проблем с законом. Но фактически за кого-то неизвестного вряд ли будут голосовать. Так что нередко Градоначальниками становятся Капиталисты или Кругосветники   

    0

    63

    Жельмиайсы

    Места обитания: Полярное поселение Жельмиайсов (Королевство Магов)

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Плазма, Воздух, Магнит, Свет, Газ, Холод, Лёд. Специализация - Маг-Изводитель

    Предпочитаемое оружие: остроконечные посохи, клинки-сосульки, метательные иглы

    Продолжительность жизни: живут до 100 лет, совершеннолетие - 18 лет

    Описание внешности: Довольно высокие гуманоиды с бледной кожей, не подверженной загару. Волосы обычно холодных оттенков (могут быть белые, синие, фиолетовые и т.д.). Глаза чаще всего льдисто-голубые.
    Температура тела достаточно низкая. От них даже веет неким прохладным ветерком. Прекрасно переносят морозы, но плохо реагируют на высокие температуры, и вскоре впадают в некое подобие анабиоза.
    Способны заставлять своё тело светиться и переливаться разными цветами, а потом и вовсе становиться прозрачными и нематериальными, как голограммы. Но постоянно прибывать в таком состоянии не могут, ибо оно расходует ману.

    Жизнь:
    Жельмиайсы поселились в Мире Магии достаточно давно, но довольно быстро не поладили с Арктикой и предпочли скрыться во льдах. Долгое время существовали обособлено в северных областях, которые мало подходили для других рас.
    Относительно недавно всё же начали выходить на контакт и предотвратили очередную попытку Арктики установить вечную зиму в некоторых областях Мира Магии. На этом, собственно, были готовы откланяться, но всё же успели засветиться и заинтересовать некоторых жителей мира.
    Так Жельмиайсы живут достаточно тихо, довольно вежливы и не агрессивны. Предпочитают наблюдать со стороны. Обычно долго присматриваются к чему-либо или к кому-либо, прежде чем начать взаимодействовать.  В чужие дела лезть не любят, но если происходит явная несправедливость, могут совершенно внезапно возникнуть и помочь.
    Об окружающем мире знают гораздо больше, чем он о них.
    Известно, что Жельмиайсы живут в северных областях. Занимаются сельским хозяйством и рыбной ловлей. Кроме того было замечено, что они тесно связаны с Северным Сиянием и часто возникают вместе с ним. Вероятно оно их как-то усиливает, или же показывает куда нужно явиться.
    Магия Жельмиайсов так же тесно связана не только с Холодом и Льдом, но и со Светом. 

    Отношения с другими расами:
    Не входят в союзы. Недолюбливают Арктический Союз.

    Источник: Раса придумана Верой

    Примерный облик:

    http://s1.uploads.ru/t/TAScG.png

    http://s1.uploads.ru/t/OEHGq.png

    Сословия Расы

    Сословия Расы:

    1) Изгои: Криоманьяки - порой в расе появляются жельмиайсы, которые пытаются замораживать окружающие территории или на манер Арктики мечтают установить вечную зиму в мире. В расе такое поведение считают недопустимым, и таких товарищей изгоняют.

    2) Народ: Ауроргэны - раса не слишком многочисленная, так что и простого народа в ней не так много. Да и обычно жельмиайсам скучно просто сидеть без дела и заниматься семьёй, так что все стараются реализовать себя в других сословиях.

    3) Ремесленники: Ваятели - жельмиайсы любят красивую архитектуру, и часто возводят изо льда и снега прекрасные здания, а потом ещё подсвечивают их разными цветами. Кроме того они могут делать мебель, светильники и многое другое. Так как раса живёт в холодных областях, все их произведения не таят. Хотя, быть может, тут есть какие-то дополнительные секреты.

    4) Воины: Люмены - воины жельмиайсов появляются внезапно, словно вспышки, при этом стараются быстро ослепить и заморозить противников. В большей степени нацелены на нейтрализацию, а не на уничтожение.

    5) Маги: Нордмаги - маги жельмиайсов специализируются на "северных" дисциплинах и активно используют окружающую их среду. Как правило - вечную мерзлоту. Могут создавать нужные энергии искусственно при необходимости, но всё же работать предпочитают с естественными.

    6) Духовенство: Замороженные - наиболее мудрых и сильных жельмиайсов в старосте замораживают в ледяных кристаллах в специальной пещере и оставляют там на долгие годы. В случае, если раса будет остро нуждаться в их помощи, их разморозят.  Ну а так Замороженные порой могут просыпаться и разговаривать с теми, кто явился в священную пещеру за советом.

    7) Знать: Наблюдатели - достаточно опытные жельмиайсы, которые порой отправляются во внешний мир, чтобы убедиться, что там всё нормально и их помощь не требуется. Они хорошо умеют скрываться и оставаться незамеченными. Если же помощь требуется, то оказывают её. Если самостоятельно справиться не могут, то возвращаются к своим и обсуждают проблему.

    8) Лидер: Сияющий -  глава расы, тот кому покоряется Полярное Сияние. Избирается соревновательным путём - претенденты должны создать сияние, и тот у кого это лучше всего получится становится победителем и главой расы. Ритуал имеет глубокий смысл, ибо считается что само Сияние выбрало именно этого жельмиайса 

    0

    64

    Зроаманты

    Места обитания: Огненное поселение Зроамантов (Ассавийская Держава)

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Солнце, Луна, Звёзды, Свет, Огонь, Металл, Магнит. Специализация - Маг-Накопитель

    Предпочитаемое оружие: самое разнообразное, сотканное из энергии света и огня

    Продолжительность жизни: живут до 100 лет, совершеннолетие - 18 лет

    Описание внешности: Обычно довольно высокие (до двух метров) гуманоиды, крепкого телосложения. Мышцы частично имеют особое строение, с примесью адамантия. Кожа обычно светлая.
    Имеются специфические органы, напоминающие ронки роанитов, и способные накапливать свет однако расположены они не на теле, а держатся возле него, благодаря магнитному полю.
    Создавать энергетические крылья как роаниты зроаманты не могут, но зато могут преобразовывать накопленный свет в различное оружие, весьма эффективное, особенно против всевозможных тёмных существ. 
    Предпочитают носить тяжелые металлические доспехи. Обычно прячут лица под шлемами или капюшонами.
    Половое разделение стандартное - мужчины и женщины, способны к половому размножению. Однако не могут скрещиваться с другими расами

    Жизнь:
    Раса в своё время зародилась в Мире Элементалистов, где роаниты и адаманты занимались совместным научным проектом. Как-то так произошло, что среди ученых образовалось несколько межрасовых пар, которые поженились и нарожали детей.
    Роаниты, считающие рождение полукровок недопустимым подобные семьи не приняли. Адамантам было более-менее всё равно, но с их стороны тоже не было большого восторга, ибо учёные нарушили некоторые другие правила и примкнули к незаконной организации, занимавшийся генетическими экспериментами.
    В итоге семьям пришлось поселиться обособленно. Организация же заинтересовалась их потомками и посчитала, что те смогут стать полноценной новой расой. Так постепенно и произошло и возникла раса зроамантов, хотя поначалу она была малочисленна и неизвестна, так что остальные её не признавали.
    После переселения в Мир Магии зроаманты заинтересовались деятельностью организации Солнце Веры, обнаружили их древнюю базу и узнали некоторые секреты. А затем решили продолжить их дело и бороться с Тьмой в Мире Магии.
    Зроаманты стали первоклассными охотниками на нежить, демонов, некромантов, скотомантов и прочих. При этом они предпочитали оставаться неизвестными и действовать тайно, ибо это давало больше простора для деятельности.
    Тем не менее, после ряда неудачных нападений, зроамантов в Мире Магии всё-таки заметили. Сначала их приняли за новую преступную организацию. Но потом обнаружили, что их куда больше, чем предполагалось, и что это целая раса, деятельность которой не так просто пресечь...
    Зроаманты ты же продолжают бороться за Свет в Мире Магии, теперь уже открыто.

    Отношения с другими расами:
    Не входят в союзы. Недолюбливают многих.

    Источник: Раса придумана Верой, при участии Айрмага

    Примерный облик:

    http://sh.uploads.ru/t/ZIfxC.png

    http://s1.uploads.ru/t/Q8pAw.png

    Сословия Расы

    Сословия Расы:

    1) Изгои: Грязные - зроаманты, которые сами занялись какими-то тёмными делами или освоили тёмные дисциплины магии. Обычно их стараются уничтожить как можно скорее. Но порой таким зроамантам удаётся сбежать. Хотя искать и преследовать их будут всю жизнь.

    2) Народ: Сплэндгэны - называют себя "чистый народ" и действительно ревностно следят за своей чистотой и не допускают тьму в свою жизнь. К семейной жизни по большому счету не тянутся, но обычно считают, что должны завести детей и правильно их воспитать ради блага и развития расы. Так что бывают неплохими родителями, хотя и не считают размножение единственной своей целью, и обычно задумываются о потомстве уже после того, как реализовали другие цели.

    3) Ремесленники: Освятители - важным для зроамантов является обезопасить себя от всего тёмного и изготовить то, что поможет в борьбе с ним. Так что ремесленники расы часто изготавливают специальные зачарованные доспехи, оружие, специфические артефакты и ловушки для нечисти. Порой весьма оригинальные и хитроумные. Всё же гены адамантов сказываются.

    4) Воины: Линчеватели - воины у зроамантов весьма востребованы. Обычно они занимаются истреблением нечисти и нежелательных личностей. Действуют небольшими группами. Уничтожают чудовищ или же ловят жертву и тихо казнят. Впрочем, при необходимости готовы собраться вместе и воевать плечом к плечу.
    Вооружены обычно световым оружием, закованы в тяжелые доспехи.

    5) Маги: Светозарии - маги зроамантов так же знают немало способов уничтожения врагов. Умеют создавать светлый огонь, особенно страшный для тёмных сил. Специализируются же на накоплении. Зачастую умелые стратеги, способные хорошо скооперироваться с Линчевателями в случае войны.   

    6) Духовенство: Селены - четкой религии в расе зроамантов, как ни странно, нет. Они просто верят в торжество светлого над тёмным. Так же уважают небесные светила. Так что существуют специальные маги, которые следят за их движением. Составляют календари и гороскопы. Выбирают наиболее удачные дни для тех или иных дел.

    7) Знать: Инквизиторы - являются своеобразными судьями. Обычно именно они решают, кого следуют устранить и дают соответствующие задания. Если вопрос спорный и вина подозреваемого не очевидна, устраивают для него вполне справедливый суд и тщательно разбирают обстоятельства дела. Вполне могут и  оправдать кого-то.

    8) Лидер: Конструктивная Пара -  расу возглавляют сразу два зроаманта.  Считается, что одному со всем справляться слишком трудно. В паре же работать проще. Обязанности распределяют так, что каждый отвечает за те вопросы, которые ему ближе. Пара может быть в любых отношениях, но всё-таки им желательно ладить между собой.   

    0

    65

    Варьяты

    Места обитания: дикие лесные и горные местности

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Грибы, Растения, Зверь, Радиация, Мана, Вода, Жидкость. Специализация - Маг-Оборотень

    Предпочитаемое оружие: не особо жалуют оружие, предпочитают драться физически

    Продолжительность жизни: варьируется, но нередко достигает 200 - 300 лет

    Описание внешности: самого разного роста - бывают высокие, бывают не очень. Как правило, неказистые, могут иметь несимметричное строение тела. Кожа чаще всего светло-коричневая, количество конечностей может варьироваться, при этом не обязательно это будут руки и ноги - Варьяты не брезгуют клешнями или, например, щупальцами, но при этом они не имеют тесной связи с каким-либо животным, посему сильно отличаются от тех же Семибэстов.
    Такое разнообразие внешности обусловлено мутагенностью - Варьяты мутируют в течение своей жизни и сами контролируют этот процесс. Части своего тела они могут видоизменять, при этом им даже не нужна магия генов или плоти (раса намеренно не развивала подобные дисциплины, ориентируясь больше на работу с окружающей средой). Обладают хорошей регенерацией, при желании Варьят может восстановиться из любого фрагмента тела - посему их сложно окончательно уничтожить.
    Половое разделение самое, что ни на есть разнообразное. Есть мужские особи, есть женские, есть бесполые, есть гермафродиты, есть гендерфлюиды, есть специфический третий пол и так далее. Нет пределам мутаций, а соответственно - нет предела половой разнообразности. Самое главное, что ни одна из этих категорий не способна к половому размножению.

    Жизнь:

    Варьяты долгое время жили в ином измерении, населённом разнообразными высокоразвитыми расами. Проблема того мира была в том, что некоторые конфликтующие расы развязали ядерную войну, что привело к погибели почти всего живого... Почти всего - кроме Варьятов. Они научились выживать в жутких условиях постядерного апокалипсиса, но для этого пришлось пойти на некоторые жертвы... Помимо того, что Варьяты стали мутировать, у них начисто атрофировалась функция полового размножения из-за интенсивного облучения. Поняв, что если они останутся в своём постядерном мире, то погибнут, Варьяты решили отыскать более пригодное для существования измерение и попали в Мир Магии.
    Они боялись местных обитателей, посему долгое время не попадались им на глаза. Жили в тайных лагерях самых дремучих лесов, пока... Определённые расы не стали замечать пропажу некоторых своих сородичей. Удивительным фактом было то, что пропадавшие были тяжело больными, находившимися на краю гибели и всё в таком роде. Позже выяснилось, что Варьяты специально находили умирающих представителей других рас и наделяли их мутагенными свойствами, благодаря чему гуманоиды не погибали, они становились новыми Варьятами. Так раса научилась размножаться и пополнять свои ряды...
    Узнав о том, что в Мире Магии ведутся разработки ядерного оружия (как минимум - у Рэйгианцев), Варьяты задались целью прекратить данные разработки. Они опасаются, что Мир Магии может постичь та же участь, которая постигла их родной мир...
    Однако Варьяты - слабо развитая раса, ведущая довольно примитивный образ жизни. У них нет возможности открыто противостоять высокоразвитым расам, оттого они вынуждены использовать силы природы и вести партизанские войны.

    Отношения с другими расами: В целом они довольно дружелюбны, единственный их серьёзный враг - это стремительный прогресс. Рэйгианцы, Адаманты, Биокиборги, Ённары и прочие расы, которые одобряют и продвигают его, могут стать врагами в глазах Варьятов соответственно.

    Источник: Раса совместно разработана Верой и Айрмагом

    Примерный облик:

    https://forumupload.ru/uploads/000a/48/6c/2/t512030.jpg

    https://forumupload.ru/uploads/000a/48/6c/2/t239441.jpg

    Сословия Расы:

    Сословия расы:

    1) Изгои: Переразвитые - нельзя сказать, что Варьяты не ценят саморазвитие, напротив, они его одобряют и поддерживают. Вот только развитие это должно быть физическим, магическим и духовным, а никак не научным и технологическим. Если в расе находятся сторонники и почитатели интенсивного прогресса, желающие использовать его блага - они изгоняются за предательство.

    2) Народ: Иммутагэны - составляет незначительную часть расы, ибо простой народ, как таковой, у Варьятов не востребован. Размножаться они не умеют, института семьи у них нет. Сословие условное, сюда относятся скорее престарелые и недееспособные представители расы.

    3) Ремесленники: Перерождающие - основное ремесло расы - это поиск гуманоидов прочих рас, находящихся на краю гибели. Варьяты нередко появляются на полях боя, в полевых лазаретах и прочих местах, где можно отыскать нужные цели. Они редко перерождают кого-то без разрешения (если погибающий гуманоид уже без сознания), чаще они рассказывают об идеологии своей расы и, если погибающий согласен на вторую жизнь такого плана - вербуют его в свои ряды посредством введения специфического мутагена, имеющегося в теле каждого Варьята.

    4) Воины: Партизаны - воители Варьятов довольно сильны благодаря телесным мутациям, однако они не владеют оружием или какими-то мощными техниками, оттого вынуждены действовать осторожно. Партизаны умело маскируются, совершают диверсии на заводы, реакторы, станции и прочие места, которые считают опасными, и приводят их в недееспособное состояние. В случае необходимости могут эффективно оборонять расовые лагеря.

    5) Маги: Облучатели - преимущественно владеющие радиацией маги Варьятов направляют своё воздействие на внешнюю среду, усиливая её с помощью небольших доз облучения. С помощью радиационной энергии они могут сделать растения большими, животных - свирепыми, воду - непригодной для питья. Далее они используют уже облучённые энергии для создания более изощрённых заклинаний.

    6) Духовенство: Мастера Дзэн - в расе приветствуется духовный рост, а наиболее понятный путь его развития - это следование специфическому учению Дзэн, которое было популярно в родном мире Варьятов. В узком понимании оно заключается в умении Созерцать Окружающее, а более глубокие истины доступны для понимания только самим Мастерам. Членами этого сословия становятся те представители расы, которые изначально выбрали путь духовного развития и отреклись от других дел. К Мастерам Дзэн за советом нередко обращаются не только представители других сословий, но и сам Лидер.

    7) Знать: Не предусмотрена. В какой-то степени функцию знати выполняет Духовенство.

    8) Лидер: Предотвратитель - Варьят, заслуживший наибольшее уважение в расе и выбранный главой расы на всеобщем голосовании при одобрении Мастеров Дзэн. На счету Предотвратителя значатся великие подвиги - прежде, чем стать управителем сопротивляющейся прогрессу расы, он должен лично уничтожить многочисленные опасные объекты, сооружённые прочими расами. Посему нередко Предотвратитель избирается из числа Партизан.
    Он правит ровно один год, после чего проводится общерасовое голосование. Если нынешний Предотвратитель устраивает Варьятов - он идёт на повторный срок правления, если нет - избирается новый.

    +1

    66

    Матетра (в переводе с Валлийского языка "Много личностей")

    Места обитания: Преимущественное большинство в Иере. Остальные раскинуты по всему миру.

    Предпочтительное оружие: Косы. Одноручные мечи и двуручные мечи.

    Предпочтительные дисциплины и специализация: Смерть, Негатив, Разум, Луна, Пространство, Тень. Для Лами обязательно иметь помимо Смерти еще и Жизнь.
    Специализация Магов, Войнов и Жнецов — маг-радиусник (наносит урон по области)
    Специализация Лами — маг-поддержки.

    Продолжительность жизни:
    Две личности - 50-60 лет
    Три личности - 60-70 лет
    Четыре личности - 90-100 лет
    Пятиликий - 120-140 лет

    Внешность: схожи с людьми, но обладают рядом отличительных особенностей. В ходе "великого единения" на их телах остались своеобразные "шрамы". Их отдельные части тела окружаются голубым пламенем. Самым сильным дозволено показывать свой огонь. Остальные должны прятать его и оберегать, как часть себя. Именно поэтому большинство представителей расы надевают длинные одежды, капюшоны и маски (чаще всего - черепа). 
    Более того, они очень легкие. Внутренностями они не обладают.  Соответственно, едой питаться не могут и в весе не прибавляют. Их экипировка, как правило, тяжелее их самих. Мышечная масса и нервная система полностью заменены внутренней энергией. Хотя кости и кожа невероятно прочны и в бою не подведут. Однако если кожу все-таки повредить, Матетра может погибнуть от обильного излияния энергии, что равносильно смерти от потери крови.

    Жизнь: Почти все представители расы Матетра долгое время путешествовали по мирам. Именно их образ дал во многих измерениях образ "Старухи с косой". Кого-то, кто несет смерть, высасывает жизнь, даже не прикасаясь к цели. Почти везде увидеть существо, похожее на Матетру, равносильно остановке сердца от страха, ведь они являются воплощениями ужаса, смерти и негатива.
    У данной расы принято питаться душами любых живых существ. Но, прибыв в Мир Магии, и в первые почувствовав комфорт, они приняли условия местных властей. Матетрам запрещено трогать обычных мирных граждан. Это даже выгодно для стражи, ведь голодный матетра везде выследит преступника и поглотит его душу, чтобы утолить голод. Местные же их за это не трогают и к ним, как правило, не лезут.
    Сама раса, как таковая, зародилась во время древней войны. Один из магов не выдержал давления изнутри и, в буквальном смысле, взорвался, магической энергией, стерев понятие личности в целом. В одно тело попадало от двух до четырех сознаний сразу, сделав бывших людей нынешними Матетра. Они получили явное преимущество в управлении магией Разума. Одна из личностей брала под контроль тело (ближе к 13-15 годам личности окончательно договаривались, кому принадлежит эта роль), в то время как вторая (или остальные, если их больше двух) брали на себя изучение магии.
    У Матетры нет пола и, соответственно, половых органов. Размножение идет необычным ходом, о чем подробнее в сословиях расы.

    Сословия расы:

    Сословия:
    1) Изгои - изгоями признаются все, в ком находятся две личности, одна из которых себя почти не проявляет. Они слабы в магическом плане и не имеют абсолютно никакого почета среди своих.
    2) Простые жители - имеют две активные личности. Часто встречаемые особи.
    3) Войны и маги низкого классов - имеют три личности. Эффективно используют две свободные личности в бою. Дозволено использовать серпы в бою для связи с дисциплиной Луны.
    4) Жрецы (или маги высшего класса) - обладают четырьмя душами. В бою используют косу, пропуская энергию Луны через нее, для усиления заклинаний. В Мире Магии жнецов осталось не так много, и встреча с одним из них может считаться везением.
    5) Лами (с яванского - потомство) - обладают тремя-четырьмя личностями. В отличие от жнецов не практикуют магию Луны. Используют одновременно Жизнь и Смерть, создавая новых Матетра. Сколько личностей будет в новорожденном зависит от Лами. Появляются на свет они, также как и люди, младенцами. После чего Лами поглощает души мелких животных, перекачивая их в детей, до тех пор, пока юный Матетра сам не научиться питаться.
    6) Пятиликий - обладает пятью личностями, является неоспоримым лидером, сравнится с которым не может ни один Матетра. Ближе к своей старости сам создает своего приемника, который вскоре сядет на трон. Матетра сидит на троне, изображенном в виде большого макета человеческого черепа.

    Отношения с другими расами: Ненавидят Дефферов и Вампиров. Первых за то, что те пытаются обмануть смерть, вторых — за то, что они воруют чужую жизнь за счет крови, что они не могут считать истинным способом поглощения врага.

    Источник: раса придумана Amigo, с помощью и редакцией Айрмага.

    Примерный облик:

    Жнец-девушка:
    http://s3.uploads.ru/t/9g0PE.png

    Воин или маг среднего класса мужского пола:
    http://s3.uploads.ru/t/yoYil.png

    Пятиликий
    http://sa.uploads.ru/t/u9ahe.png

    Отредактировано Amigo (2016-12-03 15:23:37)

    0

    67

    Ькпылвравр

    Места обитания: кочуют по всему миру

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Хаос, Вера, Металл, Пространство, Коррозия, Лазер, Зверь. Специализация - Маг-Разрушитель

    Предпочитаемое оружие: используют специфические клинки, образующиеся на теле, но при это не брезгуют и традиционным оружием вроде мечей, пик, алебард, метательных топоров

    Продолжительность жизни: живут долго, могут дожить и до 300 лет, но на деле обычно погибают в боях, изгоняются или уничтожаются гораздо раньше

    Описание внешности: обычно довольно высокие и крупные гуманоиды с развитой мускулатурой. В них течет не энергия жизни или смерти, а энергия хаоса. Порой она может видоизменять тело и вызывать определённые преобразования, связанные с теми или иными энергиями. Кожа по окраске обычно не однородна. Есть вкрапления разных цветов.
    Энергетическое тело у этих гуманоидов только одно, в какой-то мере сочетающее в себе душу, тень и астральное тело, но не являющееся ни одним из них в чистом виде.
    На теле у Ькпылвравров также имеются своеобразные металлические наросты, напоминающие рога или антенны. Они нужны для распространения ауры Хаоса. Но могут без ущерба отделяться и использоваться как оружие.
    Лица у Ькпылвравров довольно красивые, но обычно скрыты под масками, которые являются концентратором энергии Хаоса. Кроме того философия расы запрещает показывать свои лица представителям иных рас.
    Часто эти гуманоиды носят доспехи, иногда несколько экстравагантных фасонов.
    Ноги у Ькпылвравров слабые, они неспособны преодолевать пешком большие расстояния. Так что передвигаются больше на ездовых животных.

    Жизнь:

    Ькпылвравры возникли в Мире Магии сравнительно недавно. Считают себя порождениями Хаоса, материализовавшимися благодаря его большой концентрации в этом мире и собственной Вере в свою реальность. По некоторым версиям Ькпылвравры произошли от гуманоидов, которые были поглощены Хаосом во время Апокалипсисов и претерпели ряд изменений.
    Для комфортного существования Ькпылвраврам необходима аура Хаоса. Без неё они начинают плохо себя чувствовать. Но обычно каждый представитель этой расы сам является её источником и распространителем. И если от одного такого гуманоида особого эффекта не будет, то от большой группы энергетический фон уже сильно поменяется. Гуманоиды других рас могут почувствовать себя не комфортно в таких условиях, а вокруг могут начаться энергетические аномалии.
    Другая важная для Ькпылвравров энергия - Вера. Не веря в себя, Хаос и силу своих заклинаний они едва ли смогут эффективно действовать.
    Для размножения им необходима крепкая Вера в то, что ребёнок появится, и высокая концентрация Хаоса вокруг. Теоретически создать ребёнка может и один гуманоид, но для него это будет очень сложно и почти нереально на практике. Так что обычно для подобных целей собирается группа побольше, каждый представитель которой отдаёт ребёнку частичку себя.
    Но даже в группах размножаться Ькпылвраврам довольно трудно, так что чаще они скрещиваются с представителями других рас. И дети получаются практически чистокровными Ькпылвраврами. Кроме того, они могут обратить в представителя своей расы и взрослого гуманоида, если тот поверит и впустит Хаос в себя, надев маску.
    Ькпылвравры кочевники. Орда. Они не строят постоянных поселений и предпочитают мобильные постройки, которые легко перевозить с места на место. Живут они за счет набегов и грабежей. Это фактически единственный источник дохода для этой расы. Поселения они обычно разоряют, но не разрушают до конца, чтобы потом иметь возможность туда вернуться и вновь ограбить.
    Раса весьма воинственная и получает удовольствие от войны и деструктивной деятельности. Хотя делает это вполне разумно, а не просто крушит всё, что видит. Определённые представления о чести и достоинстве тоже имеет, как ни странно.
    Ькпылвравры имеют слабость в магии Порядка и вообще не любят его проявлений.
    Активно разводят животных, которые нужны им для передвижения. Да и просто многие имеют питомцев, которые помогают в боях.

    Отношения с другими расами: Пока ещё не особо установились. Из-за образа жизни вряд ли  найдут много друзей, но в целом рассматривают возможность сотрудничества с кем-то, если это для них выгодно.

    Источник: Вархаммер, Тера

    Примерный облик:

    http://sg.uploads.ru/t/n5Cob.png

    http://sa.uploads.ru/t/207Mx.png

    Сословия Расы:

    Сословия расы:

    1) Изгои: Порядковые - ькпылвравры терпеть не могут Порядок, и если кто-то излишне к нему стремится, то очень скоро начнёт раздражать своих собратьев и будет изгнан. Если учесть, что без ауры хаоса представителям этой расы существовать трудно, то изгой так просто не продержится долго. Впрочем, чаще раздражающих гуманоидов, идущих против расовой идеологии просто убивают сразу.

    2) Народ: Номадгэны - называют себя "кочевой народ", что соответствует действительности. Сословие довольно разнообразное. Но по сути в него входят молодые ькпылвравры, которые ещё только учатся воинскому искусству, магии, ремеслу или ещё чему-то. Иногда ькпылвравры стараются увеличить численность народа, чтобы потом можно было отобрать часть гуманоидов для новых отрядов в войсках или ещё какой-либо цели.

    3) Ремесленники: Отродители - важным для ькпылвравров является животноводство. Расе необходимы ездовые животные. Да и вообще они часто держат разных питомцев-монстров. Отродители занимаются разведением и подготовкой таких животных, выводя всё новые диковинные виды.
    Кроме того иногда они занимаются строительством колесниц, которые тоже полезны в бою. И в которые животные впрягаются.

    4) Воины: Беззаконники - воинами у ькпылвравров в той или иной степени являются практически все. Раса живёт войной и разрушением. Но Беззаконники всё же занимают особое положение и считают элитными войсками. Это своеобразные рыцари наоборот. Довольно сильно изменены энергией хаоса и имеют весьма экзотический облик.
    Они носят тяжелые доспехи, скачут на ездовых животных, и несут разрушение. Они хорошо пробивают броню и могут ликвидировать защиту. Так же хороши при налётах.

    5) Маги: Авгуры - маги ькпылвравров специализируются на разрушении. Иногда их заклинания столь мощны, что наносят урон и им самим тоже. Так что травмы у Авгуров случаются нередко. Однако, они очень полезны на поле боя. А ещё выполняют функции предсказателей, растолковывают знамения. Ну и придумывают, как усилить свой народ.

    6) Духовенство: Хаогенты - эти ькпылвравры обладают очень мощными аурами, за счет чего могут спокойно отделяться от орды и уходить на большие расстояния, распространяя ауру хаоса.
    Этим их функции не ограничиваются, профиль деятельности довольно широкий. Они могут быть разведчиками, диверсантами, киллерами. Могут убеждать подчиниться ькпылвраврам.
    Если же Хаогент находится в орде, то является её своеобразным хранителем, обеспечивая защитные ауры, поддерживая боевой дух, исцеляя раненых и принимая участие в сражениях. Некоторые Хаогенты сильны в бою и почти не уступают Хлэфордам.
    Властитель и Хлэфорды обычно имеют одного приближенного Хаогента, который является их телохранителем, выполняет всякие сложные поручения и вообще становится другом и правой рукой.
    Хаогент не может перейти в другое сословие.   

    7) Знать: Хлэфорды - иногда ькпылвравры идут не единой ордой, а разделяются на несколько. В этом случае одной из орд управляет властитель, а другими Хлэфорды. Обычно они тоже являются "избранниками Хаоса" и выдающимися личностями. У многих есть собственные последователи и почитатели.
    Кто-то из них может занять место Властителя, если с тем что-то случится. Или если удастся его свергнуть. Некоторые Хлэфорды помышляют о подобном, но не все.
    Если орды объединяются, то Хлэфорды выполняют функции генералов и помогают Властителю.

    8) Лидер: Властитель -  считается избранником Первородного Хаоса и имеет на теле особую отметину в виде символа Хаоса.
    Тем не менее с одной отметиной в расе ькпылвравров далеко не уедешь. "избранники Хаоса" периодически возникают и пытаются доказать свои права на власть. Так что Властителем может стать только самый сильный и мудрый, устранивший всех соперников. Да и то, чтобы удержаться на своём посту, понадобится приложить некоторые усилия.
    Властитель обычно лично возглавляет набеги, является сильным магом и воином, так что даже сам по себе представляет немалую угрозу.

    0

    68

    Саакяины

    Места обитания: влажные местности, болота

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Глина, Жизнь, Земля, Пластик, Отражение, Камень, Чернила. Специализация - Маг-Оборотень

    Предпочитаемое оружие: специальные каменные клинки, и другое не металлическое

    Продолжительность жизни: живут около 120 лет, совершеннолетие - 19 лет

    Описание внешности:
    В натуральном своём состоянии представляет из себя бесформенные сгустки биоглины, из которой и состоят. У них нет плоти, костей, крови. При этом саакяины обладают врожденными способностями к мимикрии и могут принимать практически любой облик, в том числе и представителей других рас. Однако на поддержание обличья постоянно расходуется мана. С возрастом масса саакяина увеличивается, так что возрастает и расход маны. Он примерно равен возрасту саакяина в годах, делённому на два (если саакяину 20 лет, то расход маны 10% за ход). По этой причине зрелым саакяинам становится трудно поддерживать форму, и обычно они проходят через специальный ритуал закрепления, в результате которого приобретают постоянное обличье, и не расходуют ману на его поддержку. Если же закрепление не производить, то с годами тело станет слишком массивным и сложным для контроля.
    Для питания тела и роста саакяинам необходимо есть глину. Если этого не делать, то тело быстро становится ветхим.
    Закреплённый облик выбирает сам саакяин, при этом в проведении ритуала закрепления могут отказать, если выбранную форму посчитают неудобной (например, не имеющей конечностей или рискующей сломаться). 
    Закреплённый саакяин более приближается к гуманоидам, его тело функционально (глаза видят, конечности двигаются, зубы достаточно крепки и т.п.), однако, если саакяин выберет обличье какой-то известной расы, он не сможет перенять все её особенности, и сходство будет только внешним.
    После закрепления у саакяина начинает понемногу вырабатываться биоглина немного иного строения, часть её уходит на поддержания тела в хорошем состоянии, излишки можно пустить на какие-то небольшие усовершенствования или регенерацию, если тело было повреждено. Кроме того эту биоглину можно поместить в специальный сосуд и начать там формирование нового саакяина.
    Теоретически саакяин способен сам накопить достаточно биоглины чтобы оставить потомство, но на это потребуется много времени, так что выгоднее объединяться в группы из нескольких саакяинов и вместе копить глину на потомство. После смерти от саакяина так же остаётся частичка биоглины, которую можно использовать для размножения, соединив с другими.
    Сакяяны бесполые, но при желании могут приобрести черты того или иного гендера, хотя это и будет весьма условно (к половому размножению саакяины в любом случае не станут способны).
    Плохо переносят металл, так что стараются не использовать металлические предметы.

    Жизнь:

    По легенде раса зародилась на территории Мира Магии самостоятельно из глины, на которую оказал странное воздействие магический взрыв, разделивший материки. Так ли всё было просто - неизвестно, но других данных нет.
    Саакяинская натура довольно переменчивая. Обычно они любознательны, многим интересуются, и развиваются сразу в нескольких направлениях. Нередко проникаются философией и культурой других рас, могут даже принять соответствующее обличье и внедриться, но вряд ли останутся там навсегда, скорее будут иметь сразу несколько компаний в разных расах и периодически появляться в каждой, не видя в этом ничего дурного.
    Они достаточно общительны и дружелюбны. Стараются избегать конфликтов, если речь не идёт о каких-то очень принципиальных для них вопросах, и не наживать себе врагов зря. В чужие дела предпочитают не вмешаться, да и немного трусоваты по своей природе.
    Но не стоит думать, что саакяинами можно легко манипулировать. Делают они исключительно то, что им хочется, и что они сами считают нужным. Грубого давления не терпят и начинают ожесточенно сопротивляться.
    В расе неплохо развито искусство керамики. Кроме того саакяины хорошие строители, так что спокойно могут перенести своё поселение в другое место в случае надобности, но особой страстью к кочевой жизни не отличаются.
    Территории предпочитают достаточно влажные. Любят дожди. Плохо переносят жару и мороз – при не комфортной температуре начинаются проблемы с поддержанием формы и трансформацией.
    Официальной религии в расе нет, но саакяины далеко не атеисты. Периодически у них возникают различные религиозные культы, но большой популярности обычно не находят. Бывает, что в какого-то Бога верят только 1-2 саакяина и не видят в этом проблемы. Кроме того нередко саакяины исповедуют религии других рас и народов. Чаще всего религиозные взгляды саакяина представляют собой причудливую смесь нескольких религий и философских течений.

    Отношения с другими расами: Пока ещё не особо установились. В целом нормальные со всеми.

    Источник: Раса придумана Верой

    Примерный облик:

    http://se.uploads.ru/t/42mrQ.png

    http://s0.uploads.ru/t/n7g2a.png

    Сословия Расы:

    Сословия расы:

    1) Изгои: Парвеню. -  Саакяины не любят тех, кто считает себя лучше других, мнит себя более знатным, стремится к показной роскоши. Таких товарищей обычно не изгоняют, но открыто над ними посмеиваются.

    2) Народ: Биокрэтгены (народ биоглины). Довольно многочисленная подгруппа. Многие саакяины предпочитают спокойно жить в своё удовольствие, заниматься саморазвитием или копить глину для новых гуманоидов.

    3) Ремесленники: Керамики. Расовой профессией является изготовление различных керамических изделий и мастера этого дела пользуются уважением.
    Воины – Гоплиты. Воин не самая популярная профессия среди саакяинов, но всё же встречается. Обычно ими становятся массивные саакяины, имеющие хорошую естественную защиту и встроенные щиты. Специализируются они в большей степени на сдерживании натиска противника.

    4) Воины: Гоплиты Воин не самая популярная профессия среди саакяинов, но всё же встречается. Обычно ими становятся массивные саакяины, имеющие хорошую естественную защиту и встроенные щиты. Специализируются они в большей степени на сдерживании натиска противника.

    5) Маги: Клэймэйджи. В народе саакяинов магов немало. Основной дисциплиной для них считается Глина, буквально каждый саакяин стремится открыть какие-то новые её возможности и придумать, как её можно оригинально использовать.

    6) Духовенство: Боготворцы Нередко саакяины придумывают каких-то новых своих божеств.  Некоторые настолько увлекаются этим делом, что пытаются распространить учение среди собратьев и избирают это делом своей жизни. Главы наиболее популярных культов считаются Боготворцами.  В целом они обладают такими же правами, как и все остальные сословия, хотя и могут быть очень уважаемы внутри культа.

    7) Знать: Присяжные Знати как таковой в расе не предусмотрено, и все обладают равными правами. Но, ежегодно несколько саакяинов из любых сословий случайным образом назначаются членами специального совета присяжных, который и решает все важные вопросы, путём голосования.

    8) Лидер: Ландрихтер. Четкой системы его выбора у саакяинов нет, но обычно и так понятно, кто достоин возглавить расу, и народ просто кричит, изъявляя свою волю. Ландрихтер не обладает какой-то огромной властью, важные решения принимают больше Присяжные. Но всё же он представляют расу на различных собраниях, и является кем-то вроде верховного судьи.

    +1

    69

    Мэбарды

    Места обитания: дикая местность, леса, горы

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Растения, Зверь, Грибы, Шерсть, Плоть, Кость, Кровь. Специализация - Маг-Охотник
    У Мэбардов очень нестабильная система маны, в результате каждый период одна из дисциплин, которыми владеет Мэбард, случайным образом заменяется на одну из соответствующих периоду.

    Предпочитаемое оружие: копья, луки, палицы, дротики, лассо

    Продолжительность жизни: живут около 135 лет, совершеннолетие - 16 лет

    Описание внешности:
    Обычно это гуманоиды среднего роста и комплекции. Телосложение у них не самое могучее, но, тем не менее, обычно они достаточно крепкие, сильные, выносливые и ловкие, так что могут тягаться с более крупными гуманоидами.
    Мэбарды обладают своеобразной идиоадаптацией и довольно легко приспосабливаются практически к любому климату, вряд ли будут страдать от жары или холода. Их облик так же меняется, в зависимости от окружающей среды. Кожа окрашивается в цвета окружающего ландшафта, хотя это происходит и не слишком быстро. Мэбарды, живущие в лесу, скорей всего, будут иметь зеленоватую кожу, в горах – коричневатую, в заснеженных землях – белую и т.д. Это обеспечивает естественную маскировку, что удобно для засад.
    При неблагоприятных условиях Мэбарды могут впадать в анабиоз и довольно долго прибывать в таком состоянии.
    Плоть Мэбардов обладает своеобразным строением и содержит в себе Почву, что позволяет эти гуманоидам выращивать растения прямо на своём теле. Правда, обычно им это не очень нужно, а растения могут мешать. Но всё же несколько семян для украшения они обычно сажают.
    Глаза Мэбардов тоже имеют необычное строение и больше напоминают глаза животных. Видят они только в инфракрасном и ультрафиолетовом спектре.
    Не слишком цивилизованны. Вполне могут ходить, завернувшись в листья или шкуры, хотя против обычной одежды тоже ничего не имеют. Но вообще любят хорошие доспехи, стремятся их, так или иначе, раздобыть и будут носить не снимая, если достанут.
    Половое разделение стандартное: мужчины и женщины.

    Жизнь:

    Мэбарды прибыли в Мир Магии из другого мира. Сами они утверждают, что не нашли там понимания и решили поискать лучшей жизни в другом месте. Но, есть слухи, что в своём мире Мэбарды развязали кровопролитную войну и применили некое мощное заклинание, которое привело к катастрофе, и по этой причине были изгнаны другими расами, объединившимися против общего врага.
    В Мире Магии Мэбарды тоже не стали позиционировать себя как белых и пушистых, но всё же не стали сразу объявлять войны и пытаться захватить чужие территории. Раса вполне справедливо считает, что лучше всего ей будет в мире подконтрольном ей, но трезво оценивает свои силы и понимает, что сейчас не стоит заявлять о своих притязаниях.
    По своей природе Мэбарды довольно агрессивны и жестоки. Они считают, что выживает сильнейший, и не видят ничего плохого в борьбе за своё место под солнцем, не особенно считаясь при этом с интересами окружающих. Впрочем, им обычно хватает ума не ввязываться в сражения, которые им явно не выиграть. Хотя и склонны к показной браваде, такими уж безбашенными храбрецами не являются. Но довольно хитры, способны быстро ориентироваться и действовать по ситуации.
    Мэбарды поселились на природе и пока довольны своей диковатой жизнью. Их мир был не слишком развит в технологическом и научном плане, так что к технологиям Мира Магии Мэбарды относятся опасливо, и элементарно не умеют ими пользоваться. Но скорее будут утверждать, что это местные жители напридумывали всякой ненужной фигни, нарушающей естественный энергетический фон, чем посчитают себя отсталыми.
    Мэбарды хотят обзавестись союзниками в новом для них мире, так что весьма легко объявляют своими друзьями всех, кто им более-менее нравится и кажется полезным.  Вполне могут вступить в какую-нибудь организацию потому, что понравилась её униформа, хотя и будет с горячностью утверждать, что целиком разделяет убеждения данной организации. Сильно обольщаться не стоит – друг может быть легко перемещен в категорию врагов, если по каким-то причинам перестал нравиться, или же на горизонте возник более выгодный союзник.
    Мэбарды довольно бережно относятся к природе, могут ревностно защищать редких животных или протестовать против вырубки леса. Иногда сажают деревья или подбирают и выхаживают раненных животных. Однако сами промышляют охотой, чтобы прокормиться, да и дерево могут срубить, если оно им чем-то мешает или нужно построить дом. Просто стараются не брать больше, чем требуется, и сохранять баланс.
    За счет охоты и собирательства, в основном, и живут. Ремесло развито неплохо, но больше для собственных нужд. В принципе, могут заниматься грабежами и налётами, но редко находят подходящие цели.
    У Мэбардов практикуется полигамия. Любой из них может иметь столько жен или мужей, сколько хочет. Семьи в итоге получаются достаточно большими и становятся чем-то вроде клана со своими внутренними порядками. Туда могут быть присоединены и пленники в качестве рабов. Хотя, если они хорошо себя проявят, то, скорее всего их заставят вступить в брак с кем-то из членов семьи и уже сделают полноправными своими. 
    Мэбарды стремятся активно размножаться, но возиться с детьми им не сильно нравится, так что те больше предоставлены сами себе и далеко не всегда доживают до совершеннолетия.
    У расы три бога: Порядка, Хаоса и Равновесия. У каждого из них есть свои почитатели. Но простому Мэбарду никто не запрещает периодически молиться каждому.
    Трёх мужчин, порой и не из расы Мэбардов, выбирают земными воплощениями богов. С ними обращаются очень почтительно, обеспечивают им лучшие условия жизни, отдают первых красавиц им в жены. Однако, каждый год проводится специальный ритуал жертвоприношения и представитель того бога, которого хотят задобрить, приносится в жертву вместе с одной из своих жен. А вместо него избирается новый бог на земле.

    Отношения с другими расами: Пока ещё не особо установились.

    Источник: Вера, Guild War 2

    Примерный облик:

    http://se.uploads.ru/t/0xMlt.png

    http://s5.uploads.ru/t/kDZ6f.png

    Сословия Расы:

    Сословия расы:

    1) Изгои: Илоты - Изгонять своих у Мэбардов не принято. Скорее они могут побить кого-то или убить. Но периодически в народе появляются невольники - илоты. Это могут быть представители уничтоженной семьи, захваченные в плен другой семьёй, или захваченные представители других рас. Если их сразу не убили (что происходит нередко), то видимо посчитали полезными. Понемногу илот может прижиться и даже перейти в какое-то другое сословие. Однако до той поры в свободе он весьма ограничен. Мэбарды будут следить, чтобы он выполнял возложенные на него обязанности и не пытался сбежать.

    2) Народ: Ацивильгэны -нецивилизованный народ. Хотя Мэбарды обычно довольно амбициозны, и почти каждый из них считает себя кем-то великим, по большому счету многие из них не делают ничего выдающегося и являются представителями народа. Обычно каждый такой Мэбард является членной какой-то семьи и слушает лэрда, который может давать работу или задания.

    3) Ремесленники: Скорняки - Мэбарды довольно хорошо умеют обрабатывать шкуры животных, а также собирать шерсть и изготавливать из неё ткань. Мастера этих дел ценятся достаточно высоко, ибо это фактически основное ремесло в народе.

    4) Воины: Галлогласы - Сражаться за свою семью и расу – долг любого Мэбарда, так что официальной армии они фактически не имеют, притом, что воины они все. Однако всё-таки встречаются Мэбарды, которые избирают военное дело в качестве профессии. Они нередко становятся наёмниками и участвуют в войнах, сражаясь на стороне других рас. Если же сами Мэбарды воюют с кем-то, то галлогласы становятся кем-то вроде элитных бойцов для них, ибо обычно подготовлены лучше многих. 

    5) Маги: Окудники - Действительно хороших магов среди Мэбардов не так много и данное сословие держится несколько обособленно, хотя и весьма уважается. Окудники близки к природе, проводят различные ритуалы, занимаются исследованиями, готовят специальные снадобья. Кроме того они нередко используют различные курительные смеси. 

    6) Духовенство: Мистагоги - Разделены на три группы (Круг Порядка, Круг Хаоса и Круг Равновесия), каждая из которых служит соответствующему богу. Между собой эти группы почти не связаны и могут даже ругаться, конкурируя друг с другом. Но при этом сохраняется баланс и не происходит такого, чтобы один из богов стал важнее остальных. Мистагоги так же следят за жизнью земных воплощений богов и совершают ритуальные жертвоприношения.

    7) Знать: Лэрды - Являются главами семейств и обладают полной властью на своей территории. Остальные члены семьи приносят им клятвы верности и подчиняются. Порой разные лэрды могут воевать между собой. Но, в случае общерасовых проблем, все внутренние разборки обычно затихают на время.

    8) Лидер: Атаман - Выбирается из числа лэрдов, так чтобы их всех его кандидатура устраивала. Лэрды, в случае сомнений, вправе испытывать кандидата, давать ему какие-то задания и вообще назначать любую цену за свой голос. Если лэрд категорически против кандидата, то вопрос можно решить дуэлью между ними. Атаман обладает полной властью, все его распоряжения должны выполняться. Формально никто не имеет права  его ослушаться. На деле, правда, высока вероятность, что атамана, который плохо справляется со своими обязанностями, быстро убьют.

    +1

    70

    Виршмали

    Места обитания: виртуальная реальность

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Разум, Цифры, Металл, Слово, Пространство, Пластик, Резина. Специализация - Маг-Шпион

    Предпочитаемое оружие: особых предпочтений нет

    Продолжительность жизни: живут около 80 лет, совершеннолетие - 18 лет

    Описание внешности:
    Высокие гуманоиды худощавого телосложения. Кожа обычно бледная, может быть бежевой, сероватой, зеленоватой, голубоватой, сиреневой…  Глаза довольно большие. Голова кажется несколько непропорциональной. Волосы могут быть практически любого цвета, хотя имеют свойство выпадать.  Мышцы развиты слабо, кости весьма хрупкие. Как и другие ткани. Регенерация у виршмалей очень плохая, так что малейшее царапина может начать загнивать, и всякие болячки весьма опасны.
    Вместе с энергии Жизни в их телах от рождения присутствует энергия Смерти в немалых количествах, которая вскоре берёт своё и запускает процессы разложения в организме.  На разум это не влияет, но тело быстро теряет функциональность. Для его поддержания используются специальные имплантаты, но проблему это до конца не решает, тем более, что  их тела нередко отторгают искусственные вставки. Обычно ещё в молодом возрасте отказывает позвоночник, и виршмаль фактически теряет подвижность.
    Половое разделение стандартное: мужчины и женщины, но особой роли это не играет. Зачать ребёнка они вряд ли способны. А уж выносить его и родить виршмалька точно не сможет. По этой причине размножаться виршмали научились при помощи специальной программы, которая считывает данные родителей и генерирует ребёнка, а затем воспроизводит его, собирая из молекул. Пол родителей при этом не столь важен. Разве что у двух женщин получиться может исключительно девочка, а у двух мужчин есть вероятность сбоя. Технология эта не совершенна, так что у виршмалей рано начинаются проблемы с телом. Решение этой проблемы пока не найдено, да и, похоже, раса уже смирилась и приспособилась. Для неё важнее чтобы разум не пострадал.
    Так как из дома виршмали практически никогда не выходят, сильно беспокоиться из-за своего внешнего вида им нет необходимости. Хотя некоторые всё же пытаются следить за собой. Могут стать довольно привлекательными чтобы сделать фото или пообщаться с кем-то по видеосвязи. Вообще показать себя для них событие, так что скорей всего они и подготовятся хорошо. 

    Жизнь:

    Хотя виршмали и развиты технически и научно, среди них больше потребителей, чем каких-то гениальных изобретателей. Главная цель расы – комфортное существование, а не технический прогресс.
    Так случилось, что виршмали практически не приспособлены к жизни в реальном мире.
    Будучи парализованными они могут перемещаться только при помощи магии, да и то это связано со множеством трудностей. Так что основная задача каждого виршмаля научиться себя обслуживать не двигаясь физически, и освоить виртуальное пространство.
    Перенося себя в виртуальное пространство, виршмали могут общаться там с другими представителями своей расы, встречаться с друзьями. Там организованы школы и университеты, в которых можно получить необходимые знания. Виртуальные библиотеки, творческие кружки. Есть некоторые организации, работающие на благо расы. Но, в основном там находятся различные развлекательные проекты вроде онлайн игр с полным погружением. В виртуальном пространстве виршмали могут делать всё, что им заблагорассудится, и обычно они вполне довольны такой жизнью.
    Но некоторые виршмали всё же пытаются сохранить подвижность как можно дольше при помощи модификаций. А некоторые  используют специальных андроидов, в которых перемещают своё сознание. Благодаря андроидам они могут перемещаться по миру и совершать физические действия. Но, изготовление качественного андроида дело достаточно трудоёмкое и дорогое, так что немногие могут позволить себе их. Обычно эти андроиды предоставляются для работы тем, кто трудится на благо расы и занимается чем-то таким, что не сделать без физического тела.
    Впрочем, простые виршмали и без андроидов прекрасно обходятся, реализуясь в виртуальном пространстве.  Некоторые заводят через интернет дружбу с представителями других рас, но дальше переписок это обычно не заходит.
    По характеру виршмали часто довольно эгоцентричны, потому как привыкли, что в виртуальном мире всё крутится вокруг них, и им трудно перестроиться и понять, что у реального мира другие законы. Но подобная необходимость и возникает редко.
    Религия, если её можно таковой считать, у виршмалей своеобразная. Они считают, что Мир Магии тоже виртуален и представляет из себя компьютерную игру, созданную некими гуманоидами из другого мира – Админами, для развлечения. Большинство жителей Мира Магии, в том числе и местных Богов, и Первородный Хаос, они считают нпс – программами, наделёнными самосознанием. При этом среди множества нпс проживает некоторое количество персонажей, которые являются Альтер-эго реальных гуманоидов и управляются ими из реального мира. Так что в своей любви к играм и виртуальной реальности виршмали не видят ничего зазорного, и не понимают, чем это хуже чем виртуальный Мир Магии.
    Появление своей расы они объясняют просто – Админы их придумали и вписали. Являются ли сами Админы реальными, или же мир админов тоже виртуальный, виршмали пока не знают.
    Остальным расам данная философия кажется весьма странной и абсурдной, но виршмалей это совершенно не смущает.

    Отношения с другими расами: Почти отсутствуют

    Источник: Wildstar, Вера, Айрмаг

    Примерный облик:

    http://s3.uploads.ru/t/Bfr3A.png

    http://sh.uploads.ru/t/skqpM.png

    http://s2.uploads.ru/t/gNeBH.png

    Сословия Расы:

    Сословия расы:

    1) Изгои: Заблокированные - В виртуальном пространстве довольно много свободы, но если виршмаль взламывает важные ресурсы, читерствует, распространяет спам, оскорбляет других пользователей, или творит ещё какие-то непотребства, его могут заблокировать и лишить доступа ко многим ресурсам сети.

    2) Народ: Виртуальгэны - виртуальный народ. Простого народа в расе виршмалей большинство. Многие из них ничего особо полезного, на первый взгляд, не делают. Но, на самом деле они – основные участники и потребители, и всё в сети рассчитано именно на них.

    3) Ремесленники: Визуализаторы - Виршмали, обладающие богатой фантазией и творческим мышлением в расе очень ценятся. Их подключают к специальным визуализирующим устройствам, которые отцифровывают их мысли и на их основе создают новые игры, книги, музыку, картины и другие вещи.

    4) Воины: Киберстратеги - Вести реальную войну виршмали практически неспособны, но зато среди них немало любителей военных стратегий и виртуальных полководцев.  При необходимости они вполне способны набрать армию андроидов и управлять ими на расстоянии, словно героями видеоигры.

    5) Маги: Морокуны - Хотя виршмали и слабо способны к физическому передвижению, они могут быть неплохо развиты магически. Их маги развивают телепатию, телекинез, перенос сознания, контроль. Но главным умением остаётся погружение в иллюзию. Морокуны запросто могут переместить противников в иллюзорный мир и там уже разобраться с ним без особых проблем.

    6) Духовенство: Техподдержка - Если у кого-то из виршмалей возникают проблемы с сетью, он не может куда-то подключиться или разобраться в чём-то, то он всегда может обратиться к агентам поддержки, которые должны устранить проблемы и всё разъяснить.

    7) Знать: Модераторы - Довольно опытные и уважаемые виршмали, отвечающие за порядок на определённых ресурсах, вносящие улучшения и помогающие Сис.Админу. Модератором может стать любой виршмаль, обладающий необходимыми знаниями и навыками.

    8) Лидер: Сис.Админ - Глава расы, отвечающий за нормальную работу всех ресурсов и развитие. Может стать любой виршмаль, обладающий необходимым опытом, знаниями и навыками. Работа довольно сложная, так что желающих занять эту должность далеко не всегда много. Сис. Админ может работать пожизненно или пока сам не уйдёт в отставку. Теоретически виршмали могут его свергнуть, но на практике вряд ли станут подобным заниматься. 

    +1

    71

    Лаэрильмы

    Места обитания: северные области

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Звёзды, Цифры, Карма, Знак, Звук, Холод, Тепло . Специализация - Маг-Исследователь

    расчет дисциплин

    Предрасположенность лаэрильма к тем или иным школам магии рассчитывается по дате его рождения.
    Если получается число больше 12, то отнимаем 12, если всё равно больше - ещё раз отнимаем 12.
    Первое число - число рождения   
    Второе число - сумма всех цифр даты рождения
    Третье число - отдельно приводим к 12 число, месяц и год рождения. Если число больше 12 - складываем его цифры. Получаем три числа и складываем их между собой. Если сумма больше 12 - вычитаем 12.
    Например, лаэрильм родился 22.06.2017. Первое число 22 - 12 = 10. Второе число 2 + 2 + 6 + 2 + 0 + 1 + 7 = 20 - 12 = 8. Третье число 2+2=4, 6=6, 2+1+7=10 4 + 6 + 10 = 20 - 12 = 8.
    Таким образом лаэрильм может выбирать одну дисциплину из школы 10 (Школа Хаоса) и две из школы 8 (Школа Духа).

    Лаэрильм может владеть исключительно дисциплинами тех школ, к которым имеет предрасположенность. Он уже на старте имеет три дисциплины вместо одной. Какие именно - определяет ГМ, на основании расчетов.  Последующие дисциплины лаэрильм может добавлять за ОП. Четвёртая дисциплина - 4 ОП, пятая - 5 ОП, шестая - 6 ОП и т.д.

    Предпочитаемое оружие: Ножи, луки, рогатины

    Продолжительность жизни: живут до 140 лет, совершеннолетие - 21 год

    Описание внешности:
    Не слишком высокие гуманоиды средней комплекции. Кожа их меняет свой цвет в зависимости от температуры. При комнатной температуре она сиреневая, на холоде цвет становится ближе к голубому, а в тепле приобретает более розовый оттенок. Глаза у лаэрильмов обычно немного раскосые, миндалевидные.  Если лаэрильм впал в транс – становятся одноцветными.
    Стричься у женщин лаэрильмов особо не принято, так что часто их волосы оказываются весьма длинными. Чтобы не мешали, их чаще всего заплетают в косы или убирают в другие прически.
    Вокруг лаэрильмов обычно летают небольшие звёздочки-огоньки, которые освещают им дорогу при необходимости. При желании лаэрильмы могут собирать из них какие-то заклинания, но злоупотреблять этим не стоит, ибо огоньки не восстанавливаются, а хватит их где-то на 3-4 использования.
    Лаэрильмы привыкли к холодному климату, так что нередко носят шубы, меховые шапки, угги, тёплые свитера…  Впрочем, в Мире Магии порой бывает жарко, так что раса стала перестраиваться.

    Жизнь:

    Лаэрильмы ранее обитали в Антаресе на материке Велп, ещё до того, как там произошла катастрофа.  После неё они пытались приспособиться и смогли это сделать относительно успешно, перебравшись на один из северных островов, но были вынуждены окружить своё поселение и его ближайшие окрестности  непроницаемым барьером, который скрыл их от посторонних глаз и защитил от опасностей.
    Там они провели немало времени и многое пережили, но после магического взрыва Полярная Звезда указала им путь в Мир Магии. А прорицатели установили, что пришло время заявить о себе миру.
    На первый взгляд лаэрильмы не кажутся особенно интересными. Это довольно скромные и тихие гуманоиды, на которых редко сразу обращают внимание. Да и сами они не стремятся его к себе привлекать без дела. 
    Они стараются вписаться в общество и следовать тем порядкам, которые там приняты. Нередко подхватывают какие-нибудь модные веяния. Плыть против течения не хотят. Конфликтов стараются избегать, а если не получается, то скорее логически постараются доказать свою правоту, чем полезут в драку.
    Довольно любознательны. Часто осваивают что-то новое, и любят новые впечатления. Слишком понятная, однообразная и упорядоченная жизнь их несколько пугает и сильно утомляет. Наверно по этой причине лаэрильимы нередко отправляются в путешествия , умудряются впутаться в странные истории и найти приключения на свою голову. 
    Впрочем, скучная и однообразная жизнь этим гуманоидам в любом случае не грозит. Дело в том, что все они слышат странный Зов Полярной Звезды. Она указывает им путь и направляет куда следует. Противиться Зову они не могут, и даже если попытаются, то вряд ли долго продержатся. Нередко они впадают в своеобразный транс и перестают владеть собой. В трансе тихий и скромный гуманоид может превратиться в свирепого воина и полететь в бой, не чувствуя боли и проявляя фантастическую выносливость. Или же группа может внезапно начать исполнять ритуальный танец, говорить на неизвестном языке, толкать речи…
    Хотя лаэрильмы верят, что все, что они творят в состоянии транса, имеет определён6ный смысл и полезно, окружающих их внезапные действия могут весьма удивить. Да и сами лаэрильмы не всегда помнят, что с ними происходило, и могут неожиданно для себя очнуться в незнакомом месте.
    Но, лаэрильмы ко всему этому привыкли и приспособились. Селиться они предпочитают обособленно, ближе к северу, так как вих родных краях климат был холодный, и для них он более привычен. Но тепло для них неопасно.
    Немалую роль в жизни лаэрильмов занимает астрология, однако она не похожа на классическую и привычную жителям Мира Магии. У лаэрильмов всё строится вокруг 12 звёзд, которые они связали с числами. Нумерология так же почитаема в народе. Именно по дате рождения лаэрильма определяются его склонности к тем или иным школам магии.
    Далеко не все лаэрильмы стремятся создать семью, но если пара вступает в брак, то по традиции должна родить сына и дочь. Если сразу этого не получается, и рождается несколько мальчиков или девочек подряд, пара должна пытаться до тех пор, пока не родится ребёнок другого пола. Как только мальчик и девочка в семье появляются, пара не должна больше заводить детей. Считается, что в детей, которые родились в результате наступления беременности после того, как в семье уже были сын и дочь, вселяются злые духи. Таких детей не убивают, и не изгоняют, и даже пытаются всячески оберегать. Но, родители платят большой штраф за их рождение, а сами  дети чаще всего довольно рано уходят из семьи под влиянием Зова и их дальнейшая судьба неизвестно. Хотя, некоторые лаэрильмы наоборот считают, что эти дети избраны для чего-то великого, недоступного остальным.
    Старший сын обычно продолжает дело отца и получает всё его имущество в наследство, старшая дочь продолжает дело матери и получает её имущество в наследство. Остальные дети что-то получат только в случае смерти старших, но зато имеют больше свободы выбора.
    Хотя, для не старших детей есть возможность пройти специальное обучение и более глубоко освоить трансовые техники, научившись входить в транс по своей воле, когда это требуется. 
    Периодически среди учеников проводятся специальные испытания, где частично всё зависит от навыков, а частично от удачи. По их результатом один из юношей становится воином и официально входит в их сословие,  чтобы практиковать боевой транс, а одна из девушек официально входит в сословие магов и использует трансовые техники для прорицания. Остальные могут попробовать потом ещё раз. Но прохождение обучения ни к чему не обязывает, ученик может уйти в любой момент и использовать полученные знания и навыки на своё усмотрение. Воины и Маги же уже не могут так просто покинуть свои сословия. Кроме того, они не имеют права вступать в брак и заводить детей.

    Отношения с другими расами: Пока не установлены

    Источник: Вера, Айрмаг

    Примерный облик:

    http://s2.uploads.ru/t/g1Js4.png

    http://s8.uploads.ru/t/LSWyG.png


    Сословия Расы:

    Сословия расы:

    1) Изгои: Потерянные - Иногда случается так, что кто-то из лаэрильмов внезапно пропадает без вести. Чаще всего это случается, когда Зов отправил его в неизвестное место. Искать их традиции не велят. В большинстве случаев эти гуманоиды оказываются мертвы, но всё же пока нет подтверждения этому, пропавшего считают Потерянным и временно отсутствующим. Но, если лаэрильм отсутствует долго, все его уже фактически хоронят и вновь влиться в общество ему будет непросто, даже если он вдруг вернётся живым.

    2) Народ: Астрополяргэны - народ полярной звезды. Так как попасть в другие сословия у лаэрильмов обычно не так просто, и далеко не у всех есть к этому призвание, немало лаэрильмов так и остаются представителями простого народа. Обычно они занимаются какой-то полезной работой или ищут приключения, следуя Зову.

    3) Ремесленники: Промысловцы - Нередко лаэрильмы группами уходят из поселения в дикую местность на промысел. Это может быть охота, рыбалка, ловля животных, сбор каких-то растений, животноводство и т.п. Там они некоторое время живут в лагерях, занимаются заготовками. А потом возвращаются в поселение, где принесённое ими подвергается дальнейшей обработке, если это нужно. Такая работа считается достаточно почетной. 

    4) Воины: Гэйены - Гэйенами становятся только юноши, которые не являются старшими сыновьями в своих семьях, прошли специальное обучение трансовым техникам и справились со специальными испытания. Они не имеют права переходить в другие сословия, вступать в брак и заводить детей. Гэйены развиты физически, прекрасно владеют оружием и умеют входить в особое состояние боевого транса, в котором обретают огромную силу и способны крушить всё подряд. Кроме того они весьма сведущи в магии, ибо изначально обучались вместе с чаропевицами. Так что умело используют и различные заклинания. 

    5) Маги: Чаропевицы - Хотя в магии разбираются практически все лаэрильмы, непосредственно к магическому сословию относятся немногие. Чаропевицами становятся только девушки, которые не являются старшими дочерями в своих семьях, прошли специальное обучение трансовым техникам и справились со специальными испытания. Они не имеют права переходить в другие сословия, вступать в брак и заводить детей.
    Чаропевицы умеют впадать в транс и использовать данное состояние для прорицания. Знают специальные магические песни. Хорошо разбираются в нумерологии и астрологии. Свои знания и навыки они стараются использовать в мирных целях, но, в случае войны, они могут оказаться грозными противниками и сыграть важную роль, ибо обучались изначально наравне с воинами.

    6) Духовенство: Нойды - Обычно ими становятся те, кто услышал особый Зов, указавший на это, или получит специальный Знак. Но, в целом, проверять это никто никак не будет, и лаэрильм сам должен понять, что это его предназначение. Нойды обычно сильные маги, умеют толковать знаки, активно пользуются астрологией. Они освобождаются от любой работы, но при этом активно помогают тойонам и следят за физическим и душевным здоровьем собратьев. Так что дел у них хватает. И если в поселении кто-то заболеет или просто закатит истерику, кому-то из нойдов придётся идти разбираться.

    7) Знать: Заправители - В отличие от многих других сословий, это выглядит немного приземлено. Знатью считаются те, кто заправляет различными промыслами, важными для расы. Фактически они обеспечивают материальное благополучие лаэрильмов, что тоже немаловажно. Заправителями нередко становятся выходцы из ремесленников.

    8) Лидер: Тойоны - Главы расы. Должен быть как минимум один, но их может быть и больше. Чаще двое или трое. Подходящие на эту должность кандидаты определяются по числу рождения и карме. Нередко лаэрильмы таким образом стараются найти реинкарнации прежних Тойонов. Подходящих детей сразу начинают хорошо обучать и стараются ко всему подготовить. После совершеннолетия они проходят специальные испытания, и, если, справляются с ними, то становятся Тойонами. Тойоны проходят церемонию символического обручения с Полярной Звездой и, соответственно,  не могут вступать в браки и иметь биологических детей. 

    +1

    72

    Ксивиане 

    Места обитания: особых предпочтений нет

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Металл, Магнит, Смерть, Свет, Время, Вера, Кость. Специализация - Маг-Воин

    Предпочитаемое оружие: Тяжелые мечи, топоры, алебарды, пики и вообще любое оружие ближнего боя

    Продолжительность жизни: живут до 100 лет, совершеннолетие - 18 лет

    Описание внешности:
    Довольно высокие, крепкие, мускулистые гуманоиды. Кожа их имеет металлические оттенки. Чаще всего она золотистая, но бывает и серебристой, и других цветов. При желании ксивиане могут делать её более твёрдой и создавать нечто вроде естественного доспеха, который не спасает от всего, но всё же принимает на себя часть урона. Особенно хорошо спасает от всяких едких веществ.
    Кроме того, такая кожа практически не изнашивается, и возраст ксивианина сложно определить по его внешнему виду. Волосы ксивиан фактически представляют из себя металлические нити, которые при желании можно переплавить. 
    На груди или животе у ксивиан имеется твёрдый топорообразный выступ, которым они при желании вполне могут разрубить кого-нибудь пополам. А иногда и без желания, так что внезапно лезть с ними обниматься не рекомендуется. Правда, обычно ксивиане стараются закрыть это место доспехами. И вообще предпочитают тяжелую и массивную металлическую броню.  Как ни странно, им она совершенно не мешает. И ксивиане могут хоть акробатические трюки в полных латах выполнять.
    Ксивиане употребляют органическую пищу. Спокойно могут есть даже сырое мясо, в том числе и гуманоидов. Но, обычно этого не делают, и вообще предпочитают растительную пищу. Для поддержания жизнедеятельности есть и пить им не требуется, но это необходимо для восполнения здоровья и маны (пассивным образом они восстанавливаются только во время сна, и то не слишком быстро). Так что ксивиане нередко что-то жуют.

    Жизнь:

    Появление ксивиан в Мире Магии окутано тайной. Сами они не слишком охотно об этом рассказывают. Наиболее очевидное предположение – прибыли из иного мира в поисках лучшей жизни.
    Однако некоторые утверждают, что раса прибыла из космоса и сошла с космических кораблей. Что, правда, плохо вяжется с обликом ксивиан – их культура больше напоминает средневековую и уровень технического развития вряд ли бы позволил построить космический корабль. С другой стороны не похоже, чтобы технический прогресс Мира Магии их пугал, и некоторые предполагают, что ксивиане только косят под выходцев из средневековья, а на самом деле развиты технически…
    Есть ещё предположение, что их родина была технически развитым местом, однако на ней произошел апокалипсис, после которого многие технологии были утрачены, и жизнь опять стала напоминать средневековую.
    Впрочем, немногим жителям Мира Магии сильно интересно во всём этом разбираться и докапываться до ксивиан. Хотя и остаются те, кто считает, что необходимо выяснить планы этой расы, пока не стало слишком поздно…
    Характер у расы не самый лёгкий. На первый взгляд они напоминают благородных рыцарей из легенд, и отчасти это правда. Ксивиане довольно воинственны и спокойно могут объявить кому-то войну, если чем-то недовольны или просто хотят захватить чужие земли. Но при этом они отличаются определённой рассудительностью и осторожностью. Видно, что движет ими холодный расчет, а вовсе не горячность. Когда требуются, ксивиане могут очень долго выжидать удачный момент.
    Любят сражаться. Большое внимание уделяют своему физическому развитию и военному искусству. Против магии ничего не имеют, но всё же магическое развитие ставят на второе место.
    В себе они весьма уверенны, не сомневаются, что смогут получить желаемое, и вопрос только в том, сколько сил и времени придётся потратить.
    Нередко сами себе придумывают какие-то испытания и ставят дополнительные ограничения, иначе жизнь начинает им казаться слишком лёгкой и скучной.
    Упрямы. Сами решают, что и как им делать. К советам прислушиваются довольно редко и только если сами о них попросили. Прямолинейны, порой грубоваты. Если им что-то не нравится, могут открыто возмущаться, не стесняясь в выражениях.
    Честь и благородство для ксивиан важны. Они будут стараться поступить правильно, даже если это будет и не самым лёгким решением. Едва ли они предадут друга или просто союзника, который им помог. Их обещаниям можно верить, и на них всегда можно положиться.
    Но при этом они весьма требовательны к окружающим. Запросто могут причислить к своим врагам друзей своих врагов. Никогда не простят предательства и обязательно поквитаются с обидчиком.
    К любви относятся серьёзно, вряд ли будут крутить многочисленные романы и, тем более, изменять супругам. Разводы в расе не приняты, и в новый брак вступать нельзя, даже если супруг умер. Семьи обычно заводят не рано, полагая что сперва нужно определиться в жизни, встать на ноги.
    Материальные блага им тоже отнюдь не чужды. Накопить богатство важно и для расы в целом, и почти для каждого отдельного ксивианина. Всегда рады подзаработать, если дело не противоречит их моральным устоям. Но алчность у них имеет определённые границы, накопив достаточно средств на всё, что необходимо и некоторый запас на всякий случай, ксивианин обычно успокаивается, и уже в меньшей степени думает о выгоде.
    Верят в Бога Войны Ларса и странствующего Бога Мэрроха, о функциях которого мало информации.

    Отношения с другими расами: Пока не установлены

    Источник: Вера

    Примерный облик:

    http://s0.uploads.ru/t/SEKuD.png

    http://sh.uploads.ru/t/ICxtX.png


    Сословия Расы:

    Сословия расы:

    1) Изгои: Оторвисты - Иногда среди ксивиан появляются личности, которые никого не уважают, нарушают обещания, совершают недостойные поступки и откровенно плюют на всех. Их нередко изгоняют, ибо ксивиане долго подобное терпеть не будут.

    2) Народ: Экуэсгэны - народ рыцарей. Тихая и спокойная жизнь ксивиан редко привлекает. Обычно к народу относятся  молодые ксивиане, которые ещё только работают над тем, чтобы чего-то добиться и перейти в другие сословия. Ну и те, кто уже оставил эту затею. Ко всем, кто имеет постоянную работу, относятся весьма хорошо – всё же нельзя, чтобы вся раса неслась на подвиги.

    3) Ремесленники: Летрадосы - Для ксивиан важны соблюдение законов и общественный порядок. Летрадосы в определённой мере следят за всем этим, и помогают народу отстаивать свои интересы на уровне законов.

    4) Воины: Латники - Воинами в той или иной степени являются многие ксивиане. Однако латниками становятся самые доблестные. У расы существует система воинских обетов. Дав обет, воин должен исполнить какие-то вещи (совершить подвиг, например). Выполнив первый обет, воин может давать второй и т.д. Выполнившие три и более обета уже официально могут входить в воинское или более высокие сословия. 
    Латники носят тяжелые доспехи и считаются элитой. Латники должны быть обучены верховой езде, и нередко сражаются верхом на конях или других животных. Однако, спокойно спешиваются, если ситуация того требует.

    5) Маги: Ворожеи - Маги ксивиан в основном занимаются поддержкой союзников, усиливая, защищая и исцеляя, и ослаблением врагов, создавая тем помехи. Это не самая популярная профессия, но всё же некоторое количество чистых магов расе необходимо.

    6) Духовенство: Теогонисты - Своего рода боевые священники. Хотя и проводят немало времени в молитвах, и занимаются проведением различных обрядов, также нередко сопровождают армию и идут в бой, активно используя магию Веры и получая божественное благословение.

    7) Знать: Курфюрсты -Обычно ими становятся видные полководцы и государственные деятели. Всего их 12, каждый при этом занимает какую-либо важную должность. Положение их практически равно положению Дожа, и именно они и избирают Дожа, а затем являются его ближайшими советниками.

    8) Лидер: Дож - Глава всей расы, обладает большой властью. Избирается из числа лучших полководцев и остаётся на своем посту до конца жизни. Является главнокомандующим войсками и нередко продолжает выполнять свои функции и как полководец. Но, всё же в первую очередь должен заниматься управленческими и экономическими вопросами, и представлять свою расу на собраниях. 

    +1

    73

    Хамурданцы 

    Места обитания: Изначально жили на Велпе, любят селиться в отдалённых регионах, лесах

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Дым, Мана, Растения, Гены, Пепел, Пар, Воздух. Специализация - Энерговампир

    Предпочитаемое оружие: Готовы использовать практически любое, но в большей степени предпочитают дальнобойное

    Продолжительность жизни: живут до 70 лет, совершеннолетие - 18 лет

    Описание внешности:
    Как именно выглядят Хамурданцы установить достаточно сложно - вокруг этих гуманоидов обычно имеется некое дымчатое облако, и видны лишь общие их очертания. Даже попасть в них точечной атакой бывает проблематично.
    Это гуманоиды среднего роста и средней комплекции. Кожа у них обычно серая, может быть и светлой, почти белой, и тёмной, почти черной. насыщенность её окраски может меняться, в зависимости от образа жизни и питания Хамурданца.  Часто они могут дымиться. К температурам они практически не чувствительны - легко переносят и жару, и холод. Могут спокойно трогать горячие и холодные предметы.
    Изначально Хамурданцы имели стандартное половое разделение, но после катастрофы утратили способность к половому размножению, и половое разделение потеряло смысл. У некоторых Хамурданцев сохранились внешние признаки того или иного пола, но фактически это уже не играет никакой роли. Размножаться они могут только паразитическим путём - обработать уже сформировавшийся зародыш гуманоида другой расы особым биодымом, в котором содержится необходимый генетический материал. После этого зародыш начинает развиваться как Хамурданец и рождается представителем этой расы. Но необходимый  биодым накапливается в организме примерно раз в год, процесс его выделения довольно неприятный и сильно опустошающий, да и найти жертву обычно непросто, так что с размножением у расы серьёзные проблемы.
    Кроме того у Хамурданцев отсутствует собственный запас маны. Хотя, маноузлы, манотоки и даже океан, в принципе, имеются. Так что есть возможность получать ману из внешних источников. Нередко практикуется энергетический вампиризм. Кроме того Хамурданцы научились выращивать особое растение, богатое энергией, и чаще всего они получают необходимую ману, выкуривая его. Выкуривание вообще является одним из любимых способов поглощения веществ и часто практикуется. 

    Жизнь:
    Хамурданцы, как и Магарканы, потомки жертв катастрофы на Антаресе. Но изменения у них произошли несколько иные, да и развивались они по другому пути, так что никаких особых сходств между этими расами не осталось.
    Хамурданцы долгое время жили изолированно, не желая контактировать с другими расами. Возможно опасались войны, возможно просто не очень хотели общаться. Изначально они ещё имели какие-то способности к половому размножению, так что это было возможно. Но постепенно раса окончательно потеряла такую способность, численность начала постепенно уменьшаться и уже возникла угроза скорого вымирания. Так что, Хамурданцам всё же пришлось заявить о себе.
    Любовь к изоляции при этом никуда не делась, представители этой расы предпочитают одиночество или общество своих собратьев, и не отличаются приветливостью. Впрочем, они отличаются осторожностью и потому стараются не наживать себе опасных врагов, избегать лишних конфликтов. Хотя, если мирными методами получить необходимое не получается, то вполне могут стать агрессивными. Какой-то высокой нравственностью не отличаются.
    Занимаются, в основном, сельским хозяйством и растениеводством. Умеют выращивать всякие необычные магические растения, которые потом выкуривают.  Некоторым Хамурданцам это не нравится, трудиться им лень, и они начинают нападать на других гуманоидов и существовать за счет этого.
    Живут обычно небольшими группами - семьями, хотя могут и не приходиться близкими родственниками друг другу, а просто дружить и помогать. Из-за особенностей физиологии, изолированность и климата им часто приходится нелегко.
    Своим существованием большинство представителей расы недовольно, многие мечтают переехать в большие города и хорошо там устроиться, но получается, конечно, не у всех. 

    Отношения с другими расами: Пока не установлены

    Источник: Вера

    Примерный облик:

    http://sd.uploads.ru/t/zf2El.png

    http://sa.uploads.ru/t/fngcA.png

    Сословия Расы:

    Сословия расы:

    1) Изгои: Сепаратисты. Некоторые Хамурданцы не одобряют политику расы в области размножения и мешают своим собратьям делать детей. Это, естественно, не одобряется. Такие Хамурданцы и сами предпочитают скрываться, либо уходя из поселения, либо осуществляя свою деятельность тайно. Не раскрытые сепаратисты могут обнаружиться в любом сословии. Раскрытых же убивают или изгоняют.

    2) Народ: Инфумаргены (курящий народ). Из-за проблем с размножением, иметь и растить детей считается достаточно почетным занятием. Так что, такие Хамурданцы занимаются какой-нибудь не сложной работой и вполне неплохо живут. Те же, кто детей не имеет и не планирует заводить, обычно стремятся попасть в другие сословия.

    3) Ремесленники: Мусорщики. Хамурданцам не всегда хватает полезных ресурсов, так что они собирают всякий хлам и переделывают его, изготавливая полезные вещи, снаряжения, артефакты. Это считается очень полезным и нужным искусством, так что такие мастера ценятся.

    4) Воины: Смоукеры. Воины Хамурданцев пользуются тем, что их сложно четко разглядеть и предпочитают дальний бой, обстреливая противников. Иногда они ещё организуют засады, нападая в тумане.

    5) Маги: Манакуры. Искусных магов в расе не так много, и обычно успехов на магическом поприще добиваются те, кто хорошо умеет вкуривать ману и оперативно пополнять её запасы. Дальше уже магические предпочтения могут быть сугубо индивидуальные, но нередко это энергетический вампиризм.

    6) Духовенство: Духовидцы. Хамурданцы верят в близкородственную реинкарнацию и считаю очень важным сразу определить, кто из них в очередной раз родился, и, исходя из этого воспитывать ребёнка. Те, кто видит души и может их распознать, очень уважаются. К ним же обычно и приходят за советом. Порой они могут вычислить Сепаротиста, Неизвестнодумца или Анонима, но распространять данную информацию не имеют права. Занимаются организацией выборов. 

    7) Знать:Неизвестнодумцы. Хамурданцы, которые занимаются управлением расой и помогают Анониму. Они не имеют права раскрывать свои личности, так что на выборах, которые проходят раз в три года, кандидаты представляют только свои программы и именно за программы избиратели и голосуют. Так Неизвестнодумцы стараются вести обычную жизнь, заниматься чем-то кроме политики и не выдавать себя. Это хорошо и для их безопасности – недовольные избиратели вряд ли станут особо церемониться. И ещё позволяет избежать культа личности.

    8) Лидер: Аноним. Кто является лидером расы тоже неизвестно. Судя по всему, он входит в число Неизвестнодумцев, но даже они не знают, кто из них является им. А может он и из другого сословия. Избирается на всенародных выборах каждые три года, тоже на основе программы.  На собраниях всегда облачен в закрытые одежды, маску и скрыт специальным облаком дыма, которое и отличает Анонима, а ещё искажает его голос и всякую информацию о нём.

    +1

    74

    Ымытрыйцы

    Места обитания: Горные местности

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Время, Механика, Солнце, Зверь, Кислота, Пространство, След. Специализация - Логист

    Предпочитаемое оружие: Посохи, дубины, палицы

    Продолжительность жизни: живут до 120 лет, совершеннолетие - 17 лет

    Описание внешности:
    Рослые и крепкие гуманоиды с длинными конечностями и развитой мускулатурой. Обычно Ымытрыйцы отличаются силой, выносливостью и ловкостью. Кожа у них  бледная, чаще холодных оттенков. Лица широкие, с ярко выраженным классическим профилем. Волосы толстые, густые. Мужчины нередко носят бороды и бакенбарды. На теле, как правило, тоже немало волос.
    Рождаются Ымытрыйцы бесполыми и так и развиваются. Однако, начиная с подросткового возраста, могут выбрать себе пол и принять специальное снадобье, которое спровоцирует в организме соответствующие изменения. Примерно через год после этого гуманоид достигнет полового созревания. После этого изменить пол уже будет нельзя. Хотя процедура необязательна, многие Ымытрыйцы стремятся её пройти и стать мужчинами, так как те обычно сильнее и выносливее, чем бесполые гуманоиды или женщины.

    Жизнь:
    Ымытрыйцы отважные путешественники и исследователи. Они стремятся осмотреть как можно больше миров и покорить как можно больше вершин. Объяснить эти стремления можно жаждой познания и поиском лучшего, но не последнюю роль тут играет и просто спортивный интерес. В конце концов их группа попала и в Мир Магии, где они увидели немало простора для освоения и решили задержаться.
    Селиться эта раса любит в горах, где повыше. Вести хозяйство в таких условиях они вполне привыкли. Морозы их тоже не пугают. Хотя многие Ымытрыйцы и путешествуют, всё же любят чтобы был какой-то дом, в который можно вернуться в любой момент.
    Ымытрыйцы энергичны, азартны, не боятся рисковать, отличаются упрямством. Пацифистами их не назовёшь, но всё же раса не агрессивная. Они любят дух соревнования, а не войну.
    Каждый Ымытрыйц обычно с юных лет имеет какие-то собственные цели и планы на жизнь, знает чего хочет добиться и всячески стремиться к достижению этого. Ну или просто пускается на поиски приключений и определяется по ходу дела. В более зрелом возрасте, когда желаемые вершины покорены, Ымытрыйцы начинают вести более спокойную жизнь, обзаводиться семьями и работать на благо своей расы, или мира в целом, ну или просто занимаются тем, что им интересно.

    Отношения с другими расами: Пока не установлены

    Источник: Вера, Final Fantasy

    Примерный облик:

    http://sh.uploads.ru/t/ivdKh.png

    http://sg.uploads.ru/t/UyStC.png

    Сословия Расы

    Сословия Расы:

    1) Изгои: Игроманы. Раса отличается азартом и любит рисковать, но некоторые Ымытрыйцы перебарщивают с этим, занимаясь исключительно азартными играми и спуская все свои деньги таким образом. К таким относятся с неодобрением, но терпят. Однако, когда Ымытрыйец влезает в бесконечные долги, начинает тащить вещи из дома или делать неуместные ставки, его уже изгоняют. 

    2) Народ: Алератгены (азартный народ). Ымытрыйцы любят приключения и острые ощущения. Спокойная жизнь им обычно быстро надоедает. Но всё же некоторые Ымытрыйцы, добившись определённых успехов, немного успокаиваются , решают остепениться и завести детей, что тоже можно считать своеобразным квестом.

    3) Ремесленники: Первопроходцы. Ымытрыйцы любят открывать и осваивать новые территории, так что большой удачей считается найти и исследовать такой уголок. Некоторые всю жизнь к этому стремятся и профессионально подобным занимаются.

    4) Воины: Тваребойцы. Воины Ымытрыйцев в первую очередь специализируются на охоте на всяких опасных чудовищ. Победить такое. Убить или даже подчинить считается большой честью и полезным делом. Ну и те, кто способен выстоять в бою с огромным монстром  и становятся наиболее искусными воинами.

    5) Маги: Мольфары. Хотя Ымытрыйцы и активно пользуются магией, в качестве профессии её выбирают немногие. Мольфары обычно обучаются ещё с детства и имеют свои секреты, передающиеся от учителя к ученику. Часто они занимаются целительством, умеют трансформироваться, быстро перемещаться и быть практически повсеместно. Они общаются с тонким миром и в какой-то степени разделяют и функции духовенства.

    6) Духовенство: Дома Мудрости. Ымытрыйцы верят в одушевлённость природы, и что те, кто сделал в жизни что-то выдающееся, после смерти сливаются с ней и становятся существами более высокого уровня. Богами их не считают, но в то же время верят, что те могут помочь или наоборот навредить живым. Для таких существ строятся Дома Мудрости, в котором оно может бывать, если хочет. В гости же к ним может зайти любой Ымытрыйец и обратиться с какой-то просьбой, принести дары, чтобы задобрить хозяина. Посредники же в таких делах считаются неуместными, так что в традиционном понимании Духовенства у Ымытрыйцев нет. 

    7) Знать: Атабеки. Поселение Ымытрыйцев делится на несколько районов (не менее семи), от каждого из которых выдвигается Атабек (жители района вправе сами определить, каким образом его избирать/назначать и провести соответствующую процедуру, срок его полномочий тоже выбирают они, но он должен быть не менее одного года). Атабеки становятся своеобразным советом министров и работают на благо своих районов и расы в целом.

    8) Лидер: Регент. Ежегодно один из Атабеков становится Регентом и исполняет функции главы расы. В следующем году Регентом становится другой Атабек, а бывший может продолжить работать Атабеком, но снова стать Регентом он сможет только после того, как все остальные Атабеки успели им побыть положенный год. 

    +1

    75

    Ъльбиозо

    Места обитания: Леса, горы, вблизи водоёмов. Предпочитают влажный климат.

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Чернила, Жизнь, Интуиция, Знак, Хаос, Чакры, Вода. Специализация - Творец

    Предпочитаемое оружие: Копья, луки, топоры. Кроме того есть специфическое оружие, напоминающее печати на длинной ручке, если зарядить их энергией, то можно поставить клеймо на теле противника, которое доставит дополнительные неудобство

    Продолжительность жизни: живут до 130 лет, совершеннолетие - 21 год

    Описание внешности:
    Рост и комплекция у этих гуманоидов могут быть самые разные. Это зависит от пола, возраста и других индивидуальных особенностей. Встречаются и рослые, мускулистые Ъльбиозо, и изящные, и коренастые, и довольно миниатюрные.
    Кожа у них обычно яркого голубого, сиреневого или синего цвета. Местами покрыта небольшими чешуйками. За плечами у них имеются особые крупные перепонки, напоминающие воротники или плащи. Эти перепонки могут фосфоресцировать, кроме того их можно расправлять особым образом, так чтобы лучше плавать или же некоторое время парить в воздухе, спрыгнув с высоты. Часто эти гуманоиды могут скакать по верхушкам деревьев или скалам.
    Ъльбиозо, судя по всему, зародились в воде, и до сих пор довольно хорошо себя в ней чувствуют. Прекрасно плавают, могут некоторое время там дышать. А вот сухой климат переносят неважно, при низкой влажности им трудно дышать.
    Черты лица обычно заострённые, уши тоже острые. Вместо волос перьеобразные отростки.
    Сильно закутываться в одежды Ъльбиозо не любят, так что обычно ходят полуголыми.
    Половое разделение не совсем стандартное - Ъльбиозо имеют сразу два пола: биологический и психологический. Таким образом возможно четыре различных варианта: ХУУ, ХУХ, ХХУ и ХХХ. ХУУ и ХУХ физиологически являются мужчинами, а ХХУ и ХХХ - женщинами. Система размножения, в общем-то, стандартная. Хотя в расе считается вполне нормальным иметь отношения с представителем того же физиологического пола, если при этом отличается психологический пол.

    Жизнь:
    Ъльбиозо долгое время жили на изолированном острове где-то в Океане Тайн, и каким-то образом умудрялись не попадаться на глаза другим расам. Возможно на остров в целях безопасности было наложено какое-то специальное маскирующее заклинание. Однако, в результате последней катастрофы в Мире Магии остров был уничтожен. Ъльбиозо сумели спастись, но потом им пришлось искать себе новый дом где-то на большой земле.
    Ъльбиозо довольно близки к природе, и не слишком развиты технически, хотя принципиально и не имеют ничего против прогресса. Они больше полагаются на магию, часто используют энергию жизни для создания энергетических существ, которые становятся хорошими помощниками как в бою, так и в хозяйстве.
    Стремятся быть в гармонии с самими собой и жить в своё удовольствие, заниматься любимыми делами в приятной компании. Обычно не пытаются что-то из себя изображать, и загонять в какие-то рамки, ведут себя естественно, хотя это не значит, что они будут откровенничать с первым встречным.
    Попадая в незнакомую обстановку обычно чувствуют себя неуютно, теряются, кажутся весьма замкнутыми. Долго будут присматриваться, прежде чем решат, что можно раскрыться. Довольно общительны, но предпочитают формировать вокруг себя круг друзей, с которым в основном и контактируют. Вмешиваться же в чужие дела не любят и считают это неприемлемым.

    Отношения с другими расами: Пока не установлены

    Источник: Вера, Aion

    Примерный облик:

    http://sa.uploads.ru/t/EHPTC.png

    http://sg.uploads.ru/t/Hm4qj.png

    http://sa.uploads.ru/t/NEoAd.png

    http://sa.uploads.ru/t/dU1oO.png

    Сословия Расы

    Сословия Расы:

    1) Изгои: Закружники. Выгонять своих у Ъльбиозо непринято. Но всё же иногда появляются личности, которые не хотят общаться и дружить с собратьями, не могут вписаться ни в один коллектив. Кто-то сам просто не хочет общаться, кто-то имеет слишком неприятный характер и постоянно ругается с окружающими, пока те не перестанут его принимать. Формально Закружники имеют такие же права, как и все остальные, но на деле к ним относятся с подозрением и много раз подумают, прежде чем связываться с ними или доверять им что-то ответственное. Впрочем, от клейма Закружника легко избавиться, если обзавестись хотя бы парочкой друзей.

    2) Народ: Циркуитгены (круговоротный народ). Сюда входят все Ъльбиозо, не нашедшие себя в других сословиях. Могут где-то работать, заниматься творчеством, искать приключения, заводить семьи, отдыхать и т.д. Как себя реализовать – личное дело каждого. И Ъльбиозо верят в индивидуальное счастье, и считают, что оно является ключом и к благополучию всей расы, так поддерживают друг друга в разных начинаниях. Многие представители народа при этом делают что-то полезное и для своей расы, и обычно вполне довольны своей жизнью.

    3) Ремесленники: Суммотекторы. Важной частью жизнь Ъльбиозо являются суммоны, и те, кто может создавать постоянных магических существ, улучшать их или оперативно и качественно  ремонтироваться весьма уважаются и ценятся.

    4) Воины: Сторожники. Ъльбиозо, в основном, не любители воевать, но всё же понимают, что, как минимум, должны быть готовы защищаться от нападений. Для этого они строят специальные башни, на каждом уровни которых размещают простых суммонов, а сверху обученного воина-тактика, который и управляет своим отрядом. При необходимости сторожевую башню можно переместить и использовать для атаки. Вне башни Сторожник может разместиться в укромном месте (например на дереве или под водой) и оттуда следить за ходом боя. Сам он оказывает поддержку, но в ближний бой идёт уже последним, если все существа перебиты. И обычно всё организовано так, что часть их силы на время передаётся ему.

    5) Маги: Суммбиозы. Маги обычно тоже умелые призыватели. Имеют двух-трёх сильных существ-помощников, и основную часть своих заклинаний творят с участием кого-то из них. В самом крайнем случае могут сливаться с существом или же приносить его в жертву, получая его силу.

    6) Духовенство: Кармелики. Ъльбиозо верят в Круговорот и цикличность всего. Они ещё верят в реинкарнацию и наличие души, которую они называют нафс. Именно нафс, по их мнению, определяет психологический пол и личность. Нафс же принимает на себя всю карму прошлых воплощений, так что кармелики стараются вычислить, что там было и как это проработать в текущем воплощении. Если круг стал порочным, то его можно и разорвать, что-то поменять, чтобы ошибки не повторились. Понемногу каждый Ъльбиозо приближается  в своих воплощениях к сердцу круговорота и обретает свою истинную сущность.

    7) Знать: Доверенный круг. У Ъльбиозо демократия, и все важные решения принимаются путём обсуждения на собраниях и голосования. Однако, демократия подвижная - не все Ъльбиозо сильно интересуются и разбираются в управленческих вопросах. Потому они могут передать свой голос кому-то другому, кого они считают более компетентным и кому доверяют выступать и решать от их имени. Передача одного голоса ничего особо не значит, но если какому-то Ъльбиозо доверяют свои голоса многие представители расы, то он уже имеет немалый вес на собраниях. Таких Ъльбиозо и называют Доверенным кругом. Попасть в него может любой Ъльбиозо, если имеет достаточно доверителей. Соответственно, и выпасть из круга он может, если доверители по каким-то причинам отозвали свои голоса.

    8) Лидер: Наперсник. Ъльбиозо которому доверяет наибольшее число представителей расы. Первый в доверенном круге. Особой личной власти не имеет (хотя его голос получается самым весомым), но обычно именно ему доверено выступать от лица расы и представлять её на собраниях. Наперсник может смениться в любой момент, как только появился тот, кто пользуется большим доверием. 

    +1

    76

    Щтригрифы

    Места обитания: Особых предпочтений нет

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Разум, Дух, Астрал, Тень, Звук, Скверна, Вера. Специализация - Исказитель

    Предпочитаемое оружие: Нет

    Продолжительность жизни: не подвержены старению и не интересуются своим возрастом

    Описание внешности:
    Выглядят как сложные, состоящие из разных фрагментов, полупрозрачные нематериальные сущности, в которых можно угадать очертания гуманоидов. Иногда видны мышцы. Но, при желании, могут придать себе более обыкновенный вид и стать похожими на представителя какой-либо расы.
    Щтригрифы не имеют материального тела, что существенно затрудняет взаимодействие с материальным миром. Состоят эти гуманоиды из переплетённых между собой Духа, Тени и Астрального Тела. Обычно умеют разделять их на короткое время и образовывать три ипостаси, что даёт свои плюсы и минусы.
    Нежитью не являются, но и живыми в полном смысле тоже. Запасы Здоровья и Маны представляют у них единый ресурс, если он упадёт до нуля, то они умрут. И умрут окончательно, потому как будут уничтожены все энергетические тела разом.  Щтригрифы не могут атаковать физически, и неуязвимы к стандартным физическим атакам, но получают урон от зачарованного оружия и заряженных атак.
    Половое разделение чисто номинальное, к размножению не способны.

    Жизнь:
    В своё время обитали где-то в южных землях и были довольно развитым народом. Но потом у них образовался некий культ, желающий открыть секрет вечной жизни. Ради этого проводили разные эксперименты и в итоге решили, что требуется лишь избавиться от материальных тел. И весь народ добровольно-принудительно заставили пройти через данную процедуру. Однако что-то пошло не так и в итоге многие Щтригрифы погибли, а остальные оказались замурованы в храме на долгие годы, прикованные к своим разлагающимся телам. Но, последняя катастрофа в Мире Магии дала необходимый энергетический скачок и Щтригрифы оказались свободны.
    Некоторые из них счастливы и строят большие планы на будущие, но многие от всего этого далеко не в восторге и слабо себе представляют, что им теперь делать и никаких шагов не предпринимают. В любом случае деваться им особо некуда, хотя пока внешний мир их особо и не беспокоит.

    Отношения с другими расами: Пока не установлены

    Источник: Вера, Warhammer

    Примерный облик:

    http://sg.uploads.ru/t/58l3B.png

    http://sh.uploads.ru/t/G4hXt.png

    Сословия Расы

    Сословия Расы:

    1) Изгои: Заматериаленные. У Щтригрифов считается дурным тоном иметь физическое тело, и если у кого-то оно есть, то его вряд ли будут уважать. Впрочем, некоторым Щтригрифам всё же не удалось освободиться от материальной оболочки, кто-то не захотел, у кого-то произошел сбой. Правда, Заметериаленных даже не думают выгонять, их используют как рабочую силу для выполнения всякой физической работы, которую представители других сословий неспособны выполнять. Заматериаленные  весьма ограничены в правах, и им нельзя покидать поселение без особого разрешения. Но обращаются с ними обычно неплохо и всё же ценят как рабочую силу.

    2) Народ: Репульсгены (отказавшийся народ). Народ, отказавшийся от плоти, отказался и от многих обычных вещей, жизненных благ и суеты. Так что со стороны порой кажется, что многие Щтригрифы просто бездельничают, сидят, сложа руки, медитируют и размышляют. Может им и самим так кажется, а может, в это время они заняты важными духовными поисками и постижением мудрости.

    3) Ремесленники: Записцы. Щтригрифы считают очень важным всё записывать, будь то история расы, какие-то изобретения, открытия или просто хорошие стихи. Так что те, кто способен делать записи и что-то пишет обычно в почете. Тем более, что некоторые Щтригрифы и почитать любят.

    4) Воины: Тениры. Воины щтригрифов специализируются на магии Тени, предпочитают скрытое нападение и тихое убийство. У них считается недопустимым убивать и драться под влиянием эмоций. Но вообще, раса не способна к физическому бою, так что воины у них весьма относительные.

    5) Маги: Диастраги. Профессиональные маги, в основном, работают с Астралом, видя в нём ключ к самым великим заклинаниям и почву для изучения и развития. Туда они могут и противника утянуть.

    6) Духовенство: Псиорологи. Щтригрифы образовали некое псиоблако, в котором хранятся все знания и достижения их расы. Но активно с ним работать пока могут лишь избранные – Псиорологи. Кто-то считает это даром, кто-то думает, что со временем и другие Щтригрифы получат доступ к Псиоблаку. Но пока, если нужно что-то узнать, нужно обращаться к Псиорологам. 

    7) Знать: Эмиры. Бывшие правители Щтригрифов, похороненные по особым обрядам и воскресшие  после перерождения Щтригрифов. В основном родственники – представители одной династии. Столько правителей сразу расе не требуется, но всё же они все пользуются прежним почетом и помогают Прайм-Эмиру заниматься государственными делами.

    8) Лидер: Прайм-Эмир. Первый и наиболее известный Эмир Щтригрифов. Некоторые считают его лучшим за всю историю, некоторые худшим. Но все остальные Эмиры безоговорочно признали его авторитет и даже не сомневались, что именно он должен возглавить возрождённую расу.

    +1

    77

    Урджи

    Места обитания:
    хэзжжжжжжжжжжжжжжеаккккккккккк дн7гбзаааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааа-  ---- ян----------------------------------------------------------------------------------
    аааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааспппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппппп----------------------

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Электричество, Механика, Магнит, Цифры, Космос, Резина, Пластик. Специализация - Ритуалист

    Предпочитаемое оружие: магнитные ружья, бластеры и другое высокотехнологичное

    Продолжительность жизни: живут до 100 лет, совершеннолетие - 20 лет

    Описание внешности:
    Не очень высокие, среднего телосложения гуманоиды.  Кожа у них обычно бежевого цвета, иногда желтоватая или зеленоватая. На теле имеются особые, не очень заметные, узоры, назначение которых не раскрывается. Сверху на голове есть две тонкие антенны, которые позволяют принимать цифровые сигналы и управлять различной техникой силой мысли (работает как пульт). Однако подобные манипуляции требуют предварительно настроиться, и различные помехи могут им помешать, так что это делается не так просто.
    Глаза и волосы у урджи обычно ярких цветов. Волосы растут только на участке от лба к затылку, так что шевелюры получаются не слишком пышные, но зато прически выходят довольно модные. Бороды и усов у урджи не бывает, на теле волосы тоже не растут.
    Половое разделение стандартное - мужчины и женщины. Изначально размножались половым путём, но с развитием технологий почти отошли от этого, активно подключив лабораторные методы, искусственное оплодотворение, выращивание в инкубаторах.

    Жизнь:
    Урджи прибыли в Мир Магии с другой планеты. Уловив какой-то сигнал бедствия, и узнав про катастрофу, они подумали что жителям этого мира может потребоваться какая-то помощь и поспешили к ним. Правда, всё оказалось не столь фатально, и обитатели Мира магии больше справились своими силами, а к внезапным спасителям отнеслись настороженно, но Урджи всё равно решили немного задержаться и убедиться, что всё в порядке.
    На родной планете Урджи развиты технология и наука, прогресс уже достиг больших высот. Магией там тоже пользовались, но она развивалась несколько медленнее. Урджи пытались как-то систематизировать имеющиеся знания о древних ритуалах,  и научились применять некоторые из них, но сильных магов в расе не так много.
    Занимаются Урджи, в основном, благотворительной деятельностью. Путешествуют по разным планетам, помогают отсталым расам развиваться и налаживать жизнь. Эвакуируют тех, кто пострадал от войн и катастроф. Пытаются примирить враждующих.

    Отношения с другими расами: Пока не установлены

    Источник: Вера, Фима, Starfinder

    Примерный облик:

    http://sd.uploads.ru/t/UZr20.png

    http://s5.uploads.ru/t/03VTG.png

    Сословия Расы

    Сословия Расы:

    1) Изгои:Злоупотребители. Урджи очень не уважает тех, кто злоупотребляет чужой добротой и помощью. Например, просит милостынь, хотя на самом деле вполне может работать. Притворяется больным, чтобы получить какие-то социальные льготы. Собирает деньги на благотворительные нужды, но тратит их на что-то другое и т.д. Ситуаций возможно много, но если Урджи попался на подобных делах, то его немедленно выгоняют. Если это представитель другой расы, то просто стараются больше не иметь с ним никаких дел.

    2) Народ: Кваритатгены (благотворительный народ). Урджи живут достаточно неплохо, но всегда рады быть чем-то полезными и делать мир лучше. Так что, даже если представитель расы официально не работает, он обычно занят какой-то общественно полезной деятельностью или же разработкой решений насущных проблем. Семьями обзаводятся далеко не все – иногда есть риск перенаселения. Да и считается, что сперва нужно самому реализоваться в жизни, подготовить хорошую базу, а затем уже заводить детей и заниматься их воспитанием. К воспитанию Урджи подходят ответственно – стараются всячески развивать своих детей, давать им хорошее образование, растить достойных личностей. Так что сил, времени и средств на детей обычно уходит немало.

    3) Ремесленники: Волонтёры.  Эти Урджи занимаются общественно полезной деятельностью более профессионально. У них нередко бывает медицинское или педагогическое образование. Они организуют лечебницы и приюты для гуманоидов и животных, раздают гуманитарную помощь, развивают образование и культуру в отсталых регионах, убирают мусор, сажают деревья и т.п. Обычно у волонтёра есть какая-то специализация. За работу им не платят, но они весьма уважаемы в обществе.

    4) Воины: Блюстители. Урджи стараются избегать воин, если это возможно. Но возможно оно не всегда и профессиональные войска у них тоже есть. Блюстители стараются сражаться максимально честно и благородно, никогда не занимаются разбоем, не нападают на тех, кто не представляет угрозы. Зачастую они идут воевать, чтобы защитить слабых и восстановить справедливость. Или же могут выступать своеобразной нейтральной стороной и охранять буферные зоны во время войн других рас.

    5) Маги: Техноиды. Урджи специализируются на управлении техникой, и их маги стремятся развивать магические технологии и искать оптимальные сочетания. Магия у Урджи не слишком развита по меркам ММ. Преобладают ритуалистика и структуристика. Так что опытный маг, обладающий хорошими познаниями и способный что-то изобретать и внедрять, будет полезен для расы и весьма уважается.

    6) Духовенство: Киберсофы. Урджи воспринимают Вселенную как некую готовую систему, которую необходимо максимально исследовать, чтобы постичь все её тайны и высший смысл. И пока занимаются сбором информации и развитием технологий, которые в этом деле здорово помогают. Урджи считают, что однажды всё станет известно. А пока не отрицают возможность существования каких-то высших сил, но и не готовы в них верить без весомых доказательств. Киберсофы пытаются как-то упорядочить все имеющиеся данные, изучают разные религии и философские концепции, чтобы вписать их в систему и понять, что заслуживает внимания. Киберсофы часто публикуют философские статьи и работы, делясь своими открытиями. Кроме того, при необходимости, они могут помочь своим собратьям разобраться в религии народа, с которым нужно контактировать и подскажут, как лучше себя вести, чтобы не оскорбить чьи-то религиозные чувства.

    7) Знать: Благодетели. Урджи которые принесли особо много пользы или совершили нечто выдающееся. Обычно являются главами всяких благотворительных организаций, но четкой системы их назначения нет. Да и официальным сословием они не считаются. Просто наиболее уважаемые представители расы.

    8) Лидер: Супер-Компьютер. Урджи автоматизировали управление своей расой и доверили всё супер-компьютеру, который обладает большой базой знаний и опыта, так что может принимать наиболее выгодные, мудрые и справедливые решения. В спорных случаях компьютер устраивает интернет-голосование, в котором участвует вся раса. При необходимости любой Урджи может подключиться к компьютеру при помощи своих антенн и задать вопрос или сообщить о проблеме. Компьютер тоже может дать сигнал какой-то службе, если требуется её вмешательство. 

    +1

    78

    Руанамы

    Места обитания: Встречаются во всех крупных городах Мира Магии, но в очень небольшом количестве. Появляются совершенно неожиданно на улице, считается хорошим знаком встретить Руанама во время прогулки, и далеко не всем это легко удаётся.

    Предпочитаемые школы магии и специализация: В равной степени владеют всеми дисциплинами. Любимые специальности: Предметщик и Ритуалист.

    Предпочитаемые типы оружия: Могут использовать практически любое оружие, но с поправкой, что обычно им не пользуются.

    Продолжительность жизни: Биологически бессмертны, жизнь прерывается по собственному решению посредством Аннигиляции.

    Внешность: Среднего роста и выше - оттенок кожи и волос зачастую варьируется, и является отсылкой к дисциплинам, которыми тот или иной Руанам владеет. Отдалённо похожи на многих других гуманоидов Мира Магии, иногда их можно перепутать, например, с Энергетами. Характерным отличием являются впалые глаза, напоминающие пробоины, из которых сочится энергия. Так же у Руанамов есть что-то вроде трещины в груди, которая увеличивается с возрастом. Её они стараются не показывать и скрывают одеждой - по размеру трещины можно примерно предполагать, как скоро представитель расы аннигилирует. Когда Руанам использует магию - кровеносные сосуды в руках и ногах сильно надуваются и насыщаются той энергией, которая вложена в заклинание.

    Жизнь: Руанамы изначально не являются гуманоидами - это порождения Вихрей Анамы, мощнейшие энергетические сгустки, которые склонны к бесконтрольному разрастанию. Когда в Мире Магии случился сильнейший всплеск энергии, таких порождений появилось множество, и все они должны были превратиться в новые Вихри... Но наступил день Весеннего Равноденствия, и Мир попытался вернуться к балансу - с неба посыпались Руны, которые впитались в сгустки и уравновесили их, придав им форму разумных гуманоидов. Именно поэтому Руанамы - единственная раса в мире, которой доступен Крафт Рун. Так называемые Руноделы во всех городах - это Руанамы, помогающие другим расам овладеть таинством рун.

    Каждый Руанам с рождения имеет имя из двух рун, которые были переданы ему родителями, они же задают две дисциплины магии, которыми он будет владеть. Например: если родители передали ребёнку руну Электричества ILE и руну Спутников DOR, то ребёнка будут звать ILEDOR до того времени, пока он не освоит ещё одну дисциплину магии, которую выберет сам. Допустим, он выбирает руну Маны MAN - этот слог становится в середину его имени, и теперь Руанама зовут ILEMANDOR до конца жизни. Своему чаду он может передать только среднюю руну MAN - она ляжет в основу нового имени.

    Половое разделение в расе стандартное - мужчины и женщины. Примечательно, что у одной пары может родиться только одно дитя, и оно выращивается не в утробе - совместным образом создаётся новый сгусток, который принимает гуманоидную форму благодаря вложению рун. Когда Руанам передаёт свою среднюю руну ребёнку - он становится больше не способен иметь детей с тем же самым партнёром и, если хочет завести новых - ищет другого.

    У Руанамов нет своего города - они ведут преимущественно отшельнический образ жизни, размеренно постигая искусство рунодела. Самое главное для любого представители расы - не дать кому-нибудь убить себя, в этом случае внутренняя энергия может высвободиться наружу и породить новый Вихрь. Именно поэтому Руанам по собственному желанию может аннигилировать - безопасно рассеяться, прекратив своё существование навсегда. Как правило, именно так они и поступают в случае смертельной опасности. Но не нужно думать, что Руанам столь беззащитен - их магия очень сильна, и зачастую им не составляет большого труда отбиться от нападений.

    Отношения с другими расами: Руанами неконфликтны, они готовы сотрудничать с представителями любых рас, если только те не представляют для них угрозу.

    Примерный облик:

    https://forumupload.ru/uploads/000a/48/6c/232/96833.jpg

    https://forumupload.ru/uploads/000a/48/6c/232/66475.png

    Сословия Расы:

    1) Изгои: Потакатели. Руанамы прекрасно понимают, что представляют опасность для всего окружающего одним своим существованием, поэтому живут очень скромно и ведут себя сдержанно. Если же в расе находятся те, кто целенаправленно ищет смерти и пытается освободить новый Вихрь Анамы - представители своей же расы находят и аннигилируют его во избежание катастрофы.

    2) Народ: Рунгены, иначе - "Народ Рун". Живут в крупных городах, ассимилируются среди других рас, стараются особо не выделяться и не привлекать к себе лишнее внимание.

    3) Ремесленники: Руноделы. Основной костяк расы - это именно сословие ремесленников. Они встречаются во всех крупных городах - представители других рас обращаются к ним, чтобы крафтить найденные руны. Примечательно, что искусству крафта они не могут обучить других гуманоидов, даже если бы и очень захотели.

    4) Воины: Предотвратители Катастроф. Редкие Руанамы обучаются искусству боя, но и такие представители в расе нужны - они как раз и охотятся на Потакателей, а так же стараются ликвидировать или хотя бы минимизировать влияние Анамы в тех регионах, где обитают. Делают они это с помощью специализированного зачарованного рунами оружия и специфических артефактов, понимание которых недоступно другим расам.

    5) Маги: Заклинатели Рун. Особый вид магов Руанамов отличается тем, что все их заклинания визуально оформлены начертанием рун, что отдалённо напоминает Ритуалистику, хотя не всегда таковой является. Заклинания таких магов усилены по сравнению с обычными, поэтому связываться с ними нежелательно. Заклинатели защищают Руноделов и прочих мирных представителей своей расы, если в этом возникает необходимость. Носят расписанные рунами мантии.

    6) Духовенство: Отмеченные. Руанамы особенно чтят и уважают тех представителей своей расы, в имени которых имеется одна руна Знака SYM. Владение магией знака считается чем-то особенно значимым, Отмеченные наставляют и направляют других Руанамов, напоминают им о важности сохранения мира в безопасности, о необходимости противостоять нынешним катастрофам и не допускать новых. Так же они ободряют и утешают тех, кто осознанно принял решение аннигилироваться.

    7) Знать: Двузначники. Особенностью этих Руанамов является то, что оба родителя передали им руну SYM - таким образом, с рождения они носят имя SYMSYM, а во взрослой жизни выбирают какую-то другую. Двузначники выполняют политические функции, если раса в этом как-то заинтересована. Представитель Знати может быть отправлен как посол к другой расе - как правило, чтобы предупредить об изменениях энергетического фона и порекомендовать, что с этим можно сделать.

    8) Лидер: Трёхзначник. Уникальный представитель расы, чьё имя состоит из рун SYMSYMSYM. Родители передали ему свои руны Знака, а после - он осознанно принял решение не владеть никакими другими дисциплинами, и получает в имени такую же третью руну. Трёхзначник считается кем-то вроде пророка и оракула, он наставляет Отмеченных и Двузначников и представляет расу Руанамов на лидерских переговорах международного уровня, если это необходимо.

    0

    79

    Еглайсы (самоназвание: Èглайсы и Éглайсы).

    Места обитания: Пустоши, степные местности, каменистые равнины

    Предпочитаемые школы магии и специализация: Стекло, Отражение, Песок, Эмоции, Кристалл, Интуиция, Разум. Специализация: Приспособленец.

    Предпочитаемые типы оружия: Младшие формы предпочитают лёгкое клинковое оружие из стекла. Старшие - увесистое ударное оружие из стекла по типу палиц и молотов.

    Продолжительность жизни: Младшие формы живут в среднем до 25 лет и чаще всего погибают, если не успели до наступления этого возраста преобразиться. Старшие формы более выносливые и в среднем доживают примерно до 100 лет.

    Внешность: В расе имеется две формы: Младшая(Èглайсы) и Старшая(Éглайсы).
    Èглайсы(Е читается более открыто, звучит как Эглайсы) - среднего роста безволосые гуманоиды с прозрачным телом из мягкого органического стекла. Оно - цельное, и функционирует фактически как единый орган, хотя визуально и похоже на тела других гуманоидов. Разве что органы чувств дифференцированы и имеют оформленный вид: глаза, нос, рот, уши. Когда Èглайс переживает какие-то важные эмоции - в его теле кристаллизуются либо разноцветные(позитивные), либо негативные(серо-чёрные) осколки, которые время от времени необходимо извлекать для проектирования своей Второй Формы.
    Éглайсы(Е читается более закрыто, звучит как Иглайсы) - высокие гуманоиды с прозрачным телом из твёрдого непробиваемого стекла. Осколки в их теле уже заранее выстроены в цельную картину, и более не меняются до конца жизни. Éглайс способен переживать только те эмоции, которые были в него вложены первой формой заранее.
    Полового разделения в расе нет - Еглайсы являются бесполыми, и выглядят зачастую андрогинно.

    Жизнь:

    Первые два десятка лет жизни Еглайса занимает кропотливое Проектирование Будущего. У каждого представителя Младшей Формы имеется специальный Стеклянный Блок, в который Èглайс время от времени закладывает вытаскиваемые из собственного тела осколки. Если он извлекает из себя позитивные осколки - то его будущее будет более светлым, однако в нынешней форме придётся жить в поникшем и депрессивном состоянии. Если извлекаются негативные - сейчас становится жить намного легче, однако будущее обещает быть мрачным. В этом отношении Èглайсам приходится делать непростой выбор, но чаще всего гуманоиды склоняются к проектированию Светлого Будущего, мечтая однажды начать жить исключительно ярко и позитивно.
    Молодые Èглайсы много путешествуют, ввязываются в приключения, ищут какого-то адреналина, пытаются чем-то вдохновляться. Им жизненно необходимо находить как можно больше ярких и позитивных эмоций, чтобы вложить их в своё Светлое Будущее.
    Когда Вторая Форма спроектирована - Èглайс входит в стеклянный блок, сливаясь со своей Идеальной Картиной, и претерпевает метаморфозу, превращаясь в Éглайса. В этот момент остатки блока расплавляются, и Вторая Форма получает сразу возможность слепить из неё своих детей - от одного до трёх по желанию. Вместе с детьми вылепляются и новые Блоки для них, которые будут расти вместе с молодыми Éглайсами.
    Характер представителей данной расы трудно описать в двух словах. Молодые Èглайсы чрезмерно озабочены своим будущим, из-за чего им редко есть дело до других, в какой-то мере они эгоистичны и зациклены. Зачастую они преисполнены негативными осколками, поэтому идти с ними на контакт очень и очень сложно. Взрослые же Éглайсы - этакие "идеальные личности" с заранее спланированными качествами, отчего могут выглядеть для других гуманоидов несколько фальшивыми. Например, преисполненный только позитивными эмоциями Éглайс не сможет испытать горя, и его бесполезно звать на чьи-то похороны - он просто не поймёт, почему все вокруг плачут?
    Живут Еглайсы достаточно обособленно и дружат только с несколькими другими необычными расами.

    Отношения с другими расами: В разработке

    Примерный облик:

    https://forumupload.ru/uploads/000a/48/6c/232/24508.png

    https://forumupload.ru/uploads/000a/48/6c/232/69397.png

    Сословия Расы:

    1) Изгои: Недальновидные. В расе Еглайсов очень важное значение имеет культ Проектирования Будущего. Тех Èглайсов, которые вообще не контактируют со своим Стеклянным Блоком, презирают - они ведь живут лишь сегодняшним днём. Никаких специальных мер в их отношении не предпринимается - от количества скопившихся внутри осколков их просто разрывает в довольно юном возрасте.

    2) Народ: Обстанцигены - "Народ Осколков". Как правило, обычным народом в расе являются только Младшие Формы - они бегают туда-сюда, суетятся, и строят своё будущее. Старшие же формы в подавляющем своём большинстве находят призвание в других сословиях, и не обременяют себя скучной мирской жизнью.

    3) Ремесленники: Стеклодувы. Самой почётной и уважаемой профессией в расе Еглайсов является искусство изготовления предметов из стекла: посуды, декоративных фигурок, витражей, специфического оружия и т.п. Те Éглайсы, что предпочли более мирный способ существования, частенько приходят в Стеклодувы. Младшие же Èглайсы редко имеют достаточно времени, чтобы работать в такой сфере, и, разве что, становятся подмастерьями.

    4) Воины: Обсидианцы. В это сословие входят только Старшие Éглайсы, поскольку являются более крепкими и сильными физически. Они владеют специфическим оружием, изготовленным из вулканического стекла - обсидиана.

    5) Маги: Дихроики. Маги Еглайсов осваивают специфическое искусство создавать двухцветное стекло, красиво переливающееся на свету. Благодаря нему заклинания становятся не только красивыми, но ещё и усиленными. Носят прозрачные мантии из специфического тканевого стекла.

    6) Духовенство: Витражии. Воспевают и пропагандируют культ Проектирования Будущего, а своим личным примером показывают молодёжи - к чему она должна стремиться. Витражии - это Éглайсы с красочными разноцветными осколками внутри, преисполненные позитива и поистине наслаждающиеся проделанной когда-то работой над своей будущей формой.

    7) Знать: Хрусталии. Знатных Éглайсов легко отличить от других - их тело имеет специфическое строение, из-за чего движения гуманоидов издают звуки, преисполненные красоты. Знатность передаётся по наследству - хрустальное тело может быть только у избранных родов расы. Однако они довольно хрупкие, поэтому редко бывают воинами или магами - впрочем, им это и не требуется. Хрусталии выполняют важные политические задачи под руководством Мурана.

    8) Лидер: Муран. Представитель расы, тело которого представлено мифическим муранским стеклом, рождается в расе очень редко. Его с детства воспитывают как будущего Лидера расы, а сменить его сможет только другой Еглайс схожей природы.

    0

    80

    Аггрего

    Места обитания: Способны жить в любых условиях

    Предпочитаемые дисциплины магии и специализация: Изначально способны осваивать только материальные энергия. В основном - Элементалистику. Потом - любые дисциплины. Специализация: Параметрист.

    Предпочитаемые типы оружия: Не особенно увлекаются оружием. Если используют, то предпочитают что-то многофункциональное и легко трасформирующиеся.

    Продолжительность жизни: Живут до 100 лет. Совершеннолетие - 16 лет.

    Внешность: Внешность во многом зависит от текущего агрегатного состояния. У Аггрего их может быть четыре: твёрдое, жидкое, газообразное и плазматическое. Но, в принципе, во всех формах прослеживаются довольно стандартные гуманоидные очертания. В твёрдой форме они вполне чёткие и напоминают множество других рас. А в плазматической уже больше напоминают плайзов.
    От рождения Аггрего имеют какое-то одно агрегатное состояние, и не способны его менять по своему желанию. Однако, фазовый переход у них возможен под действием среды или в результате ещё каких-то внешних воздействий, в том числе и магических. Навредить их телам достаточно сложно. Они спокойно переносят разные температуры, давление и т.п. Выживают там, где другие гуманоиды не способны.
    По мере развития, Аггрего способен освоить все четыре состояния и менять их по своему желанию. В таком случае он уже может более свободно трансформировать своё тело и даже делать так, чтобы разные его части прибывали в разных агрегатных состояниях. Но всё же какие-то общие ограничения остаются. Например, Аггрего не может иметь больше четырёх конечностей, и если захочет отрастить дополнительную пару рук, то будет вынужден временно пожертвовать ногами и т.п.
    Изначально Аггрего может осваивать только те магические дисциплины, что совпадают с его агрегатным состоянием (твёрдые, жидкие, газообразные или плазматические). Осваивая новые формы, гуманоиды могут осваивать и соответствующие дисциплины (аггрего, имеющий твёрдую и плазматическую формы, может осваивать твёрдые и плазматические дисциплины). Аггрего, имеющий все четыре формы, может осваивать любые магические дисциплины, в том числе и не имеющие чёткого материального воплощения. Более того, гуманоид получает способность менять их природу и придавать любую форму любой энергии.
    Половое разделение стандартное: мужчины и женщины.  Зачатие ребёнка возможно только если оба родителя прибывают в одном агрегатном состоянии. И ребёнок будет иметь то же изначально агрегатное состояние, что и родители в момент его зачатия. При этом иметь ещё детей такого же агрегатного состояния родители больше не смогут. Таким образом, каждый Аггрего способен стать родителем для четверых детей (от одного партнёра или от разных - не принципиально).     

    Жизнь:
    Аггрего были вполне обычной расой, пока их мир не был уничтожен Анамой. Гуманоиды сумели выжить, но несколько изменились. Они овладели ценным искусством преобразования энергий и изменения агрегатных состояний, после чего решили поселиться в Мире Магии и здесь дать Анаме полноценный бой.
    Аггрего достаточно амбициозны и планируют сыграть не последнюю роль в судьбе нового мира. Ну и найти здесь своё место, добившись всех благ.
    При этом Аггрего практикуют гибкий подход. Где-то они могут повоевать и взять силой, где-то применить дипломатию и объединиться с другими расами, где-то сторговаться, где-то блеснуть смекалкой и изобретательностью. Военное дело, Политику, Науку и Культуру они считают основами своего общества и стараются максимально развиваться в этих четырёх направлениях. Некоторые представители расы пытаются преуспеть сразу на всех фронтах, другие же выбирают что-то одно, к чему имеют наибольшую склонность и способности.  Но все стараются быть чем-то полезными и как-то себя проявить.
    Аггрего довольно темпераментные. Порой даже агрессивные. Так что порой их считают этакими варварами. Но это не совсем так. Беспричинно ругаться с кем-либо они не будут. И даже вполне охотно придут на помощь, если вдруг это потребуется.
    Любовь и Семья играют не последние роли в жизни Аггрего. И практические каждый представитель расы мечтает покорить сердце красавицы или красавца (а то и нескольких), и воспитать хороших детей. Однако, это считается чем-то вполне естественным, и какого-то подвига из всего этого не делается. И всё-таки более важно реализовать себя в общественной жизни, сделать что-то значимое.
    Семьи могут быть полигамными. Аггрего, имеющие одно агрегатное состояние, могут вступить в брак только с одним партнёром. Два - с двумя. Три - с тремя. И четыре - с четырьмя. В полигамной семье есть некий глава (это может быть как мужчина, так и женщина). Глава имеет нескольких супругов, а его супруги уже не имеют право вступать в браки ещё с кем-то, даже если и освоили новые агрегатные состояния. Детей в семье может быть до четырёх. Обычно их воспитывают  дружно.     

    Прокачка Аггрего

    На  старте (0 уровне) - одно агрегатное состояние по умолчанию
    На 5 уровне - можно открыть второе агрегатное состояние за 1ОП, и начать осваивать дисциплины этого агрегатного состояния
    На 10 - можно открыть третье агрегатное состояние за 2ОП, и начать осваивать дисциплины этого агрегатного состояния
    На 15 - можно открыть четвёртое агрегатное состояние за 3ОП, и и начать осваивать любые дисциплины, кроме того изменять агрегатное состояние веществ

    на 20, 25, 30 и 35 можно познать дополнительные состояния на выбор за 4, 5, 6 и 7ОП соответственно.

    Отношения с другими расами: В разработке

    Примерный облик:

    https://forumupload.ru/uploads/000a/48/6c/155/t47999.png
    https://forumupload.ru/uploads/000a/48/6c/155/t94413.jpg

    Сословия Расы

    Сословия Расы:

    1) Изгои:Безфазы Аггрего, которые крайне плохо контролируют свою форму и меняют агрегатное состояние при малейшем дуновении в расе не уважаются. Особой пользы от них нет. Обычно их не изгоняют, а активно пытаются переучить и всё-таки сделать полноценными членами общества. но порой Безфазы сами предпочитают сбежать.

    2) Народ: Агреггены (агрегатный народ). Сюда входят все Аггрего, которые по каким-то причинам не причисляют себя к иным сословиям. Обычно они выполняют какую-то работу, не связанную с основной миссией расы. О них заботятся по мере возможности, но всё-таки воспринимают как некую серую массу.

    3) Ремесленники: Твердофазы. Аггрего, которые прибывают преимущественно в состоянии Твёрдого тела, чаще всего становятся ремесленниками и изготавливают изящные изделия из разнообразных твёрдых материалов. Нередко они имеют только одно агрегатное состояние.

    4) Воины: Плазмофазы. Аггрего, которые прибывают преимущественно в  состоянии Плазмы, становятся воинами. Они обладают хорошей разрушительной мощью. При этом они часто имеют несколько агрегатных состояний и могут перестраиваться.

    5) Маги: Жидкофазы. Аггрего, которые прибывают преимущественно в состоянии Жидкости, становятся магами. Они отличаются гибкостью, склонны к исследовательской деятельности, любят экспериментировать с энергиями и  часто готовят различные растворы.

    6) Духовенство: Газофазы Аггрего, которые пребывают преимущественно в газообразном состоянии склонны к философии и часто становятся представителями духовенства. Как таковой религии в расе нет, но различные духовные практики вполне приветствуются. Аггрего пытаются познать строение Вселенной, открыть новые агрегатные состояния.

    7) Знать: Многофазы Аггрего, которые в равной степени овладели всеми четырьмя основными состояниями в расе уважаются. Но, ещё больше ценится если кто-то продвинулся дальше и освоил какое-то редкое агрегатное состояние вроде Сверхтекучести, Глазмы или Тёмной материи. За такие способности Аггрего сразу попадает в сословие Знати и играет видную роль в жизни расы.

    8) Лидер: Фазий Аггрего, которые овладел наибольшим числом агрегатных состояний, становится главой расы. И особенно активно участвует в энергетических преобразованиях. Стать Фазием может, в принципе, любой Аггрего, показавший свои способности и превзошедший всех остальных кандидатов.

    0

    81

    Тыхагуры

    Места обитания: Преимущественно гористые местности

    Предпочитаемые дисциплины магии и специализация: Лава, Огонь, Металл, Сила, Зверь, Слово, Звук. Специализация: Предельщик.

    Предпочитаемые типы оружия: Используют многие виды оружия. Как правило, каждый Тыхагур владеет, как минимум луком, мечом, кинжалом, копьём, плетью и каким-нибудь музыкальным инструментом, звук которого может отогнать злые силы. Оружие используется не только в бою, но и для охоты и в ритуальных целях. 

    Продолжительность жизни: Живут до 100 лет. Совершеннолетие - 18 лет.

    Внешность: Высокие, крепкие и ладные гуманоиды. Выдающимися габаритами обладают не все, но по силе и крепости Тыхагуры часто не уступают и более крупным противникам.
    Носят обычно тяжелые одежды и доспехи, в которых многие другие чувствовали бы себя не комфортно. Сильно оголяться считается у Тыхагуров не этичным, так что часто они застёгнуты буквально на все пуговицы. Могут даже летом носить шубы, шапки и т.п. Хотя, в кругу своих могут раздеться чтобы, например, искупаться в реке. 
    Тыхагуры имеют свойство постепенно раскаляться. Так что им необходимо периодически охлаждаться, иначе они могут спалить всё вокруг. Лучше всего остыть помогает бой, иногда - охота. Кроме того, Тыхагуры часто купаются в прохладной воде или же поднимаются высоко в горы, на заснеженные вершины.
    Крышка черепа у Тыхагуров снимается без ущерба для гуманоида. Это ещё немного помогает выпустить внутренний жар.
    Ноги у представителей расы несколько искривлённые, так что при передвижении наблюдается определённая косолапость.
    Половое разделение стандартное: мужчины и женщины. Размножаются, в основном, традиционным способом. Однако, Тыхагурские зародыши отличаются жизнеспособностью. Бывают случаи, когда ребёнок развивается и рождается у уже мёртвой матери. При большой необходимости беременная женщина может извлечь из себя плод и дать его доносить кому-то другому, но на здоровье ребёнка это скажется отрицательно, так что делать подобное нежелательно. Часто у Тыхагуров рождаются близнецы.
    Подрастающий ребёнок, перед вступлением во взрослую жизнь, должен пройти специфическую процедуру закалки. Чаще всего это купание в лаве. Но бывают и другие способы. После этого Тыхагур и становится крепким и менее восприимчивым к повреждениям. Однако, у каждого остаются какие-то незащищенные места, повреждение которых может стать фатальным, даже если рана и не будет очень уж страшной.   

    Жизнь:
    Тыхагуры - отважные воители, не особенно привычные к спокойной жизни. Доблести и героизма им не занимать. Но нельзя сказать, что им чужды любые пороки и что они всегда поступают хорошо. Если не занять их чем-то важным и  героическим, не дать простора для очередного подвига, то Тыхагуры вполне могут даже начать устраивать набеги на другие поселения, в жажде лёгкой наживы. Кроме того, они достаточно изобретательны и не против схитрить там, где не получается взять силой. Так что обмануть врага вполне даже могут.
    В перерывах между походами Тыхагуры занимаются скотоводством и охотой. Ремесло тоже довольно развито. Особенно всё, что касается металлургии и кузнечного дела.
    Раса достаточно весёлая. Любит празднества, застолья, танцы и шумные сборища. Уметь плясать и играть на музыкальных инструментах считается не менее важным, чем уметь обращаться с оружием. Тыхагуры отличаются гостеприимством. И будут крайне недовольны, если кто-то не оценит мероприятие, на которое его пригласили.
    Шутки Тыхагуров могут быть грубоватыми и оскорбить кого-то. Между собой представители расы могут сильно поссориться, подраться, а затем спокойно помириться. Но окружающие не всегда понимают подобные разборки.
    Ранее Тыхагуры были весьма религиозны. Поклонялись Богу и Небожителям, с которыми имели дружеские отношения. Но потом произошел серьёзный конфликт и дело закончилось тем, что раса объявила войну своему Божеству. Раса считает, что их Бог решил явить свой гнев, наслал кару и повинен в том, что катастрофа произошла в их родном мире,. Потому не могут ему этого простить и теперь активно с ним воюют. сейчас полем этой битвы может стать Мир Магии.
    Тыхагуры крайне осторожны. Опасаются атаки высших сил, а потому делают вещи, которые окружающим кажутся абсурдными. Например, стерегут могилы своих покойников и отгоняют нечистую силу плетьми. А не так давно раса посчитала, что что-то угрожает Луне и стала активно её оборонять при помощи магии Звука, чем вызвала недовольства соседей. Впрочем, опасения Тыхагуров могут быть не такими уж и беспочвенными. Анама действительно может поглотить весь Мир Магии, и если раса может этому как-то противодействовать, то её помощь может быть весьма полезна.     

    Отношения с другими расами: В разработке

    Примерный облик:
    https://forumupload.ru/uploads/000a/48/6c/155/t88089.png
    https://forumupload.ru/uploads/000a/48/6c/155/t77793.png

    Сословия Расы

    Сословия Расы:

    1) Изгои:Антьарды Часть Тыхагуров всё ещё остались верными Богу и Небожителям. Если таковых выявляют, то, обычно стараются поскорее от них избавиться.

    2) Народ: Фрематгены (закипающий народ). Не самое многочисленное сословие. В него обычно входят маленькие дети, дряхлые старики и прочие Тыхагуры, которые точно не могут сражаться и принести какую-то пользу. Доживать до старости при этом у Тыхагуров не особенно почётно.

    3) Ремесленники: Чабаны. Скотоводство играют важную роль в жизни расы, так что профессия пастуха весьма почётна и уважаема. Чабаны обычно хорошо владеют магией зверя и магией звука, играют на свирелях или иных музыкальных инструментах, что помогает им находить общий язык с подопечными.  Пасти скот бывает не так уж безопасно - чабанам неродко приходится отбиваться от врагов и прикладывать немало усилий, чтобы сохранить стада.

    4) Воины: Афсадонны. Одно из наиболее многочисленных сословий в расе. Воинами являются почти все Тыхагуры. Когда назначается какой-то поход, все Афсадонны в него отправляются. Если в какой-то семье не окажется ни одного Афсадонна, способного принять участие в походе, или того, кто смог бы его заменить, то её могут оштрафовать или применить ещё какие-то санкции. Так что порой в Афсадонны идут даже дети.

    5) Маги: Каланганджита. Маги Тыхагуров владеют неким тайным языком, который не понятен представителям других сословий, но является весьма эффективным для произнесения различных заклинаний и влияния на мир. В остальном Каланганджита ведут обычную жизнь и участвуют в походах, как и все остальные. 

    6) Духовенство: Удфарны. Хотя теперь Тыхагуры не поклоняются богу, своего рода духовенство у них осталось. Удфарны являются единым родом и ведут обычную жизнь, разве что реже других участвуют в походах и стараются не ввязываться в споры. Они проживают в специальном доме, где хранятся и самые ценные артефакты расы, и где проводятся важные обряды. Если возникает какой-то спор или надвигается опасность, Тыхагуры стремятся собраться в доме Удфарнов, поведать им о проблемах и попросить как-то разрулить ситуацию.

    7) Знать: Номджыны. Сюда входят особенно отличившиеся герои, совершившие что-то действительно яркое и заслужившие особое уважение в обществе. Теоретически попасть в знатное сословие может любой. Но часто уже в детстве у некоторых ребят проявляются выдающиеся способности и их воспитывают с расчетом на то, что в перспективе они будут Номджыными. Номджыны должны решать все основные проблемы расы, часто собственными силами. Имеют право организовывать других Тыхагуров, командовать, проводить какие-то мероприятия. Пока кто-то из Номджынов в селении, враги зачастую предпочитают туда вообще не соваться. 

    8) Лидер: Раздзог. Наиболее уважаемый и зачастую старший из числа Номджынов становится лидером расы. Помимо обычных дел, он ещё должен представлять свой народ на различных международных мероприятиях. Впрочем, Раздзог обычно советуется со своим народом перед принятием каких-то действительно значимых решений и нельзя сказать, что он единолично всеми командует.

    0

    82

    Интту (Еще известны как Коррозийцы или Идущие, Шатающиеся)

    Места обитания: Кочевники в основном, но есть очень небольшое поселение: Астральный приют Интту

    Предпочитаемые магические дисциплины и специализация: Коррозия в основном у всех и любые другие дисциплины, но материальные их не особо хорошо слушаются

    Предпочитаемое оружие: Стараются не использовать, но если так вышло, то любое энергетическое. Любое материальное в их руках рассыпается.

    Продолжительность жизни: 7 циклов линьки, зависит от того как эффективно представитель поглощает материю

    Внешность: Роста скорее невысокого. Довольно тощие, сложно сказать, что вообще есть мышцы. Но вообще-то так и есть.
    Интту это каркасный скелет из пористого материала, обтянутый еще более пористой кожей. Кожа заменяет им абсолютно все органы. Через нее они дышат, слышат, видят, получают пропитание. Кожа это один большой маноузел, а скелете распределен Океан Маны. Особо смышленые и те, что живут в поселении научились даже говорить с помощью нее. Размахивая руками и контролируя поры, они издают свист, который походит на речь. Однако им сложно воспроизводить твердые звуки, от того их речь мягкая, но зачастую понять не легко.
    Различать их тоже не легко ведь все выглядят одинаково. Кожа серо-белая, иногда имеет оттенки других цветов, в зависимости от поглощенной материи.
    В этом и особенность кожи, она постоянно выделяет энергию коррозии, которая разрушает окружение, медленно, но верно. Особенно быстро рушатся металлы в их присутствии. Отделившиеся частички поглощаются кожей. Одежду не способны носить по понятным причинам, но иногда на их послах и паломниках можно обнаружить энергетические мантии.
    Сами они медлительные, не особо сильные и вообще неуклюжие. Ходят постоянно шатаясь.
    Полового разделения нет. В каком-то смысле все клоны первого Интту. Размножение происходит следующим образом. Интту поглощают материю из вне. Часть идет на поддержание жизни, а часть остается в коже. Когда в коже больше не остается места происходит тургор, Интту сбрасывает ее. Скелет, наполненный маной обычно уходит как можно дальше от кожи. Из оставшейся маны он начинает растить новую кожу. И сброшенная кожа начинает растить в себе новый скелет. По каким-то причинам памяти о прошлой жизни не остается ни у того ни другого.

    Жизнь:
    Интту прирожденные странники. Они буквально родившись куда-то уходят. Интту, что живут в поселении объясняют это так. Их природа поглощать, и чем разнообразней будет выращенный скелет, тем лучше получается особь. Однако оседлым такая философия не по душе, они не хотят разрушать и уничтожать бессмысленно. Поэтому добровольно изгнали себя в Астрал, где у вещей есть только энергетическая природа. Из поселения они совершают, короткие вылазки, чтобы взять материи для пропитания. Либо по иным делам. Из Астрала обычно выпускают, только тех, кто научился контролировать свою кожу и не давать ей так сильно поглощать окружение. У таких обычно поры выглядят закрытыми. По жизни пацифисты и тактилофобы.
    Это сложно назвать религией, но они считают, что где-то до сих пор ходит тот первый скелет, от которого и произошли все остальные. По сути все так или иначе носят его кожу. Поэтому у них несколько вытерто понимание собственной личности. Про себя и про других сородичей они говорят – Мы. Тут они сразу подразумевают, что когда-то скелет и кожа отделяться друг от друга, но все они все равно делят кожу, выращенную тем Первым.
    Лишенные контакта с материальным миром, они занимаются в основном тем, что размышляют о своем предназначении в этом мире, и о пути Первого. Некоторые отправляются в паломничество найти его следы и спросить о предназначении.
    Это все об оседлых, но еще куча бродячих. Они особым умом не отличаются, ибо часто теряют накопленные знания и некому их передать. Поэтому первое время их вообще принимали за монстров и старались уничтожать, если те близко подходили к поселениям. Казалось бы, таких должно много расплодится. Но естественный отбор все решил. Отброшенная кожа очень уязвима, ее легко уничтожить. Еще бывает, что собранная материя не подходит для скелета, такая кожа просто отмирает. Со скелетами другая история. У них нет никаких органов чувств и по развитию они похожи на младенцев. Оттого часто не видя куда идут попадают в неприятности, из-за которых и погибают.

    Отношения с другими расами:
    Стараются избегать остальных из-за своей природы, но в целом мирные

    Источник:
    Вторник, вдохновлено обликом из вселенной HunterXHunter

    Примерный облик:
    https://forumupload.ru/uploads/000a/48/6c/385/t376798.jpg
    https://forumupload.ru/uploads/000a/48/6c/385/t872310.jpg

    Сословия расы

    Сословия Расы

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Игровой мир » Расы, населяющие Мир Магии <


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно